«Бюрократизація без фанатизму»: як продюсують ігри у продуктових та мобайл студіях

Ми поговорили зі спеціалістами з продуктової та мобайл компаній, щоб детально розібратись з їхніми day-to-day тасками, менеджерськими та організаційними практиками. А також зібрали практичні поради, які допоможуть інді-командам налагодити успішну діяльність.

Роль та day-to-day таски продюсерів в геймдеві

Андрій Питомець — Game Producer, Frogwares (продукт)

Продюсування — це ініціація розробки складових проєкту, планінг, контролювання/моніторинг розробки та аналіз проробленої роботи наприкінці, якщо коротко.

Повсякденні обов’язки продюсера зазвичай включають організацію процесу розробки, тестування продукту, збір і аналіз фідбеку, планування завдань для команди, забезпечення ефективної комунікації та вирішення проблем, які виникають у процесі роботи. Також важливо контролювати прогрес, оновлювати документацію та адаптувати планінг за потреби. Окрему увагу приділяють підготовці продукту до тестування.

Андрій Корват — Producer, Burny Games (мобайл)

У різних студіях роль продюсера може мати різні значення. Для мене це поєднання Product Owner та Product Designer. З одного боку, я відповідаю за цінність продукту та його відповідність бізнес-цілям, а з іншого — за формулювання рішень та перевірку гіпотез. Я підтримую загальне бачення продукту, стежу, щоб воно відповідало бізнес-цілям, і вибудовую шлях для досягнення цільових метрик (від ретеншну до LTV) так, щоб команда рухалася стабільно й прозоро.

Моя відповідальність охоплює:

  • Стратегію та дорожню карту з чіткими гейтами від концепту до релізу.
  • Пріоритизацію беклогу на основі очікуваного впливу.
  • Якісний продакшн-цикл.
  • Аналітику з валідацією подій та читабельними дашбордами.
  • Монетизацію та лайвопс як системні процеси.
  • Комунікацію між розробкою, артом, геймдизайном, маркетингом та аналітикою.
  • Операційні завдання: від стора та локалізації до стабільності білда.

Мій типовий тиждень виглядає так: щодня я швидко переглядаю ключові метрики та здоров’я білда, проводжу синхронізації з командою, вирішую блокери та тестую гру. Щотижня я планую роботу, звіряюся з пріоритетами та обговорюю подальші плани з командою. За потреби готую звіти про стан проєкту, презентую дані PnL (прибутку та збитку) та обговорюю довгострокові плани.

Нюанси продюсування у продакті, мобайлі та аутсорсі

Андрій Питомець — Game Producer, Frogwares (продукт)

Думаю тут залежить від проєкту, кожен потребує унікального підходу і майндсету.

З того що можу підкреслити зі своєї практики, це велика увага до деталей. Кожен момент геймплею унікальний по своєму, кожен метр ігрової локації розповідає про щось особливе і над цим працює велика кількість людей, над кожною з таких деталей. Великі об’єми інформації, купа речей, які треба зробити і завжди мало часу.

Ще одна, на перший погляд, тривіальна річ, але це вміння створити команду. Дуже важливий момент особливо коли вона крос-функціональна, особливо коли ви всі на ремоуті. Різні люди з різними підходами та особливостями, з різним баченням того як має будуватися робота і виглядати кінцевий результат.

Люди можуть бути професіоналами, автономними та проактивними, але якісний результат можливий тільки коли всі працюють як один організм.

Також особлива магія в тому щоб робити повноцінну гру, те що ви маєте змогу бачити цілісну картинку поточного стану проєкту. Поставили кукатись білд і вже можете пограти в те що у вас вийшло. Проте це має і негативний бік, технічні проблеми що впливають на якість досвіду отриманого з гри в сирий білд, або коли щось працює не так, як на папері задумано — це може добряче деморалізувати. Треба бути готовим до критики й самокритики, в першу чергу.

Ще одна особливість це рівень динамічності розробки проєкту в продуктовій компанії. Сьогодні ви експериментуєте, нарощуєте скоуп проєкту, ви в куражі. Завтра, умовно, ви намагаєтесь зрізати хоча б частину з того що понавигадували аби влізти в бюджети. Хтось запропонував нову фічу і тепер вона впливає на те що було зроблено до цього, ви маєте адаптуватися. Спринт тому ви думали що «ось це» конкретне питання ви закрили, зі спокійною душею пішли підкорювати наступні вершини, зараз ви дивитесь на пророблену роботу і вже бачите де можна вдосконалити. І це тільки декілька моментів, які вдалось згадати, а так дуже багато чого цікавого відбувається, треба завжди бути в тонусі.

Андрій Корват — Producer, Burny Games (мобайл)

У мобільному геймдеві акцент зміщується на аналітику та data-driven підхід. Кожна фіча має відповідати на питання: «Якої мети ми намагаємося досягти? На які показники хочемо вплинути?». Звісно, бувають фічі, що поліпшують QoL (Quality of Life) для користувачів, але часто і вони впливають на ключові показники. Тому завдання продюсера — визначити, які фічі пріоритезувати та планувати в проєкт.

Щоденна практика — робота з експериментами: постановка гіпотез, дизайн тестів, визначення метрик успіху та планів відкату. Потім ці напрацювання передаються команді для подальшої розробки. Паралельно існує лайвопс: календар подій, офферів, сегментація, персоналізація, відкладений контент. Також додаються специфічні для мобайлу процеси: атрибуція, тестування креативів, вимоги платформ. Усе це накладає обмеження на розмір білда, продуктивність і стабільність, але водночас дає швидкий зворотний зв’язок.

Як наслідок, будь-яка ініціатива починається з формулювання цілі в метриках і закінчується її вимірюванням.

Які продюсерські практики можуть стати корисним запозиченням для інших студій

Андрій Питомець — Game Producer, Frogwares (продукт)

Поєднання Exploratory Testing + Product Discovery. Збираєтесь робочою командою, де присутні представники всіх дисциплін, що працюють над проєктом або його шматком і починаєте грати в те що зробили разом. Тобто хтось один грає, всі інші коментують, пропонують щось від себе. Це жива дискусія в якій спеціаліст одного профілю може запропонувати свіже бачення щодо роботи спеціаліста іншого профілю.

Подібні плейтест сесії з перехресним фідбеком дають неабиякий буст швидкості, якості і розумінню процесів розробки. Коли спробуєте такий підхід потім важко буде уявити що можна працювати по іншому. До того ж живе спілкування і вихід з зони комфорту, коли тобі потрібно поділитися своєю думкою з іншими, зміцнює і згуртовує вашу команду.

Андрій Корват — Producer, Burny Games (мобайл)

Для мобільних ігор: запозичуємо дисципліну з розробки ПК-ігор. Мобільні ігри можуть багато чого навчитися у своїх ПК-колег, особливо в частині підготовчого етапу (pre-production). У ПК-студіях, які розробляють ігри роками, цей етап є надзвичайно важливим. Вони приділяють багато уваги підготовці, щоб уникнути серйозних помилок у базових механіках, адже їх виправлення під час основної розробки може зайняти ще рік-два.

У мобільній індустрії часто спостерігається інший підхід: «є ніша — погнали!». Це дозволяє швидко випустити гру, щоб перевірити гіпотезу на ринку, і добре працює для невеликих проєктів на кшталт hyper-casual чи hybrid-casual. Проте, для великих мобільних проєктів, що вимагають тривалої розробки, такий підхід може призвести до значних втрат ресурсів. Запозичивши дисципліну з ПК-розробки, мобільні студії можуть покращити свої результати.

Це включає:

  • Створення вертикального зрізу — невеликого, але повністю функціонального фрагмента гри.
  • Регулярні технічні та художні огляди.
  • Встановлення чітких контрольних точок для оцінки прогресу.

Це допомагає завчасно виявляти ризики, уникати неприємних сюрпризів під час повноцінної розробки та робить процес масштабування більш передбачуваним.

Для ПК та консолей: запозичуємо підхід до підтримки гри після запуску. Головна цінність, яку мобільні ігри можуть дати ПК-індустрії, — це не модель монетизації, а системний підхід до підтримки гри, що дозволяє проєкту жити роками.

Класичний метод з платними доповненнями (DLC) часто створює «сніжний ком»: чим більше доповнень, тим складніше новому гравцю зрозуміти з чого почати. Натомість мобільний підхід пропонує модель «жива основа + сезонні події як точки входу»:

  • Жива основа: базова версія гри постійно отримує безкоштовні оновлення, що підтримує її актуальність для всіх гравців.
  • Точки входу: поверх цього додаються тимчасові сезонні події та активності. Вони не вимагають від гравця володіти попереднім контентом і слугують зручним способом повернутися в гру.

Цей підхід дозволяє перетворити платні розширення з обов’язкової умови для гри на вектор розвитку для найбільш залучених гравців. Він усуває відчуття «я запізнився» та робить гру привабливою як для новачків, так і для тих, хто вирішив повернутися.

Також варто переймати використання експериментів та поетапного розгортання нових функцій. Це дозволяє тестувати зміни на невеликих групах гравців та оцінювати, як вони впливають на здоров’я всієї ігрової екосистеми: частоту повернень, залученість та утримання гравців. Таким чином, підтримка гри після запуску стає інструментом для її довготривалого життя, а не лише для витягування грошей.

Поради інді командам, що прагнуть формалізувати організаційні процеси та налагодити внутрішній менеджмент

Андрій Питомець — Game Producer, Frogwares (продукт)

Робіть WBS, структуруйте проєкт, чим краще ваша організація, тим успішніше ви й ваш продукт будете.

Якщо ви інді без бюджету і «матеріального відшкодування», то вам треба бути ще міцнішою командою, аніж в компаніях, де вам платять гроші за ваші розум і красу. Вас тримають разом приємні емоції від процесу і того що у вас виходить, радість від спілкування одне з одним та надія на те, що колись зарелізите проєкт.

Те як далеко ви зайдете залежить виключно від якості команди яка сформувалась на вашому проєкті.

Ніколи не фокусуйтесь в розробці на чомусь конкретному надовго, ви втратите бачення загального прогресу проєкту, бо може вийти як мем Unfinished Horse Drawing. Але тут треба вміти пріоритезувати, бо не всі елементи розробки важливі одночасно. Тонкий баланс: вам треба знати на що дивитися в цей момент прогресу розробки, але не дивитися занадто довго.

P.S. Якщо колись будете на сцені Game Awards дякувати людям що допомогли вам на вашому шляху до успіху, згадайте і моє ім’я, мені буде дуже приємно.

Андрій Корват — Producer, Burny Games (мобайл)

Інді-команди на різних етапах потребують різних підходів. Якщо ви ще на шляху до першого успішного релізу, найважливіше — навчитися швидко досягати перевіреного результату. Тут процес слугує не бюрократією, а інструментом для фокусування: короткі one-pager для фіч з чіткою проблемою та метрикою успіху, агресивні kill-критерії для концептів і прототипів, тижневі ітерації з обов’язковими демо.

Додайте базову телеметрію з самого початку, просту CI/CD гігієну, тримайте єдине джерело правди для завдань та артефактів, рахуйте runway і чесно ведіть ризик-лог. Мета — не «зробити ідеально», а швидко перевірити гіпотезу та ухвалити рішення.

Після першого успіху фокус зміщується від «стартапу» до ведення бізнесу. Бізнес — це про процеси та передбачуваність: квартальні цілі, системний лайвопс із календарем подій та прозорими KPI, зріла культура експериментів, централізовані дані, системний QA та зрозумілі політики релізів.

«Бюрократизація без фанатизму» означає, що стандарти з’являються там, де вони усувають хаос: чіткі правила випусків, інцидент-менеджмент, прозорий облік змін.

Наступний етап — люди: узгоджені ролі та зони відповідальності, якісний онбординг, регулярний цикл зворотного зв’язку. На цьому фундаменті команда масштабується, не втрачаючи якості та швидкості. Провалений проєкт у бізнесі — це прорахований ризик, а не крах. Добре налагоджений процес і згуртована команда часто цінніші за одноразовий «постріл». Завдання продюсера — допомогти пройти обидві фази: спершу поставити результат на рейки швидких перевірок, а потім — перетворити успіх на стабільну операційну систему.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Rabbit Games — це русня, що мімікрує під поляків. Ви там хоча б мінімально дивитеся з ким матеріали робите?
Пам’ятаю якось відгукнувся на їхню вакансію, побачив домен *.pl і накатав листа англійською. У відповідь в лінкеді написала жіночка середніх років з манерами базарної хабалки і перше що спитала — чи можу я спілкуватися російською. Ситуація цікава, тому сходив на розвідку на співбесіду і таки так, обидва фаудера — росіяни з мааасковським акцентом, що шифруються десь в Польщі, як і більша частина команди. Наче мають трохи поляків, українців та белорусів, але це не точно.

Щиро дякую, що поділились своїм досвідом! Мені дійсно шкода за ситуацію з рекрутеркою і я дійсно вважаю, що це несприйнятно. Поки готувався цей матеріал, спілкування з продюсеркою було абсолютно базоване. Так, ви праві в команді Rabbit Games є і білоруси, і росіяни, які або виїхали у 2022, або значно раніше і вже мали досвід співпраці з українськими студіями. До того, пані Анна працювала, чи певно вірніше ще працює у Kevuru.

Анно, демейдж контрол виходить не дуже (: Важливо не те, хто там мав досвід з українськими студіями. Важливо те, що ця компанія заснована росіянами, співпрацює з росіянами і живе як мінімум частково на російські грощі. Відкриваємо бложик на їхньому сайті і читаємо, як вони прекрасно поспрівпрацювали з MY.GAMES, наприклад.

Я дійсно дякую вам, що звернули на це все увагу. І надзвичайно перепрошую за цю ситуацію. Я мала бути пильнішою при залученні спікерів, адже уся ситуація не є припустимою.

Перепрошую, це неприпустимо. Надалі будемо ретельніше перевіряти. Коментарі цієї спікерки видалили зі статті.

Підписатись на коментарі