Після семи років масштабування українських геймдев-студій Ілона Бочанова заснувала власну аутсорс-компанію Nefraxis, обравши юрисдикцію Естонії. В інтерв’ю ми розпитали Ілону про переваги естонської бізнес-екосистеми для арт-аутсорсу, перший рік роботи з іноземними замовниками та підхід до формування команди.
Лауреат «Еммі» Еран Дінур створив базу для геймдев-художників у «Повному посібнику з фотореалізму». В огляді розглядаємо чотири частини книги: від психології сприйняття і «моторошної долини» до технік текстурування й рендерингу. Та з’ясовуємо, чи варта ця праця місця на вашому робочому столі.
Pragmata — науково-фантастичний довгобуд від Capcom, який вийде вже 17 квітня. Гру анонсували ще у 2020 році, і ось нарешті вона майже дісталася гравців. Наш редактор Сашко Перемот пройшов її до релізу і розповідає, чому історія космонавта Г’ю та андроїда Діани — це те, що нам усім зараз потрібно.
Сьогодні виходить Fight Life: Vanguard — українська тактична RPG. Її автор Євген Бєлік завершував проєкт уже в ЗСУ. В інтерв’ю він розповів про розробку на етапі БЗВП, натхнення культовими Heroes III та Disciples II, відмову від складного наративу та створення візуалу без допомоги нейромереж.
У лютому 2026-го стало відомо про критичні затримки виплат у Gunzilla Games. Керівництво обіцяло погасити борги до кінця березня. Дедлайн минув, а скарг лише побільшало. Ми поспілкувалися зі співробітниками київського та франкфуртського офісів про реальний стан справ у компанії, а також зібрали поради юристів.
Ідея Game Bible, де геймдизайнер прописує все до дрібниць, а розробники слідують плану, на практиці не працює. Створення ігор — це динамічний процес із купою змінних. В статті розглядаємо трансформацію геймдизайн-документа та пояснюємо, як Wiki-системи та Miro-борди допомагають синхронізувати команду і закріпити відповідальність за фічі.
Продовжуємо цикл про робочі сетапи! Цього разу у фокусі — залізо геймдизайнерів: від 61К до 160К гривень. Причому найдешевша збірка — у сеньйора, а преміум — у мідла. Чому потужний ПК не є першочерговою необхідністю і як облаштувати місце, щоб воно не стримувало робочий процес — розбираємося в статті.
Міністерство культури запустило «Тисячовесну» — державну програму українського контенту з бюджетом 4 млрд грн. Серед напрямів: фільми, серіали, анімація, перформативне мистецтво і навіть відеоролики для соцмереж. Ігри в Мінкульті проігнорували. Розібралися, як працюватиме програма і чому там має бути геймдев.
Привіт, спільното! GameDev DOU подкаст нарешті дійшов до художників і гість нашого нового випуску 2d-artist Андрій Турок. Поговорили про його шлях в професії, пошук роботи та що саме робить портфоліо сильним. А ще обговорили типовий робочий день 2D-художника в геймдеві, використання штучного інтелекту та конкурси спільноти Андрія.
Від навчання в Minecraft до розробки AA-тайтлів: візуальне програмування впевнено завойовує ніші. Але чи здатні Blueprints посунути низькорівневі мови? Розбираємо кейс Expedition 33, вплив готових плагінів від Epic Games та реальні обмеження нодів у роботі з архітектурою складних ігор.
За майже два десятиліття в геймдеві Михайло Кравець бачив зліт київської Ubisoft та працював над світовими хітами. А потім вигорання, аутсорс, служба в ТрО і рішення робити власні ігри. Як досвід в ААА впливає на створення інді-проєктів, чого бракує корпораціям та що робити фахівцям під час кризи? Читайте в інтерв’ю.
У квітні виходять шутер в естетиці анімації 1930-х років, науково-фантастичний пригодницький бойовик від Capcom та нова гра від творців Returnal. А ще — українська покрокова тактична рольова гра, нові «Покемони» та Sea of Stars на мобільних. Розповідаємо про найцікавіші релізи другого місяця весни.
Реліз у Steam — це не лише $100 внеску. Розповідаємо про приховані витрати та пояснюємо юридичні ризики. Чи потрібен ФОП до релізу, як платити податки, та чому важливо реєструвати торговельну марку? Весь шлях від реєстрації до публікації гри з коментарями фахівців галузі — у нашому гайді.
Нещодавно творці Glory to the Heroes потрапили в скандал за плани додати в свій шутер можливість воювати на боці росіян проти ЗСУ. А тим часом все це вже реалізовано на популярному сервері для Arma Reforger. В інтервʼю з його засновниками ми поговорили про те, як і навіщо гейміфікувати найбільш травматичний досвід українців.
Від мільйонних охоплень у Steam до фізичної присутності на ключових світових локаціях. Агенція Palaye провела Ukrainian Games Festival у Сан-Франциско. Читайте в інтервʼю про те, як 10 проєктів презентували різноманіття жанрів, чому західні видавці шукають контакти з нашими інді-студіями та як держава підтримує такі ініціативи.
Як сьогодні виглядає сервісний геймдев України? Ми продовжуємо досліджувати ринок і публікуємо наш другий топ студій, що працюють у країні. Серед основних критеріїв цього разу — географія партнерств, частка технічних фахівців у командах та ключові інструменти, які використовують розробники. Про все це читайте в нашому другому рейтингу сервісних геймдев-компаній.
Автор оповідань Владислав Ленцев, відомий як блогер «Влад Сторітелер», наприкінці 2025 року став наративним дизайнером проєкту The Road of Dust and Sorrow. В інтерв’ю ми поговорили про виклики для письменника у геймдеві, тестування ідей через LLM, а також про те, як не зіпсувати гру амбіціями.
Чи замислювалися ви куди зникає робочий час і чому ваш геймдев-проєкт ризикує застрягти? Прокрастинація та хаос у процесах — тихі вбивці розробки, про які ми говоримо у новому випуску GameDev DOU Подкасту. Цього разу зачепили різницю між менеджментом в IT та геймдеві, ефективність класичних підходів проти звичайної паніки та мистецтво декомпозиції тасок.
Історія Brichi Quest — це шлях від амбітної ідеї виживача до метроїдванії на Godot у Steam. Розробник Богдан Радченко аналізує помилки за 4 роки роботи: брак маркетингу, відсутність дедлайнів та труднощі соло-розробки. А також пояснює, чому вирішив рухатися далі і зрештою зробити гру безплатною.
Unity Developer та PhD Олесь Дібрівний витратив 4-річні заощадження на власну інді-студію. Щоб вийти в нуль, гра мала приносити $6000 щомісяця, але по факту дохід склав $500. Про помилки в маркетингу, невдалий Kickstarter та чому ШІ й математичний аналіз не гарантують прибутків — читайте в інтерв’ю.