«Маркетинг — множник успіху вашої гри. Другий множник — сама гра». Інтервʼю з співзасновником піар-агенції для інді-ігор Palaye Іваном Тітовим

Українська агенція Palaye спеціалізується на послугах з PR і маркетингу в ігровій індустрії. Минулого року компанія працювала з SAND, STONKS-9800, Comix Zero, Songs of Silence, Death From Above, Jitter та іншими іграми. Паралельно команда Palaye організовує Steam-розпродаж українських ігор Ukrainian Games Festival, проводить найбільший в Європі онлайн-фестиваль інді-ігор Indie Cup, а також створює індустріальну розсилку «Тижневик».

Ми поспілкувалися з Іваном Тітовим, співзасновником Palaye. В інтервʼю Іван розповів про діяльність агенції під час війни, дав поради щодо того, як розробникам найкраще просувати свої ігри, і чого не можна робити в жодному разі. А також розповів, чому інді-девелоперам варто займатися піаром своїх проєктів.

«Якщо ви пропонуєте якісь піар-послуги, але вас ніхто не знає, то до вас ніхто не захоче йти». Про досвід в геймдеві та заснування PR-агенції для розробників

— Ще до заснування PR-агенції GTP Media, яка нині носить назву Palaye, ви працювали в геймдеві. Розкажіть про цей період своєї кар’єри. Як взагалі потрапили в геймдев? І чому зрештою вирішили створити піар-агенцію?

Багато в чому випадково. В 2008 році я почав писати статті в український журнал Gameplay, і новини на сайт. І десь, напевно, до закриття журналу там працював. Після цього ми з Степаном, який нині працює в Palaye, і ще парою хлопців заснували блог Press X to Win.

Там в принципі продовжили писати різні рецензії і новини, потім там ще декілька блогів зробили. Тобто бекграунд був більше писати тексти, і загалом вже за 4-5 років було розуміння, як працює індустрія — на рівні журналіста, звісно, не зі сторони індустрії.

І після цього я вже пішов на якусь таку роботу в офісі, і там потрапив у піар-відділ. Так з’явились вже навички і розуміння як працювати зі сторони піару.

А далі досить випадково потрапив в одну маленьку студію розробки. На той момент її тільки заснували. Там ми декілька років робили загалом мобільні ігри. Таким чином як подивився зсередини на те, як влаштована індустрія.

І в якийсь момент ми з моїм нинішнім колегою Ігорем Поспішним (співзасновником Palaye) зустрілись на каву. Він якраз теж в іншій студії тоді працював, у відділі в маркетингу. Ми обговорювали, що є багато невеликих студій, які роблять щось цікаве, але в них там немає розуміння, як це продати. І тоді вперше з’явилась ідея зробити агенцію. І в принципі, ми одразу і взялися за цю справу.

Але виявилося, що якщо ви два чуваки, яких ніхто не знає, і ви пропонуєте якісь піар-послуги, то до вас ніхто не захоче йти. Якраз тоді, після перших кількох конференцій, ми дізнались, що інді-івент в рамках Casual Connect парнериться з локальними фестивалями. І переможці цих фестивалів попадали в фінальну частину вже їх Casual Connect конкурсу.

І ми тоді подумали, що можна зробити свій івент, яким потім став Indie Cup, і це нам допомогло познайомитись з інді-розробниками, з якими ми після цього вже почали співпрацювати по піару. Потім до команди доєднались мої колеги Степан Прохоренко, Марк Ольховик і Арсеній Тарасов. От почалося десь так.

— Давайте детальніше поговоримо про те, чим займається Palaye і чому вирішили відмовитися від старої назви GTP Media?

Насправді ми досить давно вже хотіли її змінити, тому що назва була придумана за 15 хвилин колись у 2016 році. І логотип намальований приблизно так само. З цим було декілька проблем. По-перше, абревіатура GTP Media для нашої основної аудиторії інді-розробників звучить якось занадто серйозно. А по-друге, часто на зустрічах з потенційними партнерами вони бачили слово «Media», і такі: «а ви там що, преса якась?». Це також заважало. А останні роки з ростом популярності ChatGPT нас постійно неправильно називали.

«До того ж для PR-агенції, одна з можливих задач якої — це написання хороших текстів, називатися в честь ШІ не дуже круто. Тому вирішили змінити»

А стосовно того, чим займаємося, то на початку ми займалися більш класичними як для саме піар-агентств речами. Взагалі на Заході часто під послугами саме піар-агентства розуміють спілкування з пресою, з медіа, і навіть часто інфлюенсери не входять в послуги.

Ми починали якраз зі співпраці з інфлюенсерами, плюс зробити хороший опис гри, підготувати пітчі, прес-релізи, розіслати, подивитися, кому можна написати в соцмережах — тобто добитися відео і публікацій.

Поступово наш перелік послуг збільшувався. Знову ж таки, наші основні клієнти — це інді-розробники, і в них часто не вистачає рук на суміжні задачі, тому ми тепер об’єднуємо і піар-агентство, і комунікаційне, і інфлюенсер-маркетинг, і багато чого ще.

Ми ведемо соцмережі для ігор, Discord, Reddit, блоги, емейл-розсилки. Консультуємо, якщо це потрібно, по аналізу конкурентів, загалом ринку, в цілому розробляємо стратегії просування, таймлайну, навіть брендингу і позиціонування. Ми консультуємо по матеріалах, по трейлеру, по скріншотах.

Десь з кінця 2023 року вже і по Steam-сторінках почали працювати, тому що часто це може бути перша гра у розробників, і вони ще погано орієнтуються в можливостях Steam. Бо якщо чесно, інтерфейс бекенду Steam, він не зовсім лояльний для людей, які перший раз ним користуються.

І з івентами на Steam також допомагаємо, тому що там ми вже робимо їх, тому розуміємо як це працює.

«Ти можеш зробити клон тетрісу і написати, що він унікальний. Але це нічого не значить». Про нюанси маркетингу ігор

— Наприклад, я інді-розробник і хочу звернутися до вас. Ви запропонуєте різні пакети послуг, я так розумію, від якихось найдешевших до найдорожчих?

В принципі так, ми зазвичай індивідуально до цього підходимо, тому що у різних ігор можуть бути різні потреби. В деяких нам немає сенсу працювати, точніше розробнику з нами немає сенсу працювати.

«Якщо це мобільна free-to-play гра, то робота з пресою, інфлюенсерами особливого сенсу немає, там трафік треба закупати»

За деякими виключеннями, там є варіанти. Або якщо це PC-гра, якщо вона мультиплеєрна, там можуть бути свої нюанси. Але так, ми дивимося на гру, зідзвонюємося з розробником, питаємо всю додаткову інформацію, яка нам потрібна, і зазвичай пропонуємо декілька варіантів, як можна працювати, виходячи з того, що їм найбільш потрібно. Це може бути або просто підготовка пресрелізу, розсилка на якийсь інфопривід, або постійна помісячна робота.

— Часто помічаю, як деякі інді-розробники не дуже опікуються маркетингом. А потім засмучуються, що їхні ігри купує мало людей. Наскільки піар важливий саме для інді-розробників і чому вони часто ним нехтують?

Таке ставлення часто виникає від нерозуміння. Якщо в команді немає виділеної людини під маркетингові або піар-задачі, то умовний програміст чи геймдизайнер часто не розуміє, як це працює. І у нас навіть деякі команди на початку роботи задавали питання на кшталт: «а от новини або рецензії на сайті, ви їх напишете?». Та ні, це не так працює! Ти пишеш у видання, повинен їх зацікавити, і після цього вони самі пишуть, а не ми 10 різних рецензій на різні сайти публікуємо.

А щодо піару так, особливо для інді-ігор, то це спосіб за порівняно невеликий бюджет достукатись до видань, до інфлюенсерів, зібрати аудиторію. Єдине, що це потребує дійсно роботи і самої команди.

«Один з поінтів в моїй лекції на Games Gathering був про те, що загалом маркетинг, включаючи і піар, і рекламу — це множник успіху вашої гри. А другий множник — це сама гра»

І якщо сама гра не дуже, то який ти маркетинг і піар їй не роби, вона все одно успішною не буде. А дуже крута гра, яка не буде мати особливого маркетингу, може стати успішною, але її сумарний вихлоп буде значно менший, ніж міг би бути.

Ще одна важлива штука, що робота над піаром повинна бути постійною як мінімум останній рік до релізу, і потребує залучення самої команди розробки. Тому що хороша робота з соцмережами, хороша робота з Reddit, наприклад, той же блог вести на DOU — це значить взяти геймдизайнера, взяти художника, попросити їх підготувати матеріали або статтю саме під цю платформу, і тоді від цього буде якийсь ефект.

Якщо просто рандомні якісь твіти і пости з скріншотами, які і так є на Steam-сторінці, шанси на те, що вони взлетять досить невеликі.

Але буває, що в спілкуванні з потенційними клієнтами, особливо з людьми з IT або з мобільної розробки, які звикли до роботи з трафіком, піар доводиться трошки пояснювати. Оскільки для піару досить складно дати якийсь КPI. Тобто тут немає такої штуки, що в тебе є там cost per click, і ти за певний бюджет можеш сказати, що от у вас буде там стільки користувачів після цього.

В піарі набагато більш невизначений результат. У нас в практиці була гра, про яку зняли відео одні з найтоповіших на той момент ютуберів — вони в першій п’ятірці були, якщо не помиляюся. І обидва відоси зібрали більше мільйона переглядів, але продажі гри не стали набагато більшими.

Тобто вони, звичайно, виросли, але не більше, ніж на якомусь Steam-івенті, наприклад. Тому що виявилося, що гра незвичайна, цікава, але вона досить хардкорна. І аудиторії сподобалось дивитись, як їхній улюблений інфлюенсер в неї грає, кричить і в нього там щось не виходить, але це не стало стимулом піти і купити цю гру.

Тому в піарі також такі моменти можуть бути, але тим не менш, з такими активностями можна потрапити до топових видань або інфлюенсерів. У нас в практиці були публікації і в The Verge, і в Polygon, ексклюзивний відос у IGN, і так далі.

— До речі, що краще для піару гри — інтернет-медіа чи інфлюенсери YouTube та Twitch?

По-перше, це індивідуально. Якщо це якийсь не дуже унікальний мультиплеєрний шутер, то преса скоріш за все до того, як він вийшов, навряд чи буде писати про нього — якщо це не якась велика студія. Наприклд, до того, як Fortnite почав мільйони заробляти, про нього не дуже багато писали. А от інфлюенсери швидше це підхоплюють. Тож у випадку такої гри на перших етапах краще робити ставку на інфлюенсерів.

Якщо у вас, наприклад, якась невелика сюжетна цікава гра з незвичайним артом, то скоріше про це преса може написати.

Але загалом можуть бути різні задачі.

«Якщо казати про продажі, або про вішлісти, то більший вихлоп від інфлюенсерів»

Преса скоріше може давати такий опосередкований ефект, що він збільшить там умовний хвіст продажів. Та варто розуміти, що ті ж інфлюенсери також читають пресу. Менеджери платформ читають пресу. Або автори інших видань можуть читати, і вони там побачать якусь новину, зацікавляться, і самі про це зроблять матеріал.

Тобто все залежить від конкретної гри, але загалом і те, і те потрібно.

— Цікаво, бо давно вже чув думку, що ігрова преса — це не так ефективно для розробників, як інфлюенсери.

Продажів з преси дійсно може бути мало, більш того, ви їх не відслідкуєте, тому що будь-яке видання ваше UTM-посилання не поставить, а поставить звичайне, якщо це не публікація за гроші. При цьому в нас був випадок, коли ми на графіку продажів побачили ріст в день публікації на PC Gamer, здається. Це не щось, що можна точно відслідкувати, ми просто побачили, що в цей день вийшла публікація, і ось в цей день ріст. Але все одно преса важлива для того, щоб достукатися до інших інфлюенсерів.

І важлива для того, щоб люди знали про гру. Особливо, якщо інформація про гру неодноразово зʼявляється в пресі. Тобто це все одно важливий інструмент для того, щоб про гру знали.

— Інший кейс, коли розробники все ж розповідають про свої ігри, але використовують такі фрази як «унікальний геймплей» та «геніальний сюжет». Це взагалі на когось ще справляє враження?

Оці всі «унікальний геймплей» в описі гри, в пітчі журналістам, інфлюенсерам, будь-кому — це беззмістовні слова. Бо слово «унікальний» для кожного означає своє, і по факту воно нічого не говорить про твою гру. Ти можеш клон тетрісу зробити, і написати, що він унікальний. І в тебе може бути якась дуже незвичайна гра, і вона теж буде унікальна. Це нічого не значить

Задача конкретними прикладами показати, що в тебе незвичайного, чи якщо в тебе якийсь незвичайний арт-стайл. Один з останніх прикладів — Songs of Silence. У них доволі незвично виглядає гра. У них в твітері, здається, про це є тред. І якщо я не помиляюсь, це і в описі згадується, що вони орієнтувались на ар-нуво. Оце вже звучить конкретно, що отакі референси, і отак воно виглядає. І тоді ти такий «ага, ну так, я зрозумів».

І якщо ти кажеш, що у тебе там якийсь геймплей цікавий, ти повинен описати, що «в мене там стільки-то варіантів розвитку подій», або ось моя механіка прокачки, наприклад, як в Pentiment. Там вкачуєшся, ти качаєш не звичайні там силу, інтелект чи мудрість, а качаєш конкретні знання, і ти там в якийсь період гри попадаєш в університет, і ти вибираєш, які ти дисципліни в ньому вчив, і надалі це відкриває якісь опції в діалогах, саме прив’язані до цих речей. І це незвична для рольової гри система, і от якраз це можна описувати. Але так, всі загальні епітети тільки засмічують текст.

— Чи стикалися ви зі складними кейсами? Можливо гра була не дуже гарною, і треба було її розпіарити чи інші труднощі?

Якихось кейсів, щоб гра погана, я так особливо не згадаю. Напевно, якщо гра погана, то і бюджету на піар в них немає.

«Буває, що от найгірше, що може бути — гра надто звичайна»

І на початковому етапі досить складно зачепитися за щось, що можна використати як мінімум просто в описі гри.

Тому що в тебе в описі завжди йде декілька абзаців про гру, а далі пункт, в якому треба розказати що тут цікавого. А там може бути така гра, у якої все, як в інших. І ти вже сидиш: «так, треба щось придумати». Але, в принципі, придумати можна. Якщо не просто придумати, то сісти з розробниками, проговорити, можливо, якісь речі ще не пізно змінити.

— І бувало таке, що змінювали?

Так. Навіть у нас зараз є клієнти, з якими ми досить детально проговорюємо і саму навіть концепцію гри, щоб невеликими змінами в геймплеї трохи дистанціювати її від конкурентів. Так продавати гру буде простіше.

— Які у вас є КРІ при просуванні гри? На які характеристики ви орієнтуєтесь, який рівень цих характеристик для вас є прийнятний?

Тут дуже індивідуально. З нашої сторони ми можемо приблизно обіцяти кількість публікацій, відео, можливо переглядів відео. Точно можемо сказати, скільки ми в місяць підготуємо постів у соцмережі, імейл-розсилок, постів в блог.

Але тут також треба орієнтуватися на саму гру, і які реальні її перспективи по публікаціях в пресі. Якщо це не дуже оригінальна гра, то, напевно, обіцяти публікацію в Eurogamer складно.

Часто на етапі перемовин розробники хочуть розуміти, наприклад, кількість вішлистів, які гра отримує за період роботи. А це визначити досить складно. Важко прогнозувати, скільки саме вішлистів дасть новина на якомусь сайті. І якщо вже до такого доходить, ми зазвичай пояснюємо, що піар — це окрема історія. Якщо ви хочете конкретну кількість розуміти, то треба платну рекламу робити, тоді це якось можна прогнозувати.

Однак ми зазвичай намагаємось планувати компанії не короткочасні, в яких можна запланувати участь і в Steam-івентах. А Steam-івенти — це найкращий спосіб отримати вішлисти. В конференціях можна організувати анонси і всі можливі активності, щоб воно один одного доповнювало, щоб алгоритм Steam бачив, що ось гра, ось у неї пішли заходи на сторінку, тому що там опублікований трейлер, і бачив, що там органічний трафік, додавав свого. Тобто, щоб воно такий кумулятивний ефект мало. Дуже точний прогноз видати складно, але якийсь компромісний варіант придумати можна.

— Чи радите ви розробникам щось ще робити додатково? Написати про свою гру чи цікавий кейс з розробки в соцмережі чи десь на форум?

Так, радимо, але зазвичай, наскільки це можливо, ми робимо самі. Тобто, якщо треба підготувати якийсь текстовий девблог на Reddit, ми співпрацюємо з командою розробки. Бо так результат буде набагато кращим.

Наприклад, ми проговорили і вирішили, що у гри цікава комбінація жанрів. І з точки зору геймплею про це цікаво зробити девблог. Ми готуємо якусь дуже загальну структуру — просто пункти, про що треба написати, передаємо це команді. В цьому явному випадку геймдизайнеру, щоб він трохи це розписав, дав конкретних прикладів гри, а потім ми це вже доредагуємо, допишемо, якщо потрібно, оформимо і публікуємо.

Але ми завжди шукаємо всі можливості, де можна про гру розказати, написати, в тому числі дати інтерв’ю. В нас був випадок, коли до першого по світу анонсу ми дуже завчасно показували драфт трейлеру вибраним журналістам, яких ми зібрали серед тих, хто пише про цей жанр, завчасно розказували про гру і постійно казали, що «от у нас в таку-то дату буде анонс, давайте, якщо хочете, беріть інтерв’ю, ми там кого завгодно вам з команди дамо». І нам вдалося вийти з матеріалом в TheGamer прямо в день анонсу, з інтерв’ю доволі прикольним.

Тож ми дуже заохочуємо розробників включатися у процес просування гри. Хоч і намагаємося більшу частину роботи робити самі.

Але якщо людина не хоче йти розказувати про свою гру, значить і результат буде такий.

«Краще будувати цю довіру і нічим її не ламати». Про те, чого не можна робити під час просування гри

— Чи можна виділити якийсь найбільш ефективний інструмент маркетингу при просуванні ігор?

Найбільш ефективний, напевно, це взяти дуже багато грошей і купити дуже багато інфлюенсерів, щоб вони в один день, в день старту, грали в вашу гру. Тоді і багато буде переглядів, і Steam побачить, що всі йдуть на сторінку гри, і це дасть класний ефект. Але для цього потрібен великий бюджет.

— А якщо грошей небагато?

А от якщо грошей небагато, то найкращий інструмент насправді — це робота з самою платформою: Steam, PlayStation, Nintendo, мобільні платформи.

Тому що фактично більшість вішлістів буде приходити саме з платформи. І якщо це Steam, то зі Steam-івентів.

Якщо у вас зовсім немає ресурсів ні на що, то потрібно підготувати хороший ключовий арт — те, що в Steam називається капсула, от в правій частині сторінки над коротким описом. Також треба підготувати хоча б один хороший трейлер, в якому показати геймплей. Постаратися, щоб його змонтувала людина, яка вміє монтувати, і може це з музикою співставити нормально. Підготувати хороший опис, і звичайно, різнопланові скріншоти.

Цих декілька речей, ключовий арт, трейлер, опис і скріншоти — це те, що продає гру в самому магазині, це те, що люди будуть бачити на Steam-івентах, і це те, що по факту можна якраз використовувати в комунікаціях з пресою, з інфлюенсерами, в своєму ком’юніті. А якщо з точки зору піару, то тут індивідуально. Але хоча б один раз треба розповісти про свою гру пресі та інфлюенсерам.

Якщо вже ресурси настільки обмежені, що можна тільки один, то в ідеалі робити його тоді, коли є щось пограти, наприклад, демка. Тому що до інфлюенсерів йти просто з анонсом і відосом немає сенсу. Їм потрібно, щоб було щось пострімити, чи зняти про це відос.

Найбільш базовий пак, напевно, це перед релізом взяти участь у Steam Next Fest, вже завчасно підготувавшись, випустити там на нього демку, і зробити розсилку, можливо, трохи раніше, щоб не зі всіма разом, і показати трейлер, запросити людей на демку.

Я можу щось по ходу забути, але друге, що важливе — це ком’юніті гри, яке при виході трейлеру одразу піде дивитись, і дасть йому перегляди, і допоможуть з алгоритмом YouTube. Це люди, які будуть в соцмережах фолловити, лайкати і таким чином бустити ваші пости. Люди, які можуть дати якийсь фідбек. Як з ним саме працювати, знову ж таки, залежить від гри. Якщо це мультиплеєрна гра, то звичайно, їх класно всіх збирати в Discord. Але, зазвичай, це все досить індивідуально.

«Краще за рік до релізу сісти, подумати, підібрати ключові етапи маркетингу під ключові етапи розробки і вирішити, що краще робити і що ви можете собі дозволити робити»

— Чого в жодному разі не можна робити під час просування гри?

Ображати свою аудиторію, ображати інфлюенсерів і пресу. Бо ці люди, у випадку інфлюенсерів і преси, які в майбутньому можуть про вашу гру написати. І не треба їм щось там сильно доказувати в коментарях, і взагалі ображатись.

Здається, хтось з західних журналістів колись публікував, що їм закинули новину про вихід гри чи трейлер. І потім розробник ще декілька фоллов-апів писав їм: «А чому ви не написали про нашу гру? А ви взагалі там такі всі не дуже». Ну, не написали. В них багато новин в день, вони не можуть написати про все. Можливо, ваша гра не така їм цікава, а може в наступний раз напишуть — не треба псувати відносини.

Також треба перечитувати, що ви написали в пресрелізі. Якщо у вас є якісь плейсхолдерні штуки, то бажано не писати їх так, що це потім когось може образити. Знову ж таки, в когось із західних журналістів там був скріншот листа, де перед самою новиною залишене місце під абзац, і там було написано: «insert some shit to butter them up». Напевно, це сформує про вас погане враження, і більше про вас не напишуть.

І важливо дотримуватись дедлайнів і будь-яких термінів, які ви пообіцяли, особливо з платформами. Якщо ви в Steam вказали дату релізу, навіть внутрішню. Якщо хтось не знає, в інтерфейсі Steam є дві дати релізу. Та, що відображається назагал, там може бути написано просто coming soon. А інша, там обов’язково повинна бути дата, вона внутрішня для Steam. І може бути ситуація, коли ви собі поставили coming soon, і там продовжити розробку, але оцю дату ви поставили конкретну, і можете потім забути, що у вас по інформації Steam реліз.

І якщо я не помиляюсь, за два тижні до цієї дати Steam вже не дає її змінити, треба писати в сапорт. Але вони до цього досить погано ставляться, тому що там були якісь механізми, як аб’юзити цей функціонал, що там якось раніше недобросовісні розробники могли довший час триматися в Top Upcoming Games, якщо підкручували постійну дату релізу.

А особливо з консольними платформами, якщо ви їм сказали, що от точно реліз в цю дату, то краще цього дотриматись, оскільки наступного разу може не бути.

Ну і не треба брехати власній аудиторії, тому що ми в сучасному світі живемо, і люди дуже швидко можуть щось погуглити, і дізнатися, що ви насправді зробили не те, про що говорите. Тому завжди краще бути відвертим в комунікації. Краще будувати цю довіру і нічим її не ламати.

«Українські девелопери розробляють багато цікавого». Про український геймдев під час війни та майбутнє Indie Cup

— Як загалом війна вплинула на вашу діяльність? І як вона вплинула на активність українських розробників з вашої точки зору?

З точки зору розробників, як на диво, активність збільшилась. Наприклад, ми з 2022 року почали проводити окремий Indie Cup Ukraine, і ми думали, що набагато менше ігор будуть брати участь. В 2024-му у нас було 63 гри, а в 2023 році було, якщо не помиляюсь, 72 гри. Тобто український геймдев живе.

Більше того, в нас за останні півроку більшість клієнтів — це українські розробники. Можливо, це пов’язано з сепарацією від російського ринку, можливо, з загальним запитом на українську культуру. Але українські девелопери розробляють багато цікавого.

От в нас навіть минулого року на українському Indie Cup якихось незвичних, цікавих ігор більше, ніж в 2023-му, хоча загальна кількість проєктів трохи менша.

Якщо ж казати про нашу команду, ми працюємо віддалено і можемо працювати в різних умовах. Однак те, що не можна поїхати на конференції, звичайно, робить роботу складнішою. Тому що писати західним компаніям холодний мейл: «привіт, ми там такі-то піар-послуги робимо» — це набагато складніший спосіб продати себе, ніж зустрітися на конференції, поговорити. Але це так, нюанси.

— Що чекати від нових сезонів Indie Cup? Чи плануєте якісь зміну формату в майбутньому? І наскільки перемога на Indie Cup для розробника впливає на впізнаваність гри?

У нас хороші результати за минулий рік саме по учасниках, по рівню ігор. Європейський сезон, зібрав десь 451 гру. Тобто у нас пройшов наймасштабніший сезон.

Ми думаємо над зміною формату на цей рік. Бо є певні проблеми, наприклад, у європейському сезоні занадто багато ігор, і це занадто велике навантаження на суддів. Ось тому будемо думати, як це краще обіграти.

Щодо участі, то для учасників головне — фідбек, можливість отримати відгуки від професіоналів індустрії. Загалом участь, перемога — це бейджик, який собі можна на Steam-сторінку поставити, в соцмережі публікації зробити.

Це ком’юніті, де можна з іншими розробниками познайомитися. Це можливість знайти партнерів. Знаю, що деякі видавці стежать за нашим івентом.

— Чи доводиться вам перевіряти учасників Indie Cup, щоб відсіювати розробників з росії?

Так, так, ми завжди перевіряємо, і на Indie Cup у нас заборонена участь командам, у яких є співробітники в росії і РБ. І по клієнтах ми перевіряємо. Раніше таким OSINT-ом у нас займався Арсеній. Але віднедавна він мобілізувався до лав 14-го полку БПаК. Тож з людини, яка стежила, щоб в Indie Cup не брали участь власники російських паспортів, він перетворився на людину, яка робитиме все можливе, аби цих паспортів більше не існувало.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі