«Я навчився робити ігри, які цікаві не лише мені». Артем Баздирєв про розробку свого інді-хіта Menace from the Deep
У листопаді одразу дві нові українські гри мали шалений успіх. В AAA-сегменті це був S.T.A.L.K.E.R. 2, а в інді — лавкрафтіанський roguelike deckbuilder — Menace from the Deep. Гра Артема Баздирєва отримала понад тисячу схвальних рецензій в Steam та продалася тиражем близько 20 тисяч копій.
Ми мали нагоду поговорити Артемом Баздирєвим про залаштунки його процесу розробки: від виникнення ідеї та прототипування до його тісної співпраці зі спільнотою та регулярні патчі. Деякі гравці діляться, що награли вже понад 100 годин, тож у чому секрет цієї атмосферної гри, читайте у цьому інтерв’ю!
«Якщо не виходить в команді довести гру до релізу, то лишається робити її в соло». Про досвід у геймдеві, про освіту та оточення, що вплинуло на початок професійного становлення як девелопера
Ще з дитинства я мріяв робити ігри. Мені складно сказати, що я люблю більше: грати в чи робити ігри. Якісь простенькі ми з Пилипом (братом) робили у шкільні часи ще на початку нульових, але тоді, до першого більш менш справжнього релізу, було ще дуже далеко. Та й навіть до роботи в геймдеві.
За освітою я — економіст, але за професією майже не працював. Одразу після закінчення інституту у
За ці майже 4 роки роботи програмістом поза геймдевом, я прийшов до думки, що хочу займатися саме іграми. Окрім того, що я хотів змінити сферу в якій працював, я вирішив ще й змінити спеціалізацію. Щоб перекваліфікуватися в художники і займатися графікою, я купив планшет, звільнився з роботи і так само як 4 роки до того, почав самостійно вчитися малюванню. Через пів року навчання моїх навичок вже вистачило, щоб мене прийняли в Харківську студію Gameloft, в якій я пропрацював майже 3 роки, суттєво прокачавши навички у 2D і 3D графіці.
Тож після того, як я звільнився з Gameloft у мене за плечима вже було приблизно по
Хоч гра і окупила час, який я вклав в неї впродовж 11 місяців роботи, її не можна назвати успішною. Тому я вирішив взяти паузу і знову приєднатися до якоїсь з ігрових компаній, цього разу до невеличкої польської компанії Superbright VR. Я проаналізував багато помилок, які зробив при випуску Sink Again.
З друзями і братом ми починали роботу ще над 2 проєктами, на які пішло десь по пів року, але з різних причин їх довелось відкласти. Наприкінці літа
«Усвідомивши, що зі старим підходом у мої ігри гратимуть хіба що друзі, я вирішив обрати популярний жанр, в якому досі не дуже багато конкуренції». Про те, як виникла ідея Menace from the Deep і з чого почалось прототипування
Ідея Menace from the Deep виникла достатньо тривіально. Після не найкращого результату Sink Again, я читав і аналізував багато різної інформації, щоб зрозуміти, які помилки я з нею допустив. Я відчував, що там проблеми були не лише в гейм-дизайні, а й з тим, що про гру майже ніхто не знав. Так до мене прийшло усвідомлення, що код і графіка, це ще не зовсім гра.
Розумію, звучить очевидно, але майже всі інді-розробники початківці потрапляють у цю пастку на вході в «дорослий» інді-геймдев. Тож, усвідомивши, що зі старим підходом у мої ігри гратимуть у кращому разі мої друзі, я вирішив обрати популярний жанр, в якому досі не дуже висока конкуренція.
З жанром багато питань у мене не було, я обрав Roguelike Deckbuilder, бо мені здалось, що поміж інших популярних жанрів, цей реально реалізувати соло. А от навколо сетингу я довго морочився. Єдине в чому я був певен, це те, що він має бути похмурим, бо гравці в Steam полюбляють такі ігри більше ніж інші. Це не означає, що веселі й cozy сетинги є менш вдалими, але статистично, похмурий сетинг має більше шансів зацікавити гравців. Тоді я перебрав багато похмурих, але зупинився на Лавкрафті.
All cards showcase
Початком роботи над Menace from the Deep я вважаю не написання дизайн документа і не прототип, а пару місяців, які я витратив на те, щоб розібратися з тим, у що гравцям буде цікаво грати і на аналіз того, як випустити гру так, щоб не повторити попередні помилки.
Вище я вже зазначав, що час від часу ми з братом та друзями починали роботу над різними іграми, але на момент початку роботи над Menace from the Deep, ніхто з моїх знайомих не був готовий ризикнути, звільнитися і спробувати цього разу зробити все правильно. Тому я почав роботу в соло і на той момент я сильно недооцінив обсяг робіт. Але труднощі мене не лякають, бо розробка — це моя пристрасть, робота і хобі водночас.
Робота над грою починалась з експериментів з візуальним стилем, який мав би бути одночасно і красивим, і не дуже складним у виконанні. У процесі розробки стилю мені здалося, що мені не складно вдається поєднати трохи коміксовий, трохи векторний стиль. Цьому стилю і сетингу більше пасували реалістичні пропорції, ніж стилізація, тому через декілька тижнів експериментів я затвердив той стиль, який гра має зараз.
Щодо прототипування: маючи вже деякі графічні асети, я почав робити базові механіки бою, у першу чергу надихаючись Slay the Spire. На той момент, я вже переграв багато декбілдерів і мав чорновий дизайн документ. Але у мене була ціла купа своїх ідей, частина з яких відсіялась при розробці, інша частина зазнала змін. Далі гра просто обростала деталями, механіками, контентом і в лютому 2024 вийшла демо версія.
«Найважливіше — я навчився робити ігри, які цікаві не лише мені». Про соло розробку та постійне навчання на практиці
Я ніколи до цього не витрачав стільки часу на розробку стилю. Мені здається, я взагалі в інших проєктах не намагався розробити свій стиль. Але цього разу підхід був новим для мене, і хотілось все зробити правильно. Також не можна применшувати вклад моєї дівчини, також художниці з геймдеву, у візуал Menace from the Deep і розробку його стилю. Я це не приховую, вона вказана в титрах гри. Я їй дуже вдячний за це. Тому розробка була не на 100% соло, але більшість графіки в грі розроблена мною.
First location test
Щодо коду. Я ніколи не був геніальним програмістом і згадуючи, як складно мені було розбиратися у власному коді в Sink Again, я попросив мого брата допомоги з тим, як все краще влаштувати. За
Не знаю, чи інші програмісти оцінили б мою роботу високо, але для мене це був високий стрибок якості коду. І саме тому зараз гру досить легко підтримувати та розширювати.
Gug character sketch
У підсумку хочу підкреслити, що успіх гри завдячує моєму брату, який допоміг мені влаштувати все правильно зі сторони коду, і дівчині, яка допомогла з розробкою стилю та тим, що всі бойові локації в грі намальовані нею.
Тож мені здається, що сама робота над цим проєктом багато чому навчила мене в тих сферах, в яких я вже був обізнаний професійно. Але найважливіше, я навчився робити ігри, які цікаві не лише мені, бо змінив підхід до розробки.
«В інді розробників є більша необхідність в експериментах, бо їм доводиться конкурувати не лише з ААА проєктами, а й між собою». Про те, чи унікальний візуальний стиль є перевагою інді ігор перед сучасними ААА
Я вважаю, що унікальний візуальний стиль є перевагою для ігор будь-яких масштабів. Але в інді розробників є більша необхідність в таких експериментах, бо їм доводиться конкурувати не лише з ААА проєктами, а й між собою. До того ж не маючи високих бюджетів і промо-кампаній.
Не всі інді команди мають професійних художників у команді, тому унікальний візуальний стиль хоч і є перевагою, але не є ключовим аспектом гри. Більшість інді ігор, в які я граю годинами, мають достатньо просту графіку, але це не робить їх менш цікавими та успішними. Себе я, в першу чергу, позиціоную художником, тому я не міг упустити цієї можливості і не розробити свій стиль. Але залежно від подальших проєктів і команди в складі якої я буду працювати, пріоритети можуть бути іншими.
Я вважаю, що дуже важливо усвідомлювати обсяг робіт від самого початку і шукати таке рішення, щоб вкластися в дедлайн. Бо всі художники знають, що працювати над артом або 3D моделями можна до нескінченності. Я зупинився на наближеному до коміксового стилю з двох причин:
- Перша — у коміксах надають перевагу тону над кольором, тож такий стиль є дуже контрастним, гарно «читається» і дозволяє передавати історію більш емоційно.
- А другий аспект (це був мій секрет), в коміксах часто використовують масивні та жорсткі тіні. Вони не лише дозволяють підкреслити об’єм об’єктів та глибину на сцені, але й дозволяють сховати половину персонажа в тінях, щоб не витрачати час на малювання усіх можливих деталей.
Ще коли я лише починав працювати художником в Gameloft, колеги дали мені, на перший погляд, жартівливу, але насправді корисну пораду, яка звучала: «Руки в кишені, ноги в траву». Для тих хто не художник, поясню суть:
Руки складно малювати, тому суть поради — не ускладнювати процес малювання, якщо можна приховати складні елементи, або свої слабкі сторони. Я вважаю, цей принцип можна і треба застосовувати в багатьох аспектах життя. Треба використовувати свої сильні сторони.
«Суть цього піджанру в тому, що кожен забіг не схожий не попередній». Про те, що тримає гравців у грі та побудову комплексної атмосфери
На мій погляд, у мене вийшло гарно поєднати сетинг та візуальний стиль. Гравців тримає як атмосфера, так і геймплей. Я фанат ігор піджанру Roguelike. Цей піджанр гарно комбінується майже з усіма іншими жанрами, а якщо з якимись ні, то просто ще не вийшла відповідна гра :)
Суть цього піджанру в сучасному розумінні це — велика реіграбельність оскільки, починаючи забіг гравець ніколи не знає, які предмети/бонуси він отримає, з якими труднощами зіштовхнеться. Тому кожен забіг не схожий не попередній. У цьому є якийсь азарт.
Щодо атмосфери гри, я думаю, що сетинг по всесвіту Лавкрафта та стиль, що схожий на комікс, гарно поєднуються, та створюють напружену, але привабливу атмосферу та настрій.
Сюжет гри, є достатньо простим, бо гра не сюжетно-орієнтовна, але історія, що розгортається в сюжетному режимі, додає інтриги. А наявність в грі української озвучки, якою я дуже пишаюсь, як і акторами, які взяли участь, роблять перегляд сюжету ще приємнішим для вух українського гравця. І хоч українські гравці складають всього 3% від загальної кількості, я все одно дуже радий мати українську озвучку, і не шкодую грошей які я на неї витратив.
«Більшість фідбеку, що надходить це дійсно чудові пропозиції, від реалізації яких дуже складно відмовитись». Про взаємодію зі спільнотою та регулярні патчі
Взаємодія з гравцями у мене дуже тісна, в нашому Discord сервері постійно йде багато дискусій на всі можливі теми: від багів, до конспірологічних теорій, що саме було приховано в сюжеті. На разі я працюю над версією 1.09, хоча ще й місяць не пройшов від дня релізу версії 1.0.
Причиною цьому є зовсім не те, що гра вийшла якось зарано — гра вийшла саме вчасно. Але коли гру придбали тисячі гравців, і почали надавати різноманітний фідбек, то з’ясувалося, що моя вибірка людей на тестах була недостатньо великою, щоб виявити усі технічні і геймплейні проблеми.
Тому одразу після релізу, кожні
Наприклад: можливість прибирати карти зі своєї колоди, складати власну колоду перед початком забігу, щоб не грати заготовленими. З’явилися налаштування складності, бо у відгуках писали одночасно і те що гра занадто проста, і навпаки, що вона заскладна. З’явилась можливість вимкнути механіку з пальним, яка деяким гравцям була зовсім не до душі. Ну й багато всього іншого. Більшість фідбеку, що надходить це дійсно чудові пропозиції, від реалізації яких дуже складно відмовитись.



З цього я зробив висновки на майбутнє. По-перше, треба залучатися допомогою більшої кількості тестерів, і не лише на фінальному етапі розробки. По-друге, треба ще глибше аналізувати канони жанру. Водночас треба й залишати простір для експериментів, щоб бути оригінальним.
Гравці добре сприйняли гру: ком’юніті гри виявилось дуже конструктивним і душевним. Я вдячний всім хто допомагав поліпшити гру вже після її релізу. І, на мій погляд, більшість тих моментів, які я пропустив на релізі, вже виправлені. Буває і я сам, коли роблю тести нових версій, заграюся і забуваю про час.
«Деякі гравці награли вже понад 100 годин». Про подальші плани на Menace from the Deep та наступні проєкти
У мене є і плани на нові проєкти, і подальші плани на Menace from the Deep. Я не розраховував, що багато гравців награють по
У січні наступного року у мене запланована робота над контентним оновленням, яке вірогідно буде розбито на 3 окремі блоки, щоб з’явитися у грі порціями, і гравцям не потрібно було чекати доки я дороблю все. До того, треба виправити останні технічні і геймлейні проблеми, яких з кожним днем стає все менше. Цей додатковий контент буде входити до базової гри.
Крім того, пізніше я планую зробити вже платне велике DLC, яке включатиме ще більше предметів інвентарю, зустрічей та іншого контенту. Але найголовніше — я планую додати в нього
Стосовно планів на нові проєкти, то у мене є декілька ідей, які я розвиваю (поки що лише на папері) з братом. І я дуже сподіваюсь, що наступний проєкт ми будемо робити разом. У соло роботі дійсно є безліч переваг, але водночас це дуже складно і виснажливо. Ділитися сирими ідеями я не хочу, та з радістю поділюсь деталями, якщо проєкти підуть в розробку і будуть вже анонсовані в Steam.
«Продовжуйте, робіть помилки і не повторюйте їх в майбутньому». Поради інді розробникам
Українським інді розробникам я б порадив, по-перше, не здаватися, бо це хоч і фановий, але дуже складний шлях. Не зупиняйтеся на першій грі та виносьте уроки з негативного досвіду. Цікавтеся тим, які жанри і сетинги популярні.
Серед моїх знайомих, як і у мене самого, найпоширеніша проблема це недооцінити обсяг робіт. Тому останнім часом моє кредо: простіше дорівнює кращому. Це новий принцип для мене самого, але на мою думку краще витратити
Я б також хотів звернутися до українських гравців. Ми всі вболіваємо за українські ААА проєкти, яких, на жаль, не багато. Такі великі компанії як GSC Game World, 4A Games або Frogware не з’явилися з повітря. Ці компанії стартували найчастіше з групи інді ентузіастів, а тому, якщо ми всі хочемо більше таких ААА проєктів як S.T.A.L.K.E.R. 2, то маємо підтримувати наших інді розробників. Додавайте їхні ігри до вішлистів, купуйте їх, лишайте позитивні рев’ю в Steam.
Контент кріейтори могли б частіше звертати увагу своєї аудиторії на вітчизняні розробки. У нашій країні немає ніякої державної підтримки геймдеву як в Польщі або Канаді. Я розумію, що зараз країні не до того, але якісні українські ігри можуть бути дієвим способом, розповсюдження нашої культури у світі, можливістю гучніше заявити про себе. Так, як це зараз робить S.T.A.L.K.E.R. 2.
Чим більше наших ігор будуть успішними, тим більше в Україні буде ігрових студій, і я не бачу в майбутньому причин нам не бути такою ж великою за кількістю гарних ігор «столицею» Європи як зараз Польща. Польща просто приклад, бо я колись дуже здивувався наскільки багато ігор з моєї бібліотеки були розроблені в Польщі. І що найкраще, особисто я, з кожним роком, бачу все більше і більше гарних українських проєктів.
14 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів