Статті про геймдев (стор. 4)

Кількість вакансій зросла на 7%, а QA обійшли художників та маркетологів. Ринок праці в геймдеві, липень-вересень 2025

Sashko Peremot 760

Третій квартал за кількістю вакансій в геймдеві став найкращим у 2025 році. При цьому число пропозицій для тестувальників збільшилося понад у два рази. Про інші категорії, що опинилися серед лідерів, досвід фахівців та ситуацію в українських містах читайте у свіжій аналітиці вакансій від GameDev DOU.

Як українські трекінгові сервіси WTG і GRAVK формують локальну геймерську спільноту та унікальний досвід

Ruslan Kumekov 846

Разом із розвитком геймінгу в Україні зростає інтерес гравців до спільнот і трекінгу ігор. Поряд зі світовими сервісами з’являються українські аналоги — WTG і GRAVK. Ми поспілкувалися з їхніми розробниками про роботу платформ, унікальні особливості, аудиторію та плани з масштабування. 4

Від театральних декорацій до концептів Dune і Terminator. Шлях артдиректорки Віти Шаповаленко в геймдев

Anna Mikhel 906

Віта Шаповаленко починала як художниця-постановниця, а згодом відкрила для себе світ CG, де співпрацювала з Netflix, Wargaming і Paradox Interactive. В інтервʼю Віта розповідає про свій перехід у цифрове мистецтво, роботу з міжнародними замовниками та Survival guide для художників.

Про маркетинг, мобільні ігри та алхімію геймдеву. GameDev DOU Подкаст

Sashko Peremot 716

Привіт, спільното! На зв’язку GameDev DOU Подкаст і цього разу ми говоримо про мобільні ігри. До нас в гості завітав Дмитро Кустов, який має понад п’ятнадцять років досвіду у B2C-маркетингу і останні роки працює в сегменті casual gaming. З ним ми поговорили про LTV і його проблеми, страхування від помилок прогнозу, «китів» та «дельфінів», а також роботу з прототипами. 1

Як створювали ефекти для S.T.A.L.K.E.R. 2. Інтервʼю з Lead VFX Artist Антоном Пасічником

Anna Mikhel 4124

Антон Пасічник працював над аномаліями та артефактами, формував правила погоди, додавав великодки та заселяв Зону фауною. В інтервʼю він детально розповів про створення візуальних ефектів для S.T.A.L.K.E.R. 2, важливість їхньої синергії з геймплеєм, а також пояснив, як відрізнити хорошого VFX Artist від професіонала. 6

Привид японської помсти, нова Battlefield та сиквел The Outer Worlds. У що пограти в жовтні

Sashko Peremot 1578

Жовтень сповнений гучних релізів. На гравців чекає нова частина атмосферного хорору Little Nightmares, довгоочікуваний сиквел «вампірів» та Battlefield 6. Окрім того, можна буде приміряти на себе роль доглядача за динозаврами в тематичному парку та навіть диспетчера для супергероїв. Більше про найцікавіші ігри другого місяця осені читайте в нашій добірці. 12

Портрет геймдев-спеціаліста, 2025. Як живуть, працюють та від чого стресують українські розробники ігор

Редакція GameDev 7471

Більшість українських розробників ігор вчасно отримує зарплату, ніколи не мала бронювання та найкращою інвестицією вважає донат на ЗСУ. Як ігророби долають стрес, які бонуси отримують та в якому режимі працюють — читайте у нашому новому портреті геймдев-спеціаліста. 8

«Не шукати, де трава зеленіша». Розробники ігор про переваги та недоліки багаторічної роботи в одній компанії

Anna Mikhel 1271

Що важливіше для геймдев-фахівця — гроші, розвиток чи атмосфера в команді? У цьому матеріалі розробники Plarium, Pingle Studio та Ubisoft розповідають, що саме змушує їх по 10-15 років залишатися працювати в одній компанії і про ризики, що можуть супроводжувати тривалу кар’єру на одному місці. 9

Гра, про яку не соромно скласти хокку. Огляд Ghost of Yōtei

Редакція GameDev 3150

Ghost of Yōtei могла легко здатися великим доповненням до Ghost of Tsushima. Проте в рекламній кампанії не показали головного — глибини деталей та механік, які пропонує сиквел. Наш редактор вже пройшов новий екшен від Sucker Punch. В огляді він розповів, як Ghost of Yōtei перевершує оригінал, і чому точно заслуговує на увагу. 14

Marvel’s Wolverine, Returnal на максималках і наступник Disco Elysium. Що показали на шоу Sony

Назар Степорук 1275

Tokyo Games Show 2025 у розпалі, і розробники з усього світу розповідають про свої ігри. Sony вирішила не відставати й провела State of Play. Глядачам показали проєкти від внутрішніх команд японського платформотримача та студій-партнерів. Головною зіркою трансляції стала Marvel’s Wolverine, проте вистачало й інших сюрпризів. 6

Від боргів та скорочень до розширення та розвитку. Інтервʼю з засновником Gamepack Studio Русланом Зеленським

Yulia Tugolukova 3016

На початку повномасштабного вторгнення українська компанія Gamepack втратила більшість клієнтів, не могла виплачувати зарплати, накопичила борг в $250 тисяч і скоротила половину команди. Про те, як змінилася ситуація зараз, ми поговорили із засновником студії Русланом Зеленським. 20

Нативний маркетинг чи формуванні ком’юніті гри. Для чого потрібно вести девлоги

Anna Mikhel 696

Короткі пости у Twitter, відео на YouTube чи звіти у Steam — форми девлогів бувають різні. Але головне питання залишається відкритим: це про маркетинг чи про ком’юніті? У статті разом з розробниками Jitter, Menace from the Deep, Hollow Home та SAND розбираємося, як девлоги впливають на ігри та гравців. 2

У прикордонні релевантності. Огляд Borderlands 4

Oleksandr Mamzurenko 1222

Borderlands 4 — це не стільки повернення легенди, скільки нагадування, що час не стоїть на місці. Поки світ рухається вперед, серія застрягла у минулому. У нашому огляді розбираємося, чи здатна четверта частина гри зацікавити не лише старих фанатів, але й нову аудиторію. 19

Від will be a plus до must-have: як AI-інструментарій змінює рекрутинг у геймдеві

Anna Mikhel 1202

Використання AI в рекрутингу стрімко зростає: автоматизація скорочує рутину, але викликає питання щодо збереження людського підходу. У цьому матеріалі розбираємося, якими AI-інструментами користуються рекрутери в геймдеві та чим саме ці рішення корисні у щоденній роботі. 1

Шлях від графіті до персонажів для Blizzard і Romero Games. Інтервʼю з 3D Character Artist Романом Чистаховським

Anna Mikhel 851

Геймдев-художник Роман Чистаховський починав з інді-команди та швидко потрапив у міжнародні студії. В інтервʼю він поділився враженнями від роботи над Ashfall, Diablo II: Resurrected і недовготривалого, але важливого досвіду у Romero Games. А також розповів про свій пайплайн та дав поради новачкам.

«Секрету успіху немає». Як і чому Hollow Knight: Silksong стала такою популярною — розповідають українські експерти

Назар Степорук 3017

Hollow Knight: Silksong стала інді-феноменом, зібравши пʼять мільйонів гравців менш ніж за тиждень. Але як 2D-метроїдванія отримала хайп рівня GTA 6? Про причини феноменальної популярності гри ми поговорили з пʼятьма маркетинговими та продуктовими експертами. 8

Які ігри українці купували на дисках у серпні 2025. Mafia лідирує, а ремейк Metal Gear Solid не потрапив у топ-5

Редакція GameDev 751

Минулого місяця вийшло кілька гучних новинок і ремейків, що потрапили в рейтинг продажів. Та лише один реліз зміг посунути з першого місця незмінного лідера — футбольний симулятор від EA. У цьому матеріалі розповідаємо, які ігри українці купували на дисках у серпні 2025 року.

Від написання оглядів до створення ігрової документації. Інтервʼю з геймдизайнеркою RAID: Shadow Legends

Yulia Tugolukova 1650

Дарина Олефіренко починала з оглядів ігор у журналах, потім 5 років розвивала напрям employer branding у Plarium, а згодом перейшла у геймдизайн. В інтервʼю Дарина ділиться досвідом кар’єрного світчу, подолання синдрому самозванця та ролі журналістики у геймдизайні. 5

«Раціональніше було б просто закинути проєкт на середині». Постмортем української інді-гри Slime Clicker

Назар Степорук 2091

Рубрика «Постмортем», присвячена українським інді-іграм, продовжується. Цього разу предметом обговорення стала Slime Clicker. Ми поспілкувалися з розробником проєкту Кирилом Баландіним про його створення, помилки та результати за пів року. Читайте в статті про прикру історію з видавцем, та чому було раціональніше закинути гру. 9

10 000 вішлістів і десятки годин у плейтесті. Інтервʼю з геймдизайнером Grind Survivors — дебютної гри від аутсорс-студії

Anna Mikhel 2169

Перший власний проєкт дніпровської компанії Pushka Studios — екшн-роуглайк Grind Survivors — отримав теплий прийом на gamescom. Плейтести показали: навіть небагато контенту здатне утримати гравців десятки годин. Про розробку, лутове божевілля та плани релізу розповів геймдизайнер гри Володимир Гулін. 9

← Сtrl 123456...44 Ctrl →