Чому Mixtape легко полюбити й так само легко ненавидіти. Огляд найгучнішої інді-гри сезону

Mixtape від австралійської студії Beethoven & Dinosaur — коротка інтерактивна історія про молодість, музику та останню ніч перед дорослим життям. Це проєкт, який жертвує майже усіма елементами заради атмосфери та спроби змусити гравця не стільки стежити за сюжетом чи долати виклики ігроладом, скільки впізнати в ньому власний емоційний стан. І саме через це Mixtape одночасно легко полюбити й так само легко ненавидіти.

Як саме Beethoven & Dinosaur вдалося продати ностальгію через гру, в чому причина такого теплого прийому Mixtape і його унікальність — поміркуємо нижче.

Про що Mixtape

Mixtape — нова гра австралійської студії Beethoven & Dinosaur, яку заснував музикант і геймдизайнер Джонні Гелватрон. Формально сюжет гри є класичною історією про дорослішання трьох друзів, які проводять останній день разом перед тим, як їхнє побутове життя остаточно зміниться.

У центрі оповіді — Стейсі Рокфорд, велика шанувальниця музики та майбутня музична супервайзерка, яка готується залишити рідне невеличке місто, щоб вирушити до великого Нью-Йорка. В день перед від’їздом Стейсі разом з найближчими друзями Слейтером та Кассандрою готується до вечірки, а заразом рефлексує своє життя через спогади, до яких підібрала понад 20 унікальних пісень.

Гра сповнена ностальгії за американськими «дев’яностими», плеєрами, DVD-програвачами, касетами, бумбоксами та старими скейтбордами, але найголовніше — музикою. Саме з музичної добірки, яку відшукав Джонні Гелватрон, і розпочалася концепція проєкту: геймдизайнер спочатку зібрав свої улюблені треки у мікстейп, а вже потім уявив навколо саундтреку наратив гри.

На практиці Mixtape вийшла майже як серія музичних і емоційних спогадів, яка постійно перескакує між міні-іграми, інтерактивними сценами та приємною тугою, через що нагадує добірку кліпів по старому MTV та фільми про дорослішання. Розберімо детальніше.

Звуки музики

Mixtape — інді-проєкт з великим акцентом на наратив, тож з нього і варто почати. Зазначу, що гру можна повністю пройти за приблизно чотири години, тому переказувати її сюжет детально або описувати сцени та рівні я не буду, оскільки їх занадто мало, щоб дозволити собі спойлери.

Історія побудована навколо останнього дня трьох друзів після завершення школи у вигаданому містечку Blue Moon Lagoon у Північній Каліфорнії 1990-х років. Головна героїня, Стейсі Рокфорд, щойно отримала шанс переїхати до Нью-Йорка. Через це вона скасовує спільну подорож, яку давно планувала зі своїми друзями, і саме це рішення згодом стане драматичним центром усієї гри.

Формально сюжет дуже простий: друзі проводять останню ніч разом перед тим, як життя остаточно розведе їх у різні боки. Проте Mixtape майже не подає це як класичну драму, оскільки гра розбита на серію таких собі музичних номерів — спогадів, які виникають через пісні, предмети та розмови персонажей. Кожен музичний трек буквально запускає окремий епізод пам’яті Стейсі або ілюструє події сучасності: катання на скейті, перший поцілунок, втечі від поліції, вечірки, прогулянки лісом. Це, звісно, зроблено навмисно, оскільки Гелватрон сам порівнював структуру гри як «хаотичне перемикання старого MTV посеред ночі».

Протягом гри Стейсі постійно звертається до гравця напряму й коментує власний «ідеальний плейлист», під який режисує у своїй уяві та реальності сцени з життя — подекуди фантастичні, але сповнені емоцій. Кожна сцена пов’язана з переживаннями чи емоційними здобутками Стейсі, які напряму залежать від її друзів — Слейтера та Кассандри.

У флешбеках нас поглиблюють в історію становлення дружби між трьома дуже різними підлітками, яких споріднює між собою складний характер, юнацький максималізм та бунт проти дорослих. І це те, за що гру можна як полюбити, так і не оцінити — події часто існують не як причинно-наслідковий сюжет, а як емоційні асоціації, прив’язані до спогадів, конкретних пісень чи предметів. Попри все, Beethoven & Dinosaur роблять це чесно, застерігаючи про це назвою гри — мікстейп, на відміну від класичного музичного альбому, як раз і є просто збіркою пісень без однієї загальної концепції.

Основний конфлікт починає проявлятися ближче до середини гри, коли між героями вибудовується напруга, причиною якої є непорозуміння через спільне бачення майбутнього. З того моменту у сюжеті активніше проявляються другорядні персонажі, а під хаотичним гумором і ностальгією проглядається більш сумні концепції історії, зокрема, страх дорослішання й розпаду дружби. Попри все, історія не перетворюється у дорослу драму і повертається до свого настрою, фактично, закінчуючи сюжет своєрідною підлітковою «Одіссеєю».

І тут важливо зазначити: неможна сказати, що у Mixtape немає цільного сюжету. Він є, це все ж одна історія крізь гру, яка просто постійно переривається на флешбеки. Але зроблено це заради одного задуму — втиснути гравця не стільки в події, скільки в емоційний стан героїв. На оцей потік емоцій, яким гра намагається захопити увагу, кинуті усі наявні ресурси, тому гра настільки сильно тримається за ностальгічну естетику, музику й атмосферу «підлітковості». І це наріжний камінь усього проєкту і його головна сила та проблема водночас.

Mixtape реконструює відчуття молодості і працює з наративом так, як діджей задає темп вечірки правильно підібраною музикою. Відчуття ностальгії насаджується дуже вдало, двошарово — поверхнево та не дуже. Гра одночасно підштовхує вас згадати, як ви перемотували касету олівцем чи неповнолітніми намагалися з друзями придбати алкоголь, проте на іншому рівні навмисно будує «теплу тугу» — через Joy Division та Іґґі Попа, зображення теплих літніх променів світла крізь дерева та відчуття втрати найближчих друзів.

Через це позитивно описувати гру можна лише дуже тілесно й емоційно — нам подобається цей проєкт, коли ми впізнаємо стан, в який він намагається нас затягнути. Проте парадокс у тому, що саме за ці ж елементи можна і критикувати наратив.

Деякі гравці справедливо зазначають, що Mixtape часто лишається на рівні поверхневої ностальгії і гра іноді більше закохана у власну атмосферу, ніж у розвиток персонажів чи драматичну рефлексію. І з цим треба погодитися — проєкт чудово відтворює естетику спогаду, але не завжди перетворює її на глибший драматичний конфлікт.

Фактично, якщо розробники все ж не змогли особисто вам продати відчуття юнацтва, у гри банально не залишається інших переваг (якщо не рахувати гумор, який також є специфічною змінною). Як я пригадував вище, усі елементи в Mixtape мобілізовані для роботи на наратив та задля втягування в загальну емоцію — ностальгію.

Для гравців з України є й інший момент, який працює проти гри. Mixtape дуже прив’язана до конкретного образу американської підліткової культури, через що частина людей може банально не відчути повного емоційного резонансу. Це інтерактивна прогулянка ідеалізованими спогадами про юність, якої у нас не було.

Звісно, ми всі слухали касети чи CD-диски, можливо, у великої кількості гравців в дитинстві був скейт, але ми не жили у місті з ідеальним асфальтом, низькою забудовою та водоспадом у лісі — і все це на березі океану. У більшості випадків, український підліток не має особистого досвіду втечі з будинку через вікно, український підліток не водить старий Ford у 16 років. Це ще раз доводить — естетика ностальгії працює лише тоді, коли людина хоча б частково впізнає запропоновану розробниками фантазію. І чим менше у вас буде спільного з пригодою, запропонованою Mixtape, тим менше вона вам і подобатиметься.

Таким чином, наратив у грі — це і сила, і велика проблема. Просто треба визначити, чи торкаються вас ті елементи, що розробники розставили своїм проєктом, як пастки.

Машина реконструкції

На перший погляд, ігролад у Mixtape є найслабшою ланкою — уся інтеракція гравця у механіки гри зводиться до платформингу без штрафів, пересування коридорними локаціями у окремих сценах та натисканням кнопок у ритм. Це буквально усе, що пропонує нам проєкт — гравцю доведеться проїхатися скейтом крізь Blue Moon Lagoon, покерувати двома язиками під час французького поцілунку, покидати камінці по поверхні ставка та пролетіти дахи міста в уявній чорно-білій сцені спогадів Стейсі тощо.

Але це лише на перший погляд. Насправді Джонні Гелватрон та Beethoven & Dinosaur, попри свій невеликий досвід у геймдеві, все ж змогли відшукати потрібну формулу ігроладу для свого проєкту.

В проєктах з фокусом на наративі ігролад завжди буде страждати. Вже років двадцять теоретики намагаються розв’язати суперечку, що важливіше — сюжет чи геймплей. Оскільки відеогра одночасно намагається бути двома дуже різними речами: системою дії і драматичним наративом, ці форми медіа працюють з контролем і увагою абсолютно по-різному.

Зрозуміло, що Mixtape тяжіє до побудови класичного наративу — хоч і хаотичного, але схожого на фільм чи серіал. Відповідно, творцям потрібно контролювати драматургію, через що у ключових сценах надавати волю гравцеві не можна — це стане шкідливим і зможе створити лудонаративний дисонанс, коли дії гравця впливають на персонажа так, що ламають сцену сюжету. Простіше кажучи, щоб ви не стрибали по віртуальній кімнаті, коли NPC-персонаж ділиться з головним героєм драматичним спогадом.

Саме тому в геймдизайні вже давно дійшли висновку, що в деяких проєктах слабка механіка навіть корисна. Якщо ігролад складний, гравець починає мислити стратегічно, а не емоційно. Навіть у першій Life is Strange, де у фокусі також був наратив і бажання розповісти історію, ігрові механіки «наказували» гравця, якщо він вчасно не натисне потрібну кнопку, тому підсвідомо увага зміщувалася з історії на геймплей. Натомість автори Mixtape пішли найбезпечнішим шляхом і взагалі прибрали будь-який виклик у своєму ігроладі. Він абсолютно номінальний саме тому, щоб не відволікати вас від подій в сюжеті.

Що цікаво, переосмислили у Mixtape навіть ритм-механіки, які зазвичай мусять мати штраф за невчасне натискання кнопки. Тут доведеться поговорити предметно, тож вважайте це мінорним спойлером — у грі потрібно буде в уяві Стейсі підривати предмети оточення вчасною демонстрацією середнього пальця. Ви можете проїхати на скейті поміж цих предметів, жодного разу не пославши їм «фака», і вам за це абсолютно нічого не буде. Проте це геймдизайнерська пастка: саме наратив змушує вас все ж тикати пальці в машини та людей, оскільки ви підсвідомо розумієте, що це — закономірна реакція героїні на події сюжету.

Тому ігролад у Mixtape не відсутній, він просто представлений у іншому вигляді. Він працює не задля створення виклику для вас, як для гравця, а для того, щоб знову затягти вас у моральний стан героїв. Коли персонажі їдуть в авто і слухають улюблену музику, саме ваші натискання на кнопки змушують їх хитати головою — напевно, це і є найкраща формула, як розмітити ігролад у сцені, не відвертаючи вашу підсвідомість від подій.

Звісно, варто визнати, що є умовність, коли такий ігролад стає камінням, що тягне проєкт до низу — якщо вам, знов ж таки, не подобається сюжет і концепція продажу ностальгії. В такому випадку, механіки для вас стають беззмістовними та навіть дратівливим, оскільки не пропонують нічого окремого від наративу.

Трохи про все інше

До чого можна ставитися однозначно позитивно, це до візуальної та музичної частини. Mixtape, мабуть, найагресивніше стилізована гра Beethoven & Dinosaur і це добре — гра повністю відмовляється грати в реалізм й натомість виглядає як спогад про юнацтво, пропущений через музичний кліп і підліткову уяву. І все з популярною на сьогодняшній день «рваною» анімацією, оцими 12-кадровими персонажами серед барвистого та теплого заднього плану.

Мені сподобалося і те, що Mixtape часто змінює монтаж, через що візуал постійно перебуває у русі: реалістичні локації в деяких сценах набувають сюрреалістичних елементів, гра з кольором в залежності від настрою, спогади розчиняються у мальованій графіці — дуже соковито. І це дуже добре співвідноситься з самим наративом гри.

Як ми вияснили, Mixtape просто не хоче бути «об’єктивною» історією, і скоріше виглядає так, як людина пам’ятає свою власну молодість. Через велику емоційність, що проявляється і у візуалі, романтизується пам’ять героїв — захід сонця крізь дерева, нічні вулиці й океанічне узбережжя виглядають як ідеалізовані образи. Дослідники сучасного тренду на ностальгію часто зазначають, що цього емоційного стану можна досягти навіть за місцями та часами, в яких людина не була. Проявляється це, як раз таки, через культуру — деякі з нас наповнені естетикою ідеалізованих американських 90-х, як-от творці Mixtape, а деякі слухають японський city-pop і мріють про лімінальну корпоративну Японію 80-х.

Але головний елемент Mixtape усе ж музика. Кожен трек, який грає протягом гри, задає ритм монтажу, руху віртуальної камери, поведінки персонажів і навіть механік (як-от хитання головою у авто).

У грі звучать Joy Division, Iggy Pop, Roxy Music, Smashing Pumpkins та інші виконавці, які формують дуже конкретну емоційну приналежність проєкту. В деяких моментах я ловив себе на думці, що гра підсилює пісні, що ми чуємо, а не навпаки, як би це і мало бути — і це, насправді, непогано, оскільки це і є надконцепція усього проєкту.

Саме тому про Mixtape важко говорити «раціонально» та «об’єктивно». Ця гра або купляє вас своїми аудіовізуальними експериментами, або не потрапляє у ваш настрій і залишає байдужим, як емоційно порожній мудборд. Попри все, дивлячись на відгуки гравців та оглядачів, видається, що Mixtape зі своїм бажанням знову продати ностальгію впоралася на відмінно.

Аутро

Mixtape залишає після себе дивне відчуття: вона навряд чи змусить вас годинами аналізувати її теми чи переосмислювати власний світогляд, але цілком може нагадати, як виглядає молодість у пам’яті — хаотична, романтизована, трохи сумна й значно красивіша, ніж була насправді. І саме в цьому полягає головна сила гри. Вона чесно працює як машина реконструкції емоцій, яка вміє потрапляти у ваш внутрішній ритм і штовхає вас трошки прорефлексувати самого себе, згадати старих друзів та все ж посумувати за часами юності.

Beethoven & Dinosaur зробили просту, але водночас ризиковану річ — спробували побудувати теплий басейн і втопити в ньому гравця через ефект ностальгії, музику, візуал та асоціативну пам’ять. Мені здається, до Mixtape це робили хіба що Life is Strange та Lost Records: Bloom & Rage, але новий проєкт звів в абсолют наративну та емоційну частини.

І якщо ви впізнаєте себе у цій теплій тузі за молодістю, нічними поїздками, дурними рішеннями та друзями, з якими життя рано чи пізно все одно розведе у різні боки, Mixtape спрацює на вас майже ідеально. Якщо ж ні — перед вами залишиться просто красивий, добре зрежисований набір сцен без достатньої драматичної ваги. Проте навіть у такому випадку гра цікава вже самим фактом свого існування: як приклад того, наскільки далеко сучасні наративні проєкти готові зайти у спробі перетворити нашу улюблену форму медіа у новий досвід. Mixtape нагадує гравцю його ж молодість — таку ж коротку, неідеальну, але до біса яскраву та теплу, хоч і у спогадах.

За що гра може сподобатися

  • Сильна атмосфера;
  • Незвичний підхід до наративу;
  • Чудова музична добірка та загалом стилізований аудіовізуальний стиль.

За що гра може не сподобатися

  • Дуже номінальний ігролад без складних механік та відчуття прогресії;
  • Занадто безконфліктна та естетизована історія;
  • Американська підліткова культура 90-х може не викликати емоційного резонансу.

8,5/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Гра отримує велику увагу від ігрової преси, але судячи з піків та онлайну в стім в кілька сот людей гравці поставились до гри досить байдуже.

Я думаю, більшість її аудиторії на консолях, в тому числі завдяки Game Pass. Плюс це все ж дуже нішевий проєкт, я це в огляді і зазначаю, тому очікувати від нього великого онлайну, напевно, неправильно.

Додам що гра продається на болотах, та не має українських субтирів, як і всі ігри цього видавця. Тому ігноровано за замовчуванням.

Епізод з поцілунком якийсь крінжовий і трохи огидний. Все інше в грі суто на любителя. IGN дав цій грі оцінку 10 з 10, що явно їй не на користь)

IGN дав цій грі оцінку 10 з 10, що явно їй не на користь)

Чогось всі стригерилися так на цю десятки) І я, в принципі, розумію чому. Але цікаво спостерігати.

Це не чисте «інді» все ж.

Нагадує часи, коли всі намагалися бути панками, і точилися постійні дискусії: хто більш справжній панк. Тепер те саме про інді. 🙃

тут на одну тільки ліцензовану музику витрачено більше, ніж інші витрачають на цілу розробку. про маркетингову кампанію і дорогущий прикорм інфлюенсерів годі й казати. ну і саме видавництво під егідою ду-у-уже впливових людей. я не грав у це і не роблю суджень щодо вмісту гри, але це явно не інді.

Підписатись на коментарі