Гра, яку хочеться закрити. Огляд Marvel’s Wolverine
Вже наступного тижня виходить Marvel’s Wolverine — пригодницький бойовик від студії Insomniac Games, яка широкій аудиторії відома останніми іграми про Людину-Павука. Задовго до релізу проєкт опинився під перехресним вогнем. З одного боку, маркетингові матеріали обіцяють, що «Росомаха» стане насиченою екшеном та вибуховою жорстокістю пригодою. З іншого — багато хто переконаний: це пересічна гра Sony з усіма недоліками, типовими проблемами та штампами кінематографічного ігроладу.
Я пройшов Marvel’s Wolverine і в цьому огляді розповідаю, чим він може сподобатися, чому багатьох може відштовхнути і з якої причини іноді хочеться просто вимкнути цю гру.
Вже традиційний дисклеймер. Я завжди любив Marvel. Почалося це задовго до того, як Роберт Дауні-молодший відродив свою кар’єру «Залізною людиною». Якщо бути точним, на цей всесвіт я «підсів» в дитинстві, коли вперше побачив
X-Men: The Animated Series 1992 року. Майже миттєво одним з улюблених персонажів став Росомаха.Моїм першим ігровим ніком в StarCraft та Quake III Arena був Wolverine. Ба більше, свого часу я перекладав четвертий том коміксів про цього героя, а потім випуски про його сина Дакена та клона X-23. В одній з соцмереж в мене й досі замість власного прізвища — прізвище Лоґана. Очевидно, що коли у 2023 році на PlayStation Showcase анонсували цю гру, я був радий. Неможливо не враховувати весь цей контекст, коли пишеш огляд на першу велику гру про персонажа, який звик бути найкращим у своїй справі, навіть якщо справа ця, м’яко кажучи, не з приємних.
Лоґан, мутанти, наративний дизайн. Про що Marvel’s Wolverine
Гра починається зі сцени, яка є однією з реперних точок для міфології Росомахи (з певними відхиленнями від канону). Телепат Натаніель Ессекс знаходить здичавілого Лоґана, який більше схожий на загнаного звіра, ніж на людину. Натаніель зцілює розум головного героя, хоча пам’ять про те, хто він насправді, скільки йому років і чому його скелет укритий незламним адамантієм, одразу повернути не вдається.
Сам Натаніель народився ще у XIX столітті і завжди був прихильником теорії еволюції. Не в останню чергу через свою мутацію. Мрія Ессекса — створити світ, в якому мутанти зможуть жити відкрито і безпечно. Для цього він зібрав спеціальний ударний загін. Команду Х.
Одразу після знайомства двох героїв історія нас закидує на 30 років уперед. Перед нами — рятівна місія. Натаніеля схопив вчений-мутантоненависник Болівар Траск, і тепер гравцю потрібно його визволити. Із супутніх діалогів ми дізнаємося, що три роки тому Росомаха покинув Команду Х. Наразі в ній лише чотири члени: Віктор «Шаблезубий» Крід, Рейвен «Містік» Даркхолм, сам Натаніель та вчений Уолтер Лангковський, чий ген-X все ще спить. Решта учасників команди загинула.
Після успішного порятунку починається реінтеграція Лоґана в команду. Ми поступово налагоджуємо зв’язки з колишніми приятелями, а також повільно та болісно повертаємо собі крихти власної пам’яті. Паралельно перед нами розгортається картина боротьби мутантів проти сил Траска. Останній полює на окремих представників нової раси та робить із ними щось таємниче і моторошне на своїх базах. Щоб розібратися в тому, що відбувається, Лоґан та його приятелі відшукують мутантів по всьому світу: в Канаді, Японії та навіть на теренах вигаданої острівної держави Мадріпур.







Головне враження від сюжету Marvel’s Wolverine — у нього непоганий ритм, і розкривається він поступово, з появою нових персонажів. Хоча деякі рішення можуть здатися відверто дешевими. Наприклад, в одній зі сцен ми знаходимо відеозапис, де молодому мутанту влаштовують день народження. Сам він не знає, коли народився, тому його спільнота вирішує визначити для нього цей факт. І дарує навушники. У ту ж мить їх атакують і беруть у полон найманці Траска. Те, як побудований цей епізод, дає однозначно зрозуміти, яка доля буде у цього мутанта і який вплив він буде мати на мотивацію Росомахи.
Примітно, що спочатку образ самого Лоґана відчувається в чомусь неправильним. Дається взнаки той факт, що за останні 25 років цей персонаж буквально зрісся з обличчям та голосом Г’ю Джекмана. Втім, австралійський актор Ліам Макінтайр провів пристойну роботу, і з часом звикаєш до його версії Росомахи. Він такий, яким і має бути: брутальний та жорсткий, але разом з тим тендітний там, десь глибоко. Навіть поетичний. Це особливо відчувається в сценах з Джин Грей, де незламний і нестримний Лоґан періодично ніби німіє.
Та водночас наративний дизайн цієї гри далекий від ідеалу. Звісно, очікувати сьогодні від ААА-гри сторітелінгових експериментів, як в Inscryption, було б дивно. Але «Росомаха» йде аж занадто безпечним, а іноді й відверто безглуздим шляхом. Тут кілька основних засобів подачі сюжету: катсцени, діалоги в ігрових епізодах, нотатки та аудіоповідомлення на диктофонах. Останнє особливо смішить. Одна справа, коли ти знаходиш диктофонний запис у лабораторії Уолтера, і геть інша — коли такий самий запис лежить десь на видноті в цеху сталеливарного заводу. Хто його туди поклав? Чому вони записували свої думки в форматі аудіо? Таємниця!
Якщо говорити у підсумку, то, окрім візуальної складової, сюжет — відносно сильна частина гри. Він тримається в рамках жанру, не дуже грішить репліками-ванлайнерами і відвертими штампами, гарно концентрує увагу на історії головного героя. Можна сказати, що тут Insomniac це вдалося.
Казуальний слешер, скрадання в траві та безпечний паркур. Ігровий процес Marvel’s Wolverine
Що розробникам не вдалося, так це створити глобально цікавий ігровий процес. Ігролад у Marvel’s Wolverine можна назвати нудним, і навіть це для когось буде применшенням. Забігаючи наперед, зазначу, що це напрочуд коридорна та невигадлива гра з мінімумом побічних активностей. У контексті геймплею розділити її можна на три частини — сутички, стелс та «динамічне» пересування світом (нижче я поясню, чому використав тут лапки). Давайте йти послідовно.
Бойова частина — ядро ігрового процесу «Росомахи». Нагадаю, що головний герой має нестримну регенерацію, надміцний скелет, посилені, майже тваринні органи чуття, неабияке знання бойових мистецтв і нестримну лють. В теорії це створює потенціал для шаленого та відверто брутального слешеру, де гравець шинкує безпорадних ворогів. Однак на практиці все звелося до швидкого натискання однієї кнопки.
Звісно, тут є можливість ухилитися, ефектно стрибнути на ворога, відпарирувати його атаку, жбурнути його в стіну та ефектно пошматувати кігтями. Навіть спецприйоми та пасивні навички. Однак 70% усіх бійок гравець просто буде швидко натискати «квадрат» у бік супротивника. Чи ефектно, видовищно та динамічно це? Абсолютно! Чи набридне десь на десятій годині гри? Моя ставка — так. В якийсь момент я навіть викрутив складність гри на максимум, щоб відчути хоч якийсь виклик. Однак корлуп бійки не змінився: стрибаєш на ворога, шматуєш його, ухиляєшся/парируєш атаку іншого, добиваєш, повторюєш цикл. Через це вже десь посередині гри розумієш, що Insomniac намагалися вгодити якомога ширшій у контексті казуальності аудиторії, але втратили неабиякий потенціал.
Стелс. Щодо цього аспекту маю таке переконання — сьогодні жанр напівмертвий (і це ще м’яко сказано). Особливо в контексті ААА. «Росомаха» може бути ще одним доказом. Вгадаєте, у чому конкретно тут проблема? Ну, звісно, це класичний приклад «скрадання в траві». Іноді здається, що проєкт ніби грає на руку всім хейтерам ігор Sony і впроваджує практично все, за що їх сварять.
Проблема навіть не в тому, що такому герою, як Лоґан, стелс, можливо, і не потрібен. Нагадаю, в наших руках відверто анімалістичний, майже невмирущий герой. Такий собі танк, заввишки в 160 сантиметрів, який може розрізати все, що йому заманеться.
У світі, де купа супермогутніх мутантів, можна вигадати ситуації, де потрібно діяти приховано і обережно. Тому стелс цілком має право на існування. Проблема в тому, що вороги в Marvel’s Wolverine відверто дурні і примітивні. В таких умовах механіка скрадання перетворюється на фікцію, де треба просто присісти, підійти ззаду і миттєво перемогти. Власне, поділіться в коментарях — який виклик, на вашу думку, дають інтеракції з відео нижче?
Третій великий шматок ігрового процесу — пересування. Мова йде про паркур, їзду на мотоциклах або ж біг під кулями. Вище я взяв слово «динамічне» в лапки. З однієї простої причини: це надзвичайно безпечні механіки, які майже нічим не загрожують.
Наприклад, під час паркуру не треба контролювати напрямок чи динаміку руху, якісь більш винахідливі аспекти. Фактично це QTE-механіка, де треба вчасно натиснути кнопку, щоб перестрибнути з одного виступу на інший. Втім, варто окремо зазначити челенджі, які присутні в грі. Інколи Росомаха на своєму шляху зустрічає двері у свою підсвідомість. Там він може розблокувати частину спогадів. Для цього потрібно за визначений час перемогти ворогів чи швидко пройти дещо сюрреалістичну смугу перешкод. У ці моменти можна відчути певний рівень напруги через таймер, однак навіть вони не надто вибагливі до гравця та його зусиль.
Те саме з мотоциклом. Виглядає це видовищно і створює прикольну картинку на екрані. Особливо якщо посилити її тактильними почуттями від DualSense. Під час перегонів можна навіть померти, якщо занадто часто битися об машини!
Але, знову ж таки, загалом складається відчуття, що це гейміфікація мему про «press R2 to run».
Замість висновків
Разом із тим гра лишається видовищною розвагою з розмахом ААА. Відчутно, що сюди вклали десятки (а скоріше за все, і сотні) мільйонів доларів, тому світ виглядає реалістичним та масштабним. Без сумніву, люди, які відповідали за візуальний компонент гри, спецефекти, 3D, анімації, звук, голоси, музику, — фантастичні професіонали. Тут можна тільки зняти капелюха.
Але! Тут їх підводить дизайн Marvel’s Wolverine. Можна навести таку аналогію з ігрового процесу. У грі є костюми з різними ефектами (наприклад, +35% до максимального рівня здоров’я), здібності Росомахи, пасивні навички, комбо-добивання, рівень люті, який впливає на швидкість та запеклість бою. Але яка від цього всього користь, якщо сама бойова система нудна і кричуще одноманітна?
Із візуалом та сама ситуація. Яка користь від феноменально пропрацьованих анімацій обличчя, плавних переходів між ударами та рухами, майже напруженої гонитви, якщо в ДНК гри закладена хиба? Занадто багато тут випадків, де розробники задумали «ось так», і якщо ти намагаєшся зробити хоч трошки інакше — гра тебе повертає на потрібне місце.
Наприклад, на першому відео знизу — частина погоні на початку гри. По нас ракетами стріляє квінджет, і треба ховатися та ухилятися. Розробники задумали, що гравець буде бігти ліворуч. Я вирішив, що мені хочеться бути праворуч. Наслідок ви можете побачити на власні очі.
У соцмережах багато хто зазначає: нічому дивуватись, наскільки безпечним та тривіальним вийшов Marvel’s Wolverine. Мовляв, Marvel’s Spider-Man у Insomniac Games був таким самим, і всі раділи, коли грали в нього. Але це просто хибна думка. Людина-павук не був взірцем геймдизайнерської винахідливості, але й нудним він не був. Якщо тобі не подобалися beat’em up-сутички, ти міг літати на павутині, ганятися за голубами, переслідувати машини, розплутувати детективні квести чи фотографувати пам’ятки Нью-Йорка. Там гравцю давали солідний шмат «Великого Яблука» і свободу.
«Росомаха» такої свободи не має. Я повторюсь, що це напрочуд коридорна гра з мінімумом сторонніх місій та не дуже цікавою, хоч і ефектною бойовою системою. Тут непогані персонажі, діалоги між ними, крутий головний герой і нібито дорослий вайб. Але загалом цій грі критично бракує глибини. В умовах сьогодення це справжня проблема. В добірці найцікавіших ігор вересня мій колега писав, що для Insomniac Games це шанс показати, що її формула Marvel-ігор працює не лише з Людиною-павуком. На жаль, виходить так, що ця формула поки що не працює для інших супергероїв.
Плюси
Брутальний, дорослий вайб. Росомаха — відверто дорослий супергерой (а хтось навіть скаже антигерой), тому логічно, що в гру про нього пробралися алкоголь, міцна лексика та багато-багато крові. На фоні засилля PG-13 це освіжає.Гарно структурований сюжет з гарним ритмом. Історія розвивається помірно і постійно вносить нових персонажів. А ще дає кілька цікавих поворотів (хоча для призильників франшизи
Мінуси
Примітивний ігролад. Більшість механік в Marvel’s Wolverine — тривіальні і поверхневі. Бойова система, паркур, стелс — все це ніби вийшло з мемів про ігри Sony.Надзвичайна коридорність. Попри те, що в грі є челенджі, збирання колекційних предметів, різні костюми та кігті, пасивні та активні навички, тут занадто мало побічних активностей як для преміальної ААА-гри.
Недостатня свобода гравця. У цій грі занадто багато епізодів, які змушують тебе грати так, як потрібно для гри, а не для тебе.
8 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівЯкби сказали що це гра з 2016го, я б повірив.
нехорошо так налажать после диско-гейта...
ну ниччо, скоро GTA выйдет и все все простят и забудут )
щось коротше на легенду23-х річної давнини не тягне
www.youtube.com/watch?v=V8×4myBaHx8
Ну поки шо найгріша гра інсомніак
Гру треба ще трошки відполірувати. Відчувається, що розробникам не вистачило буквально кількох місяців. Навести лад тут, підтягнути тестурку там, оптимізувати той об’єкт.
Нєєє, мені здається принципово її це не змінить
ми обидва знаємо, що я скопіював цей коментар з плашки «Мінуси» в кінці статті, де на той момент цей текст був продубльований в трьох булет поінтах поспіль))
Не було такого! :D