Революція піксель-арту на екранах глядачів: як підзабутий жанр знову підкорює індустрію

Цього тижня журналіст Ейдан Могер, який спеціалізується на гік-культурі, написав зворушливу статтю на The Wired про піксельну графіку. Публікуємо переклад матеріалу про те, як кольорові кубики завоювали серця сучасних гравців та перетягли ковдру популярності у 3D-ігор.

Грати в Eastward студії Chucklefish — це як повернутися додому, але туди, де ніколи не був. Про цю гру стало відомо 2018 року — і мене одразу привабили пригодницькі елементи, які нагадували Zelda, незвично яскравий постапокаліптичний сценарій і напрочуд строкаті персонажі. Але найбільше мене вразив блискучий та ретельно деталізований світ, повністю створений з піксель-арту.

«Що Eastward вдається найкраще, то це перенести нас у світ ігор, в які ми грали дітьми», — сказав мій брат після випуску гри у вересні 2021 року.

Вона стала в один ряд з головоломкою-платформером Celeste від Extremely OK Games та мегахітовим фермерським симулятором Stardew Valley від Еріка Барона (цю гру, до речі, теж опублікувала Chucklefish). Усі вони належать до відеоігор, які викликають ностальгію, жваво розвиваються і мають високоякісну піксельну графіку та ретро-естетику.

Багато з цих ігор виглядають так, ніби їх могли справді випустити на Super NES або Sega Genesis. Однак графіка та геймплей в них значно складніші, ніж ці системи витягнули б насправді.

Але як така дивакувата піксельна гра, як Eastward, підкорила індустрію, одержиму потужностями та реалізмом?

Річ у тім, що піксельна графіка в таких іграх вже не про технічний компроміс та обмеження, а про успішну форму мистецтва, нерозривно пов’язану з відеоіграми.

Протягом останнього десятиліття піксель-арт переживає ренесанс завдяки популярності інді-ігор, таких як Celeste та Eastward. Через двадцять п’ять років після того, як Sony та Nintendo спробували знищити піксель-арт, він став популярним. І не лише завдяки ностальгійній атмосфері, а й завдяки підґрунтю для сучасних ігрових рішень.

4-піксельне личко

«Піксель-арт має багато паралелей з імпресіонізмом», — каже Педро Медейрос з компанії Extremely OK Games.

Він був художником (Visual Artist) під час розробки інді-проєкту Celeste. У роботах Медейроса використана блочна імпресіоністська піксельна графіка, яка передає більше емоцій, ніж вагон AAA-ігор із захмарними бюджетами та проривними технологіями.

Як і імпресіоністські картини Моне, піксельне мистецтво пропонує гравцям заповнити порожнечу власним досвідом та сформувати унікальний зв’язок з автором. За своєю природою піксельна графіка обмежується полотном. На відміну від інших видів візуального мистецтва, де використані пензлі, акварельна олівці чи 3D-полігони, піксельну графіку створюють одним кольоровим блоком (пікселем) за раз. І дуже часто полотно для піксельного мистецтва має низьку роздільну здатність.

Наприклад, Меделін, головна героїня в грі Celeste, насправді не має обличчя.

«Це просто чотири пікселі. Але гравці ж бачать обличчя, правильно? І до того ж це не те саме обличчя, яке бачу я», — додає Медейрос.

Я ріс у 1990-х, коли Nintendo вражала 3D-адаптаціями своїх франшиз Mario і Zelda, а Sony активно витісняла піксельні 2D-ігри з її новісінької PlayStation. За винятком таких речей, як Castlevania: Symphony of the Night and Suikoden II, піксель-арт і його імпресіоністський зв’язок з гравцем були фактично знищені. Це був час корпоративних амбіцій та технологічних перегонів.

Бум інді-ігор за останнє десятиліття допоміг відновити репутацію піксельної графіки, каже Крістіна-Антуанетта Неофотісту (Neofotistou), художниця піксель-арту з багаторічним досвідом. Менші команди зі скромнішими бюджетами можуть випустити гру, зіставну за бюджетом з AAA-іграми в 90-х.

Неофотісту більше відома як ілюстраторка, аніматорка та геймрозробниця під ніком castpixel. Вона працювала над грою Space Jam: A New Legacy The Game для Warner Brothers, зокрема над фінальним боєм в стилі beat-’em-up з блискучою піксельною графікою, що нагадує Game Boy Advance.

«Піксель-арт— це, по суті, подолання геометричних проблем. Пікселі, як мозаїчна плитка, вишивка хрестиком та вузли у ткацтві, мають ідеальні конфігурації, які їм пасують найбільше. Мені подобається магія, яка змушує глядача запитати: „Як вони це зробили з такою малою кількістю пікселів?“» — каже Неофотісту.

Серед речей, які найбільше надихають, Неофотісту згадує роботи Сюзан Каре (піонерка піксель-арту, яка створила для Apple фірмовий знак першого Macintosh) та класичні ігри Авріл Гаррісон: The Secret of Monkey Island, Loom та Prince of Persia. З давніших епох Неофотісту називає роботи художників-прерафаелітів та ілюстрації Беатрікс Поттер. Діапазон прикладів широкий, і це свідчить про те, що мистецтво є континуумом у часі та просторі, додає вона.

І Медейрос, і Неофотісту переконані, що піксель-арт — це не стиль, а художній засіб. Стиль тут залежить від самих художників. Це можна побачити, якщо порівняти скриншоти з Celeste та Eastward — обидві гри мають піксельну графіку, але тон, текстура та цілісне візуальне враження унікальні завдяки своїм авторам.

І використання піксель-арту як засобу буде змінюватися, як змінюється популярність олійних фарб чи акварелей. Зараз магнітом, який притягує увагу до піксель-артів, є ностальгія (яку можна продати платоспроможним дорослим, що зростали у 80-х і 90-х, каже Неофотісту). А ще піксель-арту допомагають його відносна простота та бажання художників і прихильників визнати піксельну графіку повноцінним сучасним засобом виразності.

«Я відчуваю, як деякі ігри покладаються на ностальгію, практично як на милицю», — каже Медейрос. Він вважає, що піксельне мистецтво може жити окремо від ностальгії та створювати нові враження. Такі художники, як Медейрос і Неофотісту, впроваджують нові техніки протягом своєї кар’єри і розширюють сприйняття сучасного піксельного мистецтва.

Медейрос визнає, що піксельні ігри безперечно викликають ностальгію. Однак у Celeste це зроблено не навмисно, радше це приємний збіг. Деякі гравці можуть відчути тугу за іграми минулого, але безліч користувачів навіть не народились в епоху 8-біток. Тому Медейрос не хоче покладатись на ностальгію під час створення візуальної частини гри. «Це не те відчуття, яке ми хочемо передати в наших іграх».

Не ті пікселі, що колись

На початках піксель-арт був розрахований на екрани телевізорів з ЕПТ (електронно-променевою трубкою). Їм притаманна низька роздільна здатність, яскраві люмінофори, а щоб вичавити з піксельної графіки якомога більше, потрібно було творчо використати примітивні відеосигнали на обладнанні того часу.

Натомість сучасний піксель-арт створюють вручну для суперчітких дисплеїв з високою та фіксованою роздільною здатністю та OLED-технологіями. Це створює нові можливості для художників, як і нові проблеми.

Неофотісту згадує, що в минулому багато авторів піксель-арту вважали низьку роздільну здатність перешкодою.

«Більшість команд та окремих художників із радістю перейшли до більш високої роздільної здатності, щойно це стало можливим. Але художники, які не мать певних обмежень, не розвивають форму свого мистецтва до вищого рівня. Зараз художники можуть зробити настільки більше всього завдяки сучасним інструментам», — каже вона.

У 80-х роках художники на кшталт Казуко Сібуя з Final Fantasy мусили обмежувати свою творчість через технічні можливості консолей. Зараз Неофотісту та Медейрос ставляться до цього як до головоломки та насолоджуються обмеженнями, які вони встановили собі самі. Така дисципліна і відрізняє сучасний піксель-арт від його попередника, вважає Неофотісту.

«Що як я використаю обмеження Nintendo ES і змушу пікселі на екрані виглядати краще, ніж будь-який NES-художник тієї епохи зі знаннями, навичками, часом чи бюджетом?» — каже художниця.

Піксельна графіка має не тільки творче значення, але й відкриває нові можливості у світі ігрової розробки, каже колега Медейроса Медді Торсон, геймдизайнерка Celeste.

«Файли з піксель-артом важать так мало, що ми можемо зберігати всю ігрову графіку для Celeste в системній оперативній пам’яті», — каже Торсон.

Celeste відома своєю складністю — гравець проходить рівень методом спроб і помилок, тому часто вмирає. До того ж в грі є лічильник, який безцеремонно рахує всі смерті. Зберігання графіки в оперативці дозволяє миттю перезавантажитись. Це зменшує розчарування та додає відчуття, що от цього разу все точно вдасться. Тому від неї так складно відірватися.

Це також дало змогу налаштовувати та перезавантажувати рівні без перезапуску гри. Тож Торсон вдалося створити хитромудрий дизайн рівнів та ідеальний піксельний платформер.

Хоча Торсон каже, що раніше прототипувала ідеї для 3D-ігор, та піксельна графіка залишається найзручнішою для Extremely OK Games. Вірність піксель-арту у наступній грі Earthblade дозволяє команді спрямувати свої зусилля на дизайн рівнів, боїв та створення сюжету.

Медейрос зі сміхом згадує коментарі шанувальників, які писали, що Celeste працювала в них на старенькому ігровому обладнанні. Насправді це неможливо, навіть якщо роздільна здатність гри і нагадує про Game Boy Advance.

Медейрос і Торсон використовують схожу візуальну основу з минулого у своїх іграх. Однак вони звертаються і до методів, яких не існувало у 80-х: це графічні елементи, які порушують типовий макет сітки 8×8, реалістичне освітлення, багатошарові фони, які прокручуються, та приголомшливі спецефекти.

Звісно, частина спільноти не задоволена сучасними піксельними іграми на кшталт Celeste, де розробники додають візуального блиску до базових речей, створених десятиліття тому. Втім, Неофотісту каже, що це ознака розвитку жанру. На її думку, це можливості для інших графічних стилів йти стежкою, яку проклав піксель-арт.

«Інді-розробники перевинайшли велосипед AAA-геймінгу — і це неймовірно», — каже Неофотісту.

Так само Медейрос очікує на сплеск популярності ігор, натхнених низькополігонною графікою в стилі Tomb Raider від PlayStation. Подібно до того, як у піксель-арті використовують нові методи та відкидають безглузді зараз рішення, у цих 3D-іграх також будуть удосконалення для нової аудиторії.

«Набагато важливіше робити ігри, які будуть схожі на ті, які ви пам’ятаєте з минулого. Але не треба відтворювати усе один в один», — каже він.

Піксельна досконалість

Колись піксель-арт стояв на вершині, а тоді його відкинули. І згодом художники типу Неофотісту і Медейроса знову відродили забутий жанр. Хвиля розробки інді-ігор наростає, і піксель-арт впевнено рухається разом з нею.

Звичайний піксель-арт з 80-х поступився складнішим технікам у 90-х, і така ж революція відбувається зараз. Тепер піксельна графіка заново розкривається як сучасна й актуальна техніка. Технологічні обмеження залишилися в минулому, тож тепер перед піксель-артом відкрилось неоране поле можливостей.

«Піксельне мистецтво не потрібно розглядати як ретро. Це просто інструмент, який допомагає передати певне бачення», — каже Неофотісту.

Медейрос теж бачить майбутнє піксель-арту сповненим нових технік та експериментів:

«Навіть якщо цей рух піксель-арту зійде нанівець, коли закінчиться бум інді-ігор, сама техніка створення чогось за допомогою пікселів нікуди не зникне. Ми ледь торкнулися тих можливостей, які піксельна графіка здатна запропонувати».
«Від давньогрецької та римської мозаїки до вітражів, від вишивки хрестиком, плетіння та виробів з бісеру до матричних принтерів і дешевих РК-табло на автобусах чи рисоварках, — усе одно, розміщення дискретних точок на сітці для передавання зображення нікуди не зникне найближчим часом», — переконана Неофотісту.

Мистецтву властиво розвиватися: воно спирається на своє минуле, щоб досліджувати нові куточки людської уяви та досвіду, поки нові стилі та методи стають популярними. Мозаїки та вітражі привели нас до годинників з РК-екраном та ігрових автоматів Pong. Так само піксель-арт з минулого впливає на творців зараз, щоб відтворитися у нових іграх в майбутньому.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось11
До обраногоВ обраному2
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

З піксель-арту сподобався FTL: Faster Than Light.

Підписатись на коментарі