«Ризикнула перетворити хобі на професію». Проміняти 8 років в маркетингу на геймдев і свідомо повернутися назад
Історії світчу в геймдев часто починаються з неформальних зв’язків і щирого захоплення іграми, але рідко хто робить повне коло, повертаючись назад із новим арсеналом навичок. Маючи за плечима вісім років у PR та маркетингу, Орина Комарницька ризикнула перетворити власне хобі на професію. Спершу вона доєдналася до команди New Arc Line, де довелося з нуля опановувати Unreal Engine та очолити райтинг-процес. А згодом — готувала Kickstarter-кампанію для складної та емоційної гри Hollow Home від Twigames.
В інтервʼю Орина розповідає, як фінансові шторми змушують залишати омріяні проєкти, як це — працювати з гострим суспільним резонансом довкола гри про знищене місто, і найголовніше — чому після успішного старту в наративному дизайні вона свідомо відмовилася від геймдеву, щоб повернутися в PR.

«Заради такого формату я ризикнула перетворити хобі на професію». Як нетворкінг надихнув на свіч у геймдев та перші кроки в наративному дизайні
Я б сказала, що історія мого світча — це нетворкінг. Не можу сказати, що я цілеспрямовано працювала над тим, щоб перейти в геймдев. У
З іншого боку, я давня фанатка RPG: настільні ігри, відеоігри, ігри живої дії. Власне, багато років займалась і досі займаюсь організацією та написанням сценаріїв для ігор у межах хобі.
Так вийшло, що мої гравці запропонували мені спробувати зробити тестове для New Arc Line. На той момент я якраз закінчила працювати над одним проєктом, а тут була party-based RPG, натхненна Arcanum, однією з моїх улюблених RPG дитинства. Саме заради такого формату я була готова ризикнути перетворити хобі на джерело доходу.
Питання щодо вибору спеціальності не стояло — мене завжди цікавив саме наративний дизайн. Зі студією теж усе було визначено: питання не в тому, щоб обрати студію, а в тому, щоб раціонально оцінити ризик зміни професії й визначитися, чи підійде така робота мені і чи підійду я студії.
«Замість маркетингового контенту результатом цієї роботи стає гра»
Я робила тестове більше з цікавості, ніж уже визначившись зі світчем. Провела ресьорч, прочитала певну кількість матеріалів, поговорила з друзями, які вже працювали в геймдеві, розпитала про основні підходи й формати роботи, очікування, зарплатні вилки, динаміку ринку.
Тестове робила, орієнтуючись на фреймворки, про які розпитувала. Воно зацікавило фаундерів, тож улітку 2021 року я вирішила ризикнути. Та й умови ринку здавалися тоді сприятливими.
Варто зазначити, що я тоді не мала жодного досвіду в індустрії, однак доєднавшись практично на старті продакшену, незабаром стала лідом. Головне, мені було у кого вчитись і переймати досвід. Відповідати за райтинг-процес мені довелося вже пізніше.
Я вже керувала контентними командами, коли працювала з SaaS, тож коли ми говоримо саме про організацію райтинг-процесу, специфіка роботи не так уже й сильно відрізняється. Ти так само працюєш із цільовою аудиторією, вимогами продукту, технічними обмеженнями і різними стейкхолдерами. Просто замість маркетингового контенту результатом цієї роботи стає гра.
«Навіть проєкт з хорошою командою залежить від фінансування, стану ринку і вдалого таймінгу». Про роботу в New Arc Line і фінансові труднощі розробки
У New Arc Line я брала участь у розробці сюжету та персонажів, писала діалоги й внутрішньоігрові тексти, співпрацювала з концепт-артистами, разом із техдиз-командою працювала над дизайном фіч, пов’язаних із наративом і квестовим контентом. Пізніше, ближче до підписання з видавцем, до цього додалася координація роботи ще двох райтерів.
Ми працювали в парах: троє людей займалися скриптингом квестів, ще троє — наративним контентом для них: діалогами, текстами та опрацюванням сцен. Писали одразу англійською, що дозволяло не витрачати додатковий час на переклад і пришвидшувало продакшн.
Працювали з Unreal Engine 5, тож довелося швидко розбиратися з блюпринтами й навчитися за необхідності самостійно скриптити квести. Також я займалася дизайном катсцен: прописувала структуру сцен, дії персонажів, необхідні анімації та звук, а далі координувала це з іншими командами. Тісно співпрацювала із саунд-дизайнером.
«Геймдев значно ближчий до стартапів, ніж може здаватися ззовні»
Насправді координаційної роботи було дуже багато. Тут особливо допомагали софт-скіли, наприклад, у неминучих ситуаціях, коли команда не могла дійти згоди щодо якогось рішення або потрібно було узгодити різні бачення з віженом креативного директора.
Однак невдовзі у New Arc Line почалися фінансові проблеми, які зачепили всіх — вони, на жаль, так і не були розв’язані. Я допрацювала до моменту підписання угоди з видавцем, підготувала зі свого боку всі необхідні матеріали, і після цього залишила проєкт.
Мабуть, ще одним висновком стало те, що геймдев у цьому сенсі значно ближчий до стартапів, ніж може здаватися ззовні. Навіть проєкт із хорошою командою дуже залежить від фінансування, стану ринку і вдалого таймінгу. А останні кілька років, коли індустрія увійшла в кризу, зробили ці ризики особливо помітними.
«Я готувала Kickstarter-кампанію перед тим, як закінчила працювати над проєктом». Робота з емоціями українських гравців та комунікація з міжнародною спільнотою для Hollow Home
Далі я вже цілеспрямовано шукала проєкт, який би мені відгукувався. І таким став Hollow Home від студії Twigames. Я все ще фанатка RPG і так, я дуже люблю геймплей Disco Elysium. До того ж Hollow Home — це історія, яку мені було важливо допомогти розповісти.
Коли я доєдналася до Twigames, сюжет уже був здебільшого пропрацьований. Тож я займалася одразу кількома завданнями: написанням діалогів (у Hollow Home це величезна частина геймплею), тестуванням заскриптованих квестів, а також комунікацією з журналістами.
На момент анонсу команда проєкту зіткнулася з нерозумінням з боку широкої публіки. Питання стояло так: нащо грати в гру про облогу міста? І навіть більше — як можна робити гру, одним із основних референсів для якої стали події в Маріуполі? З огляду на гостроту цих подій, на команду вилилася велика кількість хейту. І одним із моїх завдань було допомогти змінити це сприйняття, пояснити насамперед широкій українській аудиторії, що гра дуже ретельно й коректно ставиться до трагедії, про яку розповідає. Це не екшн, у грі немає бойової системи. Вона розповідає історію знищення міста очима підлітка.
«Гра з самого початку була розрахована не на українську аудиторію»
Twigames замовили окреме журналістське дослідження — близько 600 сторінок свідчень очевидців із загальнодоступних джерел, з якими ми працювали щодня. Нам було важливо показати весь біль, усю злість і усю надію. Тому що це історія, яку людство не має права забувати.
Гра з самого початку була розрахована не на українську аудиторію. І тут ми співпрацювали з PR-агенцією, яка мала більше можливостей представляти нас на міжнародних івентах. Я була залучена безпосередньо в продакшн, але за необхідності допомагала координувати роботу з агенцією — зокрема, пояснювати, як правильно говорити про такий чутливий проєкт, як Hollow Home, особливо для міжнародної аудиторії, яка не завжди розуміє український контекст.
Власне, я також готувала Kickstarter-кампанію ще перед тим, як закінчила працювати над своєю частиною проєкту. Тодішні напрацювання лягли в основу поточної кампанії.
Я щиро вболіваю за Hollow Home. Це не гра для розваги — це важка історія, яка повільно затягує в себе і змушує проживати події разом із героями. Ігри — дуже імерсивний медіум, який дозволяє говорити про складні речі інакше, ніж кіно чи література: через безпосереднє занурення гравця. І Hollow Home — це можливість для людей за межами України відчути цю історію, спробувати її зрозуміти. І, можливо, хоча б трішки над нею замислитися.
«На той момент в Україні не було RPG-проєктів, які мене б зацікавили». Чому відбувся світч назад у маркетинг
Восени 2024 року я закінчила свою частину роботи над Hollow Home. З одного боку, підготовка Kickstarter-кампанії нагадала мені, що саме я найбільше люблю в комунікаціях. З іншого боку, вся ідея світчу в геймдев базувалася на тому, що я хочу працювати саме з RPG. На той момент в Україні не було RPG-проєктів, які мене б зацікавили, а питання релокейту для мене не стояло. Тож я розглядала позиції і в геймдеві, і в комунікаціях.
Можу сказати, що за ці роки обидва напрями встигли досить сильно перемішатися: досвід управління контентними командами і продуктове мислення я принесла з маркетингу в геймдев, а роботу з продакшеном, сторітелінгом і creative writing — вже з геймдеву назад у комунікації.
«Багато можливостей у моїй кар’єрі з’являлися саме через людей, з якими я колись працювала або була знайома»
Ну і насамкінець, я познайомилася з командою української SaaS Snov.io, платформи для cold outreach, і зрозуміла, що це метч — у нас із менеджментом повністю збігаються цінності та підхід до роботи. А з самим продуктом я була давно знайома і багато ним користувалася. Зараз у Snov.io відповідаю за комунікації, партнерський та affiliate-напрями, а також розвиток міжнародних ком’юніті.
Нетворкінг дуже багато чого вирішує — можу сказати це по всіх напрямах, з якими працювала. Причому хороший нетворкінг починається задовго до моменту, коли вам потрібно попросити журналіста написати про вашу гру чи інфлюенсера — її показати. Тож доводиться вилазити зі своєї бульбашки, знайомитися з людьми на конференціях і підтримувати ці контакти. Дуже багато можливостей у моїй кар’єрі з’являлися саме через людей, з якими я колись працювала або просто була знайома.
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівДякуємо за Hollow Home