Хотів зробити альтернативу EVE Online, у яку можна грати на роботі. Як чех 10 років самотужки створює браузерну MMO Outspace

Нещодавно ще одна гра отримала українську локалізацію — цього разу це космічна браузерна MMO Outspace. Чеський розробник Мартін Саділек вже десять років працює над нею самотужки. Ми поспілкувалися з Мартіном про втечу з e-commerce, чеський геймдев, створення копії частини нашої галактики в масштабі 1:1 та як будувати всесвіт, де політ між зорями триває рік реального часу.

«Із простих торговельних розрахунків я поступово перейшов до синусів і косинусів». Як Мартін залишив e-commerce заради мрії про віртуальний далекий космос

— Чому свого часу ви вирішили робити саме браузерну MMO? Наскільки складно технічно підтримувати багатокористувацький світ?

Насправді до цього я майже десять років програмував інтернет-магазини, а це, по суті, теж вебсайти. Тому для мене було цілком природно зробити саме браузерну гру.

Тоді я навіть не замислювався, що існує Steam чи що маркетинг ігор будується навколо збору вішлістів. Я був людиною зі світу e-commerce, а не геймдеву — я просто не знав, що ігри «прийнято» робити якось інакше.

Але зрештою це виявилося моєю великою перевагою. Оскільки я працював не з ігровими технологіями, а з вебтехнологіями, мені довелося створювати буквально все з нуля. Наприклад, ігрові рушії вирішують величезну кількість завдань, на які розробнику не потрібно витрачати час, багато речей у них робляться буквально за кілька кліків. У моєму випадку створення такої самої функції іноді займало цілий тиждень програмування.

З іншого боку, завдяки цьому всі ці системи створені під мої потреби. Саме тому Outspace має зовсім інші можливості, ніж більшість звичайних ігор.

— Ви починали з вебсайтів та e-commerce, мали власну компанію, офіс і працівників. Що стало стимулом відійти від цього бізнесу й зайнятися власною грою?

Працювати на себе я почав у 2005 році, коли мені було 22 роки. Тоді я жив у чеському місті Брно.

Початок був доволі бурхливим — я відкрив власний інтернет-магазин, ретельно його допрацював і намагався продавати через нього найрізноманітніші товари. Чесно кажучи, виходило не дуже, проте до мене почали звертатися люди, які хотіли отримати інтернет-магазин саме такого типу, як у мене.

Тоді я зрозумів, що не дуже вмію продавати товари, зате досить добре вмію продавати сам бізнес, у якому ці товари продаються.

У 2006–2007 роках я вже майже повністю займався розробкою інтернет-магазинів і мав кількох співробітників. До 2015 року, коли я почав працювати над Outspace, мені вдалося заснувати ще кілька стартапів, частину з них продати, а частину закрити після невдачі. Усі вони мали одну спільну рису — були пов’язані зі сферою e-commerce.

Це був не просто вебдизайн. Основна робота полягала в інтеграції складських систем, бухгалтерії, служб доставки, платіжних сервісів та інших бізнес-процесів. Загалом це можна назвати CRM-рішеннями. По суті, я займався саме тими аспектами бізнесу, які зазвичай нікому не здаються цікавими. Мені самому це теж не приносило задоволення.

У своїх стартапах я неодноразово намагався створювати цікавіші продукти, але щоразу зрештою повертався до тієї «нудної» e-commerce, від якої постійно намагався втекти. Outspace стала ще однією такою спробою втечі — і це, насправді, моя найдовша втеча.

«Мені було байдуже, скільки це триватиме, тому що мені просто подобалося створювати цю гру»

Головна відмінність полягала в тому, що під час роботи над Outspace мені справді подобався сам процес розробки. Раніше я завжди працював над чимось із думкою: «Швидше б уже закінчити, щоб усе запрацювало». А з Outspace все було інакше — мені було байдуже, скільки це триватиме, тому що мені просто подобалося створювати цю гру.

Ще в початковій школі я робив настільні ігри з картону. Мене не захоплювало вивчати правила Dungeons & Dragons, тому я почав вигадувати власні. Я списав ними кілька зошитів, хоча, здається, ніхто так у них і не грав. Також я створив власну версію гри на кшталт Magic: The Gathering — малював карти вручну на папері й наклеював їх на коркову основу. Тоді я використав справді дуже багато корка.

— В одному з інтерв’ю ви розповідали, що планували зробити рушій за рік і ще за рік наповнити гру контентом, але в результаті це перетворилося приблизно на десять років роботи. Коли ви зрозуміли, що масштаб проєкту значно більший, ніж здавалося на старті?

Я й досі думаю, що попереду в мене ще приблизно рік роботи. І так триває вже десять років. Не дозволяти собі думати, що все може бути інакше, це своєрідна зона комфорту, з якої мені просто лінь виходити. З точки зору власної психології цей підхід поки що чудово працює.

Найбільший виклик — зберігати мотивацію. Але, як на мене, це стосується будь-якої справи, якою займається людина. Потрібно мати мету, але цього недостатньо. Має бути ще щось, якась іскра, яка щоранку змушує тебе підвестися з ліжка й каже: «Саме цим я хочу сьогодні займатися».

У цьому й полягає своєрідна магія. Якщо її немає, а є лише думки про майбутній прибуток, то втримати мотивацію довше ніж на рік, на мою думку, дуже складно.

«Саме до Outspace я завжди тікав у ті моменти, коли втомлювався або втрачав мотивацію в інших сферах життя»

— Десять років майже соло-розробки — це дуже довга дистанція. Як ви справлялися з періодами втоми, сумнівів або втрати інтересу?

Думки про те, щоб припинити розробку Outspace, приходять мені в голову постійно. Я весь час живу з думкою: «Дам цьому ще один рік і подивлюся, куди це приведе». Але втоми чи втрати мотивації я не відчуваю, навпаки, саме до Outspace я завжди тікав у ті моменти, коли втомлювався або втрачав мотивацію в інших сферах життя. І це досі не змінилося.

Якби я не працював над Outspace, то, напевно, займався б чимось іншим. Можливо, створював би щось про доісторичний світ, але неодмінно мав би якийсь власний проєкт.

— Як за ці роки розробки змінилося ваше мислення, як соло-розробника?

На це мені складно відповісти, адже я, по суті, ніколи не мав можливості мислити виключно як розробник відеоігор. Мій досвід в e-commerce настільки сильно на мене вплинув, що я й досі дивлюся на все як на вебсайт.

Загалом я постійно намагаюся зробити так, щоб гра не почала нагадувати бухгалтерську програму. Іноді дивлюся на нову версію й ловлю себе на думці, що замість космічної гри знову запрограмував складську систему.

Зате цей шлях точно навчив мене математики. Із простих торговельних розрахунків я поступово перейшов до синусів і косинусів, а ще по-справжньому зрозумів, яким генієм був Піфагор. Насправді майже все у 3D це теорема Піфагора, просто з красивішою графікою.

«Я продаю не більшу гармату, а зручніший телескоп». Як монетизувати браузерну ММО і чому додавання карток з Ethereum було помилкою

— Outspace існує у freemium-моделі і, за вашими словами, вже вийшов у прибуток після багатьох років розробки. Як ви знайшли баланс для монетизації?

Це справді дуже гарне запитання. Якби я сам читав інтерв’ю з іншим розробником, то саме це мене, мабуть, цікавило б найбільше.

Чесно кажучи, якогось універсального рецепта я так і не знайшов. Я просто намагаюся якомога більше спілкуватися зі спільнотою й пояснювати, чому деякі функції доводиться робити платними. Зазвичай це ті можливості, які суттєво навантажують сервер. Якщо гравець хоче ними користуватися, йому потрібна преміум-підписка.

Наприклад, це може стосуватися деталізації даних. Для сервера є велика різниця генерувати для гравця 10 тисяч видимих об’єктів чи лише 300. Тому для користувачів без преміуму я можу об’єднати ці 10 тисяч об’єктів у приблизно 300 умовних точок.

Або, наприклад, зменшити радіус огляду (Fog of War), чи обмежити максимальну кількість кораблів. При цьому з точки зору ігрового балансу це не робить гравця слабшим, адже одночасно він усе одно керує лише одним кораблем. Чи має він у своєму флоті п’ять кораблів, чи двадцять — це вже питання комфорту, а не переваги в грі.

Тому я намагаюся не продавати гравцям більшу гармату. Я продаю їм зручніший телескоп.

— У 2023 році ви експериментували з колекційними картами на Ethereum, але сама гра не використовує blockchain, а ці карти мають лише косметичний характер. Що стало мотивацією для такої ідеї? Чи задоволені ви результатами експерименту?

Ні, цим експериментом я не задоволений.

Спочатку Ethereum здавався мені чудовим способом захистити ігрові предмети й дати гравцям справжній контроль над тим, що вони здобули. Ідея криптотехнологій полягала в тому, щоб захищати віртуальне майно гравців, але потім з’явилися безглуздо дорогі картинки мавп і на цьому революція закінчилася.

За дуже короткий час технологічне рішення перетворилося на лайливе слово. Варто було лише сказати «гра» і «крипто» в одному реченні і люди одразу уявляли собі проєкт, який ніколи не вийде, зате встигне зібрати гроші.

І, на мою думку, це дуже прикро.

Сьогодні видавець може просто вимкнути гру, і все, чим ви володіли в ній десять років, перестане існувати. Саме тому з’являються ініціативи на кшталт Stop Killing Games, які намагаються вирішити наслідки цієї проблеми. Водночас blockchain пропонував цілком реальний технічний спосіб передати хоча б частину контролю над цифровими речами самим гравцям.

Але так — одну з найцікавіших технологій останніх років ми перетворили на казино з дурнуватими картинками.

— Якщо озирнутися на десять років роботи над Outspace, яке рішення ви зараз вважаєте найбільш помилковим або найболючішим? Якби ви сьогодні починали розробку з нуля, маючи весь нинішній досвід, що б ви зробили інакше?

Я не можу відокремити Outspace від свого професійного життя загалом. Тому можу розповісти про свою найбільшу підприємницьку помилку, яку під час роботи над Outspace намагаюся більше не повторювати.

Дуже важливо тримати постійні витрати якомога нижчими. Раніше я насамперед зосереджувався на розширенні бізнесу, наймі нових співробітників і відкритті нових офісів. Проте все це надзвичайно дорого. Такі витрати з часом майже завжди лише зростають, практично ніколи не зменшуються, а позбутися подібних зобов’язань потім дуже складно. Те саме стосується ліцензій, дозволів, програмного забезпечення та інших регулярних витрат.

Так, загалом я порадив би кожному тримати витрати якомога нижчими. Бізнес визначається не кількістю співробітників, філій чи автомобілів, а тим, скільки ресурсів у вас залишається наприкінці дня після покриття всіх витрат, щоб і надалі розвивати й удосконалювати свій продукт.

«А чи не дурницю я взагалі роблю?». Які цікаві історії створюють гравці і які геймдизайнерські інсайти Мартін отримав за десять років розробки

— Outspace зараз існує як браузерна MMO. Чи думали ви про окремий клієнт, Steam-версію або мобільну адаптацію? Чи для вас принципово важливо, щоб гра залишалася саме браузерною?

Так, найближчим часом з’явиться окремий клієнт для запуску гри на планшетах і мобільних телефонах, водночас сама гра й надалі працюватиме через браузер. Клієнт лише допоможе прибрати незручні панелі інтерфейсу, які на невеликих екранах займають надто багато місця й буквально заважають грати.

Натомість клієнт для Steam міг би працювати за таким самим принципом, але я не впевнений, що він дав би гравцям якусь справді відчутну додаткову цінність, адже по суті вони отримали б те саме, що вже сьогодні мають у браузері.

Для мене дуже важливо, щоб Outspace і надалі залишалася браузерною грою, оскільки саме це є однією з її головних особливостей. Мене й досі захоплює можливість розширювати межі того, що можна зробити за допомогою звичайної вебсторінки.

— Нещодавно гра відсвяткувала 10 тисяч зареєстрованих гравців. Наскільки це велика спільнота для браузерної MMO? Скільки загалом гравців можуть одночасно досліджувати всесвіт Outspace?

Поки що це така собі невелика громада. У нас панує досить камерна, затишна атмосфера. Одночасно в мережі зазвичай перебувають кілька сотень гравців.

Водночас сама гра розрахована на десятки тисяч одночасних гравців, а це означає, що в майбутньому вона зможе підтримувати сотні тисяч зареєстрованих акаунтів, і спільнота поступово, але стабільно зростає. Що найприємніше — темпи цього зростання теж збільшуються. Наприклад, цього року щодня до гри приходить у п’ять разів більше нових гравців, ніж торік улітку.

Саме за цим експоненційним зростанням мені зараз, мабуть, найцікавіше спостерігати.

«Відстань у сто світлових років — це просто неймовірно для атмосфери гри... і абсолютно жахливо для геймдизайну»

— У грі є копія частини нашої галактики у масштабі 1:1, сотні тисяч каталогізованих зірок і дуже великі відстані. Навіщо вам була потрібна така реалістична шкала, якщо для геймдизайну це створює очевидні труднощі?

Я зрозумів, що відстань у сто світлових років — це просто неймовірно для атмосфери гри... і абсолютно жахливо для геймдизайну. Але мені шалено подобалося саме відчуття, що всі ці зорі на небі справді існують і що між ними лежать такі неймовірні відстані.

І ще усвідомлення того, що будь-де на цьому шляху може бути щось або хтось. Інший гравець, пірат чи людина, яка сховалася настільки добре, що за всю історію гри її так ніхто й не знайде. Саме це робить погляд на зоряне небо справжнім. І саме цього відчуття мені зовсім не хотілося втрачати.

— Outspace робить акцент на співпраці проти спільного ворога, а не на PvP-конфліктах. Чому ви обрали саме таку модель для онлайн-гри, де традиційно багато всього будується навколо конкуренції між гравцями?

Коли я ще працював в офісі, то часто запускав ігри, щоб трохи відволіктися від роботи, але в офісі не дуже вийде запустити якусь AAA-гру зі Steam і грати в неї кілька годин. Навіть якщо це твоя власна компанія — принаймні в очах працівників це виглядає не надто переконливо.

Тому я потай грав у Travian і OGame. Браузер для цього був ідеальним: відкрив, кілька разів клікнув, закрив і знову виглядаєш як відповідальний власник компанії. Тоді я подумав: якщо колись робитиму власну гру, то саме за таким принципом, щоб вона не вимагала від людини проводити в ній багато часу.

Але тут виникає інша проблема: якщо ти не з тих, хто готовий грати годинами, рано чи пізно завжди знайдеться хтось, хто грає набагато більше й поводиться значно агресивніше. І такі гравці зрештою знайдуть тебе та знищать.

Мене це завжди дратувало.

Тому я хотів створити гру, у якій такий самий гравець, як я, міг би спокійно будувати свою імперію. А якщо йому не цікава боротьба за панування над світом, то він не був би змушений брати в ній участь. Хотілося, щоб у такої людини завжди було місце, де можна сховатися. І ще більше хотілося побудувати правила так, щоб не доводилося весь час із кимось конкурувати.

— Деякі космічні подорожі у грі можуть зайняти до року реального часу, і деякі гравці справді намагалися це зробити. Як ви ставитеся до таких історій у спільноті? Чи були ще цікаві історії, пов’язані зі спільнотою гри?

Коли я це програмував, постійно думав: «А чи не дурницю я взагалі роблю?».

Я все ще дивився на це очима веброзробника. У веброзробці нас вчать, що якщо взаємодія із сайтом займає понад 300 мілісекунд, користувач уже вважає його повільним. Тому я думав: якщо поставити людині таймер, який відраховує кілька років, вона просто закриє гру й більше ніколи не повернеться.

А потім я побачив ці кораблі. Побачив гравців, які щодня про них дбають і постійно перевіряють, як вони летять. Деякі навіть залишають відкритим вікно гри на кілька годин, просто щоб дивитися, як їхній корабель продовжує свій політ...

Історії у грі народжуються буквально щодня. Зараз у нас є багато великих альянсів, які постійно оголошують війни й укладають перемир’я. Є гравці, які часто змінюють сторону. Є й ті, хто роками залишається вірним своєму альянсу й дуже цим пишається, навіть підкреслює, скільки часу вже перебуває в його лавах.

Є піратські фракції, які безжально карають за будь-яку помилку: покинутий корабель, незабраний вантаж чи будь-яку іншу необережність.

У цьому всесвіті постійно щось відбувається. Наприклад, зовсім нещодавно завершилася тривала війна між двома найбільшими альянсами, у яку так чи інакше були втягнуті сотні гравців.

— Ви говорили, що хочете розвивати всесвіт Outspace навіть у книжковій формі й поступово перетворювати гру на самостійну франшизу. Якою ви бачите Outspace через кілька років і які ваші практичні плани на розвиток всесвіту?

Так, саме в цьому напрямку я й хочу розвивати Outspace.

Зараз уже створюється збірка історій із всесвіту Outspace, а Мирослав Гонс, який живе у Великій Британії, працює над саундтреком до гри. Перші композиції вже можна почути безпосередньо в Outspace.

Хтось знаходить Outspace, гра його захоплює, а потім одного дня каже: «Я вмію ось це. Можу допомогти й додати це до проєкту». Саме так навколо Outspace поступово формується команда.

Звісно, ми всі сподіваємося, що Outspace і надалі зростатиме, а з часом перетвориться на впізнаваний всесвіт і сильний бренд. Але все починається не з Excel-таблиці, у якій розписано план створення мультимедійної франшизи. І це повна протилежність тій атмосфері, до якої я звик, працюючи в офісі над e-commerce-проєктами.

«До падіння комунізму ігри здавалися майже святим Граалем». Як Outspace намагається зайняти місце у чеському геймдеві та до чого тут українці

— Чеський геймдев наразі виглядає дуже різноманітним: від камерних проєктів Amanita Design до історичних RPG від Warhorse Studios, військових симуляторів Bohemia Interactive і вашої браузерної космічної MMO. Як ви пояснюєте, що в Чехії з’являються настільки різні за жанром, масштабом і підходом ігри?

Думаю, це пов’язано із загальним ставленням до комп’ютерних ігор, особливо серед людей мого покоління. Наше дитинство припало на кінець 80-х і початок 90-х років. До падіння комунізму комп’ютер чи комп’ютерна гра здавалися майже святим Граалем. Для багатьох із нас можливість пограти на комп’ютері, а тим більше мати власний ПК, було найбільшою мрією.

На початку 90-х у Чехії почали з’являтися перші домашні комп’ютери та ігри, і незабаром мати відеогру вдома вже перестало бути чимось недосяжним. У мене, наприклад, була Amiga 500, але потужніші машини, такі як тодішні ПК, усе ще залишалися великою рідкістю. Вони були лише в кількох моїх друзів, і ми збиралися в них удома, щоб разом грати, наприклад, у Heroes of Might and Magic чи Warcraft.

Той період дуже сильно на мене вплинув. Щоразу, повертаючись додому, я ще довго не міг перестати думати про ігри й починав вигадувати власні. Тоді я міг лише записувати свої ідеї та малювати їх у зошитах. Тому, принаймні для мене, цілком природно, що коли з’явилася можливість створювати власні ігри, я нею скористався. Для багатьох людей, які одержимі творчістю, це майже неминучий шлях.

Згодом кожен знаходив свій власний спосіб прийти в геймдев. Я, наприклад, після школи хотів вступити на спеціальність, пов’язану з комп’ютерною графікою, тому що вважав її найближчою до розробки ігор, але на мене чекало розчарування. Виявилося, що навчальна програма майже не стосувалася ані анімації, ані 3D-графіки чи створення ігор. Насамперед вона була присвячена роботі в графічних редакторах, часто для підготовки матеріалів до друку.

Одним словом, це були дуже бурхливі часи, і тоді багато речей працювали зовсім не так, як сьогодні.

— Як ви самі відчуваєте себе в контексті чеського геймдеву? Чи є у вас контакт із місцевою сценою або іншими розробниками, і наскільки Чехія загалом є комфортним середовищем для такого довгого незалежного проєкту?

Я відвідую публічні заходи, які інші чеські студії часто підтримують як спонсори. Warhorse та Bohemia Interactive є великими компаніями із сотнями співробітників, якими керують люди іншого покоління, тому, насправді, якихось особливо близьких контактів із чеською геймдев спільнотою я не маю.

Водночас я завжди зустрічав готовність поділитися досвідом і надати максимальну підтримку. З огляду на те, що я прийшов у геймдев із зовсім іншої сфери, можу сказати, що такий підхід точно не є чимось само собою зрозумілим.

Чехія доволі «стабільна» країна, але водночас досить бюрократичною. Для незалежного розробника початок власної справи, необхідної для розвитку свого проєкту, може бути непростим і дорогим як з адміністративного, так і з фінансового погляду. Втім, думаю, що це характерно не лише для Чехії, а загалом для більшості європейських країн.

«Outspace побудована на тих самих технологіях, що й, наприклад, YouTube або Gmail»

— У жанрі є багато інших космічних MMO, як-от EVE Online, Elite Dangerous, Star Citizen тощо. Чи порівнюють гравці Outspace з такими іграми? І як ви самі визначаєте місце Outspace серед космічних MMO та стратегій?

Так, гравці Outspace часто порівнюють її з цими іграми. Іноді це навіть непросто, тому що вони не завжди усвідомлюють, що грають не у встановлену на комп’ютері гру, як-от EVE Online чи Star Citizen, а у звичайний вебзастосунок.

Раніше мене це трохи дратувало, але сьогодні я сприймаю такі порівняння радше як комплімент. Я думаю про це так: мені вдалося розвинути браузерну гру до такого рівня, що гравці просто забувають, що весь цей час сидять лише у вікні інтернет-браузера. Outspace побудована на тих самих технологіях, що й, наприклад, YouTube або Gmail, а не як гра, яку потрібно встановлювати на ПК і яка займає десятки гігабайтів, будучи створеною на одному з великих ігрових рушіїв.

Спочатку я хотів створити Outspace як альтернативу EVE Online, тому що не міг грати в неї на роботі. Але тепер я бачу Outspace як гру, яка є простішою, доступнішою та менш вимогливою до часу, але водночас достатньо глибокою, щоб приносити задоволення навіть досвідченим гравцям, які зазвичай обирають саме такі ігри. Саме до цієї мети я й намагаюся поступово наближатися, щодня хоча б на один маленький крок.

— Нещодавно проєкт отримав українську та польську локалізації. Що стало мотивацією перекласти саме українською, враховуючи те, що нова влада у Чехії веде дещо антиукраїнську риторику і, очевидно, частина ваших співгромадян могла змінити своє ставлення до українців?

Щодо антиукраїнської риторики, то, на мою думку, є велика різниця між тим, що говорить популіст із телеекрана, і тим, що насправді думають звичайні люди. Популістам завжди потрібна тема, яка працює саме зараз. Сьогодні це Україна, кілька років тому це була якась інша група людей, а за кілька років такою темою може стати вже хтось зовсім інший.

Якби я зараз одним реченням сказав: «Ось що думають чехи», то, по суті, робив би те саме. Особисто я майже не стикаюся з виразно антиукраїнськими настроями поза медійними чи політичними дискусіями.

На мою думку, небезпека популізму полягає ще й в іншому. Натовп, який привчили йти за простими гаслами, нікому насправді не належить. Завтра може з’явитися хтось із ще сильнішим гаслом і цей самий натовп так само легко обернеться навіть проти того, хто колись його згуртував.

Це не моя власна думка. Подібним чином про суспільство свого часу міркував і Томаш Батя (чеський підприємець та засновник взуттєвої фірми Baťa, — ред.). Він закликав покладатися на власний досвід і знання, а не на чужі, запозичені погляди.

— Як ви оцінюєте потенціал української аудиторії для такої космічної MMO? Чи досліджували ви вподобання українських гравців і якими ви їх бачите?

Ні, не досліджував. У мене просто немає для цього достатньо ресурсів.

Насправді Outspace поки що зростає досить незвичним способом. Наприклад, польська локалізація з’явилася після того, як зі мною зв’язався професійний перекладач ігор із Польщі. Він сказав, що хоче перекласти Outspace, але мав лише одну умову: у грі не повинно з’явитися жодного польського тексту, який не пройшов би через нього.

Невдовзі майже так само з’явилася можливість зробити й українську локалізацію.

«За цим немає холодного бізнес-розрахунку»

Тому за цим не стоїть жодна таблиця з розрахунками, у якій я оцінював би розмір українського ринку чи очікувану окупність. Усе це особистий проєкт людей, які захоплюються грою й хочуть допомогти їй розвиватися. За цим немає холодного бізнес-розрахунку, лише віра в те, що так ми зможемо залучити ще більше гравців.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже цікаве інтерв’ю та проєкт. Дякую!

Не чув про цю гру раніше, але те, що така гра може існувати у вебі, це дійсно топчик. Неаби яке технічне та дизайнерське досягнення. Просто вогонь. Сам колись грав у Еву і дико фанатів, але був малим і не мав 15 баксів на місяць на підписку :D

така гра може існувати у вебі, це дійсно топчик

Так, це один з факторів, якими цей проєкт і зацікавив. Доволі нестандартне рішення

Підписатись на коментарі