Гра, у якій я провів забагато годин. Огляд першого сезону Marathon
Сьогодні, 2 червня, стартує другий сезон Marathon. Це PvP-екстракшн-шутер від Bungie, який всю весну завзято відспівували в соцмережах. З одного боку лунала щоденна мантра про його швидку смерть, а з іншого — здавалося, що за онлайном гри людей слідкувало більше, ніж у неї заходило. І це попри позитивну пресу та «дуже схвальний» рівень відгуків у Steam.
На релізі я опублікував кілька сумбурних думок про новий проєкт творців Halo та Destiny, хоча тоді ледь пошкрябав його поверхню. За наступні три місяці Marathon особисто для мене став головною багатокористувацькою грою. Ба більше, схоже, що він одночасно зайняв ніші comfort games, guilty pleasure та GOTY.
Comfort games — тому що саме туди я йшов відпочивати й відволікатися. Навіть коли моя команда найпринизливіше програвала, я все одно із задоволенням повертався бігати по Tau Ceti IV. Guilty pleasure — тому що мені трошки соромно за кількість годин, яку я вже провів на цій планеті. GOTY... давайте по порядку.
Дисклеймер. Традиційно, перед оглядом хочу зробити кілька ремарок. Я не є фанатом змагальних шутерів від першої особи. Скажу страшне, але ніколи не отримував справжнього задоволення від Counter-Strike. Навіть у комп’ютерних клубах дитинства. Для мене такі ігри веселі на тактичному рівні, але вицілювати пікселі в тонесеньку щілину на екрані не дуже цікаво. Гра Bungie фактично стала чи не єдиним прикладом, коли я захопився таким ігровим процесом.
А ще — попри двісті-якийсь рівень у Marathon і солідну кількість годин, деяких його частин я все ще ледь торкнувся. Наприклад, майже не ходив у рейтинговий режим. Квести фракцій остаточно закинув наприкінці квітня. А ще так і не завершив Cryo Archive. Хоча одного разу зустрів двійко шерп, які спитали: «Do you want to kill final boss?». Звісно, я хотів. Утрьох ми спочатку витерли лобі, зібрали все, що потрібно, і пішли вбивати ендгейм-бота. Не змогли. Але я на власні очі бачив Компайлера. Він прекрасний. І якщо ви не розумієте, про що мова — текст нижче для вас.

Самоусвідомлення ШІ та галактична диктатура. Куди нас занурюють
Оригінальна трилогія Marathon вийшла в середині
Новий Marathon є лише одним із фінальних епізодів цієї історії.
Її початок варто шукати в Джаро. Це надзвичайно розвинена раса, що зникла з Чумацького Шляху за мільйони років до описаних в іграх подій. Джаро володіли неосяжними технологіями, могли переміщувати цілі планети, викривляти простір, маніпулювати часом та (це важливо) створили расу С’пфтів. Останні були помічниками Джаро і підтримували райські умови на планеті Lh’owon.
Коли наша Земля тільки входила в епоху промислової революції, на С’пфтів напала раса загарбників Пфор і поневолила десять з одинадцяти кланів цього народу. Гнобителі також пограбували покинуті об’єкти Джаро та заволоділи їхніми технологіями. Наприклад, «трих ксімом» — надзвичайно потужною зброєю, що перетворює зірку на наднову. Власне, значна частина триквелу Marathon Infinity обертається навколо того, щоб завадити імперії загарбників використати «трих ксім».
Якщо ж говорити про людську цивілізацію, то тут марафонський сеттинг охоплює близько тисячі років. Описувати всі події буде зайвим, тому зосереджусь на основному:
- У XXV столітті людство починає перетворювати Деймос (супутник Марса) на UESC Marathon — гігантський колоніальний корабель, який має відправитися до планети Tau Ceti IV.
- У 2773 році експедиція прибуває до екзопланети й починає будувати колонію Нова Каскадія. Її завершують у
2787-му. - Через сім років імперія Пфор атакує UESC Marathon та колонію. Саме падіння Нової Каскадії зображене на початку видовищного сінематика від Альберто М’єльго (одного з режисерів антології «Любов, смерть і роботи»).
Тут потрібна дрібка наративного контексту. Серед керівних систем UESC Marathon було кілька штучних інтелектів: керівниця корабельних операцій Ліла, науково-інженерний Тихо та Дюрандаль, який відповідав за двері, сходи та інші службові системи. В певний момент часу останній бунтує. Він перестає сприймати себе бортовим ШІ і приходить до висновку, що є автономним розумом, якого тримають за інструмент. Саме Дюрандаль наводить Пфорів на Tau Ceti IV. Його мета — захопити корабель агресивних космітів і втекти з UESC Marathon.
Та ця втеча — лише половина проблеми. Дюрандаль починає мислити космічними масштабами й розуміє, що вихід за межі людського контролю його не врятує. Ми обмежені смертністю свого тіла, а він — лише неминучою загибеллю Всесвіту. Його мета стає ще амбітнішою: знайти спосіб вирватися з приреченої реальності й обійти свою загибель. Саме ця думка згортається в епічну репліку, що стала одним із теглайнів нового Marathon:
«Escape will make me God»
Наступними десятиліттями стрімко розгортався галактичний конфлікт. Люди та С’пфти перемогли Пфорів, Дюрандаль шукав варіанти порятунку, а тих, хто залишився на Новій Каскадії, атакували вже невідомі сутності.
У 2893 році земні корпорації знову згадують про Tau Ceti IV. Так ми опиняємося в подіях гри, що вийшла цього березня. Попередні катаклізми залишили багато корисних ресурсів і ще більше секретів на теренах Нової Каскадії. Шість корпорацій (CyberAcme, NuCaloric, Traxus, MIDA, Arachne та Sekiguchi) хочуть відірвати шмат такого пирога. Для цього вони використовують Бігунів, або Ранерів — найманців, які відмовилися від фізичних тіл і завантажують свою свідомість у синтетичні оболонки. В цих «біоматах» Бігуни можуть телепортуватися на поверхню планети, шукати скарби й розплутувати таємниці цього далекого світу.
Усе це лише верхівка айсберга франшизи Marathon. Наприклад, згідно з міфологією серії, у піраміді на півострові Юкатан лежав «сплячий бог», якому не дали прокинутися ядерним обстрілом. Представники Джаро з’являлися перед президентом США Біллом Клінтоном. А Дюрандаль повернувся до Землі у 12 811 році на дредноуті прадавньої цивілізації. Однак сподіваюсь, цього короткого брифу було достатньо, щоб зрозуміти основні події. Вони формують світ, у який Bungie нас занурює. Як саме це роблять розробники — вже зовсім інша історія.

Графічний реалізм промислового дизайну. Як це виглядає
Перш ніж перейти до частини, яку описує конструкція «PvP-екстракшн-шутер», гравець зустрічає візуальну мову Marathon. Художній стиль — невід’ємна частина імерсивного апарату цієї гри. Все завдяки концепції, яку в Bungie називають «графічним реалізмом». Підхід поєднує спрощений, виразний стиль із реалістичною точністю відтворення навколишнього світу.
У цьому контексті «графічна» частина означає спрощене та деконструйоване. Гра побудована на універсальній мові дизайну з графічними та колірними акцентами на обмеженій кількості матеріалів. Компонент «реалізму» урівноважує це використанням природних пропорцій та масштабів із натяком на функціональність деталей. Це створює, з одного боку, приземлений світ, де кожен елемент явно має своє призначення, а з іншого — доповнює його художніми методами.




Графічний реалізм ставить у пріоритет візуальну мову, що є інтуїтивно зрозумілою та впізнаваною. Знаки, символи та об’єкти мають візуальний вплив і чіткість. Увага гравця зосереджена на чистих силуетах і лаконічних формах. Такий заземлений підхід створює відчуття, що біжиш ти справжніми просторами, навіть якщо вони побудовані з використанням сюрреалістичних та стилізованих елементів науково-фантастичного всесвіту.
Наприклад, нижче зображені засоби лікування. Зліва направо: медичний патч, який відновлює здоров’я; перезарядка, яка повертає щити; панацея кіт, що повністю відновлює здоров’я, щити та знімає всі негативні ефекти. Ці об’єкти виглядають так, ніби їх робили за всіма канонами промислового дизайну, з прицілом на ергономіку серійних продуктів.
Після виходу першого трейлера Marathon артдиректор Джозеф Кросс розповів про джерела натхнення, які лягли в основу художнього стилю гри. Серед них — Формула-1 та Moto GP. Обтічні, дещо незграбні для пересічного ока форми болідів F1 та мотоциклів Moto GP знайшли відображення в дизайні персонажів. Так само, як ці машини оптимізовано для максимальних результатів, технологічний світ гри сповнений агресивних ліній та гострих кутів.
Та не тільки формфактор тут мав вплив. Яскраві кольори на перегонах привертають увагу та покращують видимість на високих швидкостях. Так само й в Marathon яскраві, насичені і, можна сказати, «гучні» зелені, червоні та сині кольори поверх металевих або темних фонів створюють динамічне, високооктанове відчуття.
Серед іншого варто згадати аніме «Ghost in the Shell», у якого гра Bungie запозичила атмосферу «футуристичного гранжу». Вона створює світ, де прогресивні технології існують поруч із «брудним» промисловим середовищем та грубими індустріальними деталями. Цікаво, що в контексті референсів Кросс також згадував фільм Under the Skin, рекламу PlayStation 2, ігри NeoTokyo та Mirror’s Edge, анімації Кодзі Морімото та навіть кліпи Кріса Каннінгема.
В результаті ми отримуємо світ, де кожен об’єкт розташований на своєму місці й має свою задачу. Гравець може гадки не мати, які функції у цих предметів — на дворі XXIX століття, і людство повільно мігрує в бік космічного трансгуманізму. Але задачу привернути увагу людини й зосередити її на зображенні все це виконує на десять з десяти. Далі естафета переходить до ігрового процесу.

Оболонки, локації, ресурси. Як в це грати
Екстракшн-шутер — не новий жанр, і загалом зрозуміло, що робити в таких іграх. Гравець опиняється на локації, шукає різне й намагається вийти з речами кращими, ніж були в нього. Втім, таке пояснення мало що говорить про окремий проєкт. Щоб конкретніше поговорити про ігролад «Марафону», варто піднятися на рівень вище.
Загалом, яка формула у сучасних ігор, незалежно від жанру? У гравця є мета й ресурси, які він має використати для досягнення цієї мети. Яка мета гравця в Marathon? Телепортуватися на Tau Ceti IV, знайти щось цінне й втекти раніше, ніж зворотний відлік сягне позначки 00:00. Які він ресурси має для цього? Різноманітні.

Згідно з історією франшизи, у 2152 році Хідео Муракамі заснував Sekiguchi Electronics, основним бізнесом якої було створення квантових комп’ютерних систем. Через три століття корпорація починає виробляти штучні протези та цілі тіла з синтетичного шовку та інших високотехнологічних компонентів. У 2850 році технології вже дозволяють переносити людську свідомість в ці біомати й назад. Таким чином ми отримуємо оболонки Бігунів. В першому сезоні гри їх було сім, в другому з’явиться ще одна. Щоб зекономити час, я детально розповім про три з них.

Recon (Розвідник). Кожна біомата має дві-три активних здібності й ще парочку пасивних. Навколо циклу їхнього використання обертається тип і ритм гри за конкретну оболонку. Рекон, як зрозуміло з назви, зосереджена на зборі інформації. Її тактична здібність — дрон-переслідувач, який наздоганяє ціль, перегріває її й завдає шкоди. Основною здібністю є радар. За кілька імпульсів він розкриває позицію найближчих ворогів, показує, хто бот, а хто гравець і який у останніх щит. Ця механіка чудово продемонстрована в персональному синематику Рекона, який можна знайти за цим посиланням.
Пасивних здібностей у Розвідниці теж дві. Перша — коли вона ламає ворогу щит, той лишає після себе неоновий слід. Друга — добиваючи гравця, вона розкриває позицію його напарників. Геймплейно Рекон створена для знаходження та переслідування ворога. Зробити це можна багатьма різними варіантами. Наприклад, розбити щит іншому гравцеві, відстежити його за слідами, добити, з’ясувати, де решта його команди, і далі вже атакувати їх. Втім, можна радаром визначити місцезнаходження найближчої цілі, кинути в неї свого дрона і вже потім добивати.
В першому сезоні саме Рекон стала моєю основною оболонкою. Вона швидка, агресивна й за наявності адекватної підтримки становить справжню загрозу будь-кому. Єдина її проблема — клятий дрон. Він буває корисним і дозволяє перемагати. Однак занадто часто безглуздо бігає, але так і не знаходить свою жертву. І навіть окремий патч не зробив його розумнішим.

Destroyer (Руйнівник). Це найважча і найбільша оболонка, що грає на близькій дистанції. Всі здібності руйнівника створені, щоб швидко скоротити дистанцію й вбити. Його тактична здібність — щит. На перший погляд, ця абілка виглядає захисною. Однак це скоріше помилка новачків. Ідея полягає в тому, щоб дочекатися зручного моменту (наприклад, коли ворог перезаряджається), виставити щит і побігти вперед з командою. Всю шкоду від супротивника поглинає бар’єр, а твої тіммейти (в ідеалі) розстрілюють жертв. Навіть більше скажу, Руйнівник має імплант, який перетворює ворожі постріли в щит на ракети у відповідь.
Щоб далеко не ходити: головна здібність Руйнівника — ракетний обстріл. На двадцять секунд він переходить у спеціальний режим. Коли оболонка наносить стабільний урон, у її жертву також летять вибухові заряди. Вони не просто наносять додаткової шкоди, але й сповільнюють. Пасивні таланти цієї біомати зосереджені на пересуванні. Є стрибок на трастерах, який миттєво скорочує відстань між ним та жертвою, а також тактичний спринт.
Задача Руйнівника — тиснути на ворога. З мого досвіду, у них ідеальна синергія з Розвідницею. Перша визначає місцезнаходження ворога й в ідеалі перегріває його дроном (а це означає, що гравець не може оперативно втекти). Руйнівник швидко скорочує дистанцію, блокує шкоду щитом і добиває. Якщо бути відвертим, то досвідчений гравець на цій оболонці з дробовиком — суцільний жах у будь-якому обмеженому просторі.

Triage (Польовий медик). Ця оболонка — найкращий варіант для новачків. Коли у гравця пусте сховище й немає грошей на аптечки, тактична абілка Тріажа сильно спрощує початок гри. Він може кинути своїм тіммейтам та собі дронів, які будуть поступово відновлювати щити та здоров’я. Його головна здібність називається Reboot+ і дозволяє воскресити напарника з будь-кого стану. Навіть якщо його остаточно добили. З іншого боку, ця ж абілка накладає ЕМП-ефект на ворога. Тобто знімає з нього щити, блокує всі здібності на деякий час, а потім ще й дебаф на них накладає.
На мою особисту думку, Тріаж — це чудовий приклад закону Бушнелла, який описується фразою «easy to learn, hard to master». Здавалося б, що тут такого — стоїш позаду Руйнівника, стріляєш з-за бар’єра, кидаєш дронів, коли це треба. Але ні.
Пасивна навичка медика називається shareware.exe. Тріаж через дронів ділиться всіма розхідниками, які сам споживає. Наприклад, коли він відновлює собі щити, усі, на кому висить його дрон, теж частково відновлюють собі щити. Це, по-перше, вимагає проактивної гри за оболонку. Задача гравця — слідкувати за своєю командою та дронами на них. По-друге, це вимагає глибокого розуміння немедичних розхідників. Зокрема, в грі є «сигнал джеммер», який перетворює силует гравця на розмиту, пікселізовану пляму. Дуже корисна річ у протистоянні з ворожим Реконом. Тріаж не тільки повинен мати при собі ці розхідники, але й розуміти таймінг використання.
Додає складності цьому персонажу й третя активна здібність — перевантаження батареї. Вона посилює зброю (особливо електричну) і при руйнуванні щитів ворога накладає на нього ЕМП-ефект. Тобто задача гравця на Польовому медику — не тільки слідкувати за життям своїх напарників та піднімати їх, але й розуміти, як вести бій. Його підхід гарно продемонстрований в його особистому епічному трейлері.

Команди грають по троє. Кількість команд залежить від рівня. У першому сезоні їх було чотири: Периметр, Болота, Аванпост та Кріо Архів. Перші три відкрили для гравців із самого початку сезону, а останню додали пізніше. Наразі вона є ендгейм контентом та найбільшою мапою гри. Кожна локація складається з точок інтересу — окремих мінілокацій зі своїм лутом та активністю. Примітно, що їхній дизайн відповідає концепції графічного реалізму: об’єкти, контейнери, будівлі та споруди розташовані з чіткою метою та внутрішньоігровою логікою. Тут немає ящиків, які просто поставили, щоб гравець за ними міг сховатися — скоріш за все це буде частиною екстер’єрного ансамблю, який підкреслює реалістичність колонії.
Гарним прикладом буде мапа Dire Marsh (Болота). Це локація, що сфокусована саме на PvP-аспекті. Звісно, тут є боти й навіть інколи з’являється вогняний робот-бос, але гравці ходять сюди саме за командними сутичками. Причина проста — тут спавниться аж шість трійок. Тобто одночасно грає 18 людей.
Як видно зі знімку екрана нижче, Dire Marsh має сім точок інтересу. Звернемо увагу на центральну — Ставки з водоростями. Це, мабуть, одна з найспекотніших місцин у грі. Зокрема, багато квестів ведуть гравців саме сюди. Також тут одна з найзручніших позицій для снайперів. Болота загалом — дуже відкрита мапа з купою високих будівель і вона підштовхує до активного використання снайперських гвинтівок. Саме тому дуже часто на Ставках йде бій. Або якийсь ближній, або снайперський з людьми, які засіли на Maintenance (власне, на зображенні видно, що ми командою сидимо снайперами в гнізді).

Одна ігрова сесія на Dire Marsh має такий вигляд. Ви спавнитеся в одній з точок і далі у вас є вибір, куди йти. Якщо ви вже досвідчений гравець і знаєте інші точки спавну — можна оперативно запушити їх, вбити там людей, знайти якийсь цінний лут і вже на цьому етапі готуватися до виходу. Можна не поспішати й пошукати інших гравців. А можна виконати якусь задачу на локації. Наприклад, вбити боса. Або виконати локдаун. Це спеціальна активність на Болотах. Величезний об’єкт в небі блокує якусь окрему ділянку локації, і потрапити туди можна тільки використавши антивірус. Далі потрібно зняти блок та зламати спеціальний контейнер. Це викличе три хвилі ботів, після вбивства яких контейнер можна залутати. Так відбувається тричі на різних локаціях, і для кожної ітерації лут буде кращим. На останньому етапі можна отримати навіть щось золоте.
Додам, що Кріо Архів сильно відрізняється від решти карт. По-перше, туди пускають не всіх. Гравець має досягти хоча б
По-четверте, щоб перейти з однієї точки інтересу Архіву до іншої, потрібно підняти рівень доступу. Це можна зробити, вбивши посилених ботів, хакнувши термінали або перемогою над гравцями. Нарешті, по-п’яте, тут є кілька особливих кімнат, які можна відкрити тільки з ключем. Майже кожна з них містить золотий лут, а остання (якщо спрощувати) відкриває доступ до фінального боса — Компайлера. Так, того самого, з яким я бився й жодного разу не переміг.

На цьому етапі мета зрозуміла — обрати біомату, висадитися на локації та зібрати гарний лут (з гравців або інших активностей). Однак які у нас для цього є ресурси? Я розділю їх на дві категорії: абстрактні та конкретні. До першої можна віднести, наприклад, позицію. Здається, що це очевидний аспект, але саме позиція — найважливіший ресурс в Marathon. Навіть якщо у вас фіолетові щити та золоті імпланти, найкраща зброя і гарний скіл стрільби, гравець, який має кращу позицію (наприклад, сидить за укриттям на даху), має всі шанси отримати ваші скарби. Особисто я можу написати цілий трактат «Як Сашко втратив гарну позицію, а з нею і золотого рейкотрону за всі гроші світу».
Другий ресурс цієї категорії — інформація. Ключова особливість «Марафону» — його надзвичайно швидкий TTK (time-to-kill). Якщо ви першим побачили ворожого Бігуна і маєте гарну зброю, то, скоріш за все, ця людинка далі вже нікуди не побіжить. Це додає блискавичної динаміки сутичкам та створює цілий шар стелс-поведінки, але разом з тим викликає тонну критики. Бо можна носитися двадцять хвилин по Периметру, вбити купу гравців, виконати всі активності й... не помітити щура, який сидів весь цей час за камінцем. І померти за кілька секунд від пари хедшотів.
Третій абстрактний ресурс — швидкість. Вище я вже зазначив про TTK, але цим питання не обмежується. Швидкість впливає не тільки на пересування гравця та прийняття ним рішень. В грі є цілі системи, що побудовані на цьому аспекті. Зокрема, швидкість лікування. Очевидно, що час використання «зелених» аптечок нижчий, ніж у синіх чи фіолетових. Водночас є токсична шкода, яка суттєво затягує анімацію лікування. Ця механіка трансформується в тактичний прийом. Можна збити гравцю щити, жбурнути в нього токсичну гранату і запушити його, поки він використовує хілку в равликовому темпі. Те саме стосується перезарядки, прицілювання чи зміни зброї.
Це нас веде до наступної категорії — конкретних ресурсів.
Першим в конкретних ресурсах треба згадати спорядження. Мова тут йде не тільки про зброю. Кожна оболонка має кілька типів імплантів. Той же щит — це імплант, який додає вам очок здоров’я та знижує отриману шкоду. Наприклад, Бігун з сірим щитом — 140 очок здоров’я, з зеленим — 160, з синім — 180, а з фіолетовим — 200. Золотий щит в цьому плані буде таким самим, як і фіолетовий, але з додатковими бонусами (наприклад, робить вас невидимим при певних ситуаціях).
Інша категорія імплантів — ядра. Вони для кожної оболонки унікальні. Вище я вже згадував, що один з імплантів Руйнівника дозволяє йому стріляти ракетами з щита. Це доволі рідкісний золотий імплант. Для Розвідниці одне з ядер додає вибуху дрона шрапнель, а, наприклад, Вандал замість подвійного стрибка отримує потрійний. Доповнювати ядра можна імплантами на голову, тіло та ноги. Все це додає рольову складову в PvP-екстракшн-шутер. Зокрема, деякі імпланти підвищують швидкість луту, інші — швидкість лікування та відродження, треті — збільшують шкоду від мілі.
На прикладі Розвідниці це працює так. Залежно від імплантів я можу підсилити той чи інший аспект її гри. Наприклад, одним імплантом збільшити кількість імпульсів її радару, іншим — подовжити тривалість пінгу, а третім — отримати бонус до шкоди від кожної цілі, яку запінгував. Таким чином, мені вигідно знайти команду, просвітити її й одразу ж почати бій, бо я маю тимчасовий баф шкоди. Аналогічно можна підібрати швідкісний білд.
Очевидно, що в цій категорії також треба згадати зброю. Розібратися в усіх «стволах» гри і підібрати оптимальний для себе — та ще задача. Тут є пістолети, кулемети, штурмові та снайперські гвинтівки, дещо імбалансні дробовики та ПКшки. При цьому вони часто використовують різні патрони, досвід від яких можна назвати ортогональним.
Але критично розуміти, що сама по собі вся зброя — сіра. Для того, щоб зробити її більш цінною та корисною, потрібні моди. Їх може бути до чотирьох — ствол, магазин, оптика та чіп. Чим рідша модифікація, тим кращий і цікавіший бонус вона дає. Наприклад, є чіп, який при прицілюванні «джемить» гравця. Тобто він перетворюється на ту саму пікселізовану пляму, про яку я вже писав вище. Є оптика, яка не просто наближує, а підсвічує тепловий слід ворогів. Дуже корисна фіча в умовах туману чи димових гранат. Ну, і звісно, є унікальні золоті моди. Той самий коштовний рейкотрон, який я втратив, мав золотий мод на подвійний постріл. Інший золотий мод для пістолета-кулемета пришвидшує стрільбу і з часом перетворює постріли на суцільний промінь вогню.
Здібності Бігунів теж можна записати в цю категорію, але окремо на них я не буду зупинятися. Хіба що скажу про теплоємність. Це аналог витривалості в «Марафоні». Оболонка гріється від різних дій — бігу чи ударів ножем. Після перегріву гравець втрачає на деякий час можливість робити це. Чи варто говорити, що навколо менеджменту саме цього ресурсу побудовано багато чого? Дрон Розвідниці перегріває ворогів. Теплова граната теж перегріває ворогів. Навіть деякі модифікації на зброю перегрівають ворогів. З іншого боку, оточення (дощ чи вода) навпаки зменшує нагрівання та пришвидшує його відновлення. І все це паралельно працює з деякими розхідниками.
Саме вони — останній конкретний ресурс, про який я розповім. Зроблю я це на прикладі «сигнал джеммера», який я вже згадував. Він не тільки заважає бачити гравця чітко й розуміти, де кордони його оболонки. Цей розхідник також заважає бачити біомату в тепловізор та рятує від деяких гранат. Доволі потужна річ, яку багато новачків просто оминають через нерозуміння.
Весь цей арсенал дає Marathon можливість тішити гравців із різним ігровим стилем. Катка може перетворитися на напружений снайперський бій, а може стати різаниною на ножах у диму. Це може бути запекла битва на кулеметах з постійним переходом на інші позиції, тактичним відступленням та агресивними пушами. А може статися так, що в лобі до снайперських щурів закине команду рексів в золоті, які будуть весело носитися по мапі й анігілювати всіх, кого тільки бачать. І нічого ти з цим не поробиш. Особливо, якщо вони чітери.
Протягом цих місяців я бачив десятки, якщо не сотні постів з критикою буквально кожного аспекту Marathon. Коли я готував цей огляд, мені стало цікаво — а які загалом найпоширеніші причини критики? На щастя, Steam дає доступ до відгуків на платформі. Використавши магію вайбкодінгу, я стягнув всі вісім тисяч негативних рецензій, які були за тиждень до кінця сезону, і розсортував їх по категоріях. Це дає хоч і не вичерпну, але зрозумілу картинку критики. Тільки уявіть — 18% негативних відгуків гра отримала лише тому, що студія закрила стару гру, яка вийшла майже 10 років тому. Ще 10% сваряться на класичну для жанру екстракшн механіку — сезонні вайпи. А ще 5% не навели жодної конкретики.
В мене досі немає впевненості, що Marathon залишиться з нами надовго. За перші два тижні гра заробила $55 млн. Водночас Sony не так давно повідомила про списання $770 млн збитків через знецінення нематеріальних та інших активів Bungie. Сама гра, за словами аналітиків, коштувала близько $250 млн. Та розробники впевнено говорять про плани на третій, четвертий та п’ятий сезони. Маркетингові матеріали та промороліки продовжують регулярно виходити й тішити око. Хоча б це дає надію на збереження цієї гри та можливість і далі повертатися бігати по Tau Ceti IV.
11 коментарів
Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів Коментарі можуть залишати тільки користувачі з підтвердженими акаунтами.