Персія впоралася й без Принца. Огляд Prince of Persia: The Lost Crown

Анонс Prince of Persia: The Lost Crown на Summer Game Fest 2023 викликав неоднозначні емоції у користувачів. Культова серія, яка тринадцять років лежала в архівах Ubisoft, нарешті повертається. Компанія не поховала її остаточно, а отже — можна розраховувати на подальший розвиток та реліз багатостраждального ремейка The Sands of Time після років виробничого пекла. Це вселяло в фанатів надію.

Та паралельно гравці охоче критикували The Lost Crown. Переважно — за стилістику та образ головного героя. Користувачам не сподобалося, що протагоністом зробили не Принца, а нікому невідомого воїна з образом напівоголеного хіпстера та модною зачіскою.

Проте за суперечливою картинкою в проєкті відчувався міцний ігролад, побудований на принципах метроїдванії. І здавалося, що він здатен зацікавити навіть тих людей, кого відштовхнув обраний стиль. Так це, чи ні, ми розібралися в огляді Prince of Persia: The Lost Crown. Отож, відправляємося в подорож казковою Персією.

Справа про викрадення Принца

Сюжет гри одразу намагається захопити увагу гравця. В експозиції нам демонструють, що на Персію напала армія кушанів. Вороги вирішили скористатися слабкістю держави на фоні довгої засухи. Противнику вдалося дістатися Персеполя, де відбулася вирішальна битва.

Переломити хід боя вдалося завдяки Безсмертним. Це група з семи воїнів, в яку входить і головний герой Саргон. У вступній місії бійці вихором прориваються через ряди ворожих солдатів, а в кінці протагоніст долає генерала Увішки. За це його нагороджують у королівському палаці, та під час святкування з командою стає відомо, що невідомі викрали принца Гассана.

Організатором замаху виявилася Антіка, наставниця Саргона. Вона разом із загоном тілоохоронців повезла наступника престолу на священну гору Каф — місце розташування попередньої столиці Персії, де відбувалася загадкова катастрофа. Туди ж відправився головний герой у складі Безсмертних.

Оповіді у грі вдається створити відчуття казкової атмосфери з таємницями, надприродними силами, домішками гіперболізованості та пафосу. Викручений градус епічності не здається тут чимось недоцільним, а навпаки допомагає краще розкритися антуражу. Цю ж ціль переслідують пишномовні діалоги між персонажами. В житті, звісно, ніхто так не балакає, проте для фентезійної Персії стиль розмов підходить.

Окремо варто відзначити постановку в Prince of Persia: The Lost Crown. Не дивлячись на явно обмежений бюджет, розробники з Ubisoft Montpellier, реалізували ролики на рушієві. Вони супроводжують всі важливі сюжетні події й доволі непогано зрежисовані. А ще у відео додали вставки в дусі коміксів для підсилення епічності та стилю гри. Таке рішення сподобається не кожному, та мені здалося, що вони виглядають доцільно.





Сюжету також вдається створити мотивацію рухатися вперед завдяки інтризі навколо катастрофи на горі Каф. Хочеться дізнатися, що і чому тут трапилося. А паралельно вдається довідатися більше інформації про всесвіт Prince of Persia. Шкода, що значна частина цікавих відомостей подається через записки, проте це невеличкий плюс.

З персонажами все менш однозначно. Образи Безсмертних доволі цікаві, та вони напрочуд повільно розкриваються. Про більшість членів команди вдасться дізнатися деталей десь на одне речення. Наприклад, Менелай — кмітливий лучник з іронічним почуттям гумору. Члени команди з’являються в сюжеті на якусь мить, а потім надовго зникають. Вони відчуваються як функції, і це сумно, бо потенціал для розкриття точно був.

Схожа ситуація склалася з головним героєм. Гарячкуватий юнак в пошуках самоідентичності, який зіткнувся зі зрадою наставниці — ось короткий опис Саргона. Персонаж вийшов доволі шаблонним та нецікавим. Я мав надію, що нам представлять якогось трикстера, проте очікування не виправдалися.

Протягом сюжету сценаристи намагалися показати шлях дорослішання протагоніста, його спроби краще зрозуміти себе та навколишній світ. Та це більше схоже на підліткову проблематику, а вона буде близькою далеко не кожному користувачеві. До того ж копнути в глибину піднятих тем у сценаристів не вийшло.

Найгірше, що нецікавий герой — це навіть не основна проблема. У історії Prince of Persia: The Lost Crown дуже рваний темп. Експозиція здається напрочуд зжатою, ніби гравців хотіли якомога швидше випхати зі вступу. А далі є сегменти, де сюжет завмирає і нікуди не рухаються. Гравці у цей час біжать за якимось предметом, щоб відкрити собі шлях далі. Проходять дві-три години, і тоді тільки колесо сюжету робить оберт.

При цьому добру половину майбутніх подій легко передбачити навіть не фанатам серії. Мотивація Антіки стає зрозумілою з перших хвилин, і заготовлене подвійне дно швидко вдається розпізнати. Тому цей привід якомога активніше ковтати історію швидко зникає.





У метроїдваніях сюжет часто стає слабкою ланкою, і Prince of Persia: The Lost Crown теж потрапила у цю пастку. В історії є явні проблеми в ключових аспектах, які псують враження. Проте повністю нецікавою оповідь назвати не можна. Як казкова, епічна історія з нехай і поверхневими, але пафосними персонажами — вона працює. Тому й сприймати її краще відповідно — додатком до ігроладу, який створює атмосферу, настрій та розставляє орієнтири для просування далі.

Лабіринт, який манить секретами

Якщо не брати до уваги вступ з битвою на підході до Персеполю, то події Prince of Persia: The Lost Crown розгортаються у покинутій столиці на горі Каф. Дизайн світу у проєкті традиційний для метроїдваній. Гравець поступово рухається вперед та відкриває все більше локацій. На старих залишаються тимчасово недоступні місця. Щоб їх відкрити, необхідно отримати певний предмет або навичку. Таким чином з’являється мотивація відвідувати попередні регіони та знаходити там різноманітні секрети.

В центрі мапи Prince of Persia: The Lost Crown знаходиться прихисток — місцевий невеличкий хаб. А навколо за радіальною структурою побудовано локації. Тобто вхід на кожну з них розташовано неподалік від бази. Якщо ж це правило порушується, то з часом все одно відкривається короткий маршрут до прихистку.

Досліджувати світ можна у двох режимах: з маркерами та без. Перший варіант спрощений і зручніший, бо в ньому всі відвідані, але поки що недоступні місця наносяться на карту. Проте другий цікавіший, адже доводиться запам’ятовувати місцевість і самостійно ставити позначки. Вибрати режим пропонують на початку проходження.

Мотивації, щоб повертатися на старі локації та відкривати секрети, достатньо. В прихованих місцях можна знайти амулети та комірки для них. Ці прикраси дають різноманітні бонуси для Саргона. Наприклад, воскресіння після смерті, додаткове здоров’я, добавку до шкоди від ударів в повітрі тощо.

Гравці також можуть знайти дамаську сталь, яка необхідна для покращення зброї у коваля. За кожен рівень трішки підвищується сила атаки. А ще у секретних місцях часто знаходяться неігрові персонажі з додатковими дорученнями. Ці квести доволі прості за своєю структурою: збери медальйони, знайди спеціальну руду, відшукай уламки місяця, вкраденого з неба, навідай друга тощо.





Проте вони створюють певне різноманіття, не займають багато часу й дають привід вчергове відійти від основного маршруту. Та й винагороди за другорядні завдання доволі цінні. Сюди відносяться стародавні монети, які використовуються для покращення амулетів, та листя охави — артефакт для збільшення максимального запасу здоров’я. До того ж зустрічі з персонажами роблять світ трішки живішим. Користувач побачить чергове підтвердження, що гора Каф не така вже й самотня, і тут дійсно заблукало багато мандрівників.

Загалом розробників з Ubisoft Montpellier варто похвалити. Вони створили систему прогресії, яка не прив’язана до числових показників, не перевантажена й відповідає духу серії. Кожен предмет дає певну користь персонажу, а амулети навіть дозволяють вибудувати свій стиль бою. До прикладу, обрати більше захисних характеристик або підкреслити агресивний підхід до сутичок. Це створює позитивну мотивацію для гравців, яка дійсно працює.

Тепер заглибимося трішки в будову локацій. Кожен з регіонів має свою тематику та набір платформингових випробувань. Зазвичай вони пов’язані з використанням вміння чи предмету, який гравець здобуває на цьому рівні за сюжетом. Найпростіший приклад — це лук. Він застосовується як зброя, проте також допомагає долати різноманітні перешкоди. Пострілами активуються різні платформи та механізми, за допомогою яких відкривається шлях далі.





Аналогічно працює чакрам, якщо не враховувати, що він відбивається від поверхонь та повертається в руки Саргона. Ця особливість допомагає поцілити у важкодоступну точку та відкрити ворота або посунути платформу. Зазвичай чакрам застосовується саме в таких цілях.

Перешкоди часто згруповані в серію та вимагають виконати ланцюжок дій з постійними стрибками від стін та активним застосуванням ривка в повітрі, який теж з часом відкривається. Розробники явно намагалися створити різноманіття у цьому аспекті. На одній з локацій потрібно постійно стріляти з лука, щоб підсвічувати платформи, на другій — зрозуміти, як правильно керувати оточенням за допомогою чакраму, а на третій — втікати від тюремника, який хапає та відправляє у в’язницю. Потім з неї ще необхідно вибратися, а вбити цього ворога неможливо. Тому як бачиш високого наглядача, одразу починаєш стрімголов втікати, і в результаті сильно зростає темп ігроладу.

В цілому платформинг в Prince of Persia: The Lost Crown виконано зі знанням справи, як і елементи метроїдванії. З мінусів тут можна відзначити хіба несміливість розробників в плані збільшення складності. Ближче до кінця з’являються цікавіші й довші ланцюжки перепон, проте й вони кидають слабкий виклик. Перешкод на рівні Ori and the Blind Forest та Hollow Knight тут немає навіть в додаткових секціях. А шкода, тому ще керувати Саргоном та виконувати акробатичні етюди приємно. Та для більшості користувачів цей недолік не буде серйозним, тому що крива складності все ж поступово зростає у грі, хоч і надто повільно.

Майстер леза в розквіті сил

Бойова система — це ще один важливий стовп ігроладу Prince of Persia: The Lost Crown. В контактних сутичках Саргон використовує свої клинки: Каїс та Лейлу. Герой може виконувати стандартну серію з трьох атак, яка закінчується найсильнішою з довшою анімацією. Далі йдуть спеціальні удари для реалізації комбінацій. Нижній випад з підрізанням трішки підкидає противника, а от аперкот клинком запускає високо в повітря. Якщо при цьому затиснути кнопку, то Саргон стрибне слідом.

Поки ворог відірваний від землі, він не може нічого робити. З’являється момент для безпечного завдання шкоди. Наприклад, можна застосувати атаку, щоб підкинути ворога і стрибнути за ним, зробити три випади, а тоді завершити серію, відправивши противника додолу окремим ударом. Освоїти ці комбінації не важко, бо вони виконуються інтуїтивно. Наприклад, кнопка удару плюс напрямок вверх або вниз допоможуть підкинути ворога та зробити підрізання.




Стандартні атаки доповнює посилена з випадом вперед. Вона виконується затисканням клавіші та займає певний час, тому потрібно уважно обирати момент для її проведення. А ще Саргон вміє виконувати підкат та переходити одразу на швидкий біг. Якщо це робити в бою, тоді замість прискорення головний герой дасть стусана, і ворог відлетить в сторону. Це корисно, коли серед оточення є гострі шипи або вибухові бочки. Останні трішки вибиваються з антуражу, але допомагають в сутичках.

На бій також можуть впливати амулети. До прикладу, один з них подовжує серію, якщо вчасно натиснути кнопку. Що ж до захисту, то підкат допомагає Саргону ухилятися і заодно змінювати позицію. Є також стрибок назад та відбивання ударів, для якого традиційно потрібно підгадати слушний момент.

З цією механікою пов’язано декілька особливостей. Вороги можуть проводити звичайні, жовті та червоні атаки. Перші можна відбити, останні — ні. А от другі дозволяють провести видовищне добивання й миттєво усунути ворога, якщо вчасно зреагувати. Проте в цьому випадку спіймати вікно для парирування складніше.

Завершують арсенал Саргона навички атри. Так називається спеціальна енергія, про яку багато сказано в додаткових матеріалах. Вони діляться на рівні та здобуваються в необов’язкових боях з копіями головного героя, які володіють новими здібностями. Щоб знайти цих клонів, необхідно досліджувати світ.

Атра накопичується при успішних атаках та відбиттях ударів, причому в другому випадку запас поповнюється активніше. Навички діляться на рівні, і чим він вище, тим більше разів потрібно заповняти смужку енергії для застосування вміння. Більшість цих здібностей мають атакувальний характер, наприклад, потужний удар по цілі в повітрі або ривок вперед із завданням шкоди всім ворогам по траєкторії. Але є й захисні, як от для відновлення здоров’я.

З різноманіттям ворогів у Prince of Persia: The Lost Crown теж немає ніяких проблем. На кожній локації зустрічаються різні противники зі своїми патернами поведінки та атаками, відповідно до озброєння, яке застосовується. Наприклад, швидкий воїн зі список робить ривки вперед, серію швидких випадів та сальто зверху. А великий скелет у броні повільно пересувається, має багато здоров’я, вміє стрибати із завданням шкоди та здійснювати удар з великим радіусом розмаху. Кожного з противників треба вивчити, щоб пропускати якомога менше атак.




Босів теж хочеться похвалити. Другорядні вийшли не дуже цікавими, бо мають обмежену кількість атак. Проте такі вороги створюють різноманіття та злегка підвищують градус складності. А от сюжетні боси виконані чудово. Вони володіють унікальним набором поведінкових факторів, атак та особливостей, змінюють свою поведінку після переходу на нову фазу. Помітно, що в реалізацію цих головгадів вклали чимало сил.

Якщо розглядати бойову систему в цілому, то вона вийшла гарною. Розробники змогли додати багато елементів та нюансів в сутички, створивши для гравців простір для дій. У кожній ситуації є декілька варіантів, як розпочати серію атак, а це показує багатство боївки. Динаміка в битвах завжди на високому рівні: потрібно постійно рухатися та слідкувати за суперниками, особливо в протистояннях зі зграями. Розмаїття ворогів теж хочеться віднести до позитивних моментів.

Проблема лише одна — як і у випадку з платформингом, перемагати занадто просто. Навіть на сюжетних босах я помирав максимум один раз, та й то більше через власну легковажність. Ближче до середини проходження відбувається сутичка з босом, якому Саргон повинен обов’язково програти. І за враженнями, його цілком реально здолати, бо я зняв десь 40% здоров’я. Зрозуміло, що Ubisoft Montpellier намагалася зробити гру доступною для широкої аудиторії. Але на середньому рівні бої надто прості, тому я з часом перемкнувся на вищу складність.

Краще звучить, ніж виглядає

Візуальна складова Prince of Persia: The Lost Crown видає невеликий бюджет проєкту. Графіка в грі не те щоб прямо примітивна, але доволі проста. Моделям та оточенню явно не вистачає деталізації. Є декілька цікавих декорацій на рівнях, але нічого більше. Приховати візуальну бідність спробували за стилістикою, і це, напевно, найбільш дискусійний момент.

Особисто мене, як не фаната серії, художні рішення не напружували. Хіба образ Саргона зробили аж надто сучасним та молодіжним. Складно уявити, щоб перський воїн одягався саме так. А в цілому стиль, який нагадує поєднання акварелі та контурного тонування, непогано себе показав. Завдяки йому вдалося трішки приховати просту графіку, і око він не ріже. Хоча тут, звісно, смаки у всіх різні.





У звуковому дизайні нічого особливого я не помітив. Явних проблем та недоліків не було: все ніби брязкало та дзвеніло, як повинно. А от саундтрек в проєкті непоганий. Мелодії, як і очікувалося, просякнуті східними мотивами та підкреслюють атмосферу. Особливо запам’яталася головна тема з цікавими переходами та темпом.

Чи варто придбати гру

Як я казав всім своїм знайомим: «Не треба завчасно ховати Prince of Persia: The Lost Crown». Мені здавалося, що за суперечливою зовнішністю головного героя та трішки незвичним для серії форматом може бути прихована гарна гра. Так воно і сталося. Новий проєкт Ubisoft в жодному разі не претендент на якісь титули. Але це цікава метроїдванія, в якій чудово виконані елементи жанру й достатньо вдалих рішень.

Я буду радий, якщо Ubisoft продовжить випускати саме такі відносно невеликі ігри. Тому я рекомендую все ж спробувати Prince of Persia: The Lost Crown — принаймні, якщо подобаються 2D-action з елементами платформера та будовою метроїдваній.

Плюси

  • Непогана постановка в сюжеті, є декілька цікавих персонажів та розкривається всесвіт.
  • Дизайн світу виконано в кращих традиціях метроїдваній.
  • Секрети мотивують досліджувати оточення.
  • Прокачування не перевантажене, але дає змогу відчути певний прогрес.
  • Динамічна бойова система з достатнім рівнем глибини.
  • Різноманіття в просторових перешкодах.
  • Саундтрек зі східними мотивами.

Мінуси

  • Оповідь часто провисає і розвивається доволі передбачувано.
  • Образ головного героя може легко відштовхнути.
  • В ігроладі не вистачає складності.
  • Дуже просто виконана графіка.

8/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Скажу чесно, до того як побачив ігролад був теж налаштований скептично. Але гарну метроїдванію я бачу одразу.
В виході цієї гри я бачу зацікавленість великою студією жанром, що потроху переживає свій ренесанс. Тобто інді-сцена наклепала просто величезну кількість метроїдваній (як приклад — MoonScars), але великих нових проектів, про які всі говорять, не так вже й багато. Є Ori, є Hollow Knight, є Blasphemous. Є Nintendo, що витягла з небуття мати жанру Metroid (і показала, як треба робити). Навіть Коджи Ігараши встав з мертвих і зробив Bloodstained.
Тому цікавість Юбіків доволі прямолінійна і про гроші. І це добре. Бо ігри цього жанру окупаються.
Щодо прив’язки до Принца, десь ходили чутки, що гра на початку мала бути у всесвіті Immortals: Phoenix Rising, але через те, що оригінальний тайтл не набув великої популярності, вирішили прив’язатись до більш відомої франшизи.
Ну і да, жанр платформера для Принца все ж не новий :) (І да, Sands of Time теж був платформером на GBA, але хто з нас мав в той час GBA?)
Щодо складності, саме через неї я не зміг насолодитись Ori, бо, як на мене, там трохи перегнули палку. Все ж гра — це не друга робота, а спосіб розслабитись після трудового дня чи на вихідних. І не кожна гра має надирати дупу, як Соулси.
Коротше, в моїй колекції вона точно буде.
P.S.: Сюжетом, точніше його простотою, страждають всі ігри цього жанру, якщо що. Тому отримати щось більше ніж «іди, знайди щось десь» вже перемога :)

Мені Ori сподобалось складністю

мне кажется, что Ubisoft это делала лишь для того, чтобы доказать всем, что такие игры не окупаются и продолжить дальше с чистой совестью делать свои дрочильни в открытом мире

продавать такое огромными тиражами за $60 может только одна компания и это не Ubisoft

Не думаю, офіс в Монпельє завжди робив невеличкі ігри. Я б дуже хотів, щоб вони продовжували, бо новий Принц справді гарна гра, і я радий, що не будував собі хибних очікувань перед оглядом))

ну, это только весьма далекий человек может думать, что какой-нить Rayman Legends это «маленькая игра»
точно такая же «маленькая», как, например, прошлогодний Mario Wonder
усилий требует до хрена и за full price такое продавать сегодня крайне непросто
не говорят уже о том, что если хочешь продавать, то надо идти в Steam )

короче, «запомните этот твит», через какое-то время в отчете для инвесторов Ubisoft будет рассказывать о том, что продажи у игры пошли сильно ниже планируемых

Ну, дивіться, маленька — це в масштабах Ubisoft та її ігор. А так — це чудовий продукт, цілком самодостатній, і віддаю перевагу саме таким. Тут малося на увазі саме це. І так, продавати це за 60 доларів непросто. Проте у Принца бюджет був невеликий точно, помітно, як в багатьох аспектах економили. Тому я думаю, що гра окупиться. Повернемося сюди й подивимося після квартального звіту)))

не могут в нынешних реалиях акулы игрового бизнеса позволять себе такие вот проекты
ну разве что в репутационных целях, а не финансовых

и хорошо, если бы я ошибался

Я розумію, про що ви. Так, так ігри можуть приносити надприбуток тільки Нінтендо. Проте, якщо очікувати від них продажі 1-2 мільйони при бюджеті в 30 млн, то це буде вже доволі непогано, бо на дистанції продажі ще збільшаться.

Підписатись на коментарі