Менеджмент в Швеції та 3D-арт у Данії. Продюсерка Nordic Game Катерина Крищенко — про поєднання двох ролей у двох країнах

Щодня Катерина Крищенко курсує між двома містами: у Мальме вона продюсує найбільший геймдев-івент Скандинавії, а в Копенгагені проходить інтернатуру в Bitfire Games як 3D-художниця. В інтерв’ю вона розповіла про роботу в потязі, амбасадорство у Women in Games та шведський принцип lagom для захисту від вигорання.

«Озираючись назад, я чітко бачу, що кожна з цих шкіл підготувала мене до продюсерської ролі». Про освіту та її вплив на професійне спрямування

Наразі я працюю продюсеркою найбільшої конференції з розробки ігор у нордичному регіоні — Nordic Game, де в складі проактивної команди налагоджую партнерства з розробниками з усього світу, працюю з брендингом і веду соціальні мережі.

Моє професійне підґрунтя формувалося через дизайн-освіту: я починала навчання в КНУТД на спеціалізації з моушн-дизайну, паралельно вивчала графічний та UI/UX дизайн в IT STEP Academy, а згодом пройшла курс Product Design у SKVOT.io, щоб краще зрозуміти бізнес-складову цифрових продуктів.

Усвідомивши, що прагну більшої творчої реалізації, я звернулася до своєї давньої любові — CG та комп’ютерних ігор, яка сформувалася ще в підлітковому віці, зокрема і через спільний ігровий досвід із батьком та інтерес до внутрішніх процесів ігрових студій.

У 2023 році я створила портфоліо з 3D моделями, подалася на грантову програму школи FutureGames у Швеції та отримала перемогу, що й стало початком мого професійного шляху в геймдеві.

Кожен етап мого навчання по-своєму сформував мене як геймдев спеціалістку. КНУТД дав мені фундаментальну базу з дизайну та живопису, а також навчив знаходити спільну мову з людьми з різними поглядами на креатив і життя загалом, що стало основою моїх комунікаційних навичок.

В IT STEP Academy я системно опанувала різні напрями дизайну: від підготовки до друку, до 3D моделювання, що допомогло мені краще розуміти повний виробничий цикл і вільно працювати з міждисциплінарними командами. Навчання в SKVOT.io сформувало в мене бізнес-мислення щодо дизайну, дало практичні навички роботи з Blueprint в Unreal Engine та розуміння PR-інструментів. Курс із реальним проєктом для «Дії» став для мене особливо показовим — саме там я навчилася робити швидкі та якісні ітерації в дизайні, уважно чути команду й брати до уваги думку кожного, а також суттєво прокачала навички пітчингу та захисту власних ідей.

Натомість FutureGames стала ключовим етапом професійного становлення: там я отримала досвід роботи над проєктами за реальним геймдев-пайплайном, навчилася працювати в умовах високого навантаження, розвинула стресостійкість і навички креативного лідерства. Озираючись назад, я чітко бачу, що кожна з цих шкіл підготувала мене до продюсерської ролі, у якій поєднання креативності, системного мислення та роботи з людьми є визначальним.

«За два роки я сформувала професійне портфоліо 3D художниці, яке допомогло мені отримати місце в данській компанії». Про навчання на програмі Game Art у FutureGames

Під час масових відключень електроенергії внаслідок обстрілів я почала шукати можливості тимчасово виїхати за кордон, аби мати змогу стабільно працювати й розвиватися професійно. Саме тоді на платформі The Rookies я натрапила на перелік провідних світових шкіл із розробки ігор, серед яких FutureGames вирізнилася для мене якістю студентських портфоліо, інтенсивним форматом програми та тісним зв’язком з індустрією.

У 2023 році школа запустила ініціативу FutureGames Merit Scholarship for Ukrainian Citizens, яка передбачала фінансування навчання на основі портфоліо та мотиваційного листа, і я стала однією з її стипендіаток. Програма Game Art максимально наближена до реальних умов індустрії: навчання побудоване навколо командної роботи, жорстких дедлайнів і повного геймдев-пайплайну, що дозволяє студентам працювати в форматі студії вже під час навчання.

За два роки я сформувала професійне портфоліо 3D художниці, яке допомогло мені отримати місце на практиці в данській компанії. Мій випускний проєкт — The Echoes of Ukraine я подала на конкурс The Rookies, де отримала ґрунтовний і корисний фідбек від експертів індустрії.







Проєкт був натхненний іграми студії Remedy та моїми дитячими спогадами з різних регіонів України й складався з двох контрастних сцен. Перша — The Carpathian Lodge, навіяна часом, проведеним із бабусею та дідусем в атмосфері близькій до Twin Peaks.

Друга сцена відображає наслідки російських атак на культурні об’єкти України. Для мене було принципово важливо через цей проєкт нагадати міжнародній аудиторії про системне нищення української культурної спадщини та водночас показати, як особисті історії можуть бути інтегровані в сучасний геймдев-наратив.





«Для мене такі формати — це спосіб зробити підтримку жінок в індустрії видимою та практичною, а не декларативною». Про продюсування Nordic Game, роль амбасадорки Women in Games та організацію Future Games Awards

Вже майже два роки я працюю продюсеркою в Nordic Game, і моя ключова роль у команді полягає в тому, щоб пропонувати свіжий погляд на розвиток та позиціонування найбільшої геймдев конференції Скандинавії. Зокрема, я залучена до процесів ребрендингу події: від оновлення візуальної мови та комунікацій, до переосмислення того, як конференція взаємодіє зі своєю аудиторією в умовах стрімкого розвитку індустрії.

Окремим напрямом моєї роботи є організація лідерських івентів у співпраці з Women in Games, спрямованих на підтримку та професійний розвиток жінок у геймдеві, що є важливою складовою формування інклюзивної та сталої індустрії в регіоні. Протягом цього часу я активно працювала над створенням колаборацій, партнерств і спільних ініціатив із розробниками з нордичних країн та з усього світу, посилюючи міжнародну присутність Nordic Game та її вплив на локальну екосистему.

Як амбасадорка Women in Games Sweden та активна учасниця We in Games Finland, я не лише підтримую ініціативу ідейно, а й безпосередньо працюю зі спільнотою через події та освітні формати. Зокрема, під час конференції Nordic Game, я організовую бранчі для жінок в індустрії — це камерні зустрічі, де учасниці можуть познайомитися, обмінятися досвідом, обговорити кар’єрні виклики та побудувати професійні зв’язки в безпечному й підтримувальному середовищі.

Окремо для мене є важливою освітня складова: я виступаю з лекціями про лідерство, міждисциплінарну кар’єру та роботу в міжнародному геймдеві, зокрема читаю лекцію для студентів FutureGames Warsaw, де ділюся практичним досвідом поєднання продюсерської ролі з технічною спеціалізацією. Для мене такі формати — це спосіб зробити підтримку жінок в індустрії видимою та практичною, а не декларативною, і показати, що розвиток лідерства починається з живого діалогу та доступу до реального досвіду.

Крім продюсерської роботи, я також виступала ведучою Indie Showcase та Indie Battle — форматів, що дають платформу молодим студіям і незалежним розробникам, дозволяючи їм презентувати свої проєкти, отримати видимість і прямий контакт з індустрією. У сукупності ці заходи відіграють важливу роль у розвитку скандинавського геймдеву, адже Nordic Game сьогодні є не лише конференцією, а й активним хабом для обміну знаннями, пошуку партнерств і формування майбутніх лідерів індустрії.

Ідея Future Games Awards виникла з ініціативи продюсера Nordic Game та одного з найвпливовіших голосів шведського геймдеву — Ali Farha, який одразу окреслив чітке бачення події та задав дуже стислі терміни реалізації.

Такий короткий дедлайн був принциповим продюсерським рішенням, аби церемонія не перетиналася з іншими індустрійними нагородами й зберегла власну ідентичність. Фактично на підготовку у нас було близько трьох місяців, і це вимагало максимальної концентрації та чіткого розподілу ролей. Важливу роль зіграло те, що з командою я вже працювала раніше над ігровими проєктами під час навчання, тож ми дуже легко злагодилися завдяки спільному баченню, високій організованості та взаємній довірі.

Ми швидко сформували концепцію шоу, визначили формат і категорії, вибудували продакшен-процеси, залучили партнерів і підготували комунікаційну кампанію. Окрім продюсерської частини, я також була ведучою шоу, тож паралельно мала оперативно вивчити сценарій. Цей челендж став для мене особливо цінним — він допоміг усвідомити, що я можу впевнено поєднувати продюсерську роль із роллю ведучої та ефективно працювати перед публікою.

У підсумку Future Games Awards отримала позитивний фідбек від індустрійної спільноти й підтвердила, що навіть у межах дуже стислих дедлайнів можливо створити якісну, сильну подію, якщо команда має спільне бачення та працює як єдиний організм.

«Такий підхід не замінює інтенсивної праці, а робить її більш стійкою та людяною». Про ефективне поєднання двох ролей у двох різних країнах зі шведським work-life balance

Поєднання роботи в Nordic Game у Мальме та 3D Art інтернатури в Bitfire Games у Копенгагені вимагає високої дисципліни й чіткого розмежування ролей, адже щоденна дорога між Швецією та Данією забирає чимало часу й енергії. Мій день починається рано, і саме завдяки продуманій рутині мені вдається ефективно працювати у двох різних контекстах. Час у потязі я використовую для комунікаційної частини роботи — продакшн-задач, стратегічних комунікацій, підготовки віжуалів і текстів для Nordic Game, а також координації з командою.

О дев’ятій ранку починається моя технічна робота в Bitfire Games: я працюю з 3D асетами в Blender та PureRef, залучена до ітераційного процесу з артдиректором, беру участь у зустрічах арт і дизайн команд, а також застосовую технічні навички, зокрема роботу з Blueprint в Unreal Engine.

Усі дзвінки й обговорення, пов’язані з продакшеном і стратегією, я свідомо планую на другу половину дня, що дозволяє не змішувати задачі, зберігати фокус і працювати з кожною роллю максимально якісно. Такий формат дає мені змогу розвиватися паралельно і як продюсерці, і як технічній спеціалістці, водночас глибше розуміючи процеси по обидва боки геймдев пайплайну.

У своїх публічних виступах, зокрема минулого року на Games Gathering, я аналізую відмінності між українською робочою культурою й шведським поняттям lagom, як корисний спосіб поглянути на баланс між роботою та життям. Lagom у шведському контексті означає «не надто багато і не надто мало — якраз помірно», і це слово переноситься і в робочий процес, і в повсякденне життя. Акцент на тому, щоб досягати результатів, але з повагою до часу для відпочинку, сім’ї та відновлення, що само по собі є важливою частиною продуктивності й довгострокового залучення працівників.

В українському контексті я часто помічаю, що робочі підходи, особливо в геймдеві й творчих сферах, бувають орієнтовані на інтенсивність, гнучкість і готовність брати на себе більше завдань за короткий час, що є сильною конкурентною перевагою, але інколи веде до перевантаження й вигорання. Lagom у Швеції із самого початку закладає культуру, де робочі зусилля співвідносяться з часом на відпочинок, перерви (включно із fika) та сімейне життя, і це створює більш сталі робочі звички та кращий довгостроковий баланс.

На Games Gathering я ділилася цим порівнянням саме як прикладом того, чому скандинавські команди інколи демонструють високу продуктивність із різким рівнем залучення, але без постійного стресу: вони системно інтегрують періоди відпочинку, довіру між колегами та чіткі межі між роботою й життям. Це не означає меншу відданість — навпаки, lagom дозволяє людям працювати якісно й ефективно протягом тривалішого часу.

На мою думку, українським компаніям та розробникам варто переймати зі скандинавської культури:

  • системність у підході до work-life balance, де час відпочинку та відновлення не вважається втраченим, а навпаки — ресурсом для креативності;
  • чіткі межі між робочим часом і особистим життям, щоб зменшувати вигорання;
  • культура довіри та колективної відповідальності, що підтримує відкриту комунікацію і дозволяє ефективніше координувати задачі без мікро-менеджменту.

Такий підхід не замінює інтенсивної праці, а робить її більш стійкою та людяною — особливо у творчій індустрії, де довгострокове натхнення й баланс між креативністю та відпочинком є ключовими для успіху.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Приємно читати про успіх. З іншого боку, відчуття якоїсь несправедливості. Одні можуть жити на повне життя, інші просто гниють і гинуть в окопах, в полоні, сходять з розуму, ховають близьких. А країна, типу одна. Два міра, два Шапіро...

Та таке. Про що стаття взагалі-то не дуже ясно. Якась порожня бравада, холодні пафосні наративи схожі на крінжак з лінкедіна. Велетенська кількість антипатернів з розряду руйнування індустрії (яка власне знаходиться у кризі). Галіматія і крінжак дуже підходящий для розбору і висміювання на ютубі наприклад. Без всякого негативу щодо праці жінок і не тільки і імігрантів і не тільки. Молодці ті хто для хорошої роботи і успіху багато вджобували і чогось добилися. Але такі статті мене не дуже якось надихають оскільки не ясно як вони мають надихати, хоча очевидно що покликані робити саме це.

Дівча талановите. Також поєднано особистий талант і вкладення батьків, оскільки за короткий час пройти шлях від КНУТД (скоріш, лише бакалаврат) до перемоги у грантовій програмі (плюс додаткових два навчання на курсах) можна, якщо добре працювати. Це надихає. Наразі є сили працювати у двох проектах, читати лекції, організовувати івенти. Автор підкреслює, що має гарно організований тайм-менеджмент. Це також викликає глибоку повагу.
Саме мене зачепило інше: «під час масових відключень ... я почала шукати можливості ... виїхати за кордон, аби мати змогу стабільно працювати й розвиватися професійно». Скільки б людей хотіло б так само, але одним — будь-ласка, іншим — зась. Неприємно якось, перепрошую...

Підписатись на коментарі