Художники про pixel арт та піксельні ігри: натхнення для власних проєктів, пайплайн та поради новачкам
Вони були нашими незмінними компаньйонами від перших мобільних телефонів зі «Змійкою» до затишних зимових вечорів із Celeste на Nintendo. З ними ми досліджуємо всесвіт у Starbound, щоб після, за горнятком свіжозвареної кави, провести час з улюбленими персонажами з Coffee talk. Піксельні ігри — константа, що продовжує дивувати та завойовувати серця гравців навіть в епоху віртуальної реальності та інновацій у сфері комп’ютерної графіки.
Ми поговорили з художником та аніматором гри Moonscars Стефаном Семьоновим, а також двома фриланс-художниками Богданом і Ольгою про їхні улюблені піксельні ігри та розвиток стилю впродовж років. Окрім того, ми розпитали їх про пайплайни створення ілюстрацій, рівнів та анімацій для проєктів та обговорили, як піксельним іграм вдається залишатися актуальним та гнучким медіа.
Про себе та свій творчий шлях до pixel арту
За словами Стефана, в піксель арт та анімацію він занурився нещодавно, а до того близько восьми років займався концепт-артом та ілюстрацією. Як зазначає художник, рутина створення концептів та вивчення анімації змусили його знову відчути себе початківцем і саме це мотивувало ставати дедалі кращим. При цьому він рано почав займатися мистецтвом — у вісім Стефан переконав батьків записати його у місцеву художню школу.
«Десь у п’ятнадцять, граючи у Prince of Persia: Sands of time, я знайшов документальний фільм, що відкрив для мене поняття цифрового мистецтва, і мій інтерес відновився. Я захотів стати концепт художником. Відтоді почав серйозно займатися самоосвітою, купив свій перший планшет і навіть почав робити невеликі проєкти на фрилансі поки завершував навчання у ліцеї. Пізніше я вступив до Академії образотворчих мистецтв, але кинув через шість місяців і пішов працювати в студію концепт-художником», — додає художник.
За словами Богдана, він почав цікавитись пікселями ще у підлітковому віці, завдяки іграм та людям, що люблять ігри. Ольга своєю чергою починала, як звичайний цифровий художник і кілька років заробляла такими замовленнями — робила ілюстрації, скетчі, ігровий арт на будь-яку запропоновану тему. Однак з часом вона почала обирати лише ті замовлення, що були пов’язані з іграми.
«В якийсь момент, здається у 2016 році, я, навчаючись на курсах, дізналась про програму, що створена для піксельного арту — Marmoset Hexels. Курс був про інше, тому тоді я не приділила цьому увагу. Але через деякий час побачила кілька успішних ігор, які мене зацікавили (наприклад, Dead Cells) і вони були якраз створені у цьому стилі. Тож я вирішила теж спробувати. Першою моєю роботою стало перероблення старого малюнку для замовлення», — розповідає художниця.
Про першу піксельну гру та її вплив на подальший розвиток
За словами Богдана, він грає з самого дитинства. Художник згадує, як вперше побачив Yoshi’s Island і його вразило те, що з простих пікселів можна зробити таку картинку. Для нього момент, коли стало зрозуміло, що простота пікселів здатна на такі речі, став переломним.
Першою грою Стефана загалом стала Super Mario, але першою піксельною грою виявилась Doom Troopers, що виходила на консолі Sega. За його словами, завантажити цю гру після Super Mario на Dendy було схоже на неймовірний стрибок в плані візуальних елементів — значно більше кольорів, кадрів анімації, дивовижний 3D-вигляд.
А от в Ольги, на відміну від багатьох фанатів ігор, в дитинстві консолі не було. Тому багато класичних ігор пройшли повз неї і все це художниця побачила нещодавно, вже на ПК. При цьому першим значним піксельним враженням для неї стала Dead Cells з її приголомшливим візуалом. Саме ця гра надихнула її на перші власні спроби попрацювати над піксель артом.
Про гру, що надихнула на створення власних проєктів
За словами Ольги, згодом їй вдалося побачити багато цікавих проєктів і навіть пограти в старі ігри, як Mario або Golden Axe. Окремо художниця згадує про Unworthy. Ця гра хоч і не надто відома, але саме цей стиль вплинув на неї і зараз Ольга любить працювати з чорно-білим артом та лімітованою палітрою.
Богдан відзначає такі ігри, як Showel Knight та Cave Story. Вони, за його словами, продемонстрували всьому геймдеву, що таке піксель арт. Особисто для художника Cave Story влучно довела, що пікселі це не щось архаїчне, а стиль та новий напрямок в мистецтві. При цьому Shovel Knight тільки закріпив тезу «Людям не вистачає пікселів!».
Стефан зазначає, що гра, яка надихнула його взятися за піксель арт, не була надзвичайно витончена візуально — мова йде про Momodora: Reverie Under the Moonlight (2016).
Про легендарні піксельні ігри та особистих фаворитів
Для Богдана легендарною є невеличка гра The Legend of Zelda:The Minish Cap. Це одна з пізніх 2D Зельд і піксель арт в ній на високому рівні. При цьому вийшла The Minish Cap вже тоді, коли ігри стали високополігональними, а художники припинили сприймати піксель арт, як обмеження ігрової системи.
«Пам’ятаю, коли вперше побачив, як Лінк зменшився до розміру двох пікселів. Дотепер можу просто бігати по локаціях і розглядати цей віртуальний всесвіт, бо він там надзвичайно гарний», — ділиться враженнями художник.
Один з творців Moonscars вважає, що несправедливо вибирати лише одну гру, але якщо справді потрібно, то це буде Castlevania: Symphony of the Night. Серед інших ігор художник називає Super Metroid та деякі ранні ігри Metal Slug, а з сучасних згадує Hyper Light Drifter і Axiom Verge 1. При цьому Ольга також виділила саме Castlevania Symphony of the Night.
«В неї приємно грати і вона має чудовий вигляд навіть за сучасними стандартами. Гадаю, що вона вплинула на весь „темний“ напрямок в піксель арті», — додає вона.
Про розвиток стилю впродовж років та його видозміни
У
«Але для більшості ігор це лишається незмінним і для мене це найкраща частина. Ви можете взяти якусь гру20-річної давнини і не відрізнити її від інших сучасних піксельних ігор, художники яких віртуозно вшанували традиційний вигляд і обмеження того часу», — додає Стефан.
Ольга ж головною відмінністю між старим піксельними іграми та сучасними називає той факт, що в минулому стиль не був вибором самих розробників та художників. Це була необхідність та єдиний можливий варіант, оскільки художники мали дуже багато обмежень (кількість кольорів, розмір зображень тощо).
З розвитком технологій всі ці обмеження стали не необхідністю, а радше «правилами доброго тону». Тепер ми можемо використовувати необмежену кількість кольорів, мати дуже великі та деталізовані спрайти, піксельна графіка та не-піксельні ефекти можуть вільно співіснувати в одному кадрі. Але тяжіння до старого-доброго минулого залишилось, ми досі використовуємо багато старих прийомів, і зараз є багато художників, які воліють використовувати8-бітну, 4-бітну, ба навіть1-бітну палітру«, — пояснює вона.
Про пайплайни створення ілюстрацій та рівнів для піксельних проєктів
За словами Богдана, для нього все, як і в більшості випадків, починається з ідеї. Художник розповідає, що зазвичай на початку роботу в нього вже є наполовину сформована картинка в голові і можна починати працювати.
«Якщо ж в голові зовсім пусто, то на поміч приходять референси. Далі я намагаюсь відтворити композицію: накидати все, що має бути якомога простіше. Це допомагає приблизно візуалізувати як арт буде виглядати у фінальному варіанті, і чи не треба щось змінити до деталізації. Створення скетчу це взагалі один із найцікавіших етапів. Можна не боятись щось зіпсувати, бо псувати поки нема чого. Після скетчу наступає етап відмальовки, дехто це називає рендерингом. Тут можна поекспериментувати з деталями», — додає він.
Стефан процес створення піксельного арту описує, як простий та лінійний. Через свій академічний досвід художник малює дуже грубо, допоки не досягне тієї мети та настрою, якого прагнув. Потім він поступово спрощує результат і відмовляється від зайвих елементів.
Ольга зазначає, що хоч вона і цифровий художник, за спиною в неї цілком класична художня освіта. Тому і починає вона, як усі художники — з дуже грубого скетчу та підбору кольорів.
«Перший скетч я малюю звичайним способом, у звичайному графічному редакторі, а іноді навіть в блокноті. Переношу в піксель великі форми і рухаюсь від загального до деталей. Якщо ви відвідували художню школу, ви бачили і чули про цей спосіб мільйони разів. В цьому плані піксель арт не відрізняється принципово від інших візуальних мистецтв», — підкреслює художниця.
Про програми та інструментарій піксель художників
За словами Богдана, він користується в основному Aseprite. При цьому використовує він здебільшого мишу, оскільки графічний планшет для художника здається незручним, коли діло доходить до точності кожного пікселя. Богдан взагалі починав малювати ще на телефоні пальцем, а до того в Paint. Як зізнається художник, він майже одразу зрозумів, що творити можна на будь-яких пристроях і програмах, головне мати бажання.
Стефан у своїй роботі використовує Photoshop для дизайну, фону та всього статичного, а Aseprite — для анімації. Ще один невеликий інструмент, без якого він не може жити, це PureRef.
«Для анімацій я люблю робити багато підготовчої роботи. Шукаю багато матеріалів на цю тему та надихаюсь ними. Потім роблю купу замальовок ключових кадрів безпосередньо у Photoshop або у моєму скетчбуці. Більшість ключових кадрів зрештою залишаються невикористаними, але мені просто хочеться побачити, якою може бути пластика цього персонажа, його жестів, характеру. Після цього я просто завантажую обрані в Aseprite і починаю фазу блокування, працюю над таймінгами», — додає Семьонов.
Ольга ж користується кількома різними програмами, хоча всі вони призначені для піксель арту. Для великого фону, або деталізованого об’єкта — Marmoset Hexels. Цьому інструменту, за словами художниці, бракує деяких важливих функцій, але в ньому дуже багатий арсенал саме для малювання в пікселі. Для маленьких спрайтів та анімацій підходить Aseprite.
«Також іноді буває так, що треба малювати тайли для генерації мап та рівнів. Для цього я обираю маленьку програму PyxelEdit. Вона дуже проста за дизайном, але там відверто бракує багатьох функцій для малювання, дуже незручна палітра та вибір кольорів. Водночас в неї дуже зручний тайловий редактор. В таких випадках я, зазвичай, малюю чорнові тайли у PyxelEdit, експортую їх та відкриваю в Hexels або Aseprite, підбираю гарні кольори та малюю все, що треба, переношу знову в PyxelEdit і допрацьовую», — ділиться деталями процесу вона.
Про прокачку навичок та шлях розвитку pixel художника
Для персонального розвитку в цьому напрямку Богдан радить дивитись на роботи інших — це, за його словами, допомагає не засиджуватись на чомусь одному і надихатись різноманітністю. Ще одна порада — час від часу намагатись стрибнути вище голови.
«Коли ти не до кінця впевнений, що можеш намалювати щось складне, то це скоріше за все просто сумніви. Також раджу всім виставляти свої роботи у Твіттер (або де вам зручно), фідбек від людей це завжди круто. Не бійтесь починати і раз за разом у вас все вийде. Також можу порадити декілька крутих каналів, які свого часу допомогли мені більш детально зануритись в цей світ — Saultoons, Brandon James Greer та AdamCYounis», — додає він.
Стефан наголошує, що як і в більшості випадків, джуніорам найбільше допоможе розуміння та практика основ. За його словами, навіть професійні художники регулярно повертаються до них. Семьонов радить: перш ніж хвилюватися про те, який предмет малювати та який стиль «вибрати», переконайтеся, що ви справді визначили свою композицію, перспективу, колір, світло та анатомію.
Ольга згодна, що між піксель художником та звичайним немає ніякої відмінності. Тим, хто не має класичної художньої освіти, вона радить обміркувати можливість відвідувати такі класи, робити начерки олівцем або фарбами.
«Якщо такої можливості нема, знайдіть час на те, щоб розібратись в теорії кольору. Якщо самі не можете, знайдіть того, хто вам дійсно зрозуміло все пояснити. Теорія кольору — це gamechanger для піксель художника. Тим, хто вже має роботу в цій сфері, я б порадила мати якийсь власний проєкт, поза роботою. Бо замовлення хоч і оплачують рахунки, дають якийсь напрямок розвитку, але часто це досить обмежено, адже замовник має власні задачі, і творчий розвиток до їх списку зазвичай не входить», — розповідає вона.
Про складнощі та найбільш розповсюджені помилки початківців
Основною помилкою початківців Богдан називає той факт, що вони закидують малювання через відсутність фідбеку в соціальних мережах. Однак художник наполягає — лайки та репости це не те що робить творчість цінною. Він радить малювати у своє задоволення, цікавитися обраним напрямком і в цьому разі все має вийти.
За словами Ольги, спочатку викликом буде пошук перших замовлень або першої роботи. Тут допоможе власний проєкт в портфоліо — це завжди цікавіше, ніж просто довгий ряд ні з чим не пов’язаних робіт. Вона наполягає, що при подоланні цього етапу буде легше. Другим викликом художниця вважає досить вузьку спеціалізацію піксель художників. Це майже завжди художник ігор, в той час, як фахівці інших напрямків можуть кочувати між сферами ігор, ілюстраціями для книг, сайтів, інтерфейсами тощо.
«Через це часом може бути важко знайти новий проєкт. Але є і свої плюси: конкуренція не така інтенсивна, тому коли в тебе вже є хороше портфоліо, частіше тобі пишуть роботодавці, ніж ти пишеш їм. Ще одна, так би мовити, особливість (принаймні у мене це так) майже всі проєкти, що до вас звернуться, це інді-проєкти. У них мало грошей, але зазвичай це може бути щось дійсно цікаве, і роботодавець часто не має офісу, тому ніхто не змушуватиме тебе туди ходити. Тому наразі піксель арт — це скоріше про творчість та помірні гроші, ніж про неймовірне кар’єрне зростання. Однак найбільш розповсюджена помилка початківців — думка, що для піксель арту не потрібно вміння малювати», — резюмує Ольга.
Pixel art — це вічна класика чи плинна ностальгія?
Богдан називає піксель арт новою краплиною в мистецтві, «зовсім маленькою, як сам піксель». А от на думку Стефана, і «вічна класика», і «плинна ностальгія» не виключають одне одного.
«Для мене це і те, і інше. Це стало класикою, що викликає ностальгію для багатьох із нас. Але я вірю, що стиль переживе наші покоління, які виросли з ним, і все ще буде присутній у майбутніх іграх. Є щось особливе у створених вручну, ретельно виконаних (у цьому випадку піксель за пікселем) творах мистецтва. Люди миттєво відчують це, незалежно від того, чи це щось нове й модне, чи релікт з минулого», — додає він.
За словами Ольги, коли тренд на піксель арт ожив близько 10 років тому, здавалося, що це плинна ностальгія. Однак зараз художниця схиляється більше до «вічної класики». На її думку, якби це була лише плинна ностальгія, вона б вже якось припинилася. Однак кожного року з’являються цікаві і, що важливо, успішні проєкти. Так, Ольга згадує гру Eastward, що вийшла торік. Вона чудова візуально, а ностальгія там буквально є частиною ігрового процесу. Художниця наполягає, що сам факт появи таких маленьких шедеврів — аргумент на користь вічної класики.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів