«Два рядки коду на екрані — завжди краще, ніж тисяча рядків у голові». Інтерв’ю з творцем містобудівної стратегії «Острів»

Містобудівна стратегія «Острів» — один з найпримітніших українських інді-хітів, який створив загадковий розробник Євген. Робота над грою почалася ще у 2014-му, а 19 березня 2020 року вона з’явилася в дочасному доступі на Steam та GOG. Минулої весни вийшла п’ята альфа-версія і з тих пір її творець продовжує активно патчити гру. Про самого Євгена відомо мало і він рік за роком продовжує зберігати таємничу анонімність. Водночас він, попри повномасштабну війну, не зупиняв роботу над «Островом» та паралельно створив мінімалістичну головоломку про урбаністичну симуляцію Tile Cities.

Ми поспілкувалися з Євгеном про початок його шляху в геймдеві, амбітну ціль у мільйон проданих копій, керування часом та створення особистого бренду. Про це та більше читайте в нашому інтерв’ю.

«За суто технічними процесами ігри втратили часточку душі». Про початок шляху в геймдеві та задачу «на одну ніч»

— Коли в вашому житті з’явились ігри та які були перші? Ви вже зазначали, як почали з того, що зробили мапу для Half-Life. А чи вивчали потім програмування десь цілеспрямовано?

Важко згадати що саме було першим. Та найважливіше місце в моєму серці, як гравця, так і розробника завжди займатиме Half-Life, яку я тоді запускав на процесорі 166 Мгц у роздільній здатності 320×240. Саме завдяки цій грі я дізнався про 3D-моделювання, дизайн рівнів, програмування на C++. Геймдев тоді був зовсім не схожий на нинішній. Ти не чув кожен день історії успішних інді-розробників, не було загальновідомих рушіїв типу Unity/Unreal/Godot тощо. Тому щоби влізти в цю сферу треба було мати справжній внутрішній поклик, який змусить тебе власноруч роздобути всю потрібну інформацію в нетрях старого інтернету.

Ніякої формальної освіти чи навіть курсів для набуття своєї професії я не мав. Хіба що якось провчився цілий перший курс програмістської спеціальності в Харківському університеті радіоелектроніки, де навчився мало чому новому, але отримав один дуже важливий урок, який чомусь потім проігнорував. Завданням моєї курсової роботи було написання простого графічного редактора. На свій тодішній максималістський розум, я оцінив час виконання цієї задачі як «за одну ніч». Насправді ж це зайняло тиждень чи два, але висновків з цього, я звісно не зробив. Тому дуже скоро відмічатиму десятирічний ювілей від початку роботи над своїм «простим проєктом десь на один рік». Утім, не можу сказати, що шкодую про щось.

— Та кількість інструментів, яку в останні роки отримали розробники — вона йде в плюс чи в мінус іграм? З одного боку — більше творчих людей можуть робити свої ігри, з іншого — поганих ігор також стає більше, а якісь успішні проєкти можуть загубитися серед них. На вашу думку, чи не працював високий поріг в минулому таким собі фільтром, через який проходили по-справжньому вмотивовані ігророби?

Ситуація дійсно багатогранна. За ці роки більше стало не лише інструментів, але й покупців. Ринок ігор на ПК зростав упродовж усього цього часу (хоч і його зростання було непомітним на тлі вибуху мобільного ринку, що виріс просто нізвідки). Більше ігор стали можливими, але й світові стало потрібно значно більше ігор ніж раніше. Цифри продажів мегахітів із нульових зараз виглядають просто смішно.

Щодо «фільтрів». Можу відмітити, що стало важко оцінити гру по кількох скриншотах. Якщо раніше наявність певного рівня візуалу вже говорила про рівень можливостей команди, бо все, що ти бачиш у грі, зроблено саме розробниками цієї гри, то зараз це може бути звичайний asset flip, розроблений із мінімумом зусиль.

Я, як розробник, родом із Half-Life-модингу й там завжди спостерігалась ця присутність основної гри в модах. Скажімо, якась текстура чи звук, або дещо модифікована модель з оригіналу завжди видавали, що це ніби не справжня гра. У справжньої все було б своє. На сучасних популярних рушіях є схожа проблема через розвинений ринок асетів та наявність безлічі готових рішень. Пам’ятаю як у Wasteland 2 серед аризонських пустель бачив совкові «вафельні» бетонні стіни, бо, звісно, їх можна взяти з Unity Asset Store і не навантажувати свою команду розробкою чогось доречнішого.

Більшість людей цього, певно, не помічає, але за цими суто технічними процесами ігри втратили часточку душі. Класичні ігри робились командами, які за нинішніми стандартами були б звичайними інді. Часто всі текстури для гри робила одна людина, й ти міг упізнавати стиль у кожному пікселі, ніби форму мазка художника на картині. Звісно, ця форма творчості й зараз нікуди не ділась, але вона потребує додаткових зусиль, на які не всі готові.

«Але завдяки цим зусиллям, скажімо, кожного разу як в „Острові“ випадає сніг, я знаю, що це сніг, який неочікувано випав у Харкові у квітні 2017, а не просто якась випадкова текстура з магазину»

У жодному разі не засуджую тих, хто йде простішим шляхом. У світі є багато людей із різними геймерськими потребами і їх усі треба комусь задовольняти.

Стосовно того, чи стали ігри дійсно кращими. Гадаю, ми залишились приблизно на тому ж рівні, але з більшою кількістю та ширшим жанровим різноманіттям. Чи губляться в цій кількості справжні перлини? Тут я повторю свою дуже непопулярну серед інді-розробників думку, що геніальні витвори не висять у Стімі з тридцятьма рецензіями, бо в них поганий маркетинг чи їм не пощастило. Вони висять там, бо в них не хочуть грати. Треба робити якісні речі, а не шукати виправдань у несправедливості світу. Хоч і бувають окремі випадки надзвичайного везіння чи геніального маркетингу, зрештою все впирається в якість продукту. Кількість уваги, яку отримує та чи інша гра здебільшого є саме тою, на яку вона заслуговує. Сучасний ринок досить непогано справляється, щоби продавці зустріли саме своїх покупців.

— Якщо повертатися до вашого шляху у геймдеві, що найпримітніше ви запам’ятали? Можливо, з опануванням чогось були складнощі? Або ж на розуміння якогось інструменту пішло більше часу, ніж на решту?

Головна складність — це завжди час. Річ у тому, що ти, зазвичай, можеш усе (звісно, якщо геймдев це в принципі твоє), якщо зможеш побороти внутрішні блоки та переступити поріг. Питання залишається лише в тому на що саме витрачати час і чому саме навчатись. А навчаєшся ти, звісно, все життя.

Завжди є декілька можливих шляхів. Одне й те саме можна, скажімо, змоделювати в редакторі, або згенерувати в коді процедурно, або скомбінувати обидва підходи. Можна писати все самому, а можна розбиратись у чужих бібліотеках. І тут ти просто йдеш тим шляхом, що тобі імпонує. У мене, можливо, найгірший підхід до інструментів, але для мене найцікавіший: коли в мене виникають складнощі, я починаю розробляти власні інструменти. На додачу до корисного досвіду отримуєш також і максимальний рівень гнучкості під власні потреби й абсолютний контроль над власними засобами виробництва. Приміром, свій редактор моделей, написаний ще в нульових я активно використовую для інтеграції моделей у гру. Щоби зробити щось подібне в 3ds Max чи Blender, я б навіть не знав із чого починати.

Незадовго до початку роботи над «Островом» я мав ідею зробити оновлену версію цього редактора, для якого встиг розробити систему UI. Ця система тепер лежить в основі всього інтерфейсу моїх ігор. Тобто для мене це був завжди не даремно витрачений час.

«Я масштабуюсь дуже повільно». Про керування часом та команду

— В цьому контексті постає питання — а як на все це знайти час? Я розумію, що мотивація та бажання щось робити це головне, але ж з таким підходом потрібно дуже гарно керувати часом. Ви якось до цього системно підходите? Можливо, теж написали свій інструмент для відстежування завдань?

До речі, це так. Раніше в мене було простеньке саморобне рішення з галочками на html/javascript, але потім з’явилось достатньо готових інструментів. Багато чого перепробував, але останнім часом найбільше користуюсь Microsoft To Do та OneNote. Для роботи з командою — Trello, але поки не дуже в захваті від нього.

«Гадаю, найважливіше, що треба знати про керування часом — це якнайменше керувати часом і якнайбільше робити»

Лінь це примітивний механізм, але він метастазує в головах найрозумніших людей і майстерно маскується під необхідність щось систематизувати, організувати, обдумати. Ми всі запрограмовані на економію енергії, бо колись це було справою виживання, але зараз ми, як правило, не помираємо від голоду й час, а не енергія, є нашим головним ресурсом.

Два рядки коду на екрані — це завжди краще ніж тисяча рядків у голові. Ти думаєш, що економиш час, усе обмірковуючи, але насправді тішиш печерну людину всередині себе, яка хоче відкласти справжню роботу ще бодай на п’ять хвилиночок. З цим важко боротись, бо лінь знаходить щоразу нові способи раціоналізації, але все ж правда в тім, що практика завжди дає тобі найбільше інформації й висвітлює найбільше несподіванок, яких ти хотів уникнути обмірковуванням, і робить це за найкоротший час.

Але ставити галочки — життєво необхідно. Розбиття великих задач на менші й викреслення їх зі списку. Людина не може без винагороди. Інакше вигорання.

— Якраз хотів спитати про команду. Ви починали один, але зрештою в «Острові» з’явилися й інші люди. Скільки їх зараз? Які функції виконують?

Я масштабуюсь дуже повільно: додаю по одній людині й коли точно знаю як її інтегрувати у свої процеси. Насправді не всі й не завжди працюють над Островом, бо там у мене є певні речі, які важко перекласти в чужу голову. Тому вільні людські ресурси я виділяю на паралельні, поки не оголошені, проєкти. Наразі четверо людей працюють за основними напрямками: 2D-арт, 3D-арт, програмування, дослідження по геймдизайну. Знаходив людей по-різному: із кимось був давно знайомий, хтось прийшов через майданчики пошуки роботи (там були виснажливі конкурси).

Гадаю, те, як ми працюємо, не зовсім відповідає уявленням про командну роботу, бо вся комунікація відбувається дистанційно та тільки через мене. У майбутньому було б цікаво спробувати класичніший варіант із більшою командою та багатосторонньою комунікацією.

— Хотів спитати також про роботу над грою під час повномасштабної війни. Здається, в липні 2022-го було анонсовано п’яту альфа-версію «Острова», вийшла вона через рік. Наскільки було складно працювати з початком повномасштабної агресії? Чи зупиняли ви роботу? Можливо, для евакуації чи волонтерства?

У перші дні, мені здається, вся країна була населена виключно волонтерами. Важко уявити людину, яка тоді просто продовжувала своє життя у звичному режимі. Але останні два роки потреба в негайних діях поступово еволюціонувала в потребу підтримувати сталий розвиток у погіршених умовах. Стало очевидно, що ми в цьому надовго. Тому працювати кожному треба за трьох. Робити власну роботу краще та знаходити час для волонтерства.

— Ви весь час знаходилися в Харкові, так? Також хотів спитати про початок роботи над Tile Cities — коли з’явилася ідея гри, коли ви почали над нею працювати? Читав, що у вас не було доступу до ПК, ви не могли продовжувати роботу над «Островом» і тому розпочали новий проєкт.

Востаннє в Харкові я був у лютому 2022-го. Зі свого робочого комп’ютера встиг лише SSD витягти. Пізніше воно все мене наздогнало Новою Поштою, але до того часу хотілося зібрати щось швидке на колінках. Так і народилась Tile Cities, яка, як для гри, зібраної за два місяці, стала досить успішною — наразі продано близько 30 тисяч копій. Щоправда, на момент початку роботи я вже мав певні власні напрацювання у сфері урбаністичної симуляції, які прискорили роботу.

«Я на зв’язку зі своїми гравцями, своєю командою — це і є моя «індустрія». Про продажі і власну анонімність

— Ви згадали про продажі. Яка зараз ситуація з «Островом»? Раніше ви казали, що гравці купляли близько 30-40 примірників на день. Зараз краща динаміка чи гірша?

На steamdb.info можна дуже легко перевірити як ідуть справи в тієї чи іншої гри.


Це графік кількості фоловерів гри й, як не дивно, він чудово корелює з кількістю продажів. Чим вертикальніший графік, тим краще йдуть справи в розробника в цей період. Тут же можна побачити як покращилися справи в «Острова» з виходом п’ятої альфи навесні 2023-го. Мої амбіції залишаються на рівні одного мільйона проданих копій і майже п’яту частину цього шляху вже пройдено.

— Окремо хотілося б дізнатися вашу особисту думку щодо поточного стану справ в українському геймдеві? Як сфера виглядає сьогодні, на вашу думку?

Я взагалі не в курсі справ індустрії. Вона, певно, вся відсиджується десь на Мальті та Кіпрі разом із російською. Але я й до того не надто спілкувався з її представниками. Я на зв’язку зі своїми гравцями, своєю командою — це і є моя «індустрія». Вільному творцеві більше й нема про що мріяти. Окрім, звісно, тотального знищення російської федерації.

— Тоді в мене хіба що останнє запитання — чому ви обрали зберігати анонімність? Зараз дуже багато говорять про особисті бренди і як це дозволяє просувати свої продукти. А ви лишаєтеся поки що найзагадковішим українським розробником ігор і дуже цікаво, чому ви обрали такий шлях.

Найзагадковіший? То це вже звучить як бренд! Якщо серйозно, то мені просто подобається відділяти різні сфери життя. Скажімо, я не був би радий цілодобово приймати фідбек від гравців телефоном або по відмітках у сторіз інстаграму. Є конкретний імейл, у якому все централізовано відбувається і я туди лізу тільки коли готовий займатися безпосередньо «Островом».

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось32
До обраногоВ обраному6
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую! Цікаве інтерв’ю, буде цікаво побачити ще більше подібного з різними представниками індустрії.

сніг, який неочікувано випав у Харкові у квітні 2017

памʼятаю це, ще й майще в кінці місяця було, дякую за memory unlocked
радий читати успішні історії харківʼян
подальшого процвітання проекту!

Збирався написати «Крутезна гра», але вже написали такий комент 😀 Читати було легко, СУПЕР-цікаво і захопливо! Не знаю чия то є заслуга — аноніма чи автора статті, але вдалося на славу!

Крутезна гра, цікеве інтерв’ю, бажаю лише успіхів

Класний текст, цікаво було прочитати, бо про саму гру в нас говорять багато і це чудово, а от про її розробника дуже рідко

Підписатись на коментарі