Розробник Angry Birds Пітер Вестербака приїхав в Україну. Ми розпитали його про успіх культової гри, конкуренцію на ринку мобільних ігор сьогодні та ШІ
Пітер Вестербака був одним із ключових людей у Rovio в період, коли Angry Birds перетворилася з мобільної гри на глобальний бренд і невід’ємну частину попкультури. До цього команда створила 51 гру, а після успіху Angry Birds почала експериментувати з ліцензіями, партнерствами, товарами, анімацією та локальними кампаніями в різних країнах.
Нещодавно колишній CMO в Rovio завітав у Київ. Ми поговорили з ним про те, що насправді забезпечило успіх Angry Birds, чому маркетинг гри потрібно планувати ще на етапі концепції, чи потрібні сучасним студіям видавці та як маленькі команди можуть конкурувати з сучасними мобільними гігантами. А ще пол вплив ШІ, майбутнє мобільних ігор і те, звідки може прийти наступний великий хіт.

«В ігровій індустрії часто надто захоплюються самою технологією». Про успіх Angry Birds та досвід фаната
— Вітаю, Пітер! Що, на вашу думку, свого часу забезпечило успіх Angry Birds — ігровий процес, персонажі, маркетинг, вдалий момент чи поєднання всіх цих чинників?
Я б сказав, що це було поєднання всього. Коли щось досягає великого успіху, зазвичай причина не в одному чиннику, а в тому, що одночасно сходиться багато різних складових. У випадку Angry Birds роль відіграли всі ці елементи. Це трохи схоже на виграш у лотерею: потрібно, щоб усе склалося правильно. Недостатньо зробити правильно лише щось одне. З Angry Birds нам вдалося правильно зробити багато речей.
— Чи розуміла тоді компанія, що саме забезпечило цей успіх?
Я б сказав, що неможливо повністю все зрозуміти або спланувати. Проте ми мали дуже аналітичний підхід і намагалися з’ясувати, що потрібно для створення успішної гри. Наша мета полягала в тому, щоб на кожному етапі процесу максимально зменшити роль удачі.
Для створення настільки великого успіху й такої популярної гри, як Angry Birds, все одно потрібна певна удача. Але ми намагалися зробити її вплив якомога меншим. Це схоже на успішних спортсменів. Часто кажуть, що їм щастить, але їм щастить тому, що вони багато тренуються. У певному сенсі вони самі створюють свою удачу.
Це була не перша, не друга і не третя наша гра. До Angry Birds ми в Rovio вже створили 51 гру. Завдяки цьому досвіду ми навчилися робити кращі ігри, покращувати маркетинг і загалом краще виконувати всю роботу.
— Чи можна сказати, що вже на той час у Rovio був data-driven підхід?
Я б сказав, що для свого часу наш підхід значною мірою ґрунтувався на даних. Коли вийшла Angry Birds, в індустрії ще не було всіх аналітичних інструментів і навіть значної частини термінології, яку ми сьогодні використовуємо для оцінювання показників гри. Зараз утримання гравців у перший, сьомий і тридцятий день є стандартними показниками для індустрії. Тоді ж багато з цих підходів ще не існували у вигляді готових рішень.
Ми розробляли значну частину власних підходів до роботи з даними паралельно зі створенням продукту. Не можна було просто придбати аналітичний інструмент і почати ним користуватися. Нам доводилося будувати все самостійно, оскільки майже ніхто інший цього не робив.
Коли вийшла оригінальна Angry Birds, модель free-to-play також фактично була недоступною. Внутрішньоігрових покупок ще не існувало. Спочатку їх запровадила Apple, а пізніше Google. Багато можливостей, завдяки яким з’явилася freemium-модель, виникли вже після виходу оригінальної Angry Birds. Згодом freemium-моделі відіграли ключову роль у формуванні сучасної ігрової індустрії, яка стала надзвичайно аналітичною. Багато найуспішніших free-to-play-ігор фактично є дуже ефективними системами монетизації, поданими у формі ігор. Це принципово інша філософія розробки.
Водночас у цих моделей можна багато чого навчитися. В ігровій індустрії також був відносно короткий, але дуже впливовий період захоплення криптовалютами, коли розробники створювали ігри спеціально під цю модель. Однак і до цього періоду, і під час нього, і після нього я повторював, що зрештою значення має лише одне: потрібно створювати ігри, в які людям справді подобається грати.
Багато криптоігор узагалі не були цікавими. Гра в них часто перетворювалася на монотонне виконання завдань або виснажливе повторення одних і тих самих дій, без захопливого ігрового процесу.
«Незалежно від розвитку технологій, для тривалого й стабільного успіху необхідно створювати хороші ігри»
Про це багато хто забуває, і ми бачили чимало прикладів, коли такий підхід не приводив до створення стабільного бізнесу. Неможливо оминути потребу створювати чудовий досвід для своєї аудиторії.
У Rovio ми завжди говорили не про досвід користувача чи клієнта, а про досвід фаната. Причина в тому, що потрібно створювати такі враження, які перетворюють людей на фанатів: тих, хто справді любить ваші ігри та продукти. Тому для нас було дуже важливо постійно думати над тим, як створити щось особливе для фанатів.
— Якщо озирнутися назад, чи можна сказати, що Angry Birds була однією з визначальних ігор раннього мобільного ринку? Разом із Fruit Ninja чи Candy Crush, вона здається одним із гігантів тієї епохи.
Так. На той час ми формували багато нових підходів до маркетингу та інших аспектів бізнесу. Angry Birds стала визначальною грою для всієї індустрії. Можна сказати, що це був «момент Angry Birds» в історії ігор.
Коли вийшла Angry Birds, ще існував чіткий поділ на геймерів і всіх інших. Сьогодні в ігри грають майже всі, і це сприймається як цілком нормальне явище. Я пам’ятаю перше Різдво після виходу Angry Birds. Ніклас (Никлас Хед —співзасновник Rovio) приїхав додому й дав свій телефон матері, як робив це з усіма нашими попередніми іграми. Зазвичай вона дивилася на гру, казала, що це мило, і повертала телефон. Але через Angry Birds він не отримував його назад усе Різдво, тому що вона постійно грала! Сьогодні це здавалося б цілком звичним. Тоді ж було майже нечувано, щоб чиясь мама грала в ігри. Це добре показує, який вплив мала Angry Birds.
Навіть сьогодні, хоча тепер таке трапляється рідше, люди досі кажуть мені: «Я ніколи не граю в ігри, але грав в Angry Birds» або «Моя дружина ніколи не грає, але грає в Angry Birds». Багато людей почали грати саме завдяки Angry Birds. Звісно, те саме можна сказати й про Candy Crush, яка також мала величезний вплив і залучила дуже широку аудиторію.
Це був визначальний момент для індустрії, оскільки ігровий ринок став значно більшим. Смартфони перетворилися на головну ігрову платформу. На мобільних пристроях грає більше людей, ніж на всіх інших платформах разом. Мобільні пристрої докорінно змінили світ ігор, адже тепер людина може почати грати будь-коли.
Часто запитують, що буде наступним. Ніхто цього не знає, але я не думаю, що це буде віртуальна реальність. Щороку хтось заявляє, що нарешті настане рік VR або якоїсь іншої технології. Люди і в ігровій, і в технологічній індустрії часто надто захоплюються самою технологією та забувають, навіщо вона взагалі потрібна. Вони починають шукати проблеми, до яких можна застосувати вже готове рішення, і це рідко має сенс.
Важко уявити, що протягом наступних п’яти чи десяти років відбудеться якась велика зміна, яка позбавить смартфони статусу головної ігрової платформи. Існують розробки у сфері XR та суміжних технологій, і вони можуть створити певні можливості. Проте, хоча інновації в індустрії були, інновацій саме в ігровому процесі виявилося напрочуд мало.
Я б навіть сказав, що останньою великою інновацією була Pokémon GO. Її ігровий процес, можливо, не був чимось надзвичайним, але поєднання бренду, мобільності та історії Pokémon створило ідеальні умови для успіху. Відтоді ми не бачили нічого з настільки ж сильним впливом. Я б відніс Angry Birds і Pokémon GO до однієї категорії. Можливо, до неї належить і Fortnite, але це все ж гра для більш залученої аудиторії. Якщо зупинити когось на вулиці й запитати про Fortnite... Багато мам, найімовірніше, у неї не грають. Але вони знатимуть Angry Birds і Pokémon GO.
— Хочу окремо спитати про маркетинг. Яке маркетингове рішення найбільше вплинуло на успіх Angry Birds?
Тут як і у випадку з першим питанням про причини успіху Angry Birds, хороший маркетинг не був результатом одного рішення. Це було поєднання багатьох складових. Наш підхід полягав у тому, щоб зробити Angry Birds частиною якомога більшої кількості моментів у повсякденному житті людей. Якщо людина пила каву, існувала кава Angry Birds. Були прохолодні напої, ігри, футболки, кумедні капелюхи та багато інших товарів. Ми хотіли, щоб люди постійно стикалися з брендом і майже не могли провести жодного дня, не побачивши його.
Це схоже на присутність таких брендів, як Coca-Cola, Pepsi чи McDonald’s. Для нас було важливо максимально збільшити видимість бренду в усіх можливих формах. Цей підхід суттєво відрізнявся від, наприклад, традиційної голлівудської моделі, коли фільм отримує масштабну рекламну кампанію, після чого просування припиняють, щоб бренд певний час відпочив.
«Ми не давали бренду відпочивати»
Ми постійно робили щось нове й хотіли, щоб Angry Birds залишалася першою грою, яка спадає людям на думку. Ми провели багато масштабних кампаній. Ми запустили Angry Birds Space з космосу, оформили магазини Walmart у стилі гри та перетворили Space Needle у Сіетлі на вежу для запуску. Ми також створили спільні проєкти зі Star Wars, Transformers, Rio, гуртом Green Day, Слешем та багатьма іншими артистами й кінофраншизами.
Мета полягала в тому, щоб зробити Angry Birds повсякденною частиною популярної культури. Саме тому я поставив би її в один ряд із Pokémon GO. Дуже мало ігор мали настільки значний культурний вплив. Ми робили це свідомо. Початкова ідея полягала в тому, щоб створювати ігри, доки одна з них не стане хітом, а потім поширити цей хіт усюди. Спочатку ми не знали, як саме це реалізувати, тому найняли людей із досвідом у виробництві споживчих товарів і ліцензуванні та поступово всього навчилися.
Я побачив тут, в Києві, плакат із написом «Будь сміливим, як Україна». У Rovio ми також були сміливими в тому сенсі, що не боялися робити абсолютно нові речі. Потрібно мати сміливість експериментувати й не боятися невдач. Коли пробуєш щось нове, часто зазнаєш невдачі. Потім пробуєш знову, навчаєшся і поступово розумієш, як змусити це працювати. Ми просто випробовували дуже багато різних ідей.
Ми походимо з Фінляндії, де дуже люблять хокей, а в хокеї важливо не боятися робити кидок. Це стосується стартапів і будь-яких інших компаній: якщо навіть не спробувати — невдача гарантована.
— Тобто йшлося про створення глобальної присутності бренду.
Так, але водночас ця присутність була дуже локалізованою. Ми стали одним із провідних брендів у Китаї, тому що реалізували багато ініціатив спеціально для місцевого ринку. Ми також створювали локальні проєкти в Польщі, США та багатьох інших країнах. Ішлося про формування глобальної присутності, але водночас про тісну роботу з місцевою культурою та створення ініціатив, актуальних для кожного окремого ринку.
— Це, мабуть, досить складно, адже кожен ринок має власний локальний контекст. Підхід доводиться змінювати залежно від країни, чи не так?
Так, але цікаво те, що багато локальних ідей можуть водночас зацікавити й глобальну аудиторію. Наприклад, ми створили дуже успішне оновлення для Китаю, присвячене Святу середини осені (Місячний фестиваль). Майже всі знають про китайський Новий рік, але значно менше людей були знайомі з цим.
Для аудиторії за межами Китаю було цікаво дізнатися про місячне печиво та пов’язані зі святом історії. Ми добре знаємо західні й регіональні сюжети, але людям завжди цікаво відкривати щось нове.
Те саме стосується дуже локальних і специфічних елементів української історії. За останні два дні я багато дізнався про Україну, і чимало цих історій можуть бути цікавими людям у всьому світі, оскільки дають змогу відкрити для себе щось нове.
Ми багато працювали з такими речами. Замість того щоб постійно повторювати звичні ідеї, ми додавали елементи, які здавалися несподіваними й відмінними від інших.
«Якщо у вас є можливість — краще робити все самостійно». Про видавців в сучасному мобільному геймдеві та спротив штучному інтелекту
— У мене є питання про компанію Chillingo, адже припинення роботи з цим видавцем було одним із ранніх ваших рішень в Rovio. Якщо подивитися на сучасний ринок, чи потрібні мобільним ігровим студіям видавці зараз?
Ні. Я завжди казав — якщо ви серйозно ставитеся до розробки ігор, то так само серйозно маєте ставитися до маркетингу, брендингу та всього, що оточує продукт. Багато людей в ігровій індустрії хочуть лише створювати ігри й очікують, що маркетингом займатиметься хтось інший. Але якщо ви хочете досягти успіху, і це стосується не лише ігор, а будь-якої індустрії, потрібно сприймати всі ці складові як частини єдиного процесу.
У Rovio я часто казав, що все, що ми робимо, є маркетингом. На це можна подивитися й навпаки: ніщо з того, що ми робили, не було окремо маркетингом, оскільки все було повністю інтегроване.
Візьмімо Angry Birds Rio. Це була масштабна промокампанія фільму «Ріо», але ми перетворили її на чудову гру. Люди охоче платили за те, що фактично було маркетингом. Ми не розділяли ці речі. Можна сказати, що Angry Birds Rio була лише рекламою фільму. Звісно, так і було. Але водночас це була чудова гра. Для багатьох людей вона досі залишається улюбленою в серії Angry Birds, оскільки відрізнялася від інших.
Коли ви працюєте з видавцем, тому що не знаєте, як займатися маркетингом, він може провести певне просування. Але якщо гра не досягає успіху, видавець просто переходить до наступного проєкту.
«Питання про те, наскільки багато видавець насправді дає студії, залишається дискусійним»
Якщо ви хочете самостійно визначати власне майбутнє та продовжувати створювати саме ті ігри, які хочете, вам потрібно самим займатися маркетингом і виданням.
З технічного погляду публікувати ігри сьогодні досить просто. Їх можна випустити в App Store або Steam. Це якраз найлегша частина. Але якщо у вашій компанії немає необхідних маркетингових навичок чи фахівців, ці компетенції потрібно розвивати всередині команди. Маркетинг надто важливий, щоб займатися ним лише після завершення розробки. Не можна просто створити гру, передати її маркетинговій команді й побажати удачі. Маркетинг має бути частиною процесу із самого початку.
Коли ми створювали Angry Birds Space, то планували рекламну кампанію одночасно з розробкою гри. Ми постійно думали про те, як її запустити, чи варто співпрацювати з NASA та яких інших партнерів залучити. Так само було зі Star Wars. Ми почали планувати маркетинг одночасно з розробкою гри та продукту. Усі процеси були тісно пов’язані між собою.
На мою думку, студії мають робити це самостійно. Загалом я не вважаю співпрацю з видавцями найкращим варіантом. Проте іноді без неї не обійтися. Наприклад, видавець може бути джерелом фінансування, тому ситуація не є цілком однозначною. Але якщо у вас є можливість, краще робити все самостійно.
— Ви кажете, що працювати над маркетингом потрібно одночасно з початком роботи над самою грою. Є відчуття, ніби багатьом студіям і розробникам складно прийняти цю концепцію.
Але під час розробки можна знаходити нові можливості! Наприклад, ви можете зрозуміти, що певна зміна дасть змогу співпрацювати з McDonald’s або іншим брендом. Також можна узгодити час виходу гри з прем’єрою фільму чи серіалу.
Ми постійно шукали партнерів із великими спільнотами фанатів, щоб об’єднати їхню аудиторію з нашою. Візьмімо Star Wars: у цієї франшизи було дуже багато фанатів, як і в Angry Birds. Коли ми поєднали ці дві аудиторії, результат виявився надзвичайно потужним. Саме тому так важливо думати про маркетинг із самого початку. Це допомагає визначити, для кого ви створюєте гру і хто в неї гратиме.
Сьогодні люди мають безліч способів проводити свій час. У Rovio я завжди казав, що нашим конкурентом є Disney, оскільки ми також хотіли працювати в усіх напрямах індустрії розваг. Я казав, що ми конкуруємо з усім телебаченням. Насправді боротьба точиться за час і увагу людей. Ми хочемо, щоб вони проводили цей час із нами, а не з кимось іншим.
Сьогодні хорошим прикладом є Netflix. Компанія пропонує фільми, серіали, мобільні ігри та ігри для великих екранів. Існує багато можливостей розвивати бренд і давати фанатам змогу взаємодіяти з ним у різних форматах. У випадку Angry Birds у нас були анімація, прохолодні напої, ігри, сувенірна продукція та багато інших товарів. Фанати могли взаємодіяти з брендом через велику кількість різних продуктів і форматів.
Ми можемо багато чого навчитися в Японії. Особливо тому, як японські компанії будують бренди навколо персонажів. Також варто звернути увагу на Корею. Там багато нових IP спочатку перевіряють за допомогою вебтунів, оскільки їхнє виробництво коштує порівняно недорого.
Це дає змогу перевірити, чи буде персонаж успішним і чи знайде він відгук у фанатів. Якщо так, на його основі можна створити гру, анімаційний серіал або інший продукт. Нові концепції можна перевіряти дуже швидко, тоді як розробка гри досі потребує значного часу й може вимагати великих інвестицій.
Тому доцільно спочатку почати розвивати вигаданий всесвіт у швидшому й дешевшому форматі. Якщо концепція не працює, гру можна просто не створювати.
Сьогодні з’являється багато подібних підходів, і ми можемо чимало дізнатися, спостерігаючи за різними ринками. Однією із сильних сторін Rovio було те, що ми добре розуміли, що відбувається в Кореї, США, Японії та інших країнах.
— Ви згадали, що Angry Birds була 52-ю грою Rovio. Сьогодні мобільні студії дедалі частіше використовують швидке прототипування: тестують багато концепцій і швидко відмовляються від тих, які не працюють. Але як відрізнити слабку концепцію від перспективної гри, якій просто потрібно більше ітерацій?
Я думаю, що це значною мірою залежить від типу гри. Це дещо схоже на згаданий раніше підхід до перевірки інтелектуальної власності за допомогою вебтунів. Індустрія проходить через різні хвилі. Наприклад, був період гіперказуальних ігор, у якому весь підхід будувався на перевірці великої кількості ідей і дуже швидкій розробці.
Одним із явищ, яке суттєво змінить не лише ігрову індустрію, а й весь світ, є штучний інтелект.
«Ми рухаємося до етапу, коли людина, можливо, більше не писатиме жодного окремого рядка коду»
Ігрова індустрія також рухається в цьому напрямі. Але навколо штучного інтелекту в ігровій індустрії завжди точиться багато суперечок, а деякі люди категорично виступають проти нього. Водночас індустрія завжди використовувала штучний інтелект, зокрема для неігрових персонажів. Тому сам по собі він не є чимось цілком новим. Сьогодні практично кожна студія використовує штучний інтелект, оскільки він дає змогу створювати багато речей значно швидше й ефективніше. Завдяки йому можна виробляти більше, використовуючи менше ресурсів.
На самому початку розвитку мобільних ігор їх було надзвичайно дешево створювати. Із появою смартфонів розробка стала дорожчою, а сьогодні виробництво мобільних ігор може коштувати стільки ж, скільки й створення ігор для будь-яких інших платформ.
Штучний інтелект може змінити ситуацію, дозволивши невеликим командам створювати дивовижні речі. Тому його варто сприймати не як загрозу, а як можливість для кількох творчих людей або маленької команди реалізувати щось надзвичайне. Він може демократизувати розробку ігор і сприяти більшій кількості інновацій, адже для створення великої гри вже не обов’язково буде мати велику студію.
Щодо ітерацій і визначення перспективності концепції, штучний інтелект дасть змогу перевіряти значно більше ідей на набагато більшій кількості людей. Також його можна буде використовувати для створення синтетичних гравців і цілих штучних баз користувачів. Ми лише починаємо бачити, які можливості це відкриє.
Нещодавно я побачив приклад цього під час візиту до студії в Токіо в сезон цвітіння сакури. Людина в цій студії свого часу створила дизайн Пікачу, а тепер команда працювала над новою франшизою, схожою на Pokémon. Я зателефонував своєму другові Юханю, який створював наші серверні системи в Rovio, а зараз розвиває компанію Icon AI. Я запитав, чи має він кілька хвилин, щоб поспілкуватися з командою в Токіо.
Ми зв’язалися через Google Meet і приблизно за десять хвилин створили Sakura Invaders, клон Space Invaders. Наші агенти зі штучним інтелектом побудували гру з нуля. Вона була повністю придатною для гри, мала якісний візуальний стиль і всі необхідні складові. Потім агенти самі почали грати в неї, проводити ітерації та поступово її покращувати. Приблизно за десять хвилин ми пройшли шлях від порожнього проєкту до завершеної гри, в яку вже можна було грати.
Звісно, Space Invaders є відносно простою грою. Проте цей приклад все одно демонструє, що розумні й творчі люди тепер можуть створювати вражаючі речі надзвичайно швидко. Штучний інтелект відкриває чудові нові можливості для них. Звичайно, за його допомогою так само можна створити сотню жахливих версій Space Invaders.
Але якщо подивитися на історію, нові технології часто розвиваються саме так. Коли з’явився iPhone, App Store був заповнений безглуздими застосунками, зокрема програмами, які лише відтворювали звуки пердіння, адже якіснішого вмісту тоді майже не було. З часом все покращилося, а люди навчилися правильно використовувати нову технологію. Думаю, те саме відбудеться і зі штучним інтелектом. Ми побачимо кращі ігри та багато інновацій, створених значно меншими командами. З мого погляду, це дуже позитивний розвиток.
— Та чи створить використання штучного інтелекту тривалу конкурентну перевагу для студії? Як ви зазначили, ринок вже заповнюється дешевими та неякісними іграми.
Я думаю, що штучний інтелект змінює те, що справді має значення. Невеликі творчі команди й талановиті люди зможуть створювати дивовижні речі, оскільки головна відмінність полягатиме вже не в тому, як створено гру, а в тому, що саме створено. Штучний інтелект є інструментом, який підвищує нашу продуктивність. Це схоже на Word або Excel: інструменти дають людям змогу щось створювати, але вони все одно мають самі вирішити, що саме хочуть зробити.
Якщо дати пересічним людям кращі інструменти, зазвичай отримаєш пересічні результати, хоча їхній рівень може бути значно вищим, ніж раніше. Сьогодні я можу створювати музику за допомогою штучного інтелекту, але це не означає, що вона буде чудовою. Водночас люди, які справді розуміють, що роблять, зможуть створювати надзвичайні речі. Вони можуть передати значну частину складної роботи ШІ-агентам і зосередитися на створенні якісного та унікального досвіду.
Ми все одно побачимо багато поганих ігор, як це було на початку епохи iPhone і смартфонів. Деякі неякісні ігри та застосунки ставали успішними лише тому, що кращих альтернатив майже не існувало. Навіть у період виходу Angry Birds багато мобільних ігор були просто перенесеними на телефони консольними чи ПК проєктами. Керування часто було незручним, а самі ігри не були належним чином адаптовані до мобільних пристроїв. Сьогодні розробники вже розуміють, як створювати ігри спеціально для сенсорних екранів.
Те саме станеться і зі штучним інтелектом. Коли люди краще опанують такі інструменти, як Claude, Codex та інші системи, процес розробки повністю зміниться.
«Конкурентна перевага залежатиме вже не від кількості людей в команді чи самого способу виробництва гри, а від якості гри та ігрового процесу»
До появи iPhone, у перші роки існування Rovio, великі компанії на кшталт EA та Gameloft часто оцінювали успіх за кількістю випущених ігор. Одна компанія могла заявити, що за рік створила 478 ігор, а інша повідомляла про 520. Але кількість ігор не мала значення. За часів Nokia телефон міг постачатися з 50 встановленими іграми EA, але це не означало, що хоча б одна з них була хорошою. Користувачі майже не мали вибору, оскільки магазинів застосунків ще не існувало. Інші люди вирішували за них, у які ігри вони гратимуть.
Із розвитком штучного інтелекту виникне схожа ситуація. З’явиться величезна кількість пересічних ігор, але справді чудові проєкти все одно виходитимуть на перший план, і люди їх знаходитимуть. Буде багато неякісного контенту й нічим не примітних продуктів. Водночас загальний рівень якості продовжуватиме зростати. Ми побачимо виняткові ігри, оскільки виняткові люди отримають змогу їх створювати, поряд із набагато більшою кількістю пересічних проєктів.
— Але є ще перспектива гравців. Багато людей втрачають інтерес, щойно бачать позначку про використання ШІ під час створення гри. Водночас деякі представники індустрії, зокрема Тім Свіні, кажуть, що ШІ вже став реальністю і його варто прийняти як явище. Коли, на вашу думку, завершиться спротив іграм, створеним за допомогою ШІ? І чи завершиться?
На мою думку, зрештою питання полягає в тому, чи справді важливо, як щось було створено, якщо воно дає чудовий досвід. Я розумію негативну реакцію, коли люди бачать, що під час створення продукту використовували ШІ. Особливо якщо результат виявився пересічним і не пропонує нічого особливого. Але якщо продукт поганий, то не має великого значення, створила його людина чи штучний інтелект.
У випадку найкращих ігор, пісень та інших творчих робіт люди можуть навіть не знати, як саме їх створили. Ми вже бачимо це в музичній індустрії, де деякі успішні пісні повністю створені за допомогою ШІ, але слухачі про це навіть не здогадуються. Найважливіше — створювати чудовий досвід. Якщо це вдається, люди можуть навіть не помітити, що в роботі використовували штучний інтелект.
ШІ також дає змогу створювати дуже персоналізований досвід. Теоретично ми могли б вручну розробити унікальний продукт для однієї людини, але неможливо зробити це для мільйона чи мільярда людей. За допомогою ШІ можна створити щось спеціально для кожного гравця й урахувати його особисті обставини. Це дає змогу запропонувати справді унікальний досвід окремим гравцям.
Коли люди говорять про інновації в іграх, вони часто згадують Angry Birds, Pokémon GO та ще кілька подібних прикладів. Думаю, знадобиться певний час, але згодом розробники перестануть використовувати ШІ лише для того, щоб повторювати те, що вони вже роблять сьогодні. Вони почнуть створювати речі, які раніше були неможливими з економічних, технічних чи інших причин.
Зараз ми перебуваємо на перехідному етапі. Люди поступово навчаться правильно використовувати цю технологію. Досі існують гравці, які кажуть, що ніколи не гратимуть у free-to-play ігри, тому що вважають цю модель шкідливою. Або що ніколи не погодяться на рекламу. Такі групи часто дуже гучні, але порівняно невеликі.
Я часто наводжу приклад із рекламою. Багато людей кажуть, що ненавидять її. Але коли їм дають можливість заплатити за вимкнення реклами, майже ніхто цього не робить. Це показує, що люди, які висловлюються найгучніше, не завжди представляють більшість. Те саме може стосуватися тих, хто категорично виступає проти ШІ. Зазвичай це невелика, але дуже активна меншість. Більшості гравців буде байдуже, як створили гру, якщо вона справді хороша. Вони просто гратимуть у неї.
Тому я дуже оптимістично ставлюся до ШІ. Я розумію, що багато людей хвилюються через свої робочі місця та інші можливі наслідки. Втім, є ж думки, що вас, можливо, замінить не ШІ, а людина, яка вміє ним користуватися. Ми не можемо зупинити технологічний розвиток. Завжди можна стверджувати, що не варто використовувати певний інструмент і слід продовжувати працювати так, як у минулому. Але світ так не працює.
«Для незалежних студій, які розуміють, що роблять, зараз дуже перспективний час». Про пошук аудиторії та конкуренцію
— Хотів спитати також про Live ops. Як студії підтримувати зацікавленість гравців впродовж тривалого часу, але не перетворити створення контенту на виснажливий марафон?
Я думаю, що і в цьому може допомогти штучний інтелект. Завжди є спокуса нескінченно створювати більше того самого, і іноді це може працювати. Але людям швидко стає нудно. Якщо щоденний досвід нічим не відрізняється, навряд чи це буде успішною довгостроковою стратегією.
Live ops можна робити добре або погано, і гравці помічають різницю. Найкращі компанії працюватимуть із ними належним чином і не занижуватимуть рівень якості. Студії мають зберігати амбіції та постійно пропонувати новий і цікавий контент.
«Якщо люди люблять гру та її світ, студія майже зобов’язана продовжувати їх розвивати»
Водночас було б втраченою можливістю не скористатися вже сформованою великою базою фанатів. Студії мають давати їм те, чого вони хочуть і на що заслуговують. Як і у випадку з маркетингом, Live ops потрібно сприймати як частину цілісного досвіду, а не як окремий процес.
— Оскільки залучати аудиторію стає дедалі складніше й дорожче, звідки прийде наступна хвиля зростання мобільних ігор? Її забезпечать нові регіони, нові групи гравців, нові платформи, нові типи ігор чи нові жанри?
На це питання дуже складно відповісти. Люди, які стверджують, що знають, як створювати хітові ігри, зазвичай не зовсім чесні, тому що насправді цього не знає ніхто. Те саме стосується успішних фільмів, пісень чи будь-яких інших творчих продуктів. Успіх у таких індустріях залежить від окремих хітів, а передбачити, що саме стане популярним, надзвичайно складно.
Водночас я не думаю, що ми вже використовуємо всі можливості мобільних пристроїв. Досі залишається великий невикористаний потенціал, особливо у сфері соціальної взаємодії. Людям подобається щось робити й грати разом, але під час створення таких форматів усе ще виникає надто багато перешкод. Для цього не обов’язково потрібні нові технології. Вже зараз існує багато можливостей на перетині мобільних і соціальних форматів.
Pokémon GO є дуже цікавим прикладом. Її успіх був пов’язаний із брендом, історією та світом Pokémon, але гра також зробила пересування містом природною й осмисленою частиною ігрового процесу. На піку популярності люди вирушали до конкретних місць, тому що там можна було знайти певних покемонів. Це продемонструвало силу ігор та історій, здатних впливати на поведінку людей і реально змінювати світ.
Я вважаю, що досі є можливість створювати цілком нові ігрові формати. Мене дещо дивує, що ми не побачили більше інновацій, попри все, що вже вміють мобільні пристрої. Я припускаю, що наступна велика хвиля зростання буде пов’язана з більшою кількістю соціальної взаємодії, використанням геолокації та, можливо, активнішим залученням датчиків, які вже є в наших пристроях.
Також надзвичайно важливо буде вирізнятися серед інших ігор завдяки сильним брендам і персонажам. Pokémon GO досягла успіху тому, що це була гра про Pokémon. Сам ігровий процес не обов’язково був видатним, але продукт вдало поєднав багато різних складових.
«Я не бачу причин, чому ігрова індустрія не могла б стати ще більшою»
Пандемія була дуже сприятливою для неї, оскільки люди майже не мали інших способів проводити час, і це спричинило величезне зростання. Відтоді індустрія дещо страждає через те, що люди знову проводять більше часу поза домом. Але це також створює можливості, особливо для ігор, побудованих навколо соціальної взаємодії, геолокації та мобільності.
Nintendo вже експериментувала з подібними ідеями на Nintendo 3DS і з форматами пасивної гри. Людина могла просто носити пристрій із собою, а такі ігри, як Nintendogs, та інші проєкти взаємодіяли з пристроями інших гравців або продовжували певні процеси у фоновому режимі.
Цей підхід не став масовим, оскільки більшість людей не носила із собою пристрій Nintendo постійно. Але смартфон сьогодні є майже в кожного. Мене дивує, що ці ідеї досі не були ширше реалізовані на основних мобільних платформах. Існує великий потенціал для пасивних ігрових форматів, які використовують сам факт того, що люди постійно носять із собою смартфони.
Точно передбачити, звідки прийде наступний великий успіх, все одно дуже складно. Але я переконаний, що зрештою хтось створить новий великий хіт, правильно поєднавши всі необхідні складові, майже як у виграшному лотерейному квитку.
— Наостанок. Чи може сьогодні невелика студія створити глобальний мобільний хіт? Які переваги вона може використати в конкурентній боротьбі з гігантами на кшталт Playrix, Plarium або Gameloft?
Переконаний, що штучний інтелект може стати надзвичайно важливим інструментом для невеликих студій і команд, які розуміють, що роблять. У великих компаніях неминуче виникає багато внутрішніх перешкод. Якщо ви працюєте в одній із великих студій, не так просто вирішити створити гру й одразу випустити її. Невеликі команди можуть рухатися значно швидше, і це створює для них велику можливість.
Це схоже на те, що сталося, коли смартфони змінили мобільний ринок. Невеликі студії й навіть команди з однієї людини змогли створювати глобально успішні проєкти.
Ніщо не заважає маленькій студії конкурувати на світовому рівні незалежно від того, де вона розташована. Вона може працювати в Києві, Фінляндії чи будь-якій іншій країні. Немає жодної причини, чому вона не могла б конкурувати з ким завгодно.
Я вважаю, що штучний інтелект може допомогти зробити це можливим. Якщо у вас є хороша ідея, за допомогою ШІ її можна розвинути й перетворити на щось, що матиме великий вплив. Те саме стосується маркетингу. Студії можуть використовувати штучний інтелект і творчий підхід не лише під час розробки, а протягом всього процесу.
ШІ може дозволити невеликим командам робити значно більше, використовуючи менше ресурсів. Якщо вони навчаться ефективно ним користуватися, він значною мірою зменшить перевагу, яку сьогодні мають великі компанії. Для незалежних студій, які розуміють, що роблять, зараз дуже перспективний час.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівСудя по свежим отчётам Sega/Rovio и отраслевым данным, ИИ пока не изменил фундаментальную экономику мобильного геймдева: он ускорил прототипирование, производство контента и аналитику, но не решил главные проблемы — дорогой user acquisition, конкуренцию за внимание, удержание игроков и преимущество известных брендов. Более того, удешевление разработки увеличило количество игр и рекламных креативов, поэтому пробиться стало не легче, а местами сложнее. Показательно, что после покупки Rovio Sega столкнулась со снижением её выручки, слабым результатом совместного F2P-проекта и в итоге сократила инвестиции в глобальные мобильные игры, сделав ставку на Angry Birds, Sonic, фильмы, лицензирование и существующую аудиторию. Поэтому тезис о том, что небольшая студия благодаря ИИ теперь может на равных конкурировать с мировыми гигантами, справедлив лишь на уровне создания прототипа; превратить его в массовый и устойчивый бизнес по-прежнему гораздо проще компании с капиталом, брендом, маркетинговыми каналами и накопленными данными.
Больше похоже на мотивационный спич, чем на интервью
Хочеться максимально НЕ погодитися із останнім абзацем.
На жаль, студії розташованій в Україні, багато чого заважає конкурувати на глобальному ринку.
Починаючи із можливими проблемами із «банальним» рухом грошей в Україну (Стім все ще не виплачує гроші на картки Українських банків, принаймні, у мене в СтімВоркшоп, досі таке повідомлення), і практично нульовими шансами залучити будь-які інвестиції із Європи/США в розробку чи то мобільної гри, чи то преміального тайтлту.
Типу так, ШІшка допоможе і плейабл створити, і кампанію в ФБ-адс налаштувати, не питання, але якщо у вас немає 50-100к баксів на скейл вашої гри через UA, ну, сушіть весла. Органіка на мобільному ринку давно мертва.
Органіка для мобільного ринку вмерла десь років 8 тому, остаточно. Ковідний час трохи оживив її, але то не на довго вистачило.