Четверо стильних хлопців і один аналог «ПриватБанку». Прев’ю Payday 3

Вихід кооперативного шутера Payday 3 стане дуже важливою подією, причому як для гравців, так і для розробників. Starbreeze Studios з 2018 року перебуває у скрутному фінансовому становищі. І це м’яко сказано. Унаслідок жахливих управлінських рішень, невдалих інвестицій і провалу Overkill’s The Walking Dead студія опинилася на межі банкрутства.

Вона пройшла через складний процес реструктуризації та розслідування грошових махінацій, яке проводило шведське управління з боротьби з економічними злочинами. Starbreeze стрімко летіла в прірву і вже бачила дно, але порятунком стала Payday 2. Завдяки відродженню підтримки шутера і випуску нових доповнень компанія змогла протриматися на плаву. Але це не означає, що тепер у студії все добре.

Для Starbreeze випуск Payday 3 — свого роду хід ва-банк. Якщо гра стане успішною, у команди почнеться новий виток розвитку, а п’ятирічний період суцільних проблем залишиться в минулому. Але в разі провалу гри слово «туманне» буде занадто м’яким для опису майбутнього компанії.

А що ж користувачі? Для них важливість релізу Payday 3 описати дуже просто. Друга частина була запальним, динамічним і в міру складним кооперативним шутером про пограбування. Знайти інший такий проєкт з аналогічним рівнем виконання не вийде. Ніша загалом простоює і поповнюється вкрай рідко. Ось спробуйте згадати свіжий кооперативний шутер. Напевно, перед очима спливли Far Cry 6 або Borderland 3, хоча остання вийшла ще у 2019-му. Ентузіасти ще могли дістати із засіків пам’яті Ready or Not, але на цьому все.

Фанати кооперативної стрільби зголодніли в очікуванні новинок, а тут ціла Payday 3 — продовження серії, яка була королем гори. Звідси й певний рівень очікувань серед користувачів. Чи виправдаються вони? Сказати зі стовідсотковою впевненістю GameDev DOU поки не може, але шанси на успіх у проєкту високі. Таке враження складається після закритого доступу до гри, в якому взяла участь наша редакція. Закочуйте рукава і надягайте маски, адже зараз ми розповімо, як влаштовували наліт на аналог «ПриватБанку» в Payday 3.

Без плану нікуди

Почнемо з базового меню. Перед кожним пограбуванням користувачі можуть провести в ньому попереднє налаштування. Тут обираються як косметичні предмети — маски, костюми, кольори й наклейки для зброї, — так і спорядження персонажа. Героїв четверо, і в кожного з них є унікальний зовнішній вигляд, біографія і власний набір навичок.

А ось екіпірування у всіх спільне. Персонажі мають сім комірок спорядження. Три відведено під зброю — основну, додаткову і важку. Решта — це броня, гранати, спеціальні гаджети та сумки з припасами. Окремо передбачено чотири комірки під навички персонажа.

У бета-версії, яку дали випробувати пресі, була суворо обмежена кількість контенту. Та й той відкривався поступово при наборі досвіду після матчів. Саме тому складно об’єктивно оцінити різноманітність екіпіровки. Особливо з урахуванням обмеженої ігрової сесії довжиною в один день.

Розробники додали в «бету» 9 варіантів зброї: автоматичні гвинтівки, дробовики, пістолети-кулемети, револьвер і стандартний пістолет. Гаджетів було чотири види, а гранат — три, але в цій же категорії були метальні ножі як альтернатива. Що стосується сумок із припасами, то вони кидаються на локації та дають змогу відновити запас здоров’я, патронів і броні. Це елемент взаємодії між персонажами, адже контейнером здатний скористатися будь-який член команди. А щоб зберігався баланс, важливо мати у групі сумки всіх видів. Замінити їх можна на турель, яка дуже корисна для контролю місцевості, але необхідність вилікуватися, полагодити броню і поповнити боєприпаси виникає набагато частіше.

Після кожного матчу гравець поступово прокачується, навіть якщо пограбування не вдалося. У цьому допомагають і різноманітні випробування на швидкість дій, вбивство супротивників, застосування зброї тощо. Щоправда, знайти повний список челенджів у «беті» так і не вдалося. Під час набору рівнів відкривається спорядження, але воно не видається гравцеві відразу.

Всю косметику та екіпірування потрібно купувати за кровно награбовані гроші. Суми варіюються від десятків до сотень тисяч, тому користувачі будуть зацікавлені в успішному завершенні операцій. Нагорода безпосередньо залежить від коштів, які вдалося винести з об’єкта під час матчу. Тож доведеться старатися кожному члену команди. А ви як думали? Якщо хтось раптом вирішить не брати сумку зі сховища, усі розплатяться за це зменшеним заробітком.

У меню гравці також можуть створити кілька заготовлених наборів спорядження з різними варіаціями. Тоді залишиться тільки перемикатися між ними, що дуже зручно. Але якщо говорити загалом, підготовка до операцій з часів другої частини майже не змінилася. Прокачуємося, купуємо спорядження, прикрашаємо персонажа, формуємо набір спорядження й в бій. Помітно поліпшили тільки інтерфейс, який став зрозумілішим і зручнішим.

Однак головне — це різноманітність контенту, і ось його в «беті» Payday 3 було відверто небагато, якщо не брати до уваги велику порцію косметики. Особливо викликають питання мізерний арсенал і кількість гаджетів. Сподіваємося, для фінальної версії Starbreeze підготує набагато більшу варіативність.

Кілька слів слід було б сказати й про здібності, але в рамках обмеженої сесії оцінити унікальність персонажів було важко. Щодо цього запрошуємо вас пожартувати про якісну ігрову журналістику в коментарях. На основі отриманого досвіду можемо сказати, що у персонажів є заготовлені напрямки для розвитку, наприклад, один буде таким собі командним «щитом», а інший спеціалізується на стелсі. Саме навички визначають стиль гри та роль у команді. Це ще один елемент кооперативної гри в Payday 3, який мотивує збирати збалансовану групу грабіжників.

Грабунок серед білого дня

У рамках «бети» було доступне одне пограбування — наліт на місцевий «ПриватБанк», а точніше Secure Capital Bank. Не засуджуйте за порівняння, бо після погляду на зелені банкомати воно відразу ж виникає в голові. Перед завданням можна вибрати один із чотирьох рівнів складності, починаючи зі стандартного. Що він вищий, то більше додаткових перешкод буде на локації. Наприклад, у ворогів з’являться додаткові засоби для приборкання грабіжників, а камери не вдасться знищити.

Поряд із вибором складності закадровий оператор проводить брифінг з описом плану операції та головних цілей. Ця ж дівчина забезпечує голосовий супровід у рамках місії та озвучує дії, які потрібно здійснити гравцям на кожному етапі. У випадку з Secure Capital Bank все просто: невеликий банк, у сховищі багато грошей, а значить треба звільнити простір від купюр.

Після підбору команди й старту матчу грабіжники з’являються навпроти об’єкта. Локація, де проходить завдання, загалом невелика. Вона охоплює основну будівлю банку і шматок навколишньої території із заднім двором, бічними проходами, частинами передньої та задньої вулиці. Із самого початку користувачам треба визначитися, як діяти. Тут за аналогією з Payday 2 доступні два варіанти — стелс або напролом.

Якщо дотримуватися першого сценарію, то виявиться важливе нововведення: у третю частину додали ділянки локацій із вільним доступом. Наприклад, можна зайти в людну приймальню банку і спокійно озирнутися. Це корисно, коли треба вивчити розташування камер, зайняти вигідні позиції й підготувати гаджети. В іншому потайне проходження операції буде знайоме фанатам Payday 2. Необхідно проникнути в закриту зону, знайти сховище, добути карти доступу, щоб відчинити потрібні двері, винести гроші й втекти. Завадити реалізувати задум може охорона та камери. Саме тому важливо мати пістолети з глушниками та різні гаджети, особливо датчики для вимкнення відеоспостереження.

Однак головне під час стелсу — це злагоджені дії в команді та знання структури локації. Лише коли команда діє спільно, а гравці страхують один одного, стелс має шанси на успіх. Як нескладно здогадатися, у нас із західними колегами всі спроби закінчувалися дуже швидко. Відсутність координації через голосовий зв’язок і перше знайомство з Payday 3 давало про себе знати. Та й завжди знаходився умовний «Лерой Дженкінс», який одягав маску — а тільки тоді в руки можна взяти зброю — і починав палити на всі сторони. Після цього залишалося тільки діяти напролом.

Лобове пограбування, як і у випадку зі стелсом, ділиться на етапи. Потрібно дочекатися скидання терміта на задньому дворі, підібрати його, встановити на другому поверсі, продірявити підлогу, забрати гроші, кинути здобич у мікроавтобус і евакуюватися. Між цілями з’являються додаткові доручення. Їх виконання може як спростити, так і ускладнити місію. Або взагалі призвести до провалу. В останньому ми переконалися, коли в одному з матчів на останньому етапі західні колеги побігли за додатковою здобиччю, хоча вже була доступна евакуація. Гроші з банку вони принесли, проте втекти нам уже не вдалося. Жадібність призвела до поразки замість хоч і скромнішої, але перемоги.

Окреме додаткове доручення з’являлося після обшуку документів у Secure Capital Bank. Щоправда, команди його зазвичай ігнорують, адже для виконання потрібно провести додатковий час на локації. А робити цього зовсім не хочеться, адже Payday 3 стала складнішою порівняно з Payday 2. Так, це висновок на основі однієї місії, але відчуття склалося стійке. Дизайн локації передбачає жорсткий контроль кількох секторів на різних етапах.

Наприклад, поки працює терміт, вороги можуть з’явитися з трьох проходів. Якщо дати слабину, противники доберуться до пожежної сигналізації. Тоді доведеться одному з грабіжників відриватися й бігти вимикати воду. Добре, коли така неприємність трапляється під кінець хвилі супротивників. Але буває, що прямо в розпал бою доводиться прориватися до пожежної сигналізації.

Правоохоронці стали набагато агресивнішими. Вони щосили рвуться до грабіжників у спробі зірвати операцію і щоразу нарощують темп. Це створює дуже, дуже високу динаміку. У бою необхідно постійно рухатися і міняти укриття. Хвала дизайнерам рівнів у переважній більшості ситуацій є простір для маневру і перегрупування. Реалізація Secure Capital Bank загалом порадувала, адже локація вийшла в міру контрольованою, але водночас заплутаною і вимогливою до групової роботи.

Поліцейських загалом з’являється більше, ніж у Payday 2, і це стосується різних рівнів складності. Правоохоронці наступають зі щитами й в броні, можуть нерідко кидати газові гранати, щоб викурювати з позиції, а на дахах працюють снайпери. Ближче до кінця матчу з’являються джаггернаути й швидкі бійці з електрошокерами. Останніх ще треба балансувати, а то може виникнути ситуація, коли один такий противник підбігає ззаду, знерухомлює електрикою і знімає весь запас здоров’я. І в цей момент не можна розвернутися і якось вивільнитися — залишається тільки сподіватися на допомогу союзників.

Наш гравець потрапив у таку ситуацію, коли поруч нікого не було, і на 80 секунд відправився в режим спостереження. Такий тривалий період часу підвищує ризики провалу місії. Якщо гравці вибуватимуть один за одним, перший може легко не встигнути відродитися до загибелі останнього. І тоді залишиться тільки починати матч заново.

Найскладніше стає на фінальному етапі операції, коли на відносно відкритій місцевості необхідно кілька хвилин оборонятися від хвиль ворогів. Перерви між появою супротивників є протягом усього пограбування. В цей час усі зазвичай носяться, як очманілі, у спробах зібрати набої, поповнити броню і здоров’я. Фінал операції перетворюються на справжню перевірку навичок стрільби користувачів, а й без того висока динаміка виходить на божевільний рівень.

Однак перестрілка на відкритій вулиці не здається таким вже хорошим дизайнерським рішенням. Контролювати хвилі супротивників на місцевості стає складно й кулі починають прилітати з усіх боків. І якщо вже заговорили про вади згадаємо ще кілька моментів. Інтерактивності на локації явно не вистачає, адже тут прямо напрошується можливість блокувати проходи в будівлі якимись шафами й підривати машини на вулицях. Але взаємодія з оточенням зводиться до застосування розхідних матеріалів і створення імпровізованої димової завіси під час стрільби у вогнегасник.

Підбирати зброю з тіл повалених ворогів не можна, що виглядає грубим виправданням прокачування з поступовим відкриттям арсеналу. У Payday 3 можуть виникати ситуації, коли в основній гвинтівці закінчилися патрони. Але взяти дробовик під ногами не можна — мусите перемикатися на пістолет або бігти шукати боєприпаси.

Згадані недоліки слід виправити або хоча б якось прикрити у фінальній версії. Але навіть за їх наявності участь у пограбуваннях принесла вихор емоцій. Payday 3 вдається занурити в стан потоку, коли потрібно постійно рухатися, змінювати позицію, відстрілюватися, прикривати соратників і виконувати цілі. А продуманий дизайн локації тільки підсилює це відчуття. Одну й ту ж місію було приємно проходити знову й знову, а кращого компліменту для кооперативного шутера й не придумаєш. Starbreeze змогла вивести стару формулу на новий рівень у плані сукупних вражень.

Тільки встигай перезаряджатися

У ігроладному ансамблі Payday 3 стрільба займає особливе місце, адже це база. На щастя, розробники й тут не підвели. Вести вогонь по противниках вкрай приємно. У зброї відчувається віддача, а реалістичні звуки вказують на її вагу. Якщо не стріляти чергами, збільшується розкид, і гвинтівка або ПП починають трястися в руках. Не менш важливими є досить непогані анімації персонажів під час поводження зі зброєю. Перезаряджання, наприклад, відчувається досить реалістичним.

Різницю у відчуттях дає не тільки поділ на категорії, а й характеристики. Сюди належать шкода, стабільність, точність, перезаряджання, поведінка, скорострільність, розмір обойми й тип стрільби. Коригуються всі показники за допомогою модифікацій, котрі, як і все спорядження, стають доступні для купівлі під час прокачування. Поліпшень багато, і вони розбиті на категорії. Користувачі зможуть змінювати дула, магазини, приклади й приціли, додавати тримач тощо.

Коли вибираєш модифікацію, на екрані показується, який вигляд вона матиме на умовній гвинтівці або дробовику. Для фанатів збройової інженерії процес буде справжнім задоволенням. Поліпшення зазвичай підвищують одні характеристики й знижують інші. Так гравець повинен обрати, що саме йому важливіше в бою — наприклад, максимальна шкода і стабільність або скорострільність і точність.

Щоправда, в «беті» оцінити вплив модифікацій на дистанції було неможливо. Хочеться, щоб вони дозволяли по-справжньому заточити зброю під свої потреби, а не просто трішки коригували характеристики. Якщо виправдається останній сценарій, тоді цінність поліпшень зведеться до візуального вигляду, і це буде величезний мінус і втрачені можливості для Payday 3.

З реакцією ворогів на попадання все теж добре. Правоохоронці здригаються, підкидають руки й реалістично падають на землю, коли отримують смертельні рани. А бризки крові сигналізують гравцеві, що він завдав шкоди. Однак із реєстрацією влучень у «беті» були деякі проблеми. Вона відбувалася із затримкою, що було помітно навіть у шаленій ігровій динаміці шутера.

На жаль, це не єдина проблема, пов’язана зі стрільбою. Іноді персонаж, коли відстрілював обойму, не відразу починав перезаряджатися. З’являлася якась затримка, ніби тиснеш на курок, і нічого не відбувається. Швидкість входу в приціл для такого бурхливого ігроладу нам здалася надто низькою. Та й особливо броньовані вороги злегка змазують відчуття від зброї. Коли висаджуєш дві обойми в противника, а він усе ще стоїть на ногах, здається, що твоя гвинтівка раптом перетворилася на пластикову іграшку з кульками для дітей.

Але з цим почуттям доведеться змиритися. Розробнику потрібно було реалізувати різні види ворогів у рамках реалістичного антуражу, і правоохоронці в броні та зі щитами — очевидний варіант. Благо описаний компроміс та інші недоліки не сильно позначаються на загальних враженнях. У Payday 3 так і хочеться швидше надіти маску, дістати гвинтівку і почати смертоносний танець, начиняючи свинцем правоохоронців.

Реалізм із нюансами

Графіка в Payday 3 відверто не передова, з урахуванням ухилу в реалізм. Оточення виглядає трохи бідним, а частина об’єктів відстають від сучасних стандартів у плані геометрії. В результаті картинка виглядає злегка штучною. Хоча, з іншого боку, це дає змогу дуже швидко орієнтуватися в просторі. Ситуацій, коли ворог раптом загубився посеред локацій, просто не буває.

До переваг можна також зарахувати високу деталізацію, особливо серед дрібних предметів, і реалістичне освітлення. А ось моделі персонажів знову відсилають до штучності. На обличчя статистів було боляче дивитися, настільки вони гладкі. Але користувачі помітять це далеко не відразу, та й то краєм ока. У Payday 3 немає сюжету і діалогів, де герої повинні хизуватися своєю зовнішністю. Тому слабке опрацювання моделей навіть у мінуси записувати не хочеться.

Зате за музику відразу ставимо міцну вподобайку. За головною темою і композицією під час пограбування стало зрозуміло, що Густаво Коутіньо знає свою справу. Звучання вийшло зухвалим і сміливим. Воно прекрасно підкреслює високу динаміку і не просто штовхає до дій, а влітає в спину з ліктя, змушуючи стріляти в такт чудовому треку. Якщо на інших місіях будуть такі ж композиції, залишиться тільки поплескати майстерності Коутіньо.

Starbreeze знову у формі

Payday 3 має дуже високі шанси стати новим еталоном серед кооперативних шутерів. Головні побоювання щодо гри — це кількість контенту у фінальній версії та різноманітність ворогів, частина з яких знижують переваги стрільби. Але навіть описані проблеми не можна назвати вагомими, не кажучи вже про інші мінуси. З ними цілком реально впоратися.

В іншому Payday 3 відчувається прекрасним шутером на довгі десятки, а то й сотні годин. Гра явно виткана майстрами жанру, які розуміють, яким має бути ігролад у шутерах з пограбуваннями. Ураганна динаміка укупі з музикою й вдалим дизайном як мінімум тестового рівня вселяють надію, що на Starbreeze Studios чекає успіх. Компанія взяла знайому формулу і підтягнула її в ключових аспектах. Так, на релізі фанатам сиквела може не вистачити нововведень. Але про це судити за «бетою» неможливо, тож поки що враження й очікування від Payday 3 вельми позитивні.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую за огляд!

Але досі найбільше не розумію різниці з другою частиною. Окрім «більшої складності» — все ніби те саме, і це засмучує. Особливо якщо контента не завезуть достатньо.

Якщо дотримуватися першого сценарію, то виявиться важливе нововведення: у третю частину додали ділянки локацій із вільним доступом. Наприклад, можна зайти в людну приймальню банку і спокійно озирнутися. Це корисно, коли треба вивчити розташування камер, зайняти вигідні позиції й підготувати гаджети. В іншому потайне проходження операції буде знайоме фанатам Payday 2.

Оце особливо цікавий момент — не зрозуміло, а де нововведення? У другій частині рівно так само можна без маски зайти і озирнутися де завгодно, якщо не закриті двері. Може по тексту не зовсім правильно описано?

Різниця є: інтерфейс інший, динаміка вища, ворогі агресивніше діють у переважній більшості випадків, особливо це відчується під час фінального етапу. Щодо стелсу, малося на увазі, що більше стало таких зон і вони грають важливішу роль, принаймні у одній місії з «бети».

Ну й на релізі у другій частині для стелсу було мало простору, а тут він є одразу

Просто мій головний страх — що Payday 3 це просто трохи покращенний Payday 2.

Бо мені як фанату Payday в цілому це вже нагадує перехід з першої частини у другу. Але там хоча б можна було зрозуміти — перша частина на тлі другої виглядала усього лиш технодемкою. І про це натякає навіть «перерва» між двома іграми — менше двох років.

Наразі (суто з описів і фото, важливий момент) — друга частина не виглядає на тлі третьої як технодемо. Це більше схоже на великий апдейт, але аж ніяк не на нову номерну частину яка вийшла через десять років після минулої.

А якщо точніше, маємо як я зрозумів:
1. Інтерфейс новий — check
2. Покращили динаміку — check
3. Трохи (?) покращили стелс — check

І це все з найголовнішого?
Причому перший пункт — взагалі більше деталь ніж щось важливе. Перемалювати меню і оновити UI/UX це скоріше обов’язок ніж покращення. Другий пункт — ну тут добре, згоден. Третій поки виглядає малувато.

Ну й на релізі у другій частині для стелсу було мало простору, а тут він є одразу

Це правда, однак не є аргументом — дійсно, друга частина була більш урізаною на старті, але який це має сенс — друга частина вже є зараз. Повноцінна, з купою елементів.

Я насправді буду радий помилитися, і в будь-якому випадку планую самостійно спробувати — франшиза одна з улюблених. Сподіваюсь що на старті контента все ж додадуть побільше і вже з ним різниця буде більш відчутна.

Що ж, ви як мінімум частково праві. Розробники обережно віднеслися до концепції, і у висновку я відзначив, що фанатам сиквелу трійка може здатися занадто знайомою, проте про це за «бетою» судити важко. Тут потрібно дочекатися повної версії, там і розберемося. Зараз трійка виглядає як очікуване продовження без революції. Все те ж, але з покращеннями в деталях. Розробники боялися щось зламати, адже це для них дуже важлива гра. І це в цілому зрозуміло, адже друга частина вже була доволі крутою, особливо після доповнень, у повному комплекті. Тому таке рішення зрозуміле, але й зрозуміло, чому фанати можуть бути незадоволені. Проте, можливо, будуть ще локації якісь унікальні, сценарії, контент — про це висновки за «бетою» не можна роботи, ми лише відзначили свої побоювання щодо цього.

Підписатись на коментарі