«У Білорусі мене хотіли вбити». Продюсер Олексій Уславцев — про стан українського геймдеву, конфлікт з КДБ та розробку власної гри

Олексій Уславцев в геймдеві майже 20 років. Він обіймав посаду Game Producer, а пізніше Head of Studio в Gameloft, був Executive Producer в Room 8, а останні 6 років — Lead Producer у Fractured Byte. Зараз Олексій є лідером та продюсером інді-компанії Devil’s Dozen Games, яка працює над сесійною party-based RPG під робочою назвою Project MML.

В інтервʼю GameDev DOU Олексій розповів про те, яким був український геймдев наприкінці «нульових», про одну з найбільших помилок на початку карʼєри, про відкриття студії Gameloft у Мінську і конфлікт з білоруським КДБ, про втрату роботи у 2024-му та розробку власного інді-проєкту.

«Атмосфера була, як у більярдній, з прокуреною кімнатою і м’якими диванами — справжній геймдев без офіціозу». Про знайомство з іграми та перший комерційний досвід

— Давай почнемо з самого початку. Коли ігри увійшли в твоє життя?

Моє знайомство з іграми почалося в шість років, коли я пішов у перший клас, і батьки хотіли бути максимально класними і сучасними, тож придбали мені комп’ютер. Пам’ятаю, що він коштував тисячу доларів і його купували десь далеко-далеко. Це був 1995-й рік і один з не дуже приємних районів Дніпра. З комп’ютером йшов диск із іграми, хоча я тоді майже нічого не розумів. Однією з перших ігор, яку запам’ятав, була якась версія гри «Commander Keen».

Комп’ютер, звичайно, передбачалося використовувати для навчання, але поступово я почав грати. До речі, саме ігри допомогли мені вивчити англійську. Я пам’ятаю, що грав з великим словником, перекладав незнайомі слова.

Потім було знайомство з грою Fallout 2, яка мені відразу не сподобалась, але згодом стала улюбленою. Я пройшов її понад 100 разів, можливо навіть понад 200, і став майстром швидкісного проходження. Гру, яку зазвичай проходять тижнями, я пробігав за декілька годин. Саме завдяки другому Fallout’у у мене виникло бажання прикласти руку до чогось подібного. Після закінчення школи я вступив до Українського державного хіміко-технологічного університету і нарешті зміг мати інтернет. Я почав шукати незалежні команди.

«Мене офіційно визнали сценаристом команди, хоча насправді це був геймдизайн»

Тоді ще не було слова «інді», і я не знав про нього. Я просто шукав людей, які робили ігри, щоб приєднатися до них. І мені пощастило: я знайшов команду, яка розробляла фанатську MMORPG Fallout Online, на основі Fallout 2, яку я обожнював. Це був некомерційний проєкт без права на прибуток, але я був у захваті від того, що можу долучитися до такої роботи.

Спершу я тестував гру, а згодом взявся за редактор рівнів, створений командою. Почав робити карти — виходило паскудно, а потім створював квести. Мене офіційно визнали сценаристом команди, хоча насправді це був геймдизайн. У той час про термін «геймдизайнер» ніхто з нас не знав, і ми називали один одного сценаристами.

Я працював над квестами, ігровими механіками та документацією, взаємодіяв з програмістами та активно спілкувався з ком’юніті на форумі, тож став своєрідним ком’юніті менеджером.

Так я потрапив у некомерційний геймдев. Це був 2006 рік. Цей досвід став основою моєї кар’єри, і, закінчивши університет, я вже працював над власним проєктом, відокремленим від основного.

До речі, власний проєкт досі живий, у нього ще можна пограти. Він став для мене тим цінним досвідом, що дозволив знайти першу комерційну роботу відразу після завершення дипломної роботи (яка, до речі, також була про гру).

— Що це була за перша комерційна робота?

Це була компанія Black Wing Foundation. Один із засновників був Льоша Савченко — досить відома в індустрії особистість. Він став моїм першим учителем.

На той час у Дніпрі було лише три геймдев-компанії, і я подавався в усі три.

Alawar займалися казуальними іграми і були нецікавими для мене. Я виконав їхнє тестове завдання, але воно їм не сподобалося, тож мене не взяли.

Hightower Entertainment займалися розробкою клону «Бійцівського клубу», і ця ідея мені була цікава. Пам’ятаю їхній офіс: атмосфера була, як у більярдній, з прокуреною кімнатою і м’якими диванами — справжній геймдев без офіціозу.

Я міг би піти працювати в Hightower, але обрав BWF. Мене взяли без тестового завдання чи офіційної співбесіди — всього за коротку 10-хвилинну розмову з Льошею Савченко, який ввічливо запропонував мені сигарету (а я щойно кинув курити). Льоша поцікавився моїм досвідом роботи в Fallout Online, і після розповіді запитав, коли я готовий приступити.

«Мені пощастило не тільки через чудовий колектив, але й тому, що компанія займалася справжньою грою, а не мобільними казуалками»

Мені зробили екскурсію офісом: на стінах висіли постери з персонажами ігор, арти від художників команди. Колеги працювали з 3D-моделюванням, IDE для коду, спілкувалися, сміялися. Я відчув, що я потрапив додому. Одразу прийняв рішення, що буду працювати там.

Пригадую свій перший робочий день: я вирушив на роботу заздалегідь, аби не запізнитись, одягнув найбільш «нарядну» сорочку, але трапився транспортний колапс, тож я мало не біг до офісу і врешті-решт спізнився на 20 хвилин. Я прийшов весь мокрий і спітнілий, почувався ніяково, але наш PM Микола сказав мені просто розслабитися. Я подивився, як люди були одягнені, абсолютно неформально. Вже наступного дня я прийшов у зручному одязі й зрозумів, що тут усі «свої», у цьому плані я теж «вдома».

Мені пощастило не тільки через чудовий колектив, але й тому, що компанія займалася справжньою грою, а не мобільними казуалками чи браузерними проєктами.

Ми працювали над шутером від третьої особи, розробляли одразу на консолі. Це було сьоме покоління: PlayStation 3 та Xbox 360. Я думаю, на той момент всього пару компаній в Україні розробляли під консолі — ми і Vogter.

Наш проєкт був масштабний, розроблявся на Unreal Engine 3 — з тих пір я полюбив Unreal.

Команда складалася з близько 30 людей — небагато за сучасними мірками, але ми були дуже згуртовані. У свій перший робочий день я пограв у білд і зрозумів, що грі бракує коліматорного прицілу. Написав короткий документ, і вже через два дні ідея була реалізована. Ця швидкість прийняття рішень та їх імплементації мене абсолютно вразила. Це було круто.

Я був бойовий геймдизайнер, здебільшого займався дизайном боїв, плануванням того, як працюватиме зброя та створенням технічних завдань для штучного інтелекту. Частина моєї роботи робота полягала у складанні блок-аутів бойових локацій, використовуючи геометричні блоки з грейбоксу.

На той час у нас не було чіткого пайплайну для левел-дизайну — лише загальні напрямні. Я намагався робити цікаві локації, але згодом зрозумів, що левел-артисти змінюють геометрію, інколи змінюючи саму суть геймплею, адже навіть кілька пікселів могли вплинути на бойову ситуацію. Так я навчився враховувати метрики.

«Я робив все, аби гравець гинув у вкрай жахливі способи»

Моя перша концепція боїв була доволі жорстокою. Я прийняв мантру FOnline: «гравці мають страждати». Тож я спавнив ворогів гравцю за спиною, ставив його проти 15-20 бійців, додавав снайперів позаду, що створювало дуже складні ситуації. Я робив все, аби гравець гинув у вкрай жахливі способи. У наші білди було дуже складно грати — і це було погано.

Якщо мені, як розробнику, складно грати, то для гравців це стане взагалі неможливим випробуванням. Він просто закине гру і не буде в неї грати. На цьому досвіді я навчився шукати баланс: будував гру таким чином, щоб мені було трохи цікаво грати — тоді для гравця це було б те, що й треба.

«Я скоротив кількість локацій з 10 до 5, оновив дизайн-документ і просто відправив на апрув замовнику». Про перехід від геймдизайнера до продюсера та найбільші помилки на новій посаді

— Як ти з позиції геймдизайнера став продюсером?

Я швидко навчився виконувати свої завдання геймдизайнера, намагався всім допомагати, брав більше відповідальності, навіть частково виконував менеджерські обов’язки.

Я неофіційно взяв на себе відповідальність за геймдизайнерський відділ і поступово почав отримувати схвальні відгуки. Відчував себе все впевненіше і до кінця проєкту я вже міг керувати невеликою командою. В принципі, я мав досвід управління ще з часів Fallout Online, коли вів команду з понад 10 осіб.

Після цього ми працювали над замовленням на мобільну гру — гонками, натхненними Rock’n’Roll Racing від Blizzard, для нових тоді iPad’ів. Незважаючи на те, що це був аутсорс-проєкт, свобода, яку ми мали, була значною — такої я більше не зустрічав в аутсорсі.

Моя зона відповідальності була широкою: від написання дизайн-документів до координації роботи команди. Там я припустився однієї з найбільших своїх помилок. Я подивився естимейти і зрозумів, що ми не влазимо з контентом. Треба було зробити, умовно, 10 локацій, а я порахував, що ми встигнемо лише 5. Я оновив дизайн-документ і відправив на апрув замовнику. Він за 5 хвилин подивися і дав апрув, але за декілька місяців стало зрозуміло, що він, звісно ж, не звернув увагу на скорочення контенту, але підписав дизайн-документ.

Отже, формально ми мали документальне підтвердження змін, але я все ж мав проговорити ці скорочення з замовником особисто. З того часу я більше уваги приділяю комунікації.

— Чим закінчилася ця історія? Довелося вибачатися?

У результаті ми створили стільки контенту, скільки було зазначено в дизайн-документі, а Льоша Савченко прикрив мене в ситуації з замовником. Він мене адекватно насварив і пояснив, як я мав би вчинити краще — це був дуже корисний досвід.

Гра вийшла на Steam, хоча стім-порт робила вже інша команда у складі BWF. Проєкт окупився і отримав середні відгуки. Це не була видатна гра, це була «середня» гра, але як перша, де я виступав продюсером, вона дала мені цінний досвід, і я вважаю завдання виконаним.

Іноді я заходжу пограти в ті ігри, над якими працював, і можу знайти в них своєрідний фан. Але якщо хтось планує робити гонки на Unreal Engine, особливо до п’ятої версії, варто тричі обдумати це рішення. Ми наїлися труднощів із цим двигуном більше, ніж достатньо.

Навіть написав велику статтю про проблеми розробки гоночної гри на Unreal Engine, але знову отримав за це догану від Льоші. Хоча я не порушив NDA і не згадував конкретний продукт, виявилося, що моя компанія на той час партнерилася з Epic Games. Тож як співробітник я не мав права критикувати Unreal в будь-якому вигляді.

Статтю, на яку я витратив два тижні, довелося видалити, і Льоші знову довелося мене прикривати. Він вкотре допоміг мені, за що я дуже вдячний.

— Чи відчуваєш ти ностальгію за тим геймдевом?

Так, у мене є ностальгія. На початку кар’єри мені дійсно пощастило: я займався проєктами, які хотів робити. Після роботи над тим ААА Adventure Shooter, кар’єра не дала мені можливості зробити гру, яка б мене так захоплювала. Я вмію цінувати проєкти та команди, з якими працюю, але відчуття, що я граю у щось, створене власноруч із захопленням, на жаль, більше не повернулося.

Проєкт Fallout Online залишається для мене найсміливішою ідеєю, яку я коли-небудь реалізовував, окрім власних інді-ігор. Тоді геймдев був набагато менше формалізованим, що мені подобалося. Я вважаю, що надмірна формалізація не сприяє створенню хороших ігор, окрім великих команд, як, наприклад, Rockstar з Red Dead Redemption 2. Але далеко не всі масштабні команди виправдовують свої розміри. Тоді люди мали «палаючі очі», всі одне одного знали, працювали з інтересом і відданістю.

Звісно, і зараз у геймдев приходять ті, хто мріє створювати щось значуще, але атмосфера раніше була іншою. Трава була зеленішою.

«У Білорусі мене хотіли вбити і я мав конфлікти з локальним КДБ». Про досвід відкриття студії у Мінську

— Не можу не запитати про відкриття студії Gameloft у Мінську. З 2015 по 2017 ти був Head of Studio і формував локальну команду. Можеш детальніше розповісти, як це було?

Дійсно, в Мінську з абсолютно порожнього офісу, де ми буквально лежали на підлозі з ноутбуками на килимках, я виростив команду до 64 людей. Ми зробили свою гру і заробили багато грошей. Це був потужний досвід, і про нього я міг би розповідати годинами.

Наприклад, у мене є історія про конфлікт з білоруським КДБ. У мене вдома встановили прослуховування, а в машині на кожному колесі залишили по одному болту.

Я вважаю, що у Білорусі мене хотіли вбити, або ж сильно налякати. Мені не хотіли давати дозвіл на роботу, і легальне перебування в Білорусі підходило до кінця. Нам довелося дати хабар у дві тисячі доларів за дозвіл на перебування для мене і моєї дівчини, яка тепер є моєю дружиною. Білорусь часто хвалиться відсутністю корупції, але це неправда — просто чиновники нижчого рівня бояться брати гроші, а ті, хто вищий, беруть їх аж бігом.

Нам дали дозвіл для мене, але не для неї, що нас, звісно, не влаштувало. Дійшло до того, що Білорусі надіслали дипломатичну ноту протесту. З того моменту у мене почалися проблеми в країні.

Чесно кажучи, у Білорусі мені зовсім не сподобалося. Мінськ — неадекватно дороге місто. Мене називали біженцем, хоча я створив їм 65 робочих місць. Мені відкрутили колеса, коли бачили українські номери — підрізали. Загалом залишилось багато неприємних спогадів.

Я людина не агресивна і в серці у мене добро, але на ті два роки ми з дружиною увімкнули так званий «бидлорежим», інакше нам було би дуже боляче.

«Я втратив роботу, бо був у структурі Embracer». Про скорочення та ситуацію в індустрії

— Сьогоднішній геймдев переживає не найкращі часи. Ти бачиш якесь світло в кінці тунелю? Що думаєш про ситуацію загалом?

Я вважаю, що ринок геймдеву змінюється досить стрімко. Ще півроку тому я передбачав, що сегмент АА ігор практично зникне, і ось нещодавно побачив статтю, що це справді відбувається. Великі гравці ринку об’єднуються, створюючи гігантські корпорації. Незабаром ми можемо отримати монополії. Подивіться лишень на Microsoft.

З іншого боку, ми бачимо зростання інді-сегменту. Порог входу в індустрію зменшується, з’являються більш потужні і гнучкі інструменти, що дозволяють створити гру з меншими знаннями. Але навіть створити простий платформер чи гіперказуальну гру все ще складно — геймдев залишається однією з найскладніших сфер, після ракетобудування, медицини та військових технологій.

Зі зростанням кількості інді-ігор конкуренція теж зростає. Зараз на Steam виходить близько 2000 нових ігор щомісяця, і виділитися серед них все важче. Хоча реалізувати свою ідею стало простіше, продати її зараз набагато складніше.

Я думаю, що індустрія повинна почати підтримувати інді-розробників через своєрідну взаємодопомогу. Це може нагадувати профспілки, де розробники могли б об’єднувати зусилля, спільно звертатися до паблішерів або навіть разом фінансуватися. Такий шеринг ресурсів і досвіду міг би допомогти маленьким студіям виживати й розвиватися на ринку.

ААА-ігри, безумовно, приносять багато радості гравцям, і я сам граю в ААА, хоча й не часто. Але якщо геймдев стане виключно ААА, він втратить ту свободу, що приваблює людей реалізовувати свої ідеї. Великі проєкти стають дедалі більш гомогенними, однаковими, про одне й те саме.

Незважаючи на те, що я чотири місяці сиджу без роботи, я бачу світло в кінці тунелю. За незначними ознаками ситуація починає потихеньку вирівнюватися. Але це лише початок. До того, як все нормалізується, я думаю, потрібно ще принаймні два роки.

— Хочу спитати про втрату роботи — наскільки це емоційно складний досвід? Якою ти бачиш ситуацію на ринку праці?

Морально мені зараз не важко. Найскладніше було тоді, коли я працював лід-продюсером на проєкті, керуючи командою з майже 100 осіб. Це був АА-проєкт, і його доля, певною мірою, ілюструє, як цей сегмент поступово зникає.

Ми працювали над шутером на воєнну тематику, темою, яка вже давно втратила інтерес у багатьох. Рішення робити саме такий проєкт прийшло від керівництва. Щодо того, як його робити, — ми мали певну свободу, але також чимало обмежень, які, зрештою, призвели до висновку, що ця гра ринку не потрібна. Керівництво усвідомило, що на таку гру не буде попиту, і проєкт просто закрили.

Це було правильне бізнесове рішення в цій ситуації, але неправильним рішенням було взагалі починати цю роботу. Спочатку нас орієнтували на дещо інше завдання, але «коней поміняли на переправі».

Тут я спеціально без імен і конкретики, але, чорт забирай, топ-менеджмент великих компаній, припиніть приймати ідіотські рішення. Ухвалюйте нормальні рішення, будь ласка.

Я вважаю, що індустрія потрапила в кризу переважно через дурні рішення великих «шишок». Подивіться на Embracer Group. Я втратив роботу, бо був у структурі Embracer. Я розумію, про що говорю: під час пандемії компанія скупила величезний відсоток індустрії, не змогла це все втримати, і в результаті позакривала багато студій, звільнивши масу людей.

Особливо шкода студії на кшталт Beamdog, вони створювали одні з моїх улюблених ігор, чи Volition, яка протягом 25 років випускала культові проєкти і була закрита буквально за день.

Це просто огидно. Сучасна індустрія стала більше про бізнес і гроші, ніж про створення ігор.

Бачачи, що проєкт на роботі йде в нікуди й добре розуміючи, що я втрачу роботу, коли його закриють, ми з другом і партнером вирішили почати наш Project MML. Тоді ми працювали у Fractured Byte. Я — продюсером, він — креативним директором.

Ми вирішили запустити Project MML, щоб, по-перше, мати віддушину, де можемо робити те, що нам подобається. По-друге, щоб мати готовий білд на випадок закриття основного проєкту. Ми сподівалися отримати фінансування, але з низки причин цього не сталося: війна, криза в індустрії, нішевий характер нашого проєкту.

У мене є подушка безпеки, але вона не нескінченна, і щоб фінансувати проєкт та підтримувати себе, мені потрібно шукати роботу. Кому потрібний класний продюсер, пишіть :)

Ситуація з пошуком роботи теж непроста. Я людина, яка часто сумнівається в собі, але маю достатньо досвіду та внутрішньої впевненості, щоб знати, що я кваліфікований фахівець і добрий продюсер. Але я не можу знайти не те що хорошу, навіть просто нормальну роботу.

Це не лише мій досвід. Багато моїх знайомих, поважних людей з індустрії, зараз стикаються з подібними проблемами. Я працюю в геймдеві вже 18 років, а мій друг і партнер Юджин — 12. І ми всі маємо труднощі з працевлаштуванням, бо наш досвід не зовсім збігається з тим, що зараз шукає ринок, орієнтований на слоти, казино, гіперказуалки та мобільний free-to-play.

Якщо раніше компанії могли прийняти фахівця з розрахунком, що він швидко адаптується, то зараз шукають конкретні навички з першого дня. Це робить пошук роботи складним для джунів і сеньйорів.

З того, що я спостерігаю, найпростіше знайти роботу мідлам. Сеньйори надто дорогі, джунів не хочуть брати через брак досвіду, а мідли — оптимальний варіант. Ось така ситуація.

«Ми платимо двом ключовим людям у команді». Про те, як мотивувати інді-команду, у якої немає зарплати

— У своєму блозі ти пишеш, що ваша інді-команда достатньо досвідчена. Розкажи детальніше, хто вона, як ви знайшлися?

Ми заснували цей проєкт разом із моїм другом Юджином, з яким познайомилися ще до його роботи в Gameloft.

Першого програміста ми найняли рівно рік тому. Ми часто грали разом в Warhammer: Vermintide 2, фентезійний кооперативний шутер. Помітили, що він добре розбирається в Unreal Engine, і вирішили взяти його в команду.

Наша команда — справжнє інді. Щоб забезпечити проєкт і гарантувати, що ми доведемо його до релізу, ми з Юджином платимо двом ключовим людям, і цей програміст — один із них. Я завжди відвертий із командою, всі знають, кому ми платимо.

Згодом до нас приєднався технічний геймдизайнер, із яким ми познайомилися кілька років тому в кальянній. Він хотів попрацювати над чимось «свіжим», і я сказав прямо: платити не будемо, але є крутий проєкт і команда в процесі формування. Зараз він не лише працює над ігровими механіками, але й освоїв VFX з нуля.

Також у нас є досвідчений техартист, який відповідає за оптимізацію арту та створення VFX, і QA, який відрізняється «жахливою» скрупульозністю — людина абсолютно на своєму місці.

В нашій команді є четверо моїх близьких друзів. Всупереч порадам не робити бізнес із друзями, я зрозумів, що це таки працює, коли ти абсолютно довіряєш людям. Один із друзів зараз живе в США, був CTO у стартапах Кремнієвої долини. Він наш найдосвідченіший член команди з 20-річним стажем програмування, але займає позицію лінійного програміста. У нас є дуже молоді люди в команді і один з них є головним програмістом проєкту. Впевнений, що він матиме гарне майбутнє.

Нам також допомагає крутий арт-директор Віталік, який консультує щодо стилю та референсів.

Загалом вмію бачити потенціал у людях, навіть без великого досвіду, і допомагаю їм рости разом із проєктом.

Замість фокусу на досвіді, як це робить багато хто в індустрії, я люблю брати людей із потенціалом і адаптувати їх під команду. Зараз у нас є збалансований склад із досвідчених і молодих талантів. Наш план — рухатися разом далі, створювати наступну гру і, сподіваюсь, досягти успіху з цією командою.

— Ви платите двом ключовим людям. Але як в такому разі захантити людей у команду, якщо ви не збираєтесь їм платити?

Є два фактори. Перший — досвід. Другий — наша команда дійсно крута. Я знаю, що це звучить трохи пафосно, але моя харизма справді привертає людей. І я підкріплюю це чесністю.

Ми надаємо можливість отримати реальний досвід без зайвої бюрократії — у нас немає стендапів о 9 ранку. Один дзвінок на тиждень, у понеділок о 16:30 за Києвом, і цього достатньо. Коли, як і звідки працюють члени команди, не має значення, поки виконуються завдання. І навіть якщо не виконуються — ми інді — ми просто намагаємося зробити так, щоб люди розвивалися, а гра рухалася вперед.

У результаті у нас комфортно і прозоро. Ми розуміємо, що раз ми не платимо, то не маємо права й вимагати, можемо тільки мотивувати. Саме це розуміння вже мотивує людей.

Наш підхід ми поєднуємо із професіоналізмом і досвідом. У нас є чіткий roadmap на весь проєкт, розподіл на майлстоуни та спринти. Ми вже вчасно закрили чотири майлстоуни. У нас регулярно відбуваються плейтести. Є структура каналів в Discord.

Ми створюємо справжній продукт — гру, яку комерційна індустрія України поки не може собі дозволити. І це розуміння мотивує нас насамперед.

— Що ти маєш на увазі, коли кажеш, що комерційна індустрія України поки не може собі дозволити?

Вкласти, умовно, 200 000 і отримати 600 000 українському геймдеву нецікаво, оскільки інвесторам потрібні великі повернення. Це перша причина. Друга — комерційний геймдев орієнтується на масові, широкопрофільні продукти.

Як результат, нестандартні рішення у геймдизайні, такі як наша система з паузою чи сама концепція гри в дусі дев’яностих, зокрема з відсилками до Might and Magic, StoneKeep та Eye of The Beholder, стають недоступними для індустрії. Всі женуться за трендами, а що робимо ми? Намагаємося оживити старий жанр. Остання помітна гра у цьому жанрі вийшла ще 5 років тому.

Ми хочемо повернути цей жанр до життя. У той час як індустрія в Україні обирає безпечні шляхи і уникає ризиків, ми ризикуємо.

— До речі, ти в блозі пишеш, що якщо ви хоч трохи продасте гру, то будете робити іншу. Це якщо ви заробите 600 тисяч чи менше?

Ні, ні, ні. У мене насправді немає чіткої цифри в голові. Якщо гравцям буде справді цікаво те, що ми робимо, питання не буде лише в грошах, адже ми вкладаємо власні кошти і готові продовжувати, просто працюючи.

Звісно, наша мета — перевести всю команду на фултайм, але це також залежить від самої команди: чи буде їм цікаво працювати далі. Я розумію, що частина людей може відійти, але вірю, що залишаться ті, кому це дійсно цікаво.

Якщо ж продажі дозволять нам перевести команду на фултайм, я зроблю це одразу. Можливо, це не обіцянка, але точно намір: якщо за перший місяць ми отримаємо 250 рев’ю на Steam, ми продовжуватимемо розвивати проєкт.

«У нашій грі немає жодних унікальних рішень». Про ідею проєкту і ключові особливості власної гри

— Перейдемо до гри. Це олдскул, ви оживляєте старий жанр. Як ви дійшли до цього бачення, чому саме такий концепт?

Основна ідея належить Юджину — він виношував її 20 років. Нам довелося домовитися про концепцію гри, яку ми обидва готові робити із задоволенням. Хоча мені подібне б не спало на думку, в цій концепції є і моя частка — саме ідея створити систему часу з паузою. Тож якщо хтось вирішить кидатися помідорами, то цілью буду я.

— Мені сподобалося це рішення. До речі, воно унікальне?

Наше рішення не є унікальним, і, по суті, у нашій грі немає жодних унікальних рішень — як і в більшості ігор, за винятком одиниць, які справді винайшли щось нове. Проте ми є унікальним поєднанням ідей. Концепцію часу в русі, наскільки я пам’ятаю, вперше використали у Superhot, але це екшн від першої особи, а ми робимо партійне RPG від першої особи. Цікаво, Нотч, творець Minecraft, працює над схожою концепцією, і почав її реалізовувати навіть раніше за нас. Ідея прийшла нам паралельно, але я вважаю, що ми, ймовірно, вийдемо раніше. А якщо ні, то це теж добре — Нотч підготує ринок, і гравцям буде легше сприйняти наш підхід.

Ми не унікальні в кожному окремому аспекті, але в їхньому поєднанні — так. Ми прагнули створити щось на зразок сучасного Might & Magic, але без недоліків оригіналу. Більшість розробників у жанрі first-person party-based RPG обирають формат із кроками на фіксовану відстань і обертанням на 90 градусів, обмежуючи камеру. Нам не хотілося нав’язувати такі рамки гравцю, тож ми вирішили відмовитися від покроковості та grid-based системи і почали шукати інші рішення.

У підсумку, ми зупинилися на цьому варіанті. Я за два дні створив прототип системи з часом, ми пограли, побачили, що працює добре, і вирішили рухатися далі.

«Гравці можуть розуміти ідею, але це не завжди означає, що вона їм сподобається»

Ця система досі викликає питання у деяких гравців, тобто не має стовідсоткового прийняття. Ми відстежуємо відгуки через плейтести та Google-форми, і наразі рівень прийняття цієї системи становить близько 70-73%. Для нас це дуже хороший результат, зважаючи на нішевість нашого продукту. Адже зрозуміло, що будь-яка гра не може подобатися всім, і наша — не виняток. Гравці можуть розуміти ідею, але це не завжди означає, що вона їм сподобається.

Часто нам радять зробити класичну систему real-time з паузою, де при натисканні пробілу гра ставала б на паузу. Ми пробували — і це не зручно для нашої гри. Однак, можливо (не обіцяю), ми додамо таку опцію. Проте за замовчуванням система з паузою залишиться такою, як є.

— Ти кажеш, що багато ідей взагалі відрізали. Комплексне бачення гри було відразу, чи ви поступово, на своїх помилках навчаєтесь і щось відкидаєте?

Ні. Перший код для цієї гри ми написали тільки після того, як мали чіткий план, детальний фіч-лист і список контенту. Ми організували все у Production Roadmap, створили повну документацію і розуміли в загальних рисах, як працюватиме гра, що в ній буде, а чого не буде. Ми підійшли до продакшена з міцною основою — це наша сильна сторона.

Звичайно, деталі змінюються. Гра завжди трохи відрізняється від того, що уявлялося на папері. Наприклад, ми уявляли собі зовсім інший арт. Але через обмежений бюджет ми змушені були купувати готові асети. У результаті обрали асети від компанії Synty, які відповідають нашому стилю і покривають усі потреби. Так, ми використовуємо ті ж самі асети, що і половина інді-розробників, але наша гра не про арт, а про механіки, тому нас влаштовує.

Спочатку ми з Юджином написали концепт, який можна було б описати як Might & Magic у динамічному світі Mount & Blade, та ще й з сюжетом. Проте ми швидко зрозуміли, що не зможемо реалізувати такий масштаб, тому ще до початку продакшена переробили концепт. Саме тому наша гра стала сесійною і без сюжету. У нас просто немає ресурсів для створення якісного наративу, а робити абияк ми не хочемо. Від початку продакшена загальна концепція залишалася стабільною.

«Нам потрібно отримати 7000 вішлистів до релізу»

— Як ти вважаєш, грі потрібен маркетинг?

Однозначно. Інакше ми ризикуємо випустити гру, в яку ніхто так і не зіграє. Маючи такий досвід, зараз я впевнений, що будь-якій грі потрібен маркетинг, не лише інді.

Я шукаю нам людину, яка нам допоможе із маркетингом. Тож, звертайтесь: візьму в команду і не платитиму гроші, як і всім іншим. Але якщо комусь цікаво, хтось хоче набратися досвіду та допомогти реальному проєкту з живими людьми, будь ласка, контактуйте зі мною.

Я дуже довго упирався. Знав, що маркетингом доведеться займатися мені, а я це дуже не люблю. Але зрештою роблю.

Наша сторінка на Steam існує вже три місяці, і завдяки зусиллям команди ми збільшили кількість вішлістів: 22 у першому місяці, близько 80 у другому, і 400 у третьому.

Зараз веду соцмережі, зв’язався з редакцією DOU, дякую, що погодились опублікувати мій блог. Почав також співпрацювати з українськими ютуберами, щоб створити початковий трекшн, який, сподіваюся, приведе нас до міжнародних контент-кріейтерів.

Без маркетингу нікуди. Нам потрібно досягти 7000 вішлистів до релізу, що означає, що потрібно тримати темп у 300 вішлістів на тиждень. Зараз ми набираємо близько 100 на тиждень. Ми вже на третині шляху.

«Успіх — це не коли щастить з першого разу, а коли не здаєшся, поки не вийде». Як не опустити руки, створюючи власний продукт

— Тим не менш, критику гри ви також отримували. Як творцям чути, що їхня гра лайно? Як після цього не опустити руки?

Дуже боляче. Але не тому, що хтось називає мій продукт поганим, а через те, що існують люди, які дозволяють собі говорити іншим, що їхня робота — «лайно». Адже кожна гра для когось може бути такою. Наприклад, мені особисто не подобається Fortnite, але я бачу, скільки там вкладено праці, креативу й навіть душі.

У мене загострене почуття справедливості, і, зізнаюся, хочеться таким людям відповісти жорстко. Але я знаю, що моя гра хороша, тому що вона — не лише моя. Це продукт нашої команди. Якби я робив її самотужки, вона вийшла б набагато слабшою.

У нас справді чудова команда, і разом у нас виходить щось цікаве. Мені подобається бачити, як прогресують наші білди: у них уже є екшн-фаза, тактичні рішення, занурення у фантазійний світ, якого ми з Юджином прагнули.

У плані сетингу та світу наша гра максимально архетипова, як я люблю. Я не люблю дивних ігор.

Врешті, якщо через подібні коментарі все кинути, це буде тільки підтвердженням їхньої правоти. А що робити? Просто не здаватися. Коли важко і боляче, треба просто не кидати.

Як каже мій друг: успіх — це не коли щастить з першого разу, а коли не здаєшся, поки не вийде.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Видно що Олексію ну дуже потрібна робота (:

Потрібна. Тут є щось погане?

Ой як цікаво виходить, своє «скорочення» Олексій пояснює

бо був у структурі Embracer.

та помилками ТОП менеджменту. Зате людей у своїй команді, в той самий час звільняв через «поганий перфоманс». Царь хороший, бояри погані:)

Ну, якщо б я не робив рішень, котрі можуть засмутити когось — то не був би продюсером. Юра, те, що ти тут кажешь, наврядчи вдарить якось по мені, а ось себе ти показуєшь не з кращою сторони.

Не знав, що посада продюсера вимагає від тебе брехати та звинувачувати своїх працівників у проблемах які виникли в компанії. Тепер задумаюсь, якщо вирішу ним стати.

Я не буду відповідати на подальші коментарі по цій темі, тому хочу, щоб ти знав. Хай і не повіриш мені. Мені, насправді, неприємно, що в нас виник такий конфлікт і ти тримаєш на мене злобу, і думаєш, що я брехав.

Сподіваюсь віталік працює зараз не спускаючи рукава, бо всі скріншоти шо я бачив це якийсь плейсхолдер-арт.

Віталіка в команді немає, якщо що. А гра не про арт. Ну і ругати всі здатні. Це не круто. Ви б краще пораду дали, а не ганьбили себе проявленням неповаги.

Нам також допомагає крутий арт-директор Віталік, який консультує щодо стилю та референсів.

На скріншотах ші-арт, ассети які тепер асоціюются з низькопробним стім шлаком і інтерфес який виглядає як дебаг-плейсхолдер. Перша ж консультація мала початися з «дешевизна зводить на нівець всю поліровку зі сторони геймдизайну, покупці просто не будуть вам довіряти як творцю. Треба якось шукати людей, можливо трохи розкошелитись, щоб хоча б зацікавити видавця»
Я б міг би допомогти, але проблема ассетів і ші у тому що це частина самовираження лідів, які не пустять когось лівого казати «міняй».

Якась дивна суперечність існує у світі геймдеву.
З одного боку існує наратив, що «ШІ допоможе соло-розробникам та інді-командам конкурувати з корпораціями та гігантськими студіями». З іншого боку постійно йде гейт у бік інді-студій та соло-розробників, які використовують ШІ.

В чому прикол? Чому їх гейтять? Тому що не найняли художників? Так а якщо немає грошей на це і люди викручуються, як тільки можуть?

Ось в нас саме така ситуація, так. Маємо наявні ресурси, їх небагато. І намагаємось з них створити щось, що, по-перше, подобається нам самим.

Цей наратив створений продавцями ші і фанатами його як інтернет-цяцьки. Ти замінив керманича машини на систему, що рухається на основі даних, зібраних з капч, і жалієшся що «як так робот щофер з ідеальною реакцією перепутав місяць і стоп сигнал». Кожен хто пройшов базову художню освіту бачить проблеми в композиції. нехудожники легко вирізняють баб з картавими щелепами і відполірованими до блиску цицьками від реального арту. Вони вирішили проблему поліровки, але це ставить нарратив і вигляд самого твору на перше місцею Ти починаєш писати всі твори з «Колись давно жив собі хлопчик» і жалієшся що до тебе відностятся як до людини з шкільним рівнем писання, і люди розуміють що вони краще б почитали щось від школяра ніж щось зроблене на основі опитування з інтернету.

Ок, якщо нормальна дискусія — я завжди «за». Вся ця історія, як, насправді, і будь-яка інша в геймдеві — це про «ми маємо такі ресурси, що ми можемо з ними зробити?» Я маю на увазі людей, скіли, час, гроші — всі ресурси разом. Якщо б в мене був бюджет — був би кастомний арт та кастомні предмети. Інтерфейс, доречі, дійсно поки що плейсхолдер, ще не робили його нормально.

І що тепер? Не робити гру? Ми так не хочемо. А не те що бескінечних, а просто достатніх ресурсів на все задумане немає НІКОЛИ і НІВКОГО.

Ні в кого *фейспалмить сам себе*

Як на мене, то так. Якщо робити гру на ШІ арті і плейсхолдерах з маркетплйсу, так ще й на движку який за вас вже зробив хтось інший... Краще таку гру не робити зовсім. У неї не буде душі. Справа навіть не в тому який шанс у неї стати популярною. Якщо і робити таку гру, то лише для себе, для тренування. Якщо і викладати її в Стім, то лише безкоштовно і без жодних компаній маркетингу. Проте, це лише моя власна думка. You do you. Я в будь-якому разі бажаю вам успіху у ваших починаннях.

Проте, це лише моя власна думка.
Краще таку гру не робити зовсім. У неї не буде душі.

Цікаво дізнатися детальніше вашу думку, чому ви так вважаєте.

Я з вами не згоден, але я поважаю право на будь-яку думку. Я так розумію, що ви — людина-«движкотворець». А що ви думаєте з приводу того, що гра — це купа роботи окрім арту? Дизайн, код, баланс, світло, левел дизайн, та менеджмент? Не зважаючи на це, якщо арт не наш — не робити чи не продавати?

Дякую за побажання успіху!

Шановні ейчари, ви постійно питаєте, кого можу порекомендувати на серйозну дизайн-менеджмент позицію. Ось Олексій вивільнився з-під руїн Embracer’а, одного з найбільших видавців, що були представлені в Україні. Це rock star профіль, я розумію що хайр бюджет на замку, але потім ж знову будете питати, а вже не буде

Дяка! Чудове і дуже цікаве інтерв’ю!

Підписатись на коментарі