Навіщо розробнику ігор науковий ступінь. Геймдизайнер Pingle про поєднання роботи з навчанням студентів
Ігор Товсточуб працює на посаді Lead Game Designer в Pingle Studio. А нещодавно здобув докторський ступінь із комп’ютерної інженерії та паралельно з full-time роботою викладає студентам курс із геймдеву. Розробник скептично ставиться до неформальних курсів чи буткемпів і вважає дивним те, що, маючи таку потужну індустрію, ми залишаємо профільну освіту на периферії університетської системи.
В інтервʼю ми поговорили з Ігорем про те, чим науковий ступінь реально допомагає в комерційній розробці та як його студенти проходять шлях від дизайн-документації до готових прототипів. А також, чому ви не отримаєте офер у геймдев-компанію лише за наявність PhD.

«Чому б не спробувати й це?». Про здобуття наукового ступеня та особливості навчання на докторантурі
Якщо чесно, я навіть не планував закінчувати бакалаврат. На четвертому курсі коледжу я вже працював у геймдеві та чітко розумів у якому напрямі хочу розвиватися. Тому ідея ще кілька років вчитися в університеті не видавалася мені дуже привабливою.
Але потім вдалося вступити на бюджет. Подумав: «Чому б і ні, якщо виходить?». Закінчив бакалаврат. Згодом так само вступив на бюджет до магістратури — і знову вирішив спробувати. Після неї науковий керівник порекомендував податися до аспірантури. Логіка була такою ж: «Чому б не спробувати й це?».
Тобто я не можу сказати, що в мене з самого початку був великий академічний план на десять років уперед. Скоріше навпаки — кожен наступний етап з’являвся тому, що попередній у мене виходив і була можливість рухатися далі. Якщо вже заднім числом шукати якусь головну мету, то, мабуть, це було довести самому собі, що я зможу. Та й стало цікаво перевірити, наскільки далеко я взагалі можу зайти, якщо продовжу цей шлях.
«Ти вчишся не просто щось досліджувати, а правильно оформлювати та захищати результати своєї роботи»
Перший рік докторантури, якщо дуже спрощувати, для мене був фактично продовженням магістратури. Є навчальні дисципліни, які потрібно пройти, є відповідні іспити, заліки. А от далі починається вже зовсім інша частина, де ти поступово вчишся працювати саме в науковому середовищі. І тут, якщо чесно, досить багато речей, про які людина збоку може навіть не здогадуватися. Наприклад, як правильно оформлювати наукову роботу, працювати з публікаціями, як подавати статті, формулювати результати, працювати з рецензуванням.
І, звичайно, величезна кількість документів. Причому під «величезною кількістю» я не перебільшую. Іноді складається враження, що половина діяльності — це написати документ, який підтверджує, що ти написав попередній документ. Ти вчишся не просто щось досліджувати, а правильно оформлювати та захищати результати своєї роботи.
Моя основна дослідницька область була пов’язана з генерацією графічних об’єктів у відеоіграх та використанням паралельних обчислень для оптимізації цього процесу.
Тобто сама ідея дослідження досить близька до того, що відбувається в реальному геймдеві — є якийсь важкий процес, ми намагаємося його оптимізувати, але при цьому потрібно не просто придумати «швидший» алгоритм, а перевірити, наскільки він швидший, чому, і в яких умовах.
З практичної точки зору я б не сказав, що PhD робить тебе кращим програмістом чи дизайнером. Але він дуже добре тренує певний тип мислення, коли ти звикаєш не просто казати: «мені здається, що цей підхід кращий», а ставити запитання «а як я можу це перевірити?». Згодом це досить природно переноситься і в комерційну розробку.
«Я досить скептично ставлюся до великої частини неформальної освіти». Про викладання на практичних кейсах та бачення геймдев-освіти
Фактично все почалося вже під час захисту дисертації. Після захисту я спілкувався з головою комісії, і він сказав, що йому дуже хотілося б бачити серед викладачів більше молодих фахівців із реальним досвідом в індустрії. Я подумав приблизно те саме, що й у випадку з аспірантурою: «А чому б не спробувати?».
Тому прийшов викладати без особливої впевненості, що це точно моє. А зараз, після року роботи, можу сказати, що мені це подобається. Мені сильно допомагає те, що я можу говорити не тільки про теорію. До викладання я працював у QA, а зараз працюю в геймдизайні, тому багато речей пояснюю через реальні робочі ситуації.
Наприклад, коли говоримо про тестування, я можу надати не лише визначення з підручника, а й пояснити, чому певна інформація в баг-репорті реально потрібна команді, що відбувається з тестуванням на різних етапах розробки і чому «я знайшов баг» — ще не означає, що ти добре виконав свою роботу.
З курсом геймдеву мені трохи простіше в іншому сенсі — я добре розумію, які речі сам хотів би знати, якби починав зараз, і саме цьому намагаюся приділяти найбільше уваги. Курс я будую не як набір окремих тем, а як послідовність. Починаємо з того, що взагалі таке відеогра як продукт: її механіки, правила, цілі гравця та core gameplay loop. Потім переходимо до того, як з ідеї сформувати концепт, як аналізувати ігри та їхні рішення, як проєктувати власні механіки й описувати їх у дизайн-документації.
Завдання на курсі максимально наближені до реальних дизайнерських задач. Наприклад, студентам потрібно проаналізувати механіку вже існуючої гри, сформулювати концепцію власної фічі, описати її в короткому дизайн-документі, продумати core loop або підготувати й перевірити прототип. Я свідомо використовую приклади з реальних ігор, а не абстрактні вигадані проєкти, тому що так значно простіше побачити, як теорія працює в реальному продукті. І для мене важливо, щоб ці завдання логічно продовжували одне одне. Тобто студент не просто виконав десять незалежних лабораторних, а поступово пройшов шлях від аналізу й формулювання ідеї до її проєктування, прототипування та перевірки.
«Геймдев-освіту в Україні однозначно потрібно розвивати саме на офіційному рівні»
Є студенти, які справді дуже хочуть працювати в геймдеві. І це, мабуть, одна з найприємніших частин викладання. Я завжди кажу, що вони можуть написати мені, запитати, як краще розвиватися, що вчити, як оформити портфоліо, на які позиції подаватися. На такі запити я завжди реагую позитивно, бо якщо людина сама проявляє ініціативу, то вже є з чим працювати. Декільком студентам навіть вдалося знайти роботу в індустрії, і для мене це один із найбільш конкретних результатів за цей рік.
Але при цьому я намагаюся не створювати ілюзію, що якщо людина закінчила спеціальність з інформаційних технологій, то вона автоматично працюватиме в геймдеві. Ще в коледжі один із викладачів сказав нашій групі приблизно таку річ: «Більшість із вас не будуть працювати за спеціальністю». І якщо подивитися в широкому сенсі, це досить логічне твердження. А якщо говорити саме про геймдев, відсоток буде ще меншим.
Тому я не ставлю собі за мету зробити так, щоб кожен студент обов’язково доєднався до геймдеву. Але якщо можу хоча б трохи зменшити негативність цієї статистики: дати людині правильне розуміння індустрії, підказати, що саме їй потрібно підтягнути, допомогти з портфоліо чи резюме, зорієнтувати щодо першої роботи — вважаю, що це вже хороший результат.
Я переконаний, що геймдев-освіту в Україні однозначно потрібно розвивати саме на офіційному рівні. У нас є величезна кількість неймовірно сильних спеціалістів. Український геймдев це дуже добре продемонстрував. Тому для мене дивно мати таку індустрію й при цьому залишати її освіту десь на периферії університетської системи. Я також не вважаю, що геймдев має бути просто набором якихось факультативів. Це складна міждисциплінарна сфера, яка включає програмування, математику, дизайн, психологію, графіку, звук, продюсування, тестування і багато іншого.
При цьому я досить скептично ставлюся до великої частини неформальної освіти — курсів, буткемпів та подібних речей. Не тому, що вони принципово не можуть працювати. Окремі з них, безумовно, дають хороший результат. Але загалом я дуже часто бачу ситуацію, коли людині продають не освіту, а відчуття, що після кількох місяців навчання вона готова до роботи в індустрії. А це зовсім не одне й те саме.
Узагалі вважаю, що освіта повинна бути чесною щодо результату. Якщо після курсу людина знає Unreal Engine краще — чудово. Якщо вона навчилася робити прототипи — чудово. Але це ще не означає, що вона стала професіоналом у сфері.
Тому я за співпрацю університетів та індустрії. Університет може дати фундамент і системність, індустрія — реальні задачі, актуальні вимоги та розуміння того, як ця робота виглядає на практиці. І якщо це правильно поєднати, результат може бути значно кращим, ніж від спроби просто зробити ще один «курс із геймдеву».
«Індустрія не найматиме тебе на Senior позицію лише через наявність наукового ступеня». Про роль ліда в Pingle та реалістичний погляд на необхідність наукового ступіню в індустрії
У Pingle я працюю геймдизайнером, і маю досить широкий діапазон задач. Можу працювати на рівні концепції та документації, але за потреби сам заходжу в Unreal, роблю прототип, налаштовую систему й перевіряю її безпосередньо в грі.
Наприклад, у Five Nights at Freddy’s: Secret of the Mimic я працював над переходом гри з flat-версії у VR. Завдання полягало не просто в тому, щоб «перенести гру у VR», а розібратися, що саме потрібно змінити в дизайні та взаємодії, аби зберегти початковий ігровий досвід. А в Revenge of the Savage Planet та Out of Sight працював над консольними портами. Тут моя робота була більше пов’язана з документацією та реалізацією необхідних змін під конкретні платформи.
Для себе визначаю роль досить практично — команда має розуміти, що ми робимо, навіщо і який результат вважатимемо прийнятним. Мені важливо вчасно помітити, де задум ще недостатньо опрацьований, де є технічна невизначеність, а де ми просто намагаємося взяти на себе забагато. При цьому не хочу відриватися від самої розробки. Мені близький формат, коли можу працювати і з документацією, і з прототипом, і з реалізацією.
«Якщо людина хоче стати хорошим дизайнером, програмістом чи продюсером, я б не радив їй спочатку здобувати PhD»
Мені особливо цікаві задачі адаптації між форматами. Я розглядаю їх через питання: «що саме потрібно зберегти в досвіді гравця?». Не обов’язково буквальну послідовність дій — важливими можуть бути відчуття контролю, напруга, зрозумілість взаємодії чи складність виконання. Наприклад, коли певна дія змінює спосіб введення, я хочу перевірити не лише можливість її виконання, а й те, чи залишилася вона зрозумілою. Чи не стала випадково надто простою або незручною? Чи відповідає реакція гри очікуванням гравця? Для мене саме в таких питаннях і полягає дизайнерська частина адаптації.
Зрештою, на мій погляд, PhD геймдев-фахівцю на цей момент взагалі не потрібен. Якщо людина хоче стати хорошим дизайнером, програмістом чи продюсером, я б точно не радив їй спочатку йти здобувати PhD. Індустрія не найматиме тебе на Senior позицію лише через наявність наукового ступеня.
У роботі перед тобою часто стоїть завдання: «Нам потрібно зробити це до такого-то дедлайну». Ти знаходиш достатньо хороше рішення, реалізуєш його, тестуєш і рухаєшся далі. У науці тебе змушують ставити інше питання: «А чому саме це рішення? Чи воно краще? Як це довести? За яких умов воно перестає бути кращим?». І ось ця звичка мені реально корисна в роботі.
Тому я б не продавав PhD геймдев-фахівцям як «кар’єрний буст». Це радше інструмент для людей, яким цікаво досліджувати.
11 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівРеспект автору від геймдизайнера з PhD і досвідом викладання ігроробства на курсах )
Перепрошую, питаннячко) У вас PhD саме із дисципліни, яка із геймдизайном пов’язана? Чи «стороння», а геймдизайн то окремо? Мені просто самому цікава академічна освіта з геймдизайну та можливості по PhD у цій царині)
Ну як сторонння... я філософ за освітою )
О, я також давав своїм учням схоже завдання. Публікував на форумі тут реальний кейс:
Як розвинути навички геймдизайнера і чим в цьому допоможе фестиваль ігор Steam
Якщо Ви про PhD, то це аспірантура, а не докторантура.
Красно вам дякую за валідне спостереження! Пан Ігор надав саме таке формулювання. Певно, дещо побутову форму 😄
По контексту тексту мова саме про аспірантуру та Ph. D.
Мабуть, подумав, якщо на виході доктор філософії або ж philosophiae doctor, то докторантура))
А от у справжню докторантуру, на виході з якої можна отримати найвищий науковий ступінь Доктора Наук, це вже на голову вище і вимогливіше ніж якась там звичайна аспірантура.
Нууу, це теж рівень, що ви так прям грубо «якась там звичайна» :(
Безумовно рівень, не сперичаюсь, але плутати Аспірантуру і Докторантуру це як плутати SEO та CEO )
Це, звісно, офотоп. Але мені здається, що я був щасливіший, коли не розумів різниці :)
Екклезiяст 1:18
«Де мудрості багато, там печаль зростає. Чим більше знань, тим дужчий смуток.»