Одні з найепічніших битв в іграх поруч з дикою незручністю. Огляд Monster Hunter Wilds

Monster Hunter — найважливіша серія для Capcom. Саме вона, а не Resident Evil. Це демонструють продажі: у MH: Worlds — 21,3 мільйона реалізованих копій, у MH:Rise — 16,7 мільйона. Цифри лиш підтверджують культовий статус франшизи, особливо в азійському регіоні.

Monster Hunter має дуже віддану фанатську спільноту, і я вже намагався до неї доєднатися. Пройшов спін-офф Wings of Ruin і провів десяток годин у Worlds. Проте всесвіт не зачепив, а давня основна, на яку серія опирається якраз через свою культовість, взагалі відштовхувала. Я просто не розумів, чому все настільки незручно зроблено.

Саме тому за розбір свіженької Monster Hunter Wilds сідати взагалі не хотілося. Попередній досвід натякав, що я пропишуся в рядах гейтерів культової франшизи. І спочатку емоції були такі ж, як колись — злість і фрустрація. Проте далі все різко змінилося. Провівши у Wilds понад двадцять годин, я вже майже став фанатом. Як відбувся такий емоційний розворот, і чому Monster Hunter досі здатна сильно дратувати, розповім у своєму трішки нубському огляді.

Вся метушня заради одного хлопчика

За структурою сюжету ігри серії Monster Hunter нагадували щось середнє між JRPG та корейськими MMO. Всі завдання формулювалися в дусі: «Вбий цього монстра, бо він небезпечний. А потім вбий іншого, щоб зібрати дослідні зразки». Тобто давався мінімальний привід і причина для полювання на різноманітних чудовиськ. Для серії, яка склала всі яйця в кошик кооперативного ігроладу, підхід зрозумілий.





Однак у Wilds традицію вирішили порушити. Сюжет тут значно ближчий до дилогії спін-оффів Monster Hunter Stories. У гру завезли повноцінну драматургію з оповідною лінією, де події повʼязані між собою. Сценаристи ставлять глобальну ціль і поступову ведуть до неї через ряд проміжних. А у квестах значно природніше підводять до боїв з монстрами. Тобто битви не відбуваються тільки тому, що NPC видав місію. Вони відчуваються частиною загального сюжету, який рухається вперед. І це вже величезний прогрес для серії.

Історія в Monster Hunter розгортається в Заборонених землях — регіоні, який понад тисячу років тому відділився від основного світу. Гільдія мисливців тільки почала досліджувати його, відсилаючи експедиції. Під час однієї з таких вилазок вдалося врятувати хлопчика Нату. Той розповів, що належить до клану «Хранителів». На їхнє поселення напав жахливий монстр, якого назвали Білий Гнів, і він не знає, чи вдалося ще комусь вціліти.

Голова Гільдії споряджає нову експедицію під проводом досвідченого мисливця. Саме цю роль підготували для персонажів гравців. Головний герой очолить команду, яка повинна знайти клан Нати, зібрати всю можливу інформацію про Заборонені землі та дізнатися, що це за Білий Гнів.

Як екскурс у всесвіт історія працює. Сюжет знайомить з місцевими племенами та розумними істотами, їхньою культурою та способом життя. Паралельно гравці подорожують біомами й дізнаються про екосистеми регіону — їхню складність та особливості функціонування. Поступово гравець вивчає Заборонені землі й завдяки цьому краще відчувається роль мисливця-дослідника.





А щоб за історією було цікавіше спостерігати, Capcom не пошкодувала коштів на режисуру. Заставки зроблені дуже гарно — в них багато деталей та наближених планів, особливо з концентрацією на персонажах. Сцени з екшеном теж реалізовані прекрасно й вражають видовищністю. Саме за допомогою роликів на рушієві подається переважна частина сюжету. Єдиним недоліком тут можна назвати високу частоту переходів через чорний екран.

І загалом в сюжеті намагаються створити різноманіття через режисуру. Стандартні дослідження та битви розбавили погонями та втечами з постановкою. Коли прямо під час ігроладу необхідно бігти від місцевих варіацій піщаних змії, це дуже круто. Тумблер динаміки та адреналіну викручується до максимуму. А бувають і доволі спокійні квести зі збором ресурсів або знайомствами з місцевими персонажами. Таке різноманіття гарно впливає на загальний темп.

Проте багато очікувати від сюжету Monster Hunter Wilds все ж не варто. Історія дуже проста й не викликає якогось захоплення. У цьому контексті навіть добре, що її не стали розтягувати. За 15-20 годин сюжет не встигає сильно набриднути чи роздратувати. Оповіді загалом не вдається викликати бажання мчати вперед, щоб дізнатися, як розвиватимуться події. А періодично вона стає млявою й має проблеми зі створенням мотивації для гравця.

Це значною мірою пояснюється подачею та підходом. Сюжет Wilds написано у форматі казки, в яку помістили пустих персонажів. У нас тут добра панянка-дослідниця, трішки сувора, але теж добра мисливиця, енергійна ковалиха. Ну, ви зрозуміли. Абсолютно всі персонажі описуються двома словами. У грі просто немає особистостей, і в цьому винні діалоги. Герої спілкуються з гіпертрофованою вихованістю та дякують один одному сімсот разів на годину. Репліки відчуваються занадто простими, водянистими та нудними.

В результаті весь сюжет перетворюється на штучну виставу. Ще й дисонанс виникає, тому що антураж загалом демонструє постійну небезпеку через гігантських монстрів. А персонажі спілкуються, наче на казковий бал потрапили. Режисура і розкриття всесвіту частково перекривають мінуси, але загалом історію краще сприймати як додаток. Не більше.






Полювання з адреналіном і кайфом

Біс з тим сюжетом. Monster Hunter завжди купують заради битв проти гігантських монстрів. І з цим аспектом у Wilds все прекрасно. Як і раніше, бойова система опирається на вибір зброї. Усього доступно 14 варіантів, які можна умовно поділити на чотири категорії — важка, легка, далекобійна і трансформери.

Від вибору арсеналу залежить те, як сприйматимуться битви. Зброя задає темп кожного бою, визначає підхід та стиль гравця. Інерція, тривалість замаху та удару, анімації особливих атак — все це дуже відрізняється, залежно від обраного знаряддя для вбивств. А ще сюди варто додати унікальні особливості кожної зброї.

Весь арсенал ближнього бою базується на комбінаціях атак, однак далі починаються відмінності. У важкого меча всі серії короткі, але завдають багато шкоди, у довгого — є удари для початку звʼязки, після яких вже можна використовувати складніші прийоми. А ще у нього одні випади заряджають спеціальну шкалу для інших — швидших та з більшою шкодою.

Схожа механіка реалізована й у парних клинків. Тільки в цьому випадку потрібно діяти значно оперативніше, щоб провести повну серію посилених атак. Тому що при перемиканні в потужніший режим поступово витрачається витривалість. Якщо не прорахувати правильно момент, коли заповнена шкала і є вікно для серії, то виконати її не вдасться.

У зброї ближнього бою немає універсального шаблону комбінацій. Надто вже різні в неї атаки за форматом та ефектом. Навіть кількість цих ударів у кожного знаряддя з арсеналу своя. Якісь випади мають кругову анімацію, інші виконуються з ривком вперед, треті потрібно заряджати затисканням кнопок. А в далекобійних луків та гармат є власні режими ведення вогню та перемикання між широким розмаїттям боєприпасів зі стихійними ефектами. Плюс завжди необхідно правильно позиціювати себе й дотримуватися дистанції.





Завдяки великому набору особливостей кожна зброя має свій характер. І це прекрасно. Різниця в межах доступного арсеналу відчувається колосальною. Помітно, що розробники роками балансували зброю й нюанси в її застосуванні. Чому роками? Бо насправді арсенал у Monster Hunter вже давно суттєво не змінюється.

У Wilds розробники не додали нічого нового у цьому аспекті. Дуже сумно, що Capcom не захотіла реалізувати ще хоча б одну зброю. Мені вистачає й наявного різноманіття, але певен, що фанати будуть розчаровані таким рішенням. Все ж Monster Hunter не виходить щороку, тому незрозуміло, чому зекономили саме на зброї.

А от нових монстрів, які повʼязані з регіоном Заборонених земель, додали. Їхня поведінка — це ще один привід похвалити боївку. У Monster Hunter Wilds немає фокуса на цілі, а всі атаки завдаються за напрямком камери. Чудовиська у грі неймовірно прудкі та вертляві. Вони енергійно крутяться на всі сторони, перекидаються, атакують з різних боків і постійно переміщуються. Поведінка ворогів задає божевільну динаміку в битвах, суттєво підвищує градус екшену та видовищності. Однак вона накладає і свої нюанси.

Битви у Wilds реактивні. Тобто їхній темп крутиться навколо монстрів. Це загалом логічно, адже йдеться про далеко не маленьких чудовиськ. Вони часто збивають з ніг, відкидають, оглушають різкими звуками, накладають негативні ефекти тощо. І гравцям потрібно постійно пристосовуватися — шукати вікно та можливість для проведення атак. Саме тому Wilds не вимагає чіткого виконання серій.

У проєкті неважливо, наскільки красиво бʼється гравець. Кожна зброя дійсно має свої комбінації атак, але вони доволі базові. Які саме звʼязки виконувати, вирішує завжди користувач. Тому що провести їх до кінця у більшості випадків не вдається. Монстр буде пручатися, відбиватися або взагалі кудись відстрибне. І тому початковий задум на якусь серію в семи з десяти випадків ламається. Але це нормально, тому що ніякої шкали стилю немає. Головне — завдати якомога більше шкоди. А для цього у гравця завжди є вдосталь можливостей.





У кожного монстра є слабкі місця — хвіст, лапи, язик, нижня частина тулуба тощо. Якщо бити по ній, можна завдати додаткової шкоди або взагалі відрізати частину тіла. Удари в одну точку утворюють рани на тілі. Ці порізи стають вразливими точками, й шкода від влучань у них підвищується. А щоб точніше бити, в сутичках можна активувати приціл.

Коли ворога вдається повалити, головний герой здатен застрибнути на нього. Тоді необхідно балансувати на спині й виконувати атаки, які мають посилений ефект. Інколи, щоб видертися на монстра, можна використати підвищення на арені або ж сейкрета. Так називається їздова віверна головного героя. Мені вдавалося зістрибнути з неї прямо на чудовисько, і виглядає це неймовірно ефектно.

А ще у протагоніста є додатковий арсенал. Сюди входять різні пастки, бомби та боєприпаси для наручного арбалета. Все це можна застосовувати, щоб отримати перевагу в битві. Особливо якщо знати вразливості противника. Якось на одному з етапів битви я обклав монстра вибуховими бочками, а потім кидком ножа підірвав всю купу. Це дозволило завдати відчутної шкоди й отримати заряд дофаміну, бо ж план вдався.

Але знаєте, що найбільше мене вразило? Те, як в межах однієї битви відбувається зміна правил. Монстри, коли втрачають частини тіла або отримують істотну шкоду, змінюють поведінку. Вороги стають значно агресивнішими, рухаються ареною частіше та швидше, а їхній арсенал атак змінюється. Гравець змушений пристосовуватися та коригувати свою тактику.

Коли противники отримують певну порцію шкоди, то тікають на інше місце в межах локації. Якщо це відбувається ближче до кінця сутички — вони кульгають або ричать від болю. Гравцеві необхідно переслідувати монстра, а паралельно можна випити зілля, з’їсти пігулки для бафів або ж знайти знаряди для арбалета. Останні — це часто насіння рослин, яке розкидано прямо серед оточення.

Деякі монстри використовують особливості локацій. Я сидів з відкритим ротом, коли камʼяний змій утворив зону сипучих пісків, з якої довелося швидко втікати. Важко передати, наскільки круто, органічно й несподівано це було. В іншій сутичці ворог використовував водяні хвилі, які постійно збивали з ніг. А найсмачніша деталь на цьому триповерховому торті — жива екосистема.

На локаціях в режимі реального часу зʼявляються та рухаються різні монстри. І вони можуть втрутитися в поточну сутичку. Як же епічно спостерігати, коли двоє левіафанів сходяться в битві між собою. Востаннє у мене так перехоплювало подих від побаченого на деяких моментах в Elden Ring. За ці емоції персонально для мене Monster Hunter Wilds вже запамʼяталася назавжди.

Та навіть якщо відкинути власне захоплення, зіткнення монстрів в реальному часі — крута та унікальна механіка. Вона може як значно ускладнити битву, так і надати несподівану підтримку. Не кажучи вже про технічне виконання. Те, як анімовано обмін атаками монстрів, викликає виключно захоплення.

Я розповів про битви доволі широкими мазками. Нюансів тут ще вистачає, та головне, що сутички виглядають динамічними та насиченими. А бойова система — різноманітна, включає багато можливостей та простору для вдосконалення своїх навичок.

З мінусів я особисто відзначну класичну для японських розробників пріоритетність атак. Тобто дії стають в чергу, а не переривають одна одну. Це субʼєктивно, бо я люблю більший контроль і можливість перебивати удари, наприклад, перекидом. А тут, поки попередня анімація не закінчиться, новий випад чи ухилення провести не можна.

Варто згадати й про складність. В межах основного сюжету битви доволі легкі, особливо якщо використовувати команду підтримки — бойових персонажів з табору, які заміняють реальних гравців. Боти під управлінням ШІ поводять себе доволі коректно й надають величезну підтримку. Вони навіть використовують зілля для зцілення одразу декількох соратників.

Плюс у боях бере участь паліко. Це розумний антропоморфний кіт і партнер протагоніста. Він може відвертати увагу монстра на себе і відновлює здоровʼя в критичний момент. Паліко здавна стали талісманами серії, і воно зрозуміло. Хто ж не любить котів!






Я ось поки писав це, зрозумів, що жодного разу не помер в грі. І це дуже дивно, враховуючи відсутність досвіду. Тобто Wilds мʼяко нарощує складність і відчути виклик дозволить лише контент після основного проходження. А ще до мінусів можна віднести майже відсутню взаємодію між гравцями в кооперативі. Ніяких спільних механік вже традиційно для серії немає.

Життя мисливця в таборі та поза ним

А що є в грі за межами битв? Насправді не так і багато всього. Решта активностей переважно повʼязані з підготовкою до битв та прокачуванням. Це відбувається прямо в таборі. У Гемми, місцевої ковалихи, можна створити нову броню та варіації зброї. Для цього використовуються частини тіл монстрів. Після кожного завдання можна зібрати шкіру, хвости, фрагменти тулуба та решту елементів, щоб посилити себе.

З бронею все загалом просто. Є пʼять частин спорядження, які підвищують загальний показник захисту та дають спротив стихіям. Або ж віднімають. Екіпірування також накладає певні штрафи, тому універсальної броні в проєкті немає. Під монстрів потрібно підбирати амуніцію, залежно від їхніх стихійних навичок. Кожен новий набір спорядження відкривається після перемоги над чудовиськом і створюється з частин вбитого звіра.

У всіх елементів комплекту є дві варіації з однаковими характеристиками, але різним зовнішнім виглядом. Броня виглядає оригінально, хоча є й відверто дивний дизайн. Якось мені треба було замінити верхню частину штанів на, а у новому наборі запропонували лиш дві циганські спідниці на вибір. Довелося нарядити головного героя, наче він щедрувати зібрався.

З прокачуванням зброї схожа ситуація. У кожного виду є своє дерево з поділом на гілки. В їхніх межах можна відкрити дві-три варіації зброї за допомогою ресурсів, зібраних з тіл монстрів. Головна відмінність, що у прокачуванні арсеналу є взаємозалежність. Тобто кожну гілку потрібно відкривати поступово, і щоб отримати останній зразок, необхідно спочатку скрафтити попередні.





А інколи дерево переплітається між собою. В такому випадку, щоб створити зброю з однієї гілки, потрібно спочатку отримати доступ до якогось конкретного зразка в іншій. Градація якості спорядження за кольорами — теж класична. Чим далі рухаєшся, тим більш рідкісні предмети відкриваються. Потужніша зброя має більшу шкоду та пасивні бонуси, які можна змінювати під себе.

Основна проблема з вибором екіпірування захована глибоко в фундаменті Monster Hunter. Ігри серії не дарма називають симуляторами гринду. За одне вбивство монстра користувачеві вистачить ресурсів десь на два предмети. Тобто, щоб зібрати комплект, потрібно вбивати одних і тих же чудовиськ три-чотири рази. Чи це весело? Звісно ж ні. Але Wilds, як і попередні частини, дуже на це напирає.

Опціональні місії з вбивством вже знайомих ворогів відведені в окремий пункт меню. Ба більше, тільки до них і можна провести нормальну підготовку. Тому що під час першого бою інформація про монстра в енциклопедії закрита. Дізнатися про слабкі місця, рекомендовані предмети та вразливості до стихій не вдасться. З одного боку, це логічно. Мисливець досліджує місцевість і в бою дізнається потрібну інформацію. Але готуватися наосліп до сюжетних місій якось невесело. Виходить, потрібно брати всього потроху й орієнтуватися нальоту. А набирати є що.

Зілля для відновлення, антидоти, таблетки для посилення, димові гранати, пастки, вибухові бочки, стихійні боєприпаси — список додаткових предметів можна продовжувати дуже довго. Розхідники крафтяться з матеріалів, які розкидані на локаціях, та продає торговець в таборі. Локації всипані матеріалами кожні пʼять метрів. На щастя, розробники додали ласо для збору припасів на відстані, що дуже спрощує процес під час верхових поїздок.





Процес створення предметів доволі зручний. В списку одразу показано, які розхідники доступні для крафту. Якщо якихось інгредієнтів не вистачає, але їх можна зробити, то це відбудеться автоматично. А ще для будь-яких припасів дозволяється увімкнути самостійне створення. Запас цих предметів поповнюватиметься регулярно, коли вистачатиме матеріалів.

В таборі також можна спілкуватися зі своїми союзниками, хоча через якість діалогів робити це навряд чи захочеться. Однак вони також видають додаткові місії. Суть таких завдань зазвичай зводиться до збору певних ресурсів, спостереження за монстрами, риболовлі або полювання на дрібну фауну. Всім цим можна зайнятися, вільно досліджуючи світ.

Під час проходження гравець поступово відкриває різні регіони. Головна база тепер вбудована в кожну локацію і не відділена екраном завантаження. З неї можна у будь-яку мить відправитися у подорож. Кожен регіон у Wilds має свою естетику. Мені особливо сподобався біом з величезною кузнею, від якого віяло гігантизмом.

На локаціях також можна оцінити, наскільки різноманітна фауна в проєкті. Окрім великих монстрів, є й менші за розмірами, а ще інші живі істоти. Вони разом додають світу динаміки. Інколи отримуєш задоволення просто від спостереження за звірами в диких умовах. У процесі споглядання можна використовувати бінокль та маскувальну сітку, щоб стати менш помітним для чудовиськ.

У відкритому світі також доступна риболовля, а улов можна потім засмажити. Monster Hunter взагалі відома своїм культом їжі, і нова частина тут не виключення. Трапези у Wilds відбуваються у шатрі головного героя, де проходить підготовка до місій — крафт, набір предметів зі сховища тощо. Кожен обід супроводжується гарно поставленим роликом, який одразу наганяє апетиту.

Але у поїданні їжі є не лише естетична сторона. Завдяки трапезам можна отримати вагомі бонуси до здоровʼя та витривалості. Плюс в інвентарі завжди варто мати мʼясо, щоб запекти його на портативному грилі. Коли герой отримує травму і його максимальний запас життя та витривалості знижується, потрібно зʼїсти запечений стейк. Тоді обидва параметри нормалізуються.

І все ж головна ціль вилазок за межами завдань — це збір ресурсів. Їх потрібно дуже багато різних видів, тому що розхідні предмети закінчуються доволі швидко. Добре хоч на старті у головного героя є певний запас у сховищі. Проте грінду матеріалів не уникнути, якщо хочеться використовувати додаткові можливості в бою.

Загалом мені сподобався процес підготовки до завдань. Є в ньому щось медитативне і заспокійливе. Перевірив, які предмети можна створити. Відправив у сховище ресурси й набрав звідти потрібних припасів. Заглянув до ковалихи оновити спорядження для себе та вірного паліко. Наївся в шатрі для отримання бонусів й перевірив, чи заточена зброя. Працювати бруском доводиться регулярно, бо якщо меч затупиться, його ефективність в битві впаде. А трапляється це доволі часто.

Коли всі приготування завершені, можна трохи побродити табором і далі вже відправлятися на завдання. Ці моменти дозволяють перепочити від екшену та битв й гарно працюють в загальному темпі. Не дивно, що кореневу ігроладну петлю Capcom не змінює протягом років. Вона й досі актуальна.





Академія незручних рішень

Я майже не критикував Monster Hunter Wilds, якщо винести за рамки основний сюжет. І на це є вагома причина. Якби я точково вказував на всі дивні й відверто незручні рішення, вони б загубилися на фоні позитивних моментів та описів механік. Але таке враження було б неправильним. Окремо кожна з цих проблем не надто сильно дошкуляє, проте сукупно вони впливають на остаточне сприйняття гри й змушують ставити розробникам питання. Тож і розповідати про недоліки я буду концентровано.

Почнемо з контролю, який часто забирають у гравця. Найсильніше це відчувається під час подорожей на сейкреті. Локації у Monster Hunter Wilds побудовані як плетиво з умовних коридорів та ширших просторів, де часто якраз і розгортаються бої. Навіть при вільному дослідженні світу управління їздовою твариною відчувається обмеженим. Віверна автоматично рухається вперед, застрибує на підвищення, вертикально підіймається, чіпляючись за ліани тощо.

Тобто у гравця вже дуже обмежений контроль з можливістю лише задавати напрямок. А під час виконання квестів користувача сковують ще сильніше. Зійти із заданого маршруту часто не дозволяють й інколи штучно знижують швидкість руху. Але моє улюблене — повністю автоматичні поїздки. В такі моменти дозволяють лише крутити камерою. Я розумію, що розробникам потрібно направляти гравця, та коли це відбувається так грубо, виникає цілком зрозуміле роздратування. Користувачі загалом не люблять, коли у них відбирають контроль, і тим паче в такому лобовому форматі.

Далі — таймер після виконання квестів. В кінці кожної основної місії дається 60 секунд, щоб зрізати частини тіла з монстра. Заглянув у цей момент випадково в телефон? Тоді все, втратив здобич. Бо далі гра автоматично переносить в табір і вмикає заставку для продовження сюжету.

Таким способом користувачів ніби рятують від бектрекінгу. Але для цього існують швидкі переміщення між основним табором і мобільними, які можна облаштовувати на локаціях. Навіщо цей таймер, незрозуміло. Причому в одному з квестів розробники порушили власне правило. Обмежень за часом не було, а в табір герой переносився після розмови з персонажем, який теж брав участь у місії. Тобто ніхто не заважав реалізувати всі завдання за такою схемою.

З навчанням у гри суцільна біда. Даються дуже базові підказки — часто в невдалі моменти, — а далі розбирайся як знаєш. Навіть на тренувальній арені на екран просто вивалюють основні комбо. Танцюй собі як заманеться. І це не єдина проблема інтерфейсу. До нього у мене величезна купа питань.






У Wilds є кругові меню з можливістю кастомізації. Але використовувати їх надзвичайно незручно. Спочатку потрібно однією кнопкою обрати, яке саме меню відкриється, а далі вже перейти до переліку опцій всередині нього. І якщо гравець це зробив, доведеться обовʼязково щось обрати. Тому що повернутися назад не можна.

Пауза у грі вмикається через окреме меню, що надзвичайно незручно. Зате вона є в заставках — на R3. Я випадково дізнався про це десь всередині проходження. Кнопки на геймпаді назначені в кращих традиціях японського геймдеву нульових. А пункту, щоб змінити кермування, в налаштуваннях немає. Таку опцію передбачили тільки для клавіатур.

Як перетасувати предмети на панелі швидкого доступу, я й досі не зрозумів. В результаті у мене там завжди валяється купа всього, що відкривається через кругові меню. І ось так у всьому. Все ще незручно. Це саме та фраза, якою можна описати багато рішень у Monster Hunter Wilds.

Звісно, з часом звикаєш до викрутасів Capcom. Напевне, хардкорні фанати мене тут заплюють, бо це ж традиції, але байдуже. Для новачків гра дуже непривітна, і в перші години я ледь не кинув проходження зі словами: «Та пішло воно». Розробникам абсолютно точно варто попрацювати над quality of life у своїй серії. Полігон для покращень в цьому напрямку колосальний.

Новий контент і графіка

Я точково вже згадував про свіжі рішення у Wilds, але варто пройтися по них окремо. Зʼявилася концепція світу з повʼязаними локаціями як у Dragon’s Dogma 2. Екосистема монстрів стала складнішою завдяки системі зграй. Тобто слабші чудовиська одного виду можуть слідувати за альфа-лідером. Вони можуть атакувати групами чи їсти туші, залишені після полювання гравцем. Це демонструється у квестах першої сюжетної глави.

Паралельно розробники знайомлять із динамічною погодною системою. На локаціях можуть виникати грози з блискавками, які бʼють об землю, піщаний шторм або ж сильна спека. Всі ці явища напряму впливають на монстрів — посилюють одних та послаблюють інших. А деякі взагалі можуть ховатися у власному лігві, щоб перечекати несприятливі умови.

Погода впливає й на збір ресурсів. Деякі з них зʼявляються тільки після природних явищ. Наприклад, коли пройде дощ, достигають окремі види грибів. Під час верхових поїздок тепер можна не тільки збирати ресурси, але й битися. В сідлі герою доступні окремі види ударів. А якщо детальніше говорити про битви, то варто згадати пасивні навички зброї. Їх можна міняти, щоб посилювати певні комбінації, атаки чи ухилення.

У світі гри також існують мирні поселення, які поступово розвиваються під час проходження. Вони змінюються, залежно від обставин в дикій природі. Наприклад, можуть зʼявлятися оборонні споруди, якщо виникає загроза атаки монстрів. Це доволі цікаве рішення, завдяки якому зʼявляється мотивація час від часу відвідувати поселення. Тим паче що місцеві торговці зводять нові лавки й інколи пропонують цінні товари.

А наостанок варто згадати про високорівневий контент. У Monster Hunter Wilds підготували багато всього для утримування гравців. Є вторгнення двох могутніх монстрів на окрему територію, які можуть як битися між собою, так і обʼєднатися проти гравця. Додали також окремий вид загартованих чудовиськ. Ці вороги пройшли багато битв і відрізняються за своєю поведінкою. З елементів їхніх тіл кується особлива артіанська зброя. Повернулися квести-розслідування як додаткові місії, а ще реалізували локацію, схожу на арену з минулих частин.






Загалом нововведень вистачає, щоб не називати Wilds клоном Rise чи Worlds. Плюс вже на релізі вистачає високорівневого контенту. Після розминки у вигляді сюжету можна відправлятися на справжні полювання. Фанати повинні лишитися задоволеними.

Тепер трішки про графіку, яку складно назвати передовою. У грі немає супер деталізованих високополігональних текстур чи якихось складних ефектів. Але загалом картинка має гарний вигляд завдяки стилізації з трішки тьмяним фільтром. Моделі тут прості, як і геометрія оточення. Проте постійна динаміка фауни, система частинок і прекрасне освітлення роблять очам добре.

Звуковий супровід теж хочеться похвалити. Ефекти реалізовані дуже правдоподібно, а мелодії чудово супроводжують пригоди. У сюжетні моменти та під час підготовки в таборі звучать спокійні та трішки грайливі композиції. А в битвах включаються треки з яскравими ударними, які за своїми мотивами відсилають в степи Середньої Азії.

Чи варта гра уваги

Monster Hunter Wilds — чудовий проєкт. Він вірний своєму концепту та дарує багато позитивних емоцій. Деякі моменти під час проходження викликали справжнє захоплення, наче мені знову десять років. Але спектр емоцій інколи зміщувався до роздратування, особливо в перші години. Гру однозначно варто спробувати любителям екшенів з кооперативом та великою кількістю взаємоповʼязаних механік.

У Wilds вже достатньо контенту, щоб розважати користувачів протягом 60-100 годин. А для фанатів фізичних носіїв буде можливість офіційно придбати гру в українських ритейлерів. Тож навіть якщо вирішите зачекати на знижку, Monster Hunter Wilds варто поставити у список релізів, які заслуговують на увагу.

Плюси

  • Якісна режисура заставок та наявність деякого різноманіття у квестах.
  • Загальна епічність битв.
  • Пропрацьована поведінка монстрів та велика кількість ворогів.
  • Широкий вибір зброї та бойових можливостей.
  • Пропрацьована екосистема фауни зі своїми правилами та звʼязками.
  • Вплив динамічної погоди та оточення на сутички.
  • Велика кількість високорівневого контенту.

Мінуси

  • Сюжет загалом прісний і не дуже цікавий, навіть попри невелику тривалість.
  • Складність у битвах проти звичайних ворогів взагалі не відчувається.
  • Мало пояснень щодо механік та систем.
  • Багато дрібних проблем та дивних рішень, які погіршують загальне враження.

8/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Коротше, все те саме, що і mhw. Кооп теж ніякий і гру не можна в коопі з самого початку проходити?

Зміни все ж є, але не прямо радикальні. А от щодо коопу нічого не скажу, бо проходив до релізу, і онлайн-сервери були вимкнені до вчорашнього дня.

Трохи прокоментую як фанат серії, але мої враження поки що обмежені бетою.

Дуже сумно, що Capcom не захотіла реалізувати ще хоча б одну зброю. Мені вистачає й наявного різноманіття, але певен, що фанати будуть розчаровані таким рішенням.

Вони час від часу працюють над цим, їм не подобається результат і вони залишають кількість без змін. Я навіть не уявляю, що мені буде мало існуючих 14 типів. Wilds доволі сильно перелопатив кожен з них, а фокус режим дуже підвищує задоволення від процесу. То тут ледве встигнути опробувати та засвоїти ці зміни.

А тут, поки попередня анімація не закінчиться, новий випад чи ухилення провести не можна.

Якась ціна помилки у виборі дій повинна бути, інакше просто не буде мотивації вчити мувсети монстра та обирати підходящі свої муви під доступне вікно — можна буде просто спамити щось з найвищим дамагом і скасовувати за потреби.

Я ось поки писав це, зрозумів, що жодного разу не помер в грі. І це дуже дивно, враховуючи відсутність досвіду.

Ось це сумно. Бо ладно ветерани серії якийсь виклик починають відчувати в ендгеймі основної гри, а справжнє полювання починається у длц (Iceborne для World, Sunbreak для Rise), а справжній виклик — в ендгеймі такого длц. Але навіть World змушував новачків добряче покататися на візку під час перших зустрічей з Раталосом чи елдер драконами.

Тобто, щоб зібрати комплект, потрібно вбивати одних і тих же чудовиськ три-чотири рази. Чи це весело? Звісно ж ні.

Як ви і написали, це фундамент, основний геймплейний цикл. На рідкісні камені з монстрів іноді і значно більше разів треба сходити на нього, і тут або ловиш хвилю, дзен та дрібку божевілля, або це просто як лаяти соулси за складність.

В кінці кожної основної місії дається 60 секунд, щоб зрізати частини тіла з монстра. Заглянув у цей момент випадково в телефон? Тоді все, втратив здобич.

Я можу уявити таку ситуацію один раз, коли не знаєш ні про таймер, ні про необхідність зрізати нагороди. Якщо це повторюється, то це вже про гравця, а не про гру, це я вам як людина з (недіагностованим але..) РДУГ кажу.

Спочатку потрібно однією кнопкою обрати, яке саме меню відкриється, а далі вже перейти до переліку опцій всередині нього.

А яку ви бачите альтернативу? Можна користуватися тільки однією вкладкою, тоді не треба буде думати, на яку з них вам треба спочатку перемикнутися, але ж цього стає замало. В мене зазвичай на першій дефолтній вкладці все найважливіше, на другій всяке різне, що не так часто треба, на третій крафт набоїв, а четверта під стікери.

Навіть на тренувальній арені на екран просто вивалюють основні комбо

Це нормально, не знаю жодної гри з глибокою бойовою системою, яка навчає гравця всім нюансам та дає готові рецепти для дій. Тому арена це скоріше про тестування зброї / білда, а тонкощам можна дізнатися від інших гравців — напряму або ж через гайди.

Загалом, на мою думку, гру не варто оцінювати через взаємодію з сюжетним контентом. Бо це дійсно щось незграбне, і по факту вторинне по відношенню до суті гри. В моєму проходженні Ворлда + Айсборна сюжетні квести займали дуже невелику долю від тих 380 годин, що награв, а справжній кайф дають полювання з друзями. Коли перший раз забиваєш Алатреона — це трохи оргазм.

Дуже дякую за коментарі, цікаво було почитати. І так, Worlds справді була значно важчою, як я памʼятаю.
Щодо таймера, то мені просто дуже не подобаються такі обмеження за часом.
Щодо комбо, то я більше за покрокове навчання, тобто коли не просто дають тобі комбінації, а вчать зі слабших до сильних, я от в останньому Prince of Percia, там це гарно реалізували.
Щодо ціни помилки і анімації, мені більше імпонує, коли «хард ту мастер» підхід. Типу за складніші комбінації й більша винагорода в плані видовищності/шкоди, тоді буде мотивація розвиватися і можливість скасовувати не розгромить баланс.
А щодо зброї, тут я тільки своєю думкою поділився. 14 видів справді більш ніж достатньо, але як фанат, я б напевне хотів щось новеньке. Проте не наполягаю.
Дякую, що прочитали матеріал!

Дякую вам за огляд (⁠づ⁠。⁠◕⁠‿⁠‿⁠◕⁠。⁠)⁠づ
Якщо буде бажання пограти у коопі, з радістю зіставлю компанію. Хоч гра і не має саме комбінованих атак гравців, але в цілому взаємодія голосом під час полювання дуже так набуває важливості на пізніх етапах гри.

Дякую за пропозицію! Якщо повернуся в гру за нагоди, обовʼязково напишу)

У World персонаж був повільним і незграбним, а тут він більш швидший, швидко ставиться блок(щє є і «ідеальний блок» у всього що блокує), у деякої зброї з’явилися ухиляння які гарантовано ігнорують атаку монстра, у деякої зброї з’явилися атаки — парирування, додатковий стан від борьби через блок з монстром, додатковий стан від ударів по ранам, ну і також боти які доволі вправні і вмерти не дадуть, от тому і легше ця частина.

Гру варто оцінювати через сюжет, бо це перше що бачить гравець, тобто гравцю треба 20 годин якосььперетерпіти нудний сюжет, щоб потім вже почати грати нормально в коопі. Якщо сюжет не варто оцінювати, то капкомам не варто було його взагалі робити.

интереснее было почитать обзор от фаната, у которого за плечами с десяток игр серии )

Ні, не цікаво, бо фанату і так норм і він гру просто облизувати буде. Он зверху в коментарях фанат пише, що сюжет не треба оцінювати, але це перше що побачить новачок в грі.

Підписатись на коментарі