Відтворити стилізованого персонажа в реалізмі. Як український 3D Artist створив вірусний фан-арт присвячений Jinx з серіалу Arcane
Фан-арти невіддільна частина ігрової спільноти. Натхненні певним персонажем чи оточенням, художники часто намагаються відтворити їх у власному стилі чи максимально наблизитись до естетики студії. А через тенденцію останніх років до створення масштабних кіно, анімованих та телевізійних проєктів на основі ігор (та навпаки) спільноти тільки розширилися і деякі фан-арти стають дійсно вірусними у соціальних мережах.
Нещодавно 3D художник з Дніпра Богдан Савош опублікував проєкт на ArtStation, натхненний Jinx зі всесвіту Arcane та League of Legends. Його робота одразу привернула увагу профільних іноземних ЗМІ та отримала неймовірно позитивний відгук. Ми мали нагоду поспілкуватись з Богданом і розпитати його детально про пайплайн відтворення стилізованого персонажа у реалізмі та місце фан-арту в його професійній творчості.
«Мабуть, ніколи раніше не був таким голодним на нові знання». Про себе та свій шлях до 3D арту
У дитинстві ми з сестрою обожнювали грати на
У більш свідомому віці захопився портретною фотографією. Полюбляв фотографувати дівчат з нетиповою зовнішністю в атмосферних локаціях. Це допомогло розвинути відчуття композиції, кольору та уявлення кінцевого результату, але я чомусь почувався недостатньо органічним у цій справі.
Окрім ігор, я також не уявляю свого життя без музики. Коли я дізнався, що один з улюблених музикантів робить VFX для кліпів, то зацікавився цією сферою. У процесі навчання зрозумів, що хочу додавати до сцени 3D-об’єкти для цікавішого результату і почав гуглити як це взагалі робиться.
Натрапив на timelapse ліплення персонажа в ZBrush. Для мене це була тотальна магія: спостерігати як із примітивної сфери народжується щось живе, що викликає емоції, бо раніше взагалі не задумувався як ті персонажі робляться для відеоігор, фільмів тощо.
Мабуть, ніколи раніше не був таким голодним на нові знання. Тож одразу почав ліпити мишею різні шедеври за туторіалами: якісь яблука, листочки, разом з тим намагався щось моделити, а потім вже спробував зробити стилізованого персонажа по курсу з Udemy. Після кількох таких робіт захотілося зробити щось більш реалістичне та живе. В основному я повторював за туторіалами, намагаючись щось видозмінити, щоб краще розібратися в процесах.
«Фан-арт для мене — це один зі способів подякувати розробникам за їхню працю»
Далі натрапив на workshop від varto.school по сокирі Кратоса із гри God of War. Дуже люблю цю гру, тому не зміг пройти повз. Там був повний пайплайн від блокінгу до рендеру, ще й з low-poly під мобільні ігри, тож було пізнавально.
Художник робив це в Maya + ZBrush, але я вже був знайомий із Blender, тому сорі, моя пара була Blender + ZBrush. До речі, хотів би зазначити, що це непогана практика і навіть певний челендж: повторювати за туторіалом, який зроблено в іншому софті, таким чином ти краще пізнаєш той, в якому тобі зручніше працювати. Результат мені сподобався, тому це була моя перша публікація на ArtStation.
Загалом, фан-арт для мене — це один зі способів подякувати розробникам за їхню працю, тож наступна робота була також з цієї серії, але вже хотілось зробити щось самостійно і те, що подобалось в 3D найбільше — реалістичного персонажа. Вибір пав на Міміра, бо я не був певен, що мені під силу зробити персонажа в повний зріст. А Мімір — це наче і голова лише, але разом з тим і повноцінний собі персонаж. До того ж надихнувся фан-артом по ньому і захотів випробувати свої сили. Ну і наче вийшло відносно непогано, і я відчув, що зможу впоратись вже з цілим персонажем.
Зрозумів, що важливо обирати концепт чи персонажа, який справді подобається, бо робота довга, і деколи навіть нудна. Це надає мені додаткову мотивацію дійти до кінця, щоб побачити як оживає улюблений персонаж. Мабуть, тому і роблю фан-арти.
«Її внутрішній хаос перегукувався з подіями навколо.» Про натхнення Arcane і препродакшн проєкту Jinx
У той час я дивився Arcane, щоб прокачати візуальний досвід. Не фанат мультсеріалів, але цей мене реально зачепив. Він якийсь неймовірно живий: персонажі настільки справжні, що не задумуючись починаєш їм співпереживати, а їхні трансформації змушують не відриватися від екрана. Величезна повага творцям цього світу.
Найбільше рефлексій в мене викликала Jinx. Її внутрішній хаос перегукувався з подіями навколо і з відчуттям нестабільності, що й досі актуально. Тож, як завжди, заглянув на ArtStation і знайшов натхнення в роботі художника Joshua Gouw. Ця робота якраз була виконана в реалізмі, проте з деякими елементами стилізації, і мені стало цікаво як би вона виглядала взагалі без гіперболізованих форм.
Я ще не усвідомлював до кінця важкість такого челенджу: відтворити стилізованого персонажа в реалізмі з натяком на схожість. Але тоді я про це не думав, тож почав збір референсів. Тут я припустився помилки, оскільки додав багато різних облич, і це часто збивало в процесі, але є і плюси: з кожного з них можна було взяти щось цікаве.
І непогано б одразу замальовувати на референсі точку інтересу (Ctrl+D в PureRef), бо іноді я не розумів, навіщо він був доданий взагалі.
Кінцевий рефборд мав такий вигляд:
Під час роботи постійно доповнював його, залежно від задачі. Більшість референсів брав на Pinterest, а closeups шукав на стоках або на сайтах-аукціонах, де продаються вінтажні та інші речі.
«Мене часто питали в якому софті я робив той, чи інший процес, але я б не став акцентувати на цьому — це лише інструмент». Про blockout етап та скульптурування
Спочатку зробив досить детальний blockout в Blender, щоб не загубити важливі анатомічні форми. Jinx — підліток, тому робив її висотою приблизно в 7 голів. Ці орієнтири можна переглянути в книзі Anatomy for Sculptors.
Потім перекинув blockout в ZBrush, об’єднав все через Dynamesh, окрім пальців (щоб не злиплись). Зараз тримав би ключові частини тіла на окремих subtool’ах для зручності і більшого контролю, зокрема над рівнями subdivision, і об’єднав би вже наприкінці. Використовував Layers для менш деструктивного скульптингу і щоб зручніше було перевіряти результат до/після. Обліпившись референсами, дійшов до такого результату:
Він не фінальний і виглядав ще досить сиро, я потім неодноразово його виправляв, дивлячись на результат вже з текстурами. Тому тут краще не поспішати та звернутись до когось за фідбеком, чого я не зробив, на жаль. Щоб розуміти чи в правильному напрямку рухаюсь, нашвидкуруч пофарбував polypaint і заскульптив волосся та брови (ще очі малював, але цього ніхто не має бачити).
Дрібна деталізація зі сканів з 3DScanStore. Там також є туторіал по цьому процесу.
Після останньої моєї роботи мене часто питали в якому софті я робив той чи інший процес, але я б не став акцентувати на цьому, бо це лише інструмент. Як казав один фотограф: «Це якби ви зварили смачний борщ, а у вас спитали в якій каструлі.» Але Blender — топ!
«Bake робив в Substance Painter, але на етапі текстурування одягу вже надав перевагу Marmoset Toolbag». Про текстурування та україномовну 3D-спільноту
Загалом, я прихильник ітераційного процесу (хоч він і буває болісним), тому, можливо, і поквапився перейти до етапу текстурування. Проте це допомогло мені виявити більше недоліків у скульпті, повернутись і виправити їх.
Bake робив в Substance Painter, але на етапі текстурування одягу вже надав перевагу Marmoset Toolbag. Текстурував шкіру за принципом, який побачив на каналі Jared Chavez, а складні матеріали (потріскані губи, розмазаний мейк та татуювання) були нанесені завдяки багатогодинним посиденькам на стрімах MykhailykArt, за що дуже вдячний йому, його спільноті і ресурсу GameDev DOU, які зробили з ним інтерв’ю.
Розвиток україномовної 3D-спільноти дуже важливий.
Коли я починав, то навчальний контент українською майже нереально було знайти, тим більше якісний. Це дивує, адже у нас чимало крутих спеціалістів, які могли б ділитись досвідом. А так це створює лише додаткові бар’єри для новачків. Хіба що англійську підтягнув — це був єдиний бонус. Проте зараз контенту більшає і це тішить.
«Щоб Marvelous працював швидше, я розбив одяг на декілька частин». Про роботу у Marvelous Designer та процес створення одягу.
Пайплайн одягу підгледів на каналі Outgang. З ним простіше зрозуміти як зшитий одяг ще на етапі блокінгу, на що потім не витрачаєш час у Marvelous Designer (MD). Якщо коротко:
1) зробив швидкий блокінг в ZBrush (намалював маску на тілі персонажа і екстрактнув меш);
2) намалював шви (чорним 100% жорстким пензликом) і через «PolygroupIt from Paint» розбив меш на полігрупи, а також зробив по ним UV;
3) перекинув цей меш у Blender, розгорнув ще раз (бо ZBrush може давати косяки при розгортці);
4) імпортував в MD з такими налаштуваннями:
5) лишилось прибрати зайві точки на викрійках, додати симетрію, де це потрібно, і вирівняти шви.
З таким підходом одяг майже з першої симуляції сідає на персонажа як треба, без зайвої тяганини ганчірок у MD.
Після фінальних симуляцій отримав такий результат:
Щоб Marvelous працював швидше, я розбив одяг на декілька частин (топ, штани, рукавички), і вже в кінці дивився як це виглядає разом.
Сітку для подальшої фіналізації одягу в ZBrush також робив у MD (не впевнений, що захочу робити це ще раз), а деталізацію з high-poly переніс за допомогою нодів від Outgang для Blender (вони платні).
Є й інші способи, але вони здались мені незручними й не давали бажаного результату. Процес деталізації покажу на прикладі топу:
Кожна окрема деталізація записана на свій layer. Це дозволяє наносити її більш грубо, корегуючи інтенсивність в кінці. Використовував як звичайні пензлики, так і альфи (деякі зроблені через MD та ZBrush). Думаю вже зрозуміло, де брати знання по текстурингу, тож просто покажу поетапний процес на прикладі топу та штанів:
Під Unreal Engine підганяв текстури під час тестових рендерів напикінці.
«Навіть ледь помітна емоція та нахил голови вже змінюють загальну картину». Про фінальний рендер та композитинг
Перед тим, як перейти до рендеру, я зробив декілька речей:
- підскульптив асиметрію обличчя та емоцію, додав їх у shapekey;
- поставив модель у позу (зробивши базовий rig), а також підскульптив shapekey, щоб вона виглядала більш природно;
- просимулював частково одяг у MD під цю позу та забейкав дрібні складки на окрему normal map.
Поза та емоція нереально впливають на сприйняття персонажа. Навіть ледь помітна емоція та нахил голови вже змінюють загальну картину. Тут важливо відштовхуватися від історії персонажа та того, що саме хочеться передати глядачу.
Досвід у фото дав мені розуміння, що навіть гарну модель можна виставити в негарному світлі (в обох значеннях цього слова), тому над рендером довелось попітніти. Дивуюсь, коли художник створює суперкруту роботу, витрачає на неї багато сил та часу, а на рендер не знаходить їх зовсім і залишає модель висіти у вакуумі (або навіть в T-позі). Тому я за те, щоб ставити персонажа в енвір (хоча б якийсь), а потім додатково зробити ще й студійні фото.
Перед налаштуванням світла я б радив вимкнути tone-mapping (попередньо створивши OCIO профіль), бо він додає забагато контрасту. З таким сетапом фінальне зображення (в EXR із вимкненим tone-mapping’ом) не буде відрізнятись від того, що показується у в’юпорті. Я цього не знав, тому постійно боровся з чорними тінями.
Тож спершу виставив класичне світло з трьома джерелами (в процесі додав ще декілька), налаштував матеріали та шейдери. Останнім приділяв окрему увагу, бо вони додають текстурам більшого реалізму. Зробив також rig для світла, щоб зручно було його крутити навколо персонажа.
Далі вже зайнявся оточенням: додав асетів, всіляких смаколиків по типу калюж, туману, часточок пилу та ін. Деякі також поцупив з відео Andrew Karpylenko. Окрема подяка за туторіали по волоссю. Якщо хтось не бачив це волохате чудисько — рекомендую, бо відео абсолютно недооцінене.
Фінальні налаштування для MovieRenderQueue добре описані в документації UE5 і є багато туторіалів. Постобробку робив у DaVinci Resolve. В цілому, процес виглядав якось так:
На завершення хотів би додати, що важливо вірити в процес та у свої відчуття, навіть коли є багато сумнівів. Для мене працювати над персонажем виявилось простіше, ніж працювати над собою, але результат того вартий.
Більше робіт Богдана Савоша ви можете побачити на його сторінці в ArtStation
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів