Рука дона тягнеться з минулого. Огляд Mafia: The Old Country з українським перекладом

Короткі сюжетні блокбастери лінійного формату вимерли. От спробуйте пригадати ААА-ігри з дорогою постановкою, які б проходилися за 10-15 годин і розповідали концентровану історію. Мені на думку спали лиш Hellblade II та Ratchet & Clank: Rift Apart. Є ще горори, але там специфіка жанру не дозволяє робити довгі ігри, бо люди перегорять і перестануть боятися.

І ось — продовження Mafia. Після ремейка першої частини я дуже чекав, що ж там готує Hangar 13. Як виявилося, повернення до коренів серії. Принаймні так позиціювалася The Old Country з моменту анонсу. Я люблю цю серію, пройшов всі частини, крім трійки, а тому брався за проєкт трішки з острахом.

В геймдеві зараз непевні часи, і якщо гра не виправдає очікування, франшизу відправлять в далекий архівний ящик. І це в кращому випадку, бо в гіршому на неї чекає доля коня зі зламаною ногою. Зате у випадку успіху можна чекати на подальший розвиток однієї з найкращих кримінальних серій в ігровій індустрії. Який зі сценаріїв більш ймовірний, я розібрався в огляді Mafia: The Old Country.

Вірність традиціям — основа сімʼї

Повернення до коренів стало концептуальним гаслом нової гри, і сюжету це теж стосується. На хронологічній шкалі проєкт розмістився перед першою частиною, адже його події розгортаються у 1904 році. І не абиде, а на Сицилії — батьківщині легендарної італійської мафії, зокрема організації «Коза Ностра».

Історія у приквелі подається очима головного героя Енцо Фавари. Він — carusu, що з сицилійської означає працівник шахти, який переносить сиру руду. В пʼять років хлопця продав рідний батько за борги. Відтоді він тяжко гарував, щоб накопичити гроші й викупити власну свободу.






Сюжет розпочинається в момент, коли Енцо лишилося попрацювати всього кілька місяців. Після цього йому та Ґаетано — другу, який теж хоче звільнитися з шахти, — вистачить коштів на виплату власникам шахти. Однак трагічні події перевертають всі плани. Головний герой опиняється на межі смерті, але дон Торрізі рятує його. Власник плантації виноградників та водночас голова кримінальної сімʼї бере Енцо під опіку й дає роботу. З цього моменту розпочинається шлях протагоніста у злочинний світ, наповнений кровʼю, інтригами та боротьбою за владу.

Сюжет Mafia: The Old Country дуже легко критикувати, навіть — розгромити. Історія розвивається неймовірно передбачувано, і на початку багатьох епізодів легко зрозуміти, що відбуватиметься далі. Мої здогадки майже завжди були правильними, і це погано. Я ніколи не стараюся спрогнозувати, як там розвиватиметься оповідь, а просто стежу за нею. Однак у новій Mafia деякі ходи настільки шаблонні, що подальші події волею-неволею зринають в голові.

Окремі рішення в історії здавалися не дуже логічними, особливо коли молодого Енцо вважають Термінатором і посилають одного на вбивчі завдання. Це створювало лудонаративний дисонанс: колишній шахтар ледь увійшов у кримінальний світ, а вже пачками кладе людей. Та й відверті запозичення з першої Mafia неможливо не помітити. The Old Country не просто опирається на успішного попередника, а запозичує цілі фрагменти з творіння Даніеля Ваври. Особисто мене це не хвилювало, але така спадковість віддає вторинністю.

Описанні проблеми — доволі серйозні й могли б стати вироком для сюжету. Проте вони на порядок перекриваються гарними сторонами оповіді. Перша з них — режисура. Кінематографічність і постановка заставок очолюють історію від початку й до фіналу. Катсцен багато, й всі вони чудово пропрацьовані. Розробники розуміють як працювати з подачею, ракурсами та атмосферою в сцені. А акторська гра тут просто феноменальна.

Персонажі в The Old Country місцями здаються архетипічними, особливо для кримінального антуражу. Деякі, як от Ізабелла, бунтівна донька дона Торрізі, виглядають аж надто типовими. Але скільки ж зусиль вклали актори, щоб оживити героїв. На їхню гру хочеться дивитися, попри будь-яку передбачуваність подій, адже це справжнє мистецтво.






Грамотна режисура у поєднанні з виконанням персонажів та чудовим саундтреком наповнюють кожну сцену потрібним настроєм та емоціями. Перша поява дона Торрізі — це потужна суміш напруги та авторитету, яка просочується крізь екран прямо в ніздрі й доходить до мозку. Актор Джонні Сантьяго виклався на повну, щоб відтворити сильного і фактурного персонажа.

Схожу насолоду в грі дарує музика. У The Old Country всі композиції створені із застосуванням струнних інструментів, які дуже зрідка доповнюються клавішними. Я не великий знавець, але постійно звертав увагу, як віолончель та ліра підкреслюють атмосферу. Вони посилюють напругу, додають драматизму й мʼяко натякають, коли можна розслабитися. Саундтрек заслуговує виключно на овації.

Інша перевага сюжету — це вивірений темп розвитку подій. У The Old Country немає відчуття поспіху, а весь шлях становлення Енцо у кримінальному світі видається цілісним. Немає ніяких перерв, ніхто не просить дослідити печеру на іншому кінці Скайриму, тому в історію дійсно заглиблюєшся. Я буквально ковтав один розділ за іншим і зовсім не відчував втоми. Це мені нагадало, в чому перевага концентрованих сюжетних проєктів над іграми у відкритих світах.

Бонусом хочеться похвалити мотивацію Енцо. Вона надзвичайно зрозуміла й стає фундаментом в подальшому розвитку персонажа. Вчинки головного героя на службі сімʼї взагалі не викликають питань. Тож так, сюжет у The Old Country не без проблем. Для когось оповідь взагалі буде на рівні фільму категорії Б. Але історія працює, викликає емоції й вміє захопити. Для мене це головне.





Середземноморський рай із запашком

На глобальному рівні гра працює за класичною для сюжетних ігор концепцією. Рухаєшся від однієї цілі до іншої, паралельно спостерігаючи за діалогами та заставками. При цьому всі події розгортаються у псевдовідкритому світі сицилійської долини Валле Дората.

Віртуальні простори у новій Mafia нагадали мені Dragon’s Dogma 2. Тобто світ включає переплетення основних маршрутів та декілька населених пунктів. Все, що за межами — поля, виноградники, ліси — виключно створює гарну картинку. Повноцінно досліджувати світ у The Old Country майже не дають. Та й сенсу в цьому небагато.

У грі є моменти вільних подорожей, коли дозволяється трохи покататися, перш ніж доїдеш до цілі. Тоді можна насолодитися прекрасною стилістикою проєкту Hangar 13. Художники студії створили відчуття справжнього раю, під яким захована гнила натура. Якісне освітлення та тонко підібрана палітра викликають відчуття спокою й навіть умиротворення. І це дуже контрастує на фоні подій сюжету. Гра ніколи не дає забувати, що природна краса — лиш тло. За нею ховається місце, в якому процвітає кримінал і корупція, а люди часто змушені виживати.

Якщо ж відкинути рідкісні подорожі з відносною свободою, то решта гри суворо заскриптована. Відійдеш від визначеної області хоч на метр, і увімкнеться 15-секундний таймер. Не встигнеш повернутися — завдання зарахується як провалене й доведеться розпочинати з контрольної точки. Мене таке рішення аж у 2010-ті повернуло, коли воно було доволі популярним. Проте це не комплімент, адже таймер дуже вириває із занурення й викликає виключно негатив.





Я розумію, що розробникам потрібно було тримати гравців «на рейках». Але серед оточення Mafia: The Old Country робити буквально нічого. Єдина додаткова розвага — це колекційні предмети. Можна збирати газетні вирізки, записки та картки святих, фотографувати місцевість в окремих місцях, знаходити статуї хитрого лиса й тринакрії. Останні — це артефакти, за які Енцо отримує динарії, валюту кримінального світу.

Більшість активностей з колекціонуванням зосереджена навколо основних маршрутів та локацій, де проходять місії. Гравці в будь-якому випадку не відходили б далеко від цілі, тому що у цьому нема сенсу. Тут навіть не влаштуєш побоїще в дусі GTA, бо з NPC не можна ніяк взаємодіяти. І це не критика, адже Mafia завжди була про інше. Йдеться саме про наявність таймера. Вартувало зробити хоча б більші зони, в яких гравець може вільно рухатися. А то буває не вдається навіть два метри ступити в сторону, щоб зробити фото.

Та якщо винести таймер за межі, то місії у Mafia: The Old Country зрежисовані доволі вдало. Ігроладна крива має чудовий темп, де різноманітний екшен чергується зі спокійними епізодами. У проєкті є чимало моментів з поїздками верхи чи на авто, діалогами або прогулянками з іншими персонажами. Мені особливо запамʼятався епізод з пошуком інформатора на площі серед купи NPC.

А ще розробники круто обставили фрагмент, в якому Енцо вперше отримує револьвер і вступає в бій. Після перестрілки потрібно було скинути тіла в колодязь, що теж стало прекрасною деталлю. Взагалі Hangar 13 неймовірно вдало вплітає нові механіки через сюжет. Ігролад часто має обґрунтування в історії, а це надзвичайно важливо для сюжетного проєкту.






Чудово побудований темп ігрового процесу — одна з найсильніших сторін Mafia: The Old Country. Різноманітність ситуацій та подій не дозволяє нудьгувати. Постійно хочеться рухатися вперед, а режисура сюжету лиш посилює це бажання. Дуже добре, що Hangar 13 вдалося досягти такого ефекту, адже якщо розібрати ігролад на окремі гвинтики, то ситуація вимальовується суперечлива.

Хиткий каркас ігрового процесу

Механіки Mafia: The Old Country — складна тема. З одного боку, розробники намагалися забезпечити багато різнопланових фіч, щоб реалізувати широкий спектр ситуацій для гравця. Завдяки цьому вдалося витримати чудовий темп проходження. Та й загалом різноманіття йде тільки на користь. Але з іншого боку, частину механік ще ох як потрібно шліфувати.

Найменше проблем у грі з пересуванням. Поїздки на конях доволі стандартні — є певний рівень симуляції, хоча прискорення відчувається якимось аж надто швидким. Та загалом перебувати в сідлі приємно. Схожа ситуація з автомобілями. Тут розробники пішли шляхом Mafia: Definitive Edition.

Машини у грі початку XX століття, тобто на старті свого розвитку. Автівки достатньо неповороткі, а на швидкості понад 60 кілометрів на годину вже складно керуються. Якщо втиснути педаль до сотні, то можна легко перекинутися, попередньо виконавши декілька незапланованих кульбітів. А коли їдеш на пагорб, то деякі брички тягнуться дуже повільно. Тобто відчуття автентичності розробники забезпечили, але не перехили чашу терезів до фрустрації.

Бо я памʼятаю, як в першій Mafia на початку проходження деякі машини взагалі не могли їхати схилом. А потім ще треба було до цілі хвилин 15 сунутися. Таке собі задоволення. Що ж до пересування на своїх двох, то тут все стандартно. Єдине що немає повноцінного стрибка. Але Енцо може махнути через перепону, чи підтягнутися на виступі, залежно від контексту. За це відповідає окрема кнопка.

Наступний аспект — стрілянина. В грі реалізовано десяток варіантів вогнепала — пістолет, кілька револьверів, обрізів, гвинтівок та дробовиків. Весь арсенал відповідає епосі та реалізований доволі непогано. Зброя має різні характеристики шкоди, дальності, скорострільності та швидкості перезаряджання. Це створює різницю у відчуттях при застосуванні.

Чудовий звуковий дизайн доповнює приємні емоції від натискання на гачок. Це ж стосується й реакції ворогів на влучання. Під час бою противники постійно щось вигукують сицилійською, яка тут вбудована в діалоги, незалежно від вибору мови. Вони створюють відчуття сутички, а коли отримують шкоду, то кричать від болю, вигинаються й скручуються під силою пострілу.

А після смерті вороги видовищно падають, розбризкуючи кров. Додатково про фатальний постріл сигналізує хітмаркер. Окремо розробники подбали про автентичність, щоб ускладнити стрілянину. Приціл у кожної зброї великий, зводиться довго, а ставки завжди високі. Енцо вбивають після трьох-чотирьох влучань. Вороги ж відлітають після двох або трьох пострілів. Іноді достатньо й одного, якщо влучаєш в голову чи область грудей з револьвера.

Стрілянина у Mafia: The Old Country частково відсилає до Red Dead Redemption 2 та Max Payne 3 своїм виконанням. Це стосується не лише відчуттів, а й застосування укриттів в режимі від третьої особи, яке коренями сягає ще першої Gears of War. Порівняння для нової гри Hangar 13 максимально компліментарне. І я б назвав шутерний компонент в проєкті дійсно гарним, якби не штучний інтелект.

Таких тупих ворогів я вже давно не бачив. Аж згадалися The Order: 1886 і деякі частини Call of Duty. Головна здібність противників — бігти на головного героя, навіть під час перезаряджання. Частіше за все, вони роблять це по одному. Штурм позиції двійкою чи трійкою у грі велика рідкість. Якщо ж вороги не атакують, то просто займають одну позицію, час від часу ховаються за перешкоду й ведуть вогонь. Дуже рідко вони кидають гранати й намагаються зайти з флангу.

Виклик в боях майже не відчувається. Тільки завдяки специфіці зброї, яку створили з урахуванням епохи, та невеликого запасу здоровʼя, може виникнути хоч якась напруга. Та й то швидше як виняток. Поганий штучний інтелект значною мірою перекреслив старанну роботу над арсеналом та відчуттями від стрілянини, які виконані доволі непогано.

Окремий елемент бойової системи — дуелі на ножах. Таких у грі десь десяток, і віддалено вони нагадують Sekiro. Гравці можуть застосовувати два типи ударів, пробивання оборони, ухилення та парирування в таймінг. У ворогів є як звичайні атаки, так і спеціальні, які позначені червоним відблиском. Відбити останні неможливо.






Для різноманіття наявність подібних дуелей це непогано. Але саме виконання сутичок дуже просте, тому дуелі швидко перетворюються на одноманіття. Вікна для ударів там колосальні, тож мінімальної зосередженості вже достатньо для перемоги. Та й загалом спроба запозичити елементи в фентезійних екшенів не дуже личить Mafia. Особисто мене бої не ножах не дратували, але після третього разу вже ніяких емоцій не викликали.

А от стелс — найслабша ланка ігроладу. Він виконаний до болю типово: скрадаєшся навприсядки й знешкоджуєш ворогів голови руками, виконуючи простеньке QTE, або ножем. Ховатися можна за укриттями, як і під час стрілянини. Є також монетки та пляшки, щоб відвертати увагу ворогів. А деякі ножі мають метальну опцію для тихого вбивства на короткій дистанції. Причому кидання навіть не вимагає прицілювання — затиснув кнопку й отримав гарантований результат.

Концепція вже на базовому рівні виглядає бідовою, та це ще не все. Штучний інтелект і під час стелсу показує свою тупість на повну. Вороги переважно ходять по одинці, мають обмежене поле зору й стоять, дивлячись у стіни. З таким успіхом можна було просто манекенів розставити — суть не змінилася б.

Довершують хітпарад проблем місії з форсованим стелсом. Тобто тихе проходження стає єдиною опцією, а якщо Енцо помітять, доведеться починати з контрольної точки. Торішня Star Wars Outlaws чудово показала, що таке рішення — моветон. Епізодів, де стелс обовʼязковий, небагато, але вони викликають виключно роздратування.

Три основні ігроладні стовпи супроводжує мінорна рольова система. У Енцо є розпʼяття, куди можна помістити один медальйон та до чотирьох намистин. Комірки під останні відкриваються за динарії. Гроші випадають з тіл мертвих ворогів під час обшуку, який чомусь супроводили довгою анімацією. А ще валюта схована у скринях, розкиданих на локаціях. Ці шкатулки, як і замкнені двері, зламуються ножем Енцо.





Холодна зброя втрачає міцність після будь-якого застосування. А щоб її відновити, потрібно використати точильний камінь, який можна взяти з трупів противників чи знайти серед оточення. Загалом грошей випадає достатньо, особливо якщо обшукувати всіх ворогів. Хоча я сумніваюся, що хоч хтось буде це робити, враховуючи скільки часу займає весь процес. Кошти можна також витрачати на купівлю нової зброї, коней та автівок.

Повертаємося до рольової системи. Медальйони дають непогані бонуси: шанс ухилитися від куль, порятунок від смертельного влучання, покращення характеристик транспорту тощо. Що ж до намистин, то вони містять мінорні покращення — тихіші кроки, швидше обшукування ворогів, метання ножів на дальшу відстань й інше в цьому ж дусі.

Замінити свої прикраси дозволяється в будь-який момент. Це зручно, адже можна пристосуватися до ігроладної ситуації. Але загалом RPG-елементи мають дуже незначний вплив на проходження. Деякі медальйони дозволяють трішки вільніше поводитися в битвах, які й без того не вельми складні. А користь від намистин взагалі непомітна. Ще й комірки під них відкриваються в окремому магазині, куди я вдруге дістався аж у девʼятому розділі, тобто завершальній третині. Рольову систему, якщо її так можна назвати, краще сприймати як необовʼязковий додаток до ігроладу, й нічого більшого.

Спокійні фрагменти обставлені звичним чином — ходиш за персонажами, спілкуєшся або щось переносиш. Все заскриптовано й зводиться до натискання кнопок у конкретних місцях. На місіях зі стелсом іноді трапляються невеличкі головоломки з відкриттям сейфів. Хоча «головоломки» — це надто гучно сказано. Необхідно просто прочитати кілька записок неподалік, на які ще й вказують маркери, і знайти код.





Отож, виходить, що ігролад Mafia: The Old Country стоїть на трьох стовпах. І лиш до поїздок на транспорті немає особливих питань. Найкращі моменти екшену в грі повʼязані саме з погонями та перегонами, які гарно зрежисовані. Над стріляниною розробники теж добре попрацювали, але її зіпсував рудиментарний штучний інтелект. А ось стелс відчувається дуже примітивним і швидше заганяє ігролад в яму, ніж якось його доповнює.

Технічний стан і локалізація

З графікою у Mafia: The Old Country все гаразд. Unreal Engine 5 тому й обирають, що він може гарантувати гарну картинку. Високоякісні текстури, моделі оточення з детальною геометрією та багато дрібних елементів побуту роблять локації реалістичними й приємними. А освітлення та тіні мʼяко підкреслюють середземноморську атмосферу. Особливо гарно Hangar 13 попрацювала над архітектурою, яка є важливим елементом епохи.

З анімаціями я теж не помітив ніяких проблем. Вони плавні й відполіровані. Так, перезаряджання зброї не як у Call of Duty, а міміка персонажів інколи гіпертрофована. Але це вже спроба знайти недоліки там, де їх немає. Тим паче що загалом моделі персонажів зроблені дуже якісно. А от де проблеми точно є, так це у технічній частині.

Я грав Mafia: The Old Country на PS5 і чогось радикального не помітив. Кадрова частота трималася на стабільних 60 FPS переважну частину проходження. Однак зі стримінгом текстур в проєкті біда. Нерідко завантаження й вивантаження відбувається прямо на очах. І наявність в окремих місцях «пляшкових горловин» взагалі не додає грі балів. На дворі 2025-й, а підвантаження все ще ховають за протисканням у вузькі місця. При цьому на ПК ситуація куди гірша. Я бачив чимало роликів з візуальними артефактами, які просто знищують ефект занурення — головну перевагу нової Mafia.





Декілька слів скажу і про локалізацію. Наявність української в проєкті такого масштабу — вже велике досягнення. Велика дяка Hangar 13 і 2K Games за переклад. Проте якість виконання локалізації не найкраща. Завдяки англійській з чітким акцентом у грі легко вловлювати репліки на слух. Тому я часто помічав, що субтитри спрощують сенс сказаного. А декілька разів переклад був відверто дивним, бо не зовсім відповідав озвученню. Пройти Mafia: The Old Country рідною мовою було дуже приємно, але переклад варто відшліфувати.

Чи варто купувати

Трапляється, що гра далеко не ідеальна, але викликає позитивні емоції. Чи то в настрій потрапляє, чи то зачіпає певні смакові вподобання, чи ще щось. З Mafia: The Old Country у мене трапилася саме така історія. Я пройшов гру ледь не на одному подиху й лишився задоволений. Досі ходжу й різні фрази сицилійською повторюю. Думаю, це сигнал, що свою аудиторію проєкт може знайти. У нього достатньо проблем, і деякі доволі суттєві. Проте переваги все ж перекривають недоліки й лишають приємний посмак. Тому я закликаю всіх фанатів сюжетних екшенів та кримінальних історій придивитися до Mafia: The Old Country. І нехай я трішки натягнув оцінку під субʼєктивними враженнями, але дуже хочеться вірити, що серія продовжить розвиватися.

Плюси

  • Кінематографічність сюжету та загальний темп оповіді;
  • Прекрасна гра акторів;
  • Атмосфера Сицилії у поєднанні з кримінальним антуражем;
  • Різноманіття ігроладних ситуацій;
  • Реалізація стрілянини;
  • Постановка окремих епізодів з екшеном;
  • Приємне керування автівками, яке відчувається автентичним;
  • Наявність української локалізації.
  • Прекрасний саундтрек

Мінуси

  • Загальна клішованість сюжету та вторинність на фоні першої частини;
  • Таймер, який не дає ступити кілька кроків в сторону;
  • Жахливий штучний інтелект;
  • Рудиментарний стелс;
  • Деякі технічні недоліки.

8/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Ctrl + Enter
Ctrl + Enter

А тепер бонус для всіх поціновувачів закулісних матеріалів! 5 серій з рубрики «порушення мовчання». Дивіться тут: YouTube Breaking Omertà: «The Sounds of Sicily» | Mafia: The Old Country

Маю враження що gen Z — так і не зрозуміли що це за гра і для кого ця гра. Ця гра — для олдів, які мають життєвий досвід і хотіли прожити цю історію самостійно, які грали 1-2 версії, які не мають купу вільного часу щоб мучити нікому не потрібний відкритий світ тисячею видів зброї, та тисячею способів, які мають на неї гроші, gen Z — не має (остання статистика показує падіння продаж на 50% серед Gen Z до 24 років — люди не мають ні грошей на ігри, ні робіт і від того рве їх пукани.) Саме смішне — порівнювати коридорний сінгл плейєр із такими ж Uncharted | Last of Us які мати втричі більші бюджети. Gen Z — обпльовує, а олди — купили і кайфонули.

В силу роботи я граю багато. Але далеко не кожна гра у мене викликає хоч якісь емоції. Нова Мафія викликала їх дуже багато, а такі ігри я запамʼятовую назавжди, для мене це точно одна з кращих ігор року.

Власне. Мінуси гри — очевидні і викладені детальні багатьма. Але чи релевантні вони? Питання риторичне. Це дійсно гра, може 2000-х років по якості. Але це те що олди і хотіли. Ми втомились від нескінченнних безглуздих відкритих світів які зроблені погано, за рідким виключенням. Від нескінченних ігор переповнених монстрами і агіт-пропом. Складно зрозуміти що курять гейм-дизайнери. Недавно піймав себе на думці що давно немає звичайних пригодницьких цікавих ігор із людьми у головній ролі, схожими на людину. Усе переповнене абсурдними видумками далекими від реальності. Ба навіть піду куплю глючливу РС-версію хоч пройшов гру на плойці. Просто щоб підтримати такий тип ігор і заодно — українську текстову локалізацію. Не розумію чому її не додають всюди. Не знаю чи правда, але кажуть що її зробити — недорого ж, в межах бюджету. Якісь десятки тис. зелені.

Підтримую щодо довжини і наповненості ігор. Я тільки за, щоб повернулася епоха проєктів, де 20-30 годин — це стандартна норма. Я от перед Мафією ще в торішнього Індіану грав. Прекрасна гра, як же сильно такого не вистачає.

Alan Wake 2 сюжетна гра, десь на 17 годин здається

Так, згадував зверху, що для горорів це норма)

Ох, пане, я б точно не сказав, що у грі прям жахливий штучний інтелект і рудиментарний стелз, але тут звісно дивлячись з чим порівнювати.

Щодо штучного інтелекту ворогів... то він типу... середнячковий. Приблизно те, що ми бачимо у різного роду шутерах і тд. Для прикладу, перед The Old Country, я грав у третю частину мафії... і можу сказати, що розробники зробили ну прям слонячий крок уперед. Бо там... вони або сидять буквально по кілька хвилин в укритті і не висовуються навіть, або йдуть як кінчені прямо на тебе, навіть не думаючи ховатись за укриття. У цьому плані штучний інелект зробив великий крок уперед. Вороги ховаютьсся за укриттями та відстрілюються, якщо бачать, що ти обійшов їхнє укриття, то вони його одразу змінюють. Все ж іноді буває що з дробовиком в руках пруть на тебе як камікадзе... але таке у всіх мафіях від хангар 13, та й вцілому розумієш їхню функцію

Щодо стелзу, то він вцілому... теж на норм рівні. Ворогів можна приваблювати до певних точок, вирубати або руками, що займає час і є ризик того, що противник поряд це помітить, або швидко й затупити ножа. З деякими ножами можна вбивати здалеку, а щоб вороги не побачили трупи, їх варто ховати. Це значно краще ніж типове «напевно вітер», коли вчетверте інший страж був підстрелений в потилицю... або «свистіння» як у Мафії 3, де весь стез зводився до того, що ти свистом по одному вичіпляєш ворогів і вбиваєш ножем.

А загалом, гра доволі прикольна. Я дійсно сумую за лінійними історіями, що дають тобі жменю класних цікавих завдань, персонажів і історію, за якою ти споглядаєш протягом 12-20 годин. Опенворлд рідко коли роблять достатньо цікавим, аби дійсно хотілось проводити в ньому час, а у цій грі, де видно що його напочатку планували, він мені здається дійсно не потрібним атрибутом. Мапа дуже гарна і я дійсно отримав задоволення катаючись нею у режимі вільного дослідження, але на цьому й все і цього достатньо.

Я трійку не грав, тож порівнював не з нею. У мене в більшості ситуацій вороги дуже легко втрачали мене з виду, рашили незрозуміло для чого і ховалися, виставляючи голову. І це тільки частина проблем, бої надзвичайно легкі через це, тому і такі враження від ШІ.
Щодо стелсу «напевно вітер» ситуації тут теж були. Я буквально вбивав одного ворога за спиною іншого, і той продовжував стояти нерухомо. Плюс противників так ставлять на локаціях, щоб гравець навіть не думав, а просто почергово їх вбиваєш. Ну і монетка не те щоб значно краще свисту))

А загалом, гра доволі прикольна. Я дійсно сумую за лінійними історіями, що дають тобі жменю класних цікавих завдань, персонажів і історію, за якою ти споглядаєш протягом 12-20 годин.

А от з цим я з вами повністю згоден!
Дякую, що прочитали!

Ну,в дечому маю погодитись, все ж я грав на важкій складності, але відчувалось ніби на середній граю. Гра рідко коли кидає виклик і вцілому проходження не викликає напрягу або труднощів. Проте тут вже філософське питання... «А чи має взагалі лінійна історія кидати гравцям складні виклики?».

У висновку... головне що від проходження ми отримали здебільшого позитивні емоції. Я не шкодую витрачених коштів, навіть при тому, що купив лімітоване видання (і тепер шукаю рамку аби скласти клятий пазлик)

Дуже радий, що вам теж сподобалося!

Гра виглядає як типова «тунельна» — видно, що спочатку планувався open world, але в фінальній версії його просто вирізали. Найяскравіший приклад — магазин, у який ти заходиш буквально двічі за всю гру, хоча він зроблений як повноцінна локація.

Геймплей доволі однотипний: проберись тихо (або не дуже) до точки A, після чого утікай або когось доганяй. Варіативності майже немає, усе зводиться до однієї й тієї ж формули.

Сюжет теж не рятує — всі повороти читаються заздалегідь, сценарні рішення шаблонні й передбачувані. Особливо прикро, що по дорозі видно безліч моментів, де можна було зробити цікаві несподівані події чи сильні емоційні сцени, але ці можливості просто залишилися нереалізованими.

Це точно не продукт, який вартий 2000 грн.

Найгірше — дивитися на все це, знаючи, що колись існувала Mafia II з живим світом, харизмою та реальною атмосферою.

Дякую за відгук. Я не певен, що тут планувався Open World, адже у Мафії завжди була саме його ілюзія, це ж фішка серії. Але я цілком можу уявити, що вони вирішили вже постфактум накрутити якісь додаткові фішки з купівлею зброї і рольовими елементами, бо типу мало контенту.
Щодо однотипності, я не згоден. Ситуації розробники чергують доволі добре, а от до самих механік питання є.
Сюжет загалом так, шаблонний, але персонажі до себе все одно привʼязують, бо актори дуже круто грають. Тому я з насолодою спостерігав за історією. Так, сценарій не оригінальний геть, але реалізований він доволі непогано.
P.S. У свій час Мафію 2 поносили, на чому світ стоїть, бо вона не така, як перша частина)))

Мені здається, тобі треба перепройти Мафію 2, друже. Світ там доволі важко назвати бодай якось «живим», він мав чисто декоративну роль і робити в ньому було фактично нічого. Єдине що так це купити костюм або зброю. Атмосфера там також була, але не мафіозна. Віто й Джо це не класичні мафіозні архетипи, а більше бандити, що шукали кращого життя. Це не ті «люди честі», якими були мафіозо у 20х-30х роках. Але гра непогано передає саме атмосферу того часу.

Загалом, Мафія 2 теж має купу проблем, так як сюжет крутиться більше навколо Віто та Джо, не особливо акцентуючи увагу на Мафіозних сім’ях міста Емпаєр Бей. Я все ще вважаю, що саме перша мафія є вершиною що в плані атмосфери, що в плані сюжету.

в стиме нет региональной цены

Так, це правда, і це мінус великий. Але бачу, що така тенденція вже наростає серед ААА — DOOM, всі ігри SEGA, ігри 2К ось туди ж. Там Цивілізація сьома великий привіт передає.

а Capcom в прошлом месяце вообще все цены в гривне проиндексировала (

Ох, бляха. Я не бачив, бо там більшість куплено, що цікавить. Сумно

Підписатись на коментарі