La Quimera виглядала, як ще один достойний український шутер — третій в списку з Metro та S.T.A.L.K.E.R. Проте гру відклали на невідомий термін в день релізу. Ми пройшли проєкт і дізналися у розробників, чому так сталося. Новинка від Reburn зараз має багато проблем. Основні з них ми виділили в матеріалі, а заодно розповіли, чи є ще у гри шанси на успіх.
Скільки фахівців працює в найбільших продуктових геймдев-компаніях України? Які ігри вони створюють, для яких платформ, і на яких рушіях? Ми продовжуємо досліджувати український геймдев та публікуємо новий рейтинг продуктових компаній, що працюють у нашій країні.
Продовжуємо знайомити вас з цікавими інді-командами та їніми проєктами. Сьогодні ми розкажемо про три надзвичайно різні українські гри: про розробку, що триває понад десятиліття, про переможців GGJ2025, а також про top-down перегони у Neon Noir стилі.
У п’ятницю, 25 квітня, виходить La Quimera — науково-фантастичний шутер від української компанії Reburn. Раніше вона була частиною 4A Games і працювала над Metro, однак згодом відокремилася. Ми поспілкувалися з засновником та CEO Reburn Дмитром Лимарем про першу гру студії, розділення, а також сучасний український та світовий геймдев.
Після тріумфу The Witcher 3 багато компаній зробили ставку на 100-годинні ігри у відкритому світі. Неначе масштаб і довготривалість гри є запорукою її успіху. Чи був вплив Відьмака на індустрію негативним? Про це, а також про бажання спільноти грати у багатогодинні проєкти — поговорили з українськими розробниками.
Зі збільшенням інді-сегменту ігрової індустрії сам термін «незалежний розробник» став розмиватися. Ба більше, зʼявилися інді-видавництва — ті самі компанії, від яких і прагнули бути незалежними девелопери. Про те, що зараз можна вважати indie та чи потрібна така категоризація взагалі поговорили з українськими розробниками і оглядачами.
Нещодавно Україну відвідав Готьє Вассер — один із найбільш впливових експертів з AI інновацій. В інтервʼю з ним ми поговорили про місце діджитал дарвінізму у геймдеві, кризу ідей, чому AAA-компаніям варто повчитися у інді. А також про те, як за допомогою AI українські розробники можуть будувати здоровий та успішний бізнес.
У березні цього року «Сільпо» випустила свою четверту мобільну гру. Вона стала наймасштабнішою — з власним всесвітом, турнірами та глибокою інтеграцією з застосунком. Про те, як гра впливає на реальний виторг і чому гейміфікація є інструментом лояльності —поговорили з CPO екосистеми «Сільпо» Русланом Мамєдовим.
Конкуренція в ігровій індустрії створює високий ризик фінансового провалу. Це стосується й інді-розробників. Проте з будь-якого невдалого релізу можна зробити висновки. Які саме, розповіли четверо українських незалежних розробників. Вони розказали про свої очікування та фінальний результат, а також проаналізували причини невдачі.
Джама Джурабаєв є одним із найвідоміших концепт-художників сучасності. Він працював над Jurassic World: Fallen Kingdom, Fantastic Beasts та іншими блокбастерами. Ми поговорили з Джамою про його погляд на можливості AI, мультиінструментальний підхід, скульптинг в 3D Coat та тенденції в індустрії.
Для українського ринку праці в геймдеві перший квартал 2025 року став найкращим з початку повномасштабного вторгнення. При цьому кількість закордонних вакансій зростає, а число пропозицій для дуже досвідчених спеціалістів наблизилося до 20%. Розповідаємо, що ще цікавого було в розділі вакансій на GameDev DOU у січні-березні 2025-го.
До повномасштабного вторгнення Іван Ковальов був успішним розробником ігор. Його мобільні головоломки отримували нагороди від Google та Apple. Сьогодні він — керівник курсу FPV-дронів у військовій школі «Боривітер». Ми поговорили з Іваном про геймдев і дрони, інженерію та менеджмент. А також про те, як змінюється техніка, навчання і мотивація.
Березень для українського ринку ігор на дисках був не найкращим, але дуже цікавим місяцем. На ситуацію вплинув дефіцит PlayStation 5, а одразу два нових релізи очолили наш топ. Водночас через знижки в рейтинг потрапило кілька нетипових ігор, а EA SPORTS FC 25 навіть випала з першої десятки. Детальніше про ситуацію розповідаємо в нашому матеріалі.
Данило Полудьонний протягом майже восьми років очолює N-iX Games та водночас обіймає посаду CEO і є співзасновником Wild Field. В нашому інтервʼю керівник відверто висловися про проблеми українського геймдеву та помилки влади, які тільки погіршують ситуацію. Ми також поспілкувалися про кризу, нові проєкти N-iX і застосування ШІ.
Це спецпроєкт про життя українських розробників ігор. Ми опитали майже 900 фахівців і на основі цих даних створили портрети найпоширеніших професій в індустрії. Тут ви дізнаєтеся скільки заробляють фахівці, як працюють, чи задоволені своєю зарплатою та на яких девайсах грають. А бонусом зможете персоналізувати власні дані і перевірити себе у сутичці з головними жахами геймдеву.
Це спецпроєкт про життя українських розробників ігор. Ми опитали майже 900 фахівців і на основі цих даних створили загальний портрет геймдев-спеціаліста та портрети найпоширеніших професій в індустрії. Тут ви дізнаєтеся скільки заробляють фахівці, як працюють, чи задоволені своєю зарплатою та на яких девайсах грають. А бонусом зможете персоналізувати власні дані та перевірити себе у сутичці з головними жахами геймдеву.
Звільнення в геймдеві, на жаль, продовжуються, а разом з ними наша рубрика «сумні підсумки». У березні скорочення відбулися в 11 компаніях, серед яких є й доволі відомі. У польської The Farm 51 трапився невдалий реліз, в Eidos Montreal не знайшлося місця на нових проєктах для 75 фахівців, а творці легендарної Myst зменшили свою команду одразу вдвічі.
Березень промайнув швидко, а значить настав час для випуску новин від GameDev DOU Подкасту. Обговорили найбільші геймдев-компанії України, перемогу S.T.A.L.K.E.R. 2 на другій Премії DOU та результати останньої Kickstarter-кампанії від студії Frogwares. Вмикайте, дивіться та коментуйте!
Wargaming випустила у дочасний доступ Steel Hunters. Меха-геройський шутер від третьої особи — перша нова гра компанії за сім років. Ми завітали перед релізом до київського осередку, який працював над проєктом, випробували мисливців на собі та поспілкувалися з художниками. Як створювали гру та кому вона може бути цікавою читайте в нашому матеріалі.
Як в умовах оптимізації витрат і скорочень залишатися затребуваними спеціалістами? Якими навичками та софт-скілами необхідно володіти? Та чи варто очікувати в цьому році позитивних змін в індустрії? Про все це ми поговорили з лідами Kevuru, Burny Games, Plarium та інших українських геймдев-компаній.