Chtěl vytvořit alternativu k EVE Online, kterou lze hrát v práci. Čech už 10 let sám vyvíjí browserovou MMO Outspace
Nedávno získala ukrajinskou lokalizaci další hra, tentokrát vesmírná browserová MMO Outspace. Český vývojář Martin Sadílek na ní už deset let pracuje prakticky sám. S Martinem jsme si povídali o jeho odchodu z e-commerce, českém herním vývoji, vytvoření kopie části naší galaxie v měřítku 1:1 a o tom, jak budovat vesmír, ve kterém let mezi hvězdami trvá celý rok reálného času.

„Z kupeckých počtů jsem postupně přešel k sinusům a kosinusům”. Jak Martin opustil e-commerce kvůli snu o vzdáleném virtuálním vesmíru
— Proč jste se tehdy rozhodl vytvořit právě prohlížečovou MMO? Jak technicky náročné je udržovat svět, v němž mohou tisíce hráčů existovat v jednom vesmíru prostřednictvím běžného webového prohlížeče?
Vlastně jsem uplynulou dekádu programoval eshopy, což jsou defacto weby, byla promne jasná volba udělat prohlížečovou hru.
Tehdy jsem nepřemýšlel o tom že existuje nějaký Steam a že se marketing dělá sbíráním wishlistů. Byl jsem ten člověk od eshopů, ne od her. Nevěděl jsem, že se hry dělají jinak.
To mi ale nakonec hodně pomohlo. Díky tomu že jsem nepoužíval technologie her ale technologie webdesignu, musel jsem si všechno vyrobit od začátku. Herní engine řeší ohromné množství věcí kterými herní vývojář nemusí trávit čas, jsou doslova na pár kliknutí. U mne to někdy znamenalo i týden kódování takové funkce.
Na druhou stranu, díky tomu je mám všechny na míru. A proto má Outspace zcela jiné limity než běžné hry.
— Začínal jste tvorbou webových stránek a e-commerce, měl jste firmu, kancelář a zaměstnance. O jaké roky šlo a kde jste tehdy žil (země, město apod.)? Co vás přimělo tento byznys opustit a začít pracovat na vlastní hře? V kterém roce jste zahájil vývoj?
S podnikáním na volné noze jsem začal v roce 2005, když mi bylo 22 let. Tehdy jsem žil v Brně.
Začátky byly trochu divoké. Založil jsem si e-shop, vyšperkoval ho a snažil se přes internet prodávat všechno možné. Moc mi to nešlo. Zato se mi začali ozývat lidé, že by chtěli e-shop přesně jako ten můj.
Takže jsem zjistil, že mi nejde prodávat zboží, ale docela dobře mi jde prodávat obchod, ve kterém se to zboží neprodává.
V letech
Nešlo jen o webdesign, ale hlavně o propojení skladů, účetnictví, doručovacích společností, platebních portálů. Obecně se tomu říká CRM. Vlastně to byla práce přesně s těmi věcmi, které na podnikání nikoho nebavili. Nebavilo to ani mě.
Ve svých startupech jsem zkoušel prorazit s mnohem zábavnějšími produkty ale vždy jsem skončil zpátky u té „nudné” ecommerce, od které sem se snažil utíkat. Outspace byla další z řady těchhle úniků. Je to vlastně můj nejdéle trvající útěk.
„Bylo mi jedno, jak dlouho to bude trvat, protože mě prostě bavilo tu hru vytvářet”
Rozdíl oproti předchozím byl v tom že u outspace měl bavil samotný vývoj. Obecně jsem vždy na něčem dělal a chtěl jsem aby to už bylo hotové, aby to už fungovalo. U Outspace to ale bylo jiné. Bylo mi jedno, jak dlouho to bude trvat, protože mě prostě bavilo tu hru vytvářet.
Deskové hry z kartonu jsem vyráběl už na základní škole. Nebavilo mne učit se pravidla D&D tak jsem si psal vlastní, popsal jsem jimi několik sešitů (nikdo to nikdy nehrál). Vyráběl jsem si i vlastní obdobu Magic the Gatering, kreslil sem ji je na papírové kartičky nalepené na korkové podložce. Spotřeboval sem tehdy hodně korku.
— Plánoval jste vytvořit engine za rok a během dalšího roku naplnit hru obsahem, ale nakonec se z toho stalo přibližně deset let práce. Kdy jste si uvědomil, že je rozsah projektu mnohem větší, než se na začátku zdálo? Jakým největším výzvám jste během těchto deseti let čelil?
Já si stále myslím že je přede mnou rok práce. Už 10 let si to myslím. Nepřipustit si že by to mohlo být jinak je určitá zóna komfortu ze které jsem líný vystoupit. Zatím mi to z hlediska vlastní psychologie funguje.
Největší výzva je udržet si motivaci. To ale podle mě platí u každé věci co člověk dělá. Musí tam být nějaký cíl ale zároveň to musí mít i něco navíc nějaký prvek který vás každé ráno vykopne z postele a přesvědčí vás že právě tohle teď zrovna chcete dělat.
Je to takové kouzlo té věci. Pokud to tam není, pokud tam je třeba jen vize nějakých zisků, dost těžko se ta motivace udrží déle než rok.
„Právě k Outspace jsem vždy utíkal ve chvílích, kdy jsem byl unavený nebo jsem ztrácel motivaci v jiných oblastech”
— Deset let téměř sólového vývoje je opravdu dlouhá cesta. Jak jste se vyrovnával s obdobími únavy, pochybností nebo ztráty motivace?
Myšlenky na to, že bych Outspace ukončil, se mi honí hlavou neustále. Pořád jsem v režimu „ještě tomu dám rok a uvidím, kam se to posune”. Únavu ani ztrátu motivace ale nepociťuji. Právě k Outspace jsem vždy utíkal ve chvílích, kdy jsem byl unavený nebo jsem ztrácel motivaci v jiných oblastech. A na tom se nic nemění.
Pokud bych nědělal Outspace bylo by to něco jiného, třeba ze světa pravěku, ale rozhodně by něco bylo.
— Jak se za ty roky vývoje změnil váš způsob uvažování jako sólového vývojáře?
Na tohle těžko odpovím, já jsem vlastně možnost uvažovat čistě jako videoherní vývojář nikdy neměl. Jsem ecommercí tak poznamenaný že se na všechno dívám jak na webovou stránku.
Obecně se hodně snažím abych to nevypadalo jako účetnictví. Občas jsem se podíval na novou verzi a zjistil, že jsem místo vesmírné hry zase naprogramoval skladový systém.
Určitě mne to naučilo matematiku, z kupeckých počtů jsem přešel na sinus,cosinus a pochopil jaký genius byl Pythagoras. Skoro všechno ve 3D je vlastně Pythagorova věta, jen s hezčí grafikou.

„Neprodávám větší dělo, ale pohodlnější dalekohled”. Jak monetizovat browserovou MMO a proč bylo přidání karet na Ethereu chybou
— Outspace funguje na freemium modelu a podle vašich slov se po mnoha letech vývoje už dostal do zisku. Jak jste hledal rovnováhu v monetizaci?
To je dost dobrá otázka. Číst si takovýto rozhovor s nějakým jiným tak tohle by mne hodně zajímalo.
Já jsem žádný recept nenašel, snažím se to hodně komunikovat s komunitou a vysvětlovat proč se některé funkce musí zpoplatnit. Zpravidla to jsou věci které významně zatěžují server. Pokud je hráč chce, musí mít premium službu.
Jedná se třeba o podrobnost dat, pro server je rozdíl generovat hráči 10 tisíc viditelných objektů a nebo 300. Mohu proto těch 10 tisíc sloučit do 300 přibližných bodů pro hráče co premium nemá.
Nebo třeba snížit velkost Fog of War / dohledu. Omezit mu maximální počet lodí (herně ho to neoslabí, protože ve stejnou chvíli může ovládat jen jednu loď, jestli jich má 5 nebo 20 už je pak otázka pohodlnosti).
Snažím se tedy neprodávat hráčům větší dělo. Prodávám jim pohodlnější dalekohled.
— V roce 2023 jste experimentoval se sběratelskými kartami na Ethereu, samotná hra však blockchain nevyužívá a tyto karty mají pouze kosmetický charakter. Co vás k tomuto nápadu vedlo? Jste s výsledky experimentu spokojený?
Nejsem s tím experimentem spokojený.
Ethereum mi původně připadalo jako fantastický způsob, jak zabezpečit herní předměty a dát hráči skutečnou kontrolu nad něčím, co získal. Krypto mělo chránit virtuální majetek hráčů. Pak přišly předražené obrázky opic a bylo po revoluci.
Během velmi krátké doby se z technologického řešení stala nadávka. Jakmile jste řekli „hra a krypto”, lidé si automaticky představili projekt, který nikdy nevznikne, ale zato stihne vybrat peníze.
A to je podle mě škoda.
Dnes může vydavatel hru jednoduše vypnout a všechno, co jste v ní deset let vlastnili, přestane existovat. Vznikají iniciativy jako Stop Killing Games, které se snaží řešit následky. Blockchain přitom nabízel technickou cestu, jak dát část kontroly přímo hráčům.
Místo toho jsme z jedné z nejzajímavějších technologií posledních let udělali kasino s pitomými obrázky.

— Když se ohlédnete za deseti lety práce na Outspace, které rozhodnutí dnes považujete za svou největší chybu nebo nejtěžší zkušenost? Kdybyste dnes začínal s vývojem Outspace úplně od začátku a měl všechny zkušenosti, které jste za tu dobu získal, co byste udělal jinak?
Outspace nedokážu oddělit od svého profesního života jako celku. Mohu tedy zmínit svou největší podnikatelskou chybu, kterou se v případě Outspace snažím neopakovat.
Je velmi důležité udržovat fixní náklady na co nejnižší úrovni. Dříve jsem se soustředil především na expanzi, nabírání nových zaměstnanců a otevírání dalších kanceláří. Tyto věci jsou však extrémně drahé, náklady na ně postupem času rostou, téměř nikdy neklesají a jen velmi obtížně se tohot ypu závazků zbavuje. Totéž platí pro licence, koncese, software a další pravidelné výdaje.
Obecně bych proto doporučil držet náklady co nejníže. Podnikání není o tom, kolik máte zaměstnanců, poboček nebo automobilů, ale o tom, kolik prostředků vám na konci dne po uhrazení všech nákladů zbude na rozvoj, vylepšování své služby.
„Není to celé hloupost?”. Jaké zajímavé příběhy vytvářejí hráči a jaké poznatky z herního designu Martin za deset let vývoje získal
— Outspace dnes funguje jako prohlížečová MMO. Přemýšlel jste někdy o samostatném klientovi, verzi pro Steam nebo mobilní adaptaci? Nebo je pro vás důležité, aby hra zůstala právě prohlížečová?
Ano, klient pro spuštění hry na tabletech a mobilních telefonech bude k dispozici brzy. Hra stále poběží v prohlížeči, klient ale pomůže odstranit otravné lišty, které na menších obrazovkách zabírají velkou část prostoru a při hraní doslova překážejí.
Klient pro Steam by mohl fungovat na podobném principu. Nejsem si však jistý, zda by uživateli přinesl skutečnou přidanou hodnotu, protože by v zásadě dostal totéž, co už dnes má v internetovém prohlížeči.
V prohlížeči ale bude stále, je to něco co hru definuje a zároveň mě baví posouvat ty hranice něčeho tak běžného jako jsou webové stránky dál.
— Hra nedávno oslavila 10 000 registrovaných hráčů. Jak velká komunita to je na poměry prohlížečové MMO? Kolik hráčů může celkem současně prozkoumávat vesmír Outspace?
Je to taková malá obec. Máme takovou komorní atmosféru. Online lidí v jeden moment bývají nižší stovky.
Hra je dimenzovaná na desetitisíce hráčů takže se počítá se stovkami tisíc registrovaných účtů. Pozvolna to stále roste a ten denní nárůst se stále zvyšuje. Například letos přibývá denně 5x tolik lidí než v loňském létě.
Ta exponenciála, to je to co mne teď hodně baví sledovat.
„Vzdálenost sto světelných let je fantastická pro atmosféru hry... a naprosto příšerná pro game design”
— Ve hře je kopie části naší galaxie v měřítku 1:1, stovky tisíc katalogizovaných hvězd a obrovské vzdálenosti. Proč jste potřeboval tak realistické měřítko, když to pro herní design vytváří zjevné komplikace?
Zjistil jsem, že vzdálenost sto světelných let je fantastická pro atmosféru hry... a naprosto příšerná pro game design.
Hrozně se mi ale líbil ten pocit toho že tam ty hvězdy na obloze skutečně jsou, a je mezi nimi tak propastná vzdálenost. A taky to vědomí že tam všude po cestě něco může být, nějaký jiný hráč, pirát, nebo někdo kdo se tak schoval, že ho proste nikdy za celou historii hry nikdo nenajde. Je to něco co dělá ten pohled na tu oblohu skutečným. Něco o co jsem nechtěl přijít.
— Outspace klade důraz na spolupráci proti společnému nepříteli, nikoli na PvP konflikty. Proč jste pro online hru zvolil právě tento model, když se v tomto žánru tradičně mnoho prvků staví na soupeření mezi hráči?
Když jsem ještě pracoval v kanceláři, hrával jsem při práci hry na odreagování. Jenže v kanceláři nemůžete spustit AAA hru ze Steamu a několik hodin ji hrát. Ani když je to vaše vlastní firma. Minimálně to před zaměstnanci nevypadá úplně dobře.
Takže jsem tajně hrával Travian a OGame. Prohlížeč byl perfektní. Otevřít, něco naklikat, zavřít a zase vypadat jako zodpovědný majitel firmy. Říkal jsem si že pokud nějakou hru budu dělat, udělám to v tomhle principu. Aby to nezabíralo moc herního času.
S tím ale souvisí to, že pokud nejste tak náruživý hráč, prostě vždy potkáte někoho kdo hraje víc a je mnohem agresivnější. Nevyhnutelně vás tihle hráči dříve či později najdou a zlikvidují.
To mi vadilo.
Chtěl jsem to proto udělat tak, aby si mihl stejný typ hráče jako jsem já v klidu budovat impérium a pokud po tom netouží nemusel se účastnit soubojů o nadvládu nad světem. Prostě aby bylo kam se schovat a ideálně udělat pravidla tak, abych nemusel pokaždé s každým soupeřit.

— Některé vesmírné cesty ve hře mohou trvat až rok reálného času a někteří hráči se je skutečně pokusili absolvovat. Jak podobné příběhy v komunitě vnímáte? Objevily se i další zajímavé příběhy spojené s herní komunitou?
Když jsem to programoval, pořád jsem si říkal: „Nedělám vlastně blbost?”
Stále jsem se na to díval jako web-designer na web, naučený že když nějaká interakce nepřijde do 300ms bude vás uživatel považovat za špatně responozivní. Říkal jsem si že když někomu napíšu na časovač odpočet na několik let a začnu mu to odpočítávat, určitě to hned zavře a už se nikdy nevrátí.
No a pak jsem tam ty lodě viděl, a ty hráče jak se o ně denně starají a hlídají si je. Dokonce nechávají i několik hodin otevřené okno s pohledem na tu loď, takže se evidentně dívají jak letí....
Příběhy se píší doslova každý den. Aktuálně je tam množství velkých aliancí, neustále se vyhlašují války a uzavírají příměří. Jsou tam hráči kteří často převlékají kabát, jsou tam tací co jsou věrní své alianci a jsou na to náležitě hrdí, vyzdvihují tam dobu svého členství.
Jsou tam pirátské frakce, kteří trestají každou hráčskou chybu, zapomenutou loď, nebo nesebrané kargo.
Děje se tam toho spousta. Nedávno skončila dlouhá válka mezi dvěma největšími aliancemi, do které byly nějakým způsobem zapojené stovky hráčů.
— Říkal jste, že chcete vesmír Outspace rozvíjet také v knižní podobě a postupně z hry vybudovat samostatnou franšízu. Jak si Outspace představujete za několik let a jaké jsou vaše konkrétní plány na rozvoj tohoto vesmíru?
Ano, přesně tím směrem bych chtěl Outspace posouvat.
Aktuálně vzniká soubor příběhů ze světa Outspace a Miroslav Hons ve Velké Británii skládá soundtrack. První skladby už jsou přímo ve hře.
A zase to vzniklo stejným způsobem jako lokalizace. Někdo Outspace objeví, hra ho začne bavit a jednoho dne řekne: já umím tohle, můžu to do toho přidat. Tak se kolem projektu postupně skládá tým.
Samozřejmě všichni doufáme, že Outspace bude dál růst a jednou z něj vznikne známější svět a značka. Ale na začátku není Excel s plánem, jak vybudovat multimediální franšízu. To je diametrálně odlišné od atmosféry kanceláře kde se vyrábí eshopy.
„Před pádem komunismu působily hry téměř jako svatý grál”. Jak se Outspace snaží najít své místo v českém gamedevu a co s tím mají společného Ukrajinci
— Český herní průmysl působí velmi rozmanitě. Od komorních projektů studia Amanita Design přes historická RPG od Warhorse Studios a vojenské simulátory Bohemia Interactive až po vaši prohlížečovou vesmírnou MMO. Jak si vysvětlujete, že právě v Česku vznikají hry tak odlišné žánrem, rozsahem i přístupem? Je podle vás něco, co tyto projekty spojuje a utváří charakter českého herního vývoje?
Myslím, že to souvisí s přístupem k počítačovým hrám obecně, zejména u mé generace. Dětství jsme prožívali na přelomu 80. a 90. let, kdy před pádem komunismu působilo něco jako počítač nebo počítačová hra téměř jako svatý grál. Pro mnoho z nás bylo hraní na počítači, nebo dokonce vlastnictví počítače, vrcholem toho, co jsme si dokázali přát.
S nástupem 90. let se u nás začaly objevovat první počítače a hry a zanedlouho už nebylo tak nemožné mít videohru doma. Já měl například Amigu 500. K výkonnějším počítačům, jako byla tehdejší PC, jsme se ale ještě běžně dostat nemohli. Vlastnilo je jen několik jednotlivců a všichni jsme se scházeli u nich v pokojíčku a hráli například Heroes of Might and Magic nebo Warcraft.
Tahle doba mě výrazně poznamenala. Pokaždé, když jsem se vracel domů, měl jsem her plnou hlavu a začínal vymýšlet vlastní. Tehdy jsem mohl své nápady pouze zapisovat a kreslit do sešitů. Cesta k tvorbě vlastních her, jakmile to začalo být možné, je proto alespoň z mého pohledu logická a pro mnoho kreativitou posedlých lidí téměř nevyhnutelná.
Každý si k tomu později našel vlastní cestu. Já jsem například na střední škole chtěl studovat počítačovou grafiku, protože jsem ji považoval za obor, který je tvorbě her nejblíže. Ke svému zklamání jsem ale zjistil, že se celý obor nezabývá grafikou ve smyslu animace, 3D tvorby a podobně, ale především prací v grafických programech, často zaměřenou na přípravu podkladů pro tisk.
Byla to zkrátka divoká doba a mnoho věcí tehdy fungovalo úplně jinak než dnes.
— Jak se vy osobně vnímáte v kontextu českého herního průmyslu? Jste v kontaktu s místní herní scénou nebo s dalšími vývojáři? A nakolik je podle vás Česko dobrým prostředím pro vznik a dlouhodobý rozvoj tak rozsáhlého nezávislého projektu?
Navštěvuji veřejné akce, které tato studia často sponzorují. Warhorse nebo Bohemia Interactive jsou velké společnosti se stovkami zaměstnanců a vedou je lidé z jiné generace. Nějaké užší vztahy v rámci herní scény proto osobně nevnímám.
Vždy jsem se ale setkal s ochotou sdílet zkušenosti a poskytnout maximální podporu. Vzhledem k tomu, že pocházím z jiného oboru, vím, že takový přístup rozhodně není samozřejmostí.
Česko je stabilní země, zároveň je však velmi byrokratické. Pro začínajícího vývojáře může být obtížné a nákladné založit podnikání, které pro svůj projekt potřebuje, a to jak po administrativní, tak po finanční stránce. Ale myslím že tohle bude v evropě obecně stejné.
„Outspace je postavený na stejném technologickém základu, jaký využívají například YouTube nebo Gmail”
— V tomto žánru existuje řada dalších vesmírných MMO, například EVE Online, Elite Dangerous nebo Star Citizen. Srovnávají hráči Outspace s těmito hrami? A jak vy sám vnímáte postavení Outspace mezi vesmírnými MMO a strategickými hrami?
Ano, hráči Outspace s těmito tituly často srovnávají, což je někdy obtížné, protože si neuvědomují, že nehrají hru nainstalovanou v počítači, jako je například EVE Online nebo Star Citizen, ale webovou aplikaci.
Zpočátku mě to rozčilovalo, dnes už to však považuji spíše za poklonu. Říkám si, že jsem webovou hru dostal tak daleko, že hráči zapomínají, že stále sedí pouze u okna internetového prohlížeče. Outspace je postavený na stejném technologickém základu, jaký využívají například YouTube nebo Gmail, nikoli jako instalace o velikosti desítek gigabajtů vytvořená v některém z velkých herních enginů.
Outspace jsem původně chtěl vytvořit jako alternativu k EVE Online, protože jsem si ji v práci nemohl zahrát. Vnímám ho jako hru, která by měla být jednodušší, dostupnější a méně časově náročná, ale zároveň dostatečně hluboká a uspokojující i pro náročné hráče, kteří tento typ her obvykle vyhledávají. To je ten pomyslný cíl kterému se snažím přibližovat. Každý den o kousek.

— Hra má nyní ukrajinskou a polskou lokalizaci. Co vás motivovalo právě k překladu do ukrajinštiny, vzhledem k tomu, že nová vláda v Česku používá poněkud protiukrajinskou rétoriku a část vašich spoluobčanů mohla zjevně změnit svůj postoj k Ukrajincům?
Pokud jde o protiukrajinskou rétoriku, myslím, že je velký rozdíl mezi tím, co říká populista v televizi, a tím, co si myslí běžní lidé. Populista potřebuje téma, které právě funguje. Dnes je to Ukrajina, před několika lety to byla jiná skupina a za několik let to může být zase někdo úplně jiný.
Kdybych jednou větou prohlásil, „co si Češi myslí”, dělal bych vlastně přesně totéž. Já osobně se s výrazným protiukrajinským postojem mimo mediální a politickou debatu prakticky nesetkávám.
Nebezpečí populismu podle mě spočívá ještě v něčem jiném. Dav, který někdo naučí následovat jednoduchá hesla, mu nepatří. Zítra může přijít někdo s ještě silnějším heslem a otočit ho klidně proti člověku, který ho původně vytvořil.
To není myšlenka, kterou bych objevil já. Podobně o společnosti uvažoval už Tomáš Baťa a nabádal k osobní zkušenosti a znalostem nad přejatými názory.
— Jak hodnotíte potenciál ukrajinského publika pro takovou vesmírnou MMO? Zkoumali jste preference ukrajinských hráčů a jak je vnímáte?
Nezkoumal, na to nemám kapacity.
Outspace totiž zatím roste trochu zvláštním způsobem. Například polská verze vznikla tak, že se mi ozval profesionální překladatel her z Polska a řekl, že chce Outspace přeložit. Měl jedinou podmínku: ve hře nebude polsky nic, co předtím neprojde přes něj.
Krátce nato se podobným způsobem otevřela možnost ukrajinské lokalizace.
„Není za tím obchodní kalkul”
Takže za tím není žádná tabulka, ve které bych spočítal velikost ukrajinského trhu a očekávanou návratnost. Všechno je to vlastně osobní projekt nadšenců a hráčů, není za tím obchodní kalkul, jen víra že přiláká další hráče.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівШановна редакція, цей переклад потрапив в RSS стрічку gamedev.dou.ua/feed
Це помилка? Якщо ні, то чи можу я читати RSS стрічку лише оригіналів статей? Дякую.
Дякую, що написали. Зробили, щоб не виводилися переклади статей в RSS стрічку