Пет-проєкти українських геймдев-фахівців: мальописи, Палпатін для Oculus Quest та стратегія про повітряні тривоги
Нещодавно ми спитали в українських розробників ігор про пет-проєкти, якими вони займаються у вільний час. Ми знали, що наші геймдев-фахівці люди талановиті та багатогранні, але спектр того, над чим вони працюють поза роботою все одно приємно вразив. Мова йде не тільки про власні ігри, але й про застосунки та навіть цілі бібліотеки.
Починаємо нашу нову серію «Пет-проєкти українських геймдев-спеціалістів». Цього разу розповідаємо про симулятор імператора Палпатіна, мальописи та додаток для відстежування часу у Jira. І це ще не все!
Стратегія про керування повітряними тривогами в Україні
Максим Востругін — .Net розробник у компанії WhaleApp. Зараз він залучений до проєкту Blitz:Rise of Heroes, але до цього вісім років займався веброзробкою. А ще раніше працював у фітнес-індустрії. Та Максим зазначає, що завжди паралельно займався геймдевом. Наприклад, працював над платформою для гейміфікації та навіть випустив у Steam власну гру — інді-головоломку Otti:house keeper.
Максим Востругін, .Net розробник у компанії WhaleApp
«Мабуть, кожен українець, на жаль, хоча б раз дивився на карту повітряних тривог. Так було і у мене. Якось з дружиною я був у кав’ярні й почалась повітряна тривога. Звичайно, я відкрив сайт с картою, щоб зрозуміти де ще є тривоги. По дорозі до безпечного місця ми почали обговорювати, як взагалі працюють тривоги та хто ними керує. У голові одразу виникли образи: sci-fi карта України та хтось, як у кращих блокбастерах, відстежує потенційні загрози, вмикає сповіщення».
За його словами, саме це стало каталізатором для ідеї. Після цього розробник почав вивчати, як працюють тривоги, які саме ракети б’ють по Україні, як швидко вони літають та звідки їх запускають. Так з’явився гарний набір даних, який сам просився на те, щоб зробити з нього прототип гри.
Фактично, пет-проєкт Максима — стратегія, в якій гравцю треба керувати тривогами, будувати ППО та врешті решт перемогти у війні. Події розгортаються на тактичній мапі України. Кожна область тут має свої переваги чи недоліки. На самому початку гравець отримує контроль над першою областю. Якою саме — залежить від складності. Далі він має обрати наступну область, яка перейде під його контроль. Разом з цим гравцю стають доступні й усі об’єкти на новій території. У більшості випадків це заводи чи електростанції. Розгортати радіолокаційні станції, будувати додаткові заводи та військові споруди повинен вже сам гравець.








«Паралельно з цим треба не забувати про війну. Місця запуску ракет відомі завчасно, але ракети можна побачити тільки у радіусі роботи РЛС. Що робити, якщо летять ракети, а збити їх не встигаєш? Вмикати тривогу. Тоді влучання не знищать об’єкти в області. Та поки тривога увімкнена — виробництво не працює. А воно дуже важливе, бо треба робити зброю для перемоги. Бої проходять в автоматичному режимі. В них застосовується все, що гравець встиг назбирати. На певних етапах поразка може привести до економічного штрафу чи навіть до втрати контролю над областю», — додає Максим.
Розробник пояснює, що зараз вже є прототип його стратегії: він визначився з тим, що буде в грі, а чого точно не буде. При цьому Востругін каже, що не очікує комерційного успіху. За його словами, головна мета — донести, що таке обстріли для тих, хто не знайомий з цим явищем та як вся ця система працює.
Мальописи про монстра Мунді, дівчину-винахідницю та сім хвостиків
Марина Мороз — 2D Artist в Room 8 Studio. Художником вона працює вже понад двох років, а до цього обіймала посаду account manager. При цьому Марина зазначає, що ще у дитинстві вона мріяла бути одночасно художником та письменницею. З часом вона зрозуміла, що мальописи це не просто дитячі книжки з картинками, а окремий вид мистецтва.
Марина Мороз, 2D Artist в Room 8 Studio
«Я вирішила, що саме мальописи допоможуть мені повною мірою реалізувати свої ідеї. Спочатку хвилювалась, що мене ніхто не сприйматиме серйозно, але мій хлопець мене підтримав. Надихаюсь я мальописами „У голові Шерлока Голмса“, „Ательє чаклунських капелюхів“ та „Непереможний“. Вони просто неймовірні, дуже цікаві та використовують свій медіум на 120%. Тобто до оповідання залучаються не лише панелі, але також рамки та навіть сам простір сторінки поза панелями».
Власне, пет-проєкти Марини — мальописи, якими вона почала займатися у 2021 році. Як згадує художниця, перша її закінчена робота була маленькою, лише п’ять сторінок. Це історія монстра Мунді та його важливої роботи — лякати людей. Через брак досвіду Марина працювала над своїм дебютом довго та навіть змушена була піти на курси зі створення мальописів.







«На курсах я встигла створити обкладинку та чотири перші сторінки для великого проєкту. Називався він „Химерний шлях“. Це історія про дівчину-винахідницю, яка мріяла бути схожою на свого батька та працювати в лабораторії. Дуже скоро вона стикнулась із дивною та химерною реальністю, поринувши у світ пригод, наукової фантастики та гумору. Цей проєкт мені тимчасово довелось відкласти, оскільки обсяг роботи та мої очікування поки не відповідають моїм навичкам. Простими словами, я зрозуміла, що поки не витягну цю історію. Треба починати з чогось не такого масштабного», — пояснює Марина.
Зараз художниця працює над мальописом «Пригоди 7 Хвостиків» (7 Tails Adventures). Це історія про сімох тварин-друзів. Вони вирушили у мандрівку в пошуках джерела, що виконує бажання. За словами Марини, хоч історія розрахована і на дітей
Наразі готова перша сторінка і йде активна робота над другою. Паралельно художниця завершує написання сценарію та працює над мапою світу. Вона пояснює, що найбільший виклик в роботі над цим проєктом — добре та зрозуміло донести сюжет без використання тексту. Тобто замість діалогів, ремарок чи пояснень Мороз використовує пози, емоції та жести персонажів.
«Це цікавий челендж, який допомагає мені подивитися на візуальне оповідання під новим кутом. „Пригоди 7 Хвостиків“ для мене — той перший великий проєкт, який хочеться довести до фіналу. Але не просто викласти кудись до соцмереж та забути, а видати та поставити на поличку поруч з мальописами, які я з таким захопленням читала. Після завершення „хвостиків“ планую взятись за щось більш глобальне. Мабуть, продовжу „Химерний шлях“. А далі, коли наберусь досвіду, намалюю великий графічний роман у вигаданому фентезійному світі», — зазначає Марина та закликає усіх слідкувати за своєю роботою в авторському телеграм каналі.
Диплом про імператора Палпатіна для Oculus Quest
Віталій Федорчак — Unreal Engine Developer у компанії N-iX Game & VR Studio. У геймдев він потрапив два роки тому. Все почалося коли N-iX запустила у Львівській політехніці гурток розробки ігор у новоствореному блоці спеціальності «Інженерія програмного забезпечення». Після трьох місяців навчання студентам дали завдання і для трьох найкращих у студії відкрилась позиція трейні. Зараз Віталій вже доріс до рівня джуніор та має надію, що до кінця весни стане мідлом.
Віталій Федорчак, Unreal Engine Developer у N-iX Game & VR Studio
«Ідея створити пет-проєкт вже довгий час висіла в голові. Завжди цікаво мати власний проєкт, який можеш модифікувати за власним бажанням, набиратись навичок у роботі з новими технологіями та показувати його роботодавцю. Та мені не вистачало часу: вдень я працюю, а ввечері доводилося бути студентом, робити лабораторні. Коли я перейшов на четвертий курс, то зрозумів, що можна поєднати корисне з цікавим. От і вирішив, що пет-проєкт буде моєю дипломною роботою».
Федорчак зазначає, що концепція прийшла сама по собі. Він хотів розробити цікаву механіку та був вражений тим, як розрізаються предмети у видатній hack and slash грі Metal Gear Rising. Вже після з’явилася асоціація зі світловими мечами з Зоряних Війн. Так розробник визначився з сетингом.
«Я почав думати, які ще навички потрібно розвивати для роботи. Оскільки я працюю над проєктами для віртуальної реальності, то вирішив — платформою буде Oculus Quest. Також в роботі часто потрібні спеціалісти з VFX. Це стало чудовою можливістю попрацювати з системою часток Niagara в Unreal Engine. Приблизно тоді я зрозумів, що ідеальним головним героєм для проєкту буде імператор Палпатін, який вміє випускати блискавки з рук. Пізніше придумав ще кілька механік, узгодив це з керівником дипломної роботи та приступив до роботи. Створив собі борду з задачами і зараз в активному процесі їх виконання. Оскільки я не 3D-artist, то шукаю асети у відкритому доступі. Хоча поки їх мені дуже багато не потрібно. Зі всім іншим виходить справлятись власноруч», — додає Віталій.
Jira-timeboxer — трекінг часу без зайвого фукнціоналу
Віталій Гладієнко — продюсер у Solid Bash, що є частиною Room 8 Group. Та ще у листопаді
Гладієнко каже, що ідея його пет-проєкту проста: допомогти з трекінгом часу у Jira, поєднавши це з таймбоксингом та плануванням справ на день. При цьому однією з задач розробника було створити додаток, який не мав би зайвих функцій. Роботу над jira-timeboxer він почав у 2018 році.
Віталій Гладієнко, продюсер у Solid Bash
«Я працював у веброзробці над кількома проєктами одночасно і надто часто вдавався до питання: куди подівся весь час за цілий день та скільки в який проєкт затрекати цього часу? Типово. Вирішив продовжити вивчення JavaScript та написати щось корисне для допомоги з таймбоксингом та трекінгом часу. Оскільки у компанії ми використовували OpenProject — почав писати клієнт на Electron як раз для нього. Коли базовий функціонал був готовий, то на деякий час зробив паузу і користувався додатком майже щодня».
У 2019 році розробник змінив місце роботи на консалтинг з продуктів Atlassian, вирішивши переписати додаток для роботи з Jira (Server та Data Center). Певний час хотів залишити підтримку OpenProject, але згодом все ж вирішив підтримувати щось одне. За
«Гадаю, jira-timeboxer буде зручним усім, хто використовує у своїй роботі таймбоксинг та Jira, або ж хоче побачити, наскільки його естімейти відрізняються від фактично витраченого часу. На кожну задачу у списку користувач може відвести певний час на початку дня, а згодом ввести фактично витрачений час вручну. Також додаток дозволяє легко перемикатися між поточними задачами серед тих, що були заплановані, або ж додавати нові та одразу починати трекінг часу. Основна ідея — зменшити відчуття нудоти від необхідності вести облік часу в Jira, зробивши його максимально простим та корисним для самоаналізу. Окрім цього, він банально працює швидше, ніж вебморда Jira», — додає розробник.
Віталій зазначає, що зараз його додаток працює стабільно і нещодавно він залив код на GitHub. Втім, він не виключає, що у майбутньому допише інтеграцію з Google Tasks, які зараз використовує щодня.
Піксельний топ-даун слешер на чотирьох та мотивація
Максим Терентьєв працює в геймдеві вже два роки й нещодавно перейшов на позицію Game Economy Designer в одній з українських студій. При цьому за освітою він фізик: брав участь у конкурсах та олімпіадах, їздив на міжнародні конкурси. Але ще на другому курсі зрозумів, що його «освітня програма — крінж», а сам він не бачить себе фізиком. Тому почав шукати варіанти і через любов до комп’ютерних ігор зупинився на геймдеві.
Свій шлях в розробку ігор Максим почав з відео на ютубі, потім завантажив Unity, знайшов кілька якісних каналів. За пів року завершив перший проєкт — гру Sheepland. Саме тоді зрозумів, що тема геймдеву його драйвить. На пошуки повноцінної роботи знадобилося
Максим Терентьєв, Game Economy Designer
«У вільний від роботи час я обрав зі своїх прототипів той, що легше всього доробити, викласти в GP та потестити вже не як пет-проєкт, а як комерційний продукт. Основна мотивація для мене робити сайд-проєкти в цілому — втілювати свої ідеї в життя, робити реальним те, що в голові. Проєкт, про який я розказую, хотілося зробити більш серйозним і вже трошки комерційним. Плануємо фіналізувати, зарелізити, налити трошки трафіку та подивитися, що вийде», — додає він.
Мова йде про мобільний топ-даун слешер в піксель арті. Гра поділена на рівні, а прогресія відбувається шляхом проходження рівнів і відкриття нового контенту. Якщо ж казати безпосередньо про сетинг, то головний герой знаходиться в альтернативному світі, який охопив вірус. Він робить з живих організмів мутантів, єдиною ціллю яких є розповсюдження цього вірусу.
«Відомо що деякі люди не мутують після контакту з цим вірусом, а лише покращують свої фізичні можливості. Таким є наш головний герой. Ці люди, Заступники, займаються тим що захищають інших від мутантів і відвойовують занепалі поселення. Основнний цикл виглядає так: приходимо на нову локацію, вбиваємо всіх мутантів, вбиваємо боса, локація перероджується/очищується і стає придатною для життя; гравець отримує нагороду, а потім йде до наступної локації. Кор-механіка — гравець драг-н-дропом управляє героєм і ривками вбиває мутантів. Тобто: зажав, відтягнув, прицілився, відпустив», — додає Максим.
Чим далі просувається гравець, тим більш складних та злих мутантів підкидує йому світ. При цьому розробка гри вже на фінальних етапах, усі механіки майже готові, боси та контент на перші локації є. Як зазначає розробник — залишилося доробити деякі анімації, туторіал та підготувати сторінку у Google Play. Терентьєв додає, що найскладнішим в цій роботі є підтримка мотивації. Він зазначає, що деякі аспекти можуть виглядати складними (реалізація механік, налаштування таргетингу, візуальний стиль тощо), але саме зникнення мотивації та непомітне повільне занепадання проєкту є найбільшим ворогом.
«Взагалі, нас в команді вже четверо: два художники, розробник/тімлід/майстер на всі руки/аніматор/філантроп (це я) та маркетолог/аудіо-дизайнер/аналітик. Спочатку гру я робив сам, але згодом зрозумів що процес піде краще, якщо я не буду займатися вдосконаленням того, що вмію погано. Працюємо у вільний час та хто коли зможе, ніяких жорстких дедлайнів або примушення до відповідальності немає — всі працюють лише тому, що вони дійсно цього бажають. Насправді така „сайд“ розробка якихось своїх проєктів дуже сильно бустить досвід, навички та знання того, як треба чи не треба робити проєкти. Тому усі щасливі», — резюмує розробник.
А чи є у вас пет-проєкти, про які б ви хотіли розповісти? Можливо, це якась невеличка гра-мрія, можливо — застосунок для домашньої бухгалтерії, а можливо — щось більше і масштабніше. Якщо так, то не соромтеся і детально розказуйте про них в цій формі.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів