Український аутсорс з естонською пропискою. СЕО Nefraxis про податки, створення ігрового арту та рік у власному бізнесі

Після семи років участі у розбудові та масштабуванні українських геймдев-студій Ілона Бочанова наважилася заснувати власну аутсорсингову компанію. Обираючи юрисдикцію для Nefraxis, вона аналізувала досвід Британії, Литви та Кіпру, але зрештою зупинилася на Естонії.

Ми розпитали Ілону про те, чим естонська бізнес-екосистема приваблива для арт-аутсорсу та як працює модель оподаткування реінвестованого прибутку. Також Ілона розповіла про свій шлях від лідогенерації до управління студією, перший рік роботи з іноземними замовниками та власний підхід до формування команди, де щире захоплення іграми важить більше за ідеальне резюме.

Естонська прописка та філософія Nefraxis

— Nefraxis зареєстровано в Таллінні. Розкажіть детальніше, чому обрали Естонію, а також про особливості організації аутсорсингової студії там.

Якщо чесно, вибір країни для реєстрації Nefraxis був одним із найскладніших рішень на старті. Ми справді розглядали кілька варіантів: Кіпр, Литву, навіть Британію. Кожна країна мала свої плюси, свої «за» і «проти». Але коли справа дійшла до ухвалення остаточного рішення, Естонія стала для нас тим варіантом, де все зійшлося: і логіка, і відчуття, і комфорт.

По-перше, ментально Естонія дуже близька до нас, українців. Це країна з простою, прозорою комунікацією, прагматичним мисленням і щирим бажанням допомогти бізнесу розвиватися. Там немає зайвої бюрократії, немає відчуття «замкненості системи» — навпаки, усе створено так, щоб тобі було легко й зрозуміло.

По-друге, естонська екосистема — це середовище, де вже багато років працює величезна кількість аутсорс та аутстаф-компаній, IT-студій, тех-стартапів. Це ніша, де нас одразу розуміють: як працюють крос-бордер команди, чому іноді потрібна гнучкість, як вибудовуються довгострокові відносини з клієнтами, як оцінюються ризики. А головне — тамтешнє законодавство повністю адаптоване під бізнеси нашого формату.

«Це зменшує бюрократичне навантаження і прискорює угоди — для аутсорсу це критично важливо»

Ще один важливий момент — податкова система. В Естонії дуже прозора й вигідна логіка оподаткування, особливо для студій, що активно масштабується. Там не оподатковується реінвестований прибуток — тобто все, що ти вкладаєш назад у розвиток компанії, залишається чистим. Це величезна перевага для студії, яка постійно хоче оновлювати пайплайни, розширювати команду й експериментувати з новими напрямами у продакшені.

Також робота з VAT максимально проста: коли клієнти працюють з нами у B2B-форматі всередині ЄС, дуже багато процесів відбуваються автоматично та без додаткових складних процедур. Це зменшує бюрократичне навантаження і прискорює угоди — для аутсорсу це критично важливо.

Ну і, звичайно, e-Residency. Це взагалі окрема історія. Фактично Естонія дала можливість створити студію, яка є повністю європейською за стандартами, інфраструктурою та правилами, але водночас зберегти нашу українську ідентичність, команду й підхід до роботи. Це баланс, який складно знайти в інших юрисдикціях.

— Що надихнуло вас на заснування власної студії і чому обрали саме аутсорс арт та анімацію?

Ідея заснувати власну студію визрівала в мені довго. Працюючи в різних компаніях, я не могла впливати на структуру та процеси так, як мені хотілося. У мене було своє бачення, як побудувати здорову комунікацію всередині команди та з клієнтами.

Був один момент, який остаточно визначив мій шлях. У клієнта не вистачало бюджету, щоб одразу зайти в продакшн і я отримала холодну інструкцію: «Напиши йому: коли будуть гроші — повертайся». Для мене це було неприйнятно, так званий RED FLAG. У геймдеві завжди можна знайти рішення: зменшити скоуп, запропонувати альтернативний підхід, розбити роботу на етапи, піти на компроміс хоча б тоді, коли прод-команда сидить на бенчі.

Це не лише професійно, це по-людськи. І саме тоді я вирішила: хочу створити студію, у якій перше правило — ми шукаємо вихід, а не привід просто заробити кошти. Так і виникла Nefraxis.

Щодо напрямку діяльності, то я завжди із захопленням спостерігала, як художники та аніматори створюють цілі світи з білого полотна. І я знала, якщо відкривати студію — то саме там, де є творчість, стиль, комунікація та увага до деталей. Усе те, у чому я можу бути найбільш корисною.

Перший рік роботи: командна синергія і завоювання довіри клієнтів

— В 2025-му компанії виповнився рік. Якими були ваші головні рефлексії, уроки та пам’ятні кейси за цей період?

Це був дійсно насичений період. Перший рік нової студії завжди шалено складний: ти формуєш репутацію, будуєш процеси, тестуєш різні моделі співпраці, а навколишній світ змушує адаптуватися майже щодня.

Для мене цей рік був ще й особисто непростим — довелося на якийсь час відійти від справ студії. Але вже з кінця серпня ми повернулися в гру і ця енергія, драйв та жага створювати — вони знову закипають у команді.

Чесно кажучи, проєктів у нас було небагато — ми ще не заробили мільйони, як великі студії. Але якість завжди важливіша за кількість. Ми попрацювали з двома неймовірними клієнтами, які довірили нам тестові проєкти та експерименти в нових нішах геймдеву.

Перший кейс — мобільна гра в стилі гласморфізм, слот-кежуал. Бюджет обмежений, але амбіції великі. Ми створили кілька версій оновленого стилю, мудборди, UI/UX, візуалізації та запропонували найенгейджніші арт-рішення, щоб зацікавити користувачів. Клієнт залишився в захваті, а наша команда отримала неоціненний досвід адаптації, брейншторму та креативного вирішення задач в умовах обмежень.

Другий кейс — експериментальний casual-проєкт у вектор-арт стилі. Клієнт тестував новий підхід до геймплею. Ми розробили локації, гардероб персонажів, пропси та інші асети, створивши цілісну візуальну мову гри. Клієнт отримав арт, який виділяє гру на ринку, а наша команда прокачала навички роботи з новими техніками та концептами.

За цей рік ми краще зрозуміли, як вести проєкти навіть за обмеженого бюджету та часу, як швидко адаптуватися до потреб клієнта та як будувати команду та пайплайни, щоб працювати ефективно і без хаосу.

Зараз ми активно працюємо над масштабуванням: залучаємо нових клієнтів, шукаємо цікаві проєкти та будуємо фундамент для стабільного потоку замовлень. Це непросто. Нова студія без сформованої репутації, довіри, історії ще потребує роки наполегливої праці. Перші 2–3 роки — це найважливіший фундамент.

— Як ви підійшли до формування команди і який спектр послуг наразі пропонує Nefraxis?

Я будувала команду не за красивими резюме, а за цінностями та пристрастю до геймдеву. Мені потрібні були люди, які по-справжньому живуть іграми, мають смак і око для деталей, роблять свою роботу з професіоналізмом і душею, а не «бо треба». А головне — поділяють мою філософію: клієнт не просто замовник, а партнер, з яким ми творимо щось справді круте.

У нас немає місця для токсичності чи формальностей. Є діалог, є шалені брейншторм сесії, є підтримка і справжня командна енергія.







Наразі ми пропонуємо широкий спектр послуг: від концепт-арту, 2D/3D арту та анімації до ілюстрації для мобільних та PC-ігор, а також комплексної візуальної підтримки live-ops проєктів.

Нашу філософію найкраще ілюструє приклад: нещодавно до нас звернувся потенційний клієнт із дуже обмеженим бюджетом і не зовсім чітким баченням того, як удосконалити вже наявну гру. І замість того, щоб сказати «у вас мало ресурсів, вибачте», або «заплатіть нам за написання брейншторму, бачення, дизайн документа тощо», ми з командою зробили те, що для нас є нормою:

— провели серію внутрішніх брейнштормів;

— підготували декілька версій документації з пропозиціями;

— додали приклади наших робіт і візуальні референси, як можна оживити арт;

— описали, які програми та техніки можемо використати як альтернативу для оптимізації бюджету;

— і головне — запропонували різні моделі співпраці:

  • фіксовану вартість;
  • модель командного складу;
  • кілька комбінованих варіантів.

Ми навіть запропонували знижку, бо коли бачимо потенціал і бажання розвиватись, то завжди готові піти назустріч. Саме такі кейси й показують, хто ми є насправді. Для нас важливо не просто виконати задачу, а допомогти клієнту створити продукт, який буде працювати, розвиватись і приносити людям емоцію.

Шлях у геймдеві: від The Sims до мрії про власні світи

— Розкажіть про себе та ваш шлях до бізнес-девелопменту у геймдеві?

Моя історія з геймдевом почалася з простого, щирого захоплення іграми. Ще у дитинстві я будувала будиночки, створювала сім’ї, кар’єри у The Sims і годинами грала, не замислюючись, що колись працюватиму з розробниками цих ігор, буду обговорювати персонажів, механіки і навіть створю власну студію. Ігри для мене завжди були більше, ніж розвага — це світ, у якому хочеться жити, де можна створювати, експериментувати й кайфувати від процесу.

Освіта у сфері управління ІТ-проєктами дала базу, але справжнє навчання почалося на практиці. Я починала з лідогенерації — фільтри, списки, перші контакти з клієнтами. Здавалося технічно, але дуже швидко стало зрозуміло: за кожним лідом стоїть людина, команда, ідея, яка комусь дуже важлива. І саме це перетворило мене на бізнес-девелопера.

Бізнес-девелопмент — це не просто «продати більше». Це чути клієнта, передбачати потреби, будувати партнерство, а не просто угоди. У геймдеві — це ще й перекладач між творчістю та бізнесом, між фантазією геймдизайнера та дедлайнами продюсера. Це людина, яка одночасно слухає клієнта й захищає команду. Ця роль поєднує те, що мені справді дорого: людей, ідеї, стратегію і можливість допомагати створювати щось, що потім хтось по всьому світу запустить і посміхнеться.

«Ці сім років навчили мене, що геймдев — це не про ігри»

Помилок було багато. Я поспішала, недооцінювала себе, брала на себе забагато або навпаки — не проявляла себе там, де треба. Але кожна помилка була уроком. Поступово я навчилась будувати діалог, стратегувати й працювати так, щоб і клієнт, і команда почувались комфортно.

Щодо проєктів, наж якими ми тоді прапцювали, був один, який справді став для мене особливим — Big Run Games. Це той рідкісний кейс, коли співпраця переростає у довіру, а довіра — у партнерство на роки. Ми створювали для них локації та енвайроменти, проживали кожну ідею, кожен сетинг, кожну дрібницю так, ніби це наш внутрішній світ.

І знаєте що? У певний момент Big Run стали «нашими». Тими, з ким дзвінки починаються не з тасків, а з «як пройшли свята?», «куди їдете на вихідних?». Тими, з ким смол-ток — не формальність, а чистий кайф. Це не відчувалося як робота — це був обмін енергією, спільне творення, справжня синергія.

Ці сім років навчили мене, що геймдев — це не про ігри. Це про спільноту, довіру, емоції та сміливість створювати те, що зачіпає інших людей. Сьогодні клієнти, з якими я працювала багато років тому, все ще надсилають мені білди своїх нових проєктів і питають: «Ілоно, подивись, будь ласка. Як воно відчувається? Нічого не лагає? Можливо щось потрібно підфіксити чи вдосконалити?». І це, напевно, найбільший комплімент у кар’єрі. Бо повертаються не до сервісу — повертаються до людини.

— Якою ви бачите свою найбільшу мету або мрію в професії?

Я досі активно граю, кайфую від деталей та атмосфери. Моя мрія — створити власну гру за мотивами кооперативних проєктів від Hazelight Studios, якими я надихаюся, або взяти участь у чомусь такому ж масштабному, як Hogwarts Legacy. Мене найбільше «заводить» можливість бути частиною великого проєкту, вкласти туди душу, а потім сісти і зіграти в гру, знаючи: ми творили цей світ власними руками. Це шалена емоція, яку словами не передати!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Ctrl + Enter
Ctrl + Enter

У портфоліо компанії дві відверті ШІ картинки з купою артефактів, два дуже поганеньких фотобаша рівня початківця і одна наче нічого так 3D модель. Невже за таке платять гроші?

Моя думка, що власникам казино і таке прокатить. Користувачі казино — це ж неуважні люди, тож власники казино не поважають своїх клієнтів (користувачів) і самі стають клієнтами тих, хто не поважає їх, і далі замовляють арт у тих, хто не проти замінити мистецтво людей на ШІ арт. Врахуючи те, що компанія не проти використовувати ШІ, то цілком ймовійний сценарій, коли приходить замовник і каже, що, у нього дуже мало грошей і може знайдеться якийсь компоміс.

Я маю думку, що потужні арт-студії, які цінують візуальне мистецтво і людську працю художників, то в сучасну епоху вони вимушені ставити таблички, що у них працюють реальні люди без використання ШІ. І ми живемо в епоху, коли це дійсно прописується у контрактах — повна заборона на використанні ШІ в арті на всіх етапах.

Але кому це потрібно ось ці аутсорс послуги від людей? Можливо, деяким іграм для ПК і консолей це і потрібно, але це не потрібно слот-кежуал та різним казино.

Але начальник казино зайнятий і не хоче вивчати ШІ і генерувати картинки сам. Начальник казино просто звертається до найдешевних аутсорс арт компаній, які роблять щось яскраве, красиве і за дешево.

Невже за таке платять гроші?

Питання в тому, чому за таке платять гроші? Тому-що це інвестиції у залучення користувачів і утримання користувачів, щоб отримати ще більше гроші. Ото й виходить, що
Поки гарна яскрава ШІ картинка розважає,
клієнт свої гроші в казино залишає.
А якби в казино не грав,
то зарплату не програв.

Звісно, що геймдев — це не про ігри, бо у цій аутсорс компанії немає жодного геймдевелопера. Вибачте, якщо мій коментар є трохи грубуватим. Я просто я хочу прояснити значення цих слів:

Ці сім років навчили мене, що геймдев — це не про ігри. Це про спільноту, довіру, емоції та сміливість створювати те, що зачіпає інших людей.

Це цінно для аутсорс-компанії. Портфоліо. Нетворкінг. Презентація своїх послуг на ринку. У цій компанії працюють 2D Artist, 3D Artist. Але у них немає тих, хто створює геймплей. І тому цей кейс не про ігри.

Але геймдев набагато більший. І геймдев може бути про ігри. Для цього треба вивчати тих, на кого працюють ці аутсорс компанії. Хто готовий їм платити, щоб отримати послуги та інтегрувати надані їм послуги як частину продукту. Цей ланцюг від підрядника до замовника приведе до ігрових компаній, які вам скажуть, що, геймдев — це точно про ігри.

Але не завжди можна їх знайти, бо частина роботи під NDA.

ну це такий звичайний бізнес ток аля пости в лінкедіні

after decade of game development — I now understand that it’s not about games but about community and trust

after decade of drilling for oil — I now understand it’s not about production and supply chain management but about sharing warmth with your loved ones

after decade of building houses — I now understand that it’s not about construction and engineering plans but about expressing your inner self to the world

А чого Україну не розглядали для реєстрації? Уже ніби є доволі непогані умови в дія сіті

Потужна фраза, аутсорс і слоти, це дійсно не про ігри, взагалі... Це гейміфіковані продукти, які мають певні ігрові елементи, але це зовсім не ігри, в класичному понятті цього слова. У грі, вірогідність виграшу залежить від вміння гравця, у слотах — від математичної моделі побудованої для продукту, і взагалі не залежить від дій гравця.

Ну ладно слоти, але чим аутсорс вам не догодив?

Ну, що це саме бізнес більше, ніж геймдев, якщо говорити про компанію. Тобто компанія створює певний сервіс, рішення для конкретних потреб, а не випускає повноцінну гру.

Я не маю на увазі, що це погано чи добре, круто чи не круто, а про те, що це інше сприйняття процесів. Наприклад, аутсорс можна побудувати, як якісний конвеєр певних рішень, а для повного циклу геймдеву, конвеєр та однаковість, можуть призвести до «смерті IP».

для повного циклу геймдеву, конвеєр та однаковість, можуть призвести до «смерті IP».

І блізи такі

так у них і померла компанія, як мінімум двічі:) Один раз, коли вони стали замість Blizzard -> Activision-Blizzard у 2007 році помінявши СЕО, а потім ще раз у 2023 році продавшись Microsoft і знову змінивши СЕО.

Підписатись на коментарі