«Не шукати, де трава зеленіша». Розробники ігор про переваги та недоліки багаторічної роботи в одній компанії

Ми поспілкувались з геймдев-фахівцями, що за майже десятиліття (а подеколи й понад 15 років) будували свою кар’єру в межах однієї студії і сформували комплекс того, «що тримає» їх у компанії. Про софт скіли, корпоративну культуру і фундамент тривалої співпраці — читайте у сьогоднішньому матеріалі.

«Приємно бути сфокусованим на роботі, а не думати про те, де знайти гроші, щоб оплатити дітям школу»

Олег Рогоза — Character Animation Team Lead, понад 11 років у Plarium

Я починав з позиції junior animator, але перші роки більше виконував функції fix animator: виправляв пенетрації у вже готових сценах, допомагав із вивантаженням кешів, а іноді навіть анімувaв персонажів на задньому плані. Тоді я був щасливий мати змогу долучатися до команди професіоналів.

Зараз же моя посада — Character Animation Team Lead. Я керую командою талановитих аніматорів, відповідаю за якість анімації на проєкті й водночас інколи все ще правлю пенетрації чи вигружаю кеші.

Можливість створювати топові синематики разом із командою дуже сильних артистів дає відчуття гордості за проєкти й свою роль у них. Також важливим є те, що компанія дбає про мене, мій розвиток і загалом, забезпечує мені комфортні умови для роботи. Ну і, звісно, фінансова складова: гідна оплата праці також має велике значення. Приємно бути сфокусованим на роботі, а не думати про те, де знайти гроші, щоб оплатити дітям школу.

У цьому контексті я визначив для себе три ключові софт скіли:

  1. Комунікація. Вміння чітко донести своє бачення, уважно вислухати колегу і сприймати фідбек не як особисту образу, а як напрямок для розвитку.
  2. Гнучкість. Компанія постійно змінюється і ти маєш адаптовуватись до нових умов й еволюціонувати. Замість того щоб розповідати, як було «колись», краще думати, що буде завтра.
  3. Емпатія. Проєкти роблять не таблички й дедлайни, а живі люди. Інколи замість чергового ревю краще просто поцікавитися життям колеги — це може виявитися набагато продуктивнішим і корисним.

Корпоративна культура безпосередньо формує робоче середовище. Для мене важливі відкритість і горизонтальність процесів: у нашому департаменті будь-хто може висловити ідею, критику чи пропозицію — і часто це дійсно відображається у фінальному результаті. Це допомагає людям брати на себе відповідальність, розвиватися й відчувати частину себе у фінальному продукті.

Якщо компанія розвивається і зацікавлена у зростанні своїх спеціалістів — це завжди win-win. Студія отримує вмотивованих людей зі стабільною якістю роботи та глибоким знанням внутрішніх процесів. А спеціаліст має можливість розвиватися у своїй сфері або пробувати суміжні напрями, щоб вдосконалювати й розширювати свою експертизу.

«Для компанії у співробітників статус не тільки „працівник“, а й „українець“»

Аліна Батракова — Senior QC Team Lead, понад 8 років у Ubisoft Ukraine

Прийшла я в Ubisoft у 2017 році на позицію джуніор тестувальника з мотивацією бути ближче до світу ігор, які я так люблю. Від переживання я позабувала всі можливі терміни на всіх мовах під час інтерв’ю, але мене врятувало важливе вміння — описувати явища своїми словами. Насправді це може навіть краще показати інтерв’юерам те, що ви дійсно розбираєтесь в тому про що говорите, аніж просто зазубрили.

Далі я продовжила рух по горизонталі, але до рівня сеньйора не доросла, адже у 2019 році вирішила себе почеленжити і перейти у вертикаль: на позицію джуніор тімліда. В середині компанії була ціла програма для розвитку майбутніх менеджерів з навчанням і практикою, тому цей перехід відбувся дуже плавно.

На сьогодні я сеньйор тімлід і тут зроблю паузу в розвитку, адже якщо постійно бігти за кар’єрним зростанням, то можна легко вигоріти, це нормально залишатись на одній позиції довгий час, якщо все влаштовує.

Якщо коротко — для мене Ubisoft пройшов перевірку пірамідою Маслоу. Якщо більш детально:

  • Фізичні потреби — страховка життя і здоров’я, які йдуть як один з бенефітів компанії, дозволяють підтримувати комфортний рівень фізичного і ментального здоров’я.
  • Безпека. В контексті стабільності — це робоче місце (включаючи й при виході в декрет) і оплата праці, в контексті колаборації — це встановлені правила поведінки співробітниками і механізми, що запобігають харасменту.
  • Соціальні потреби — найсильніший для мене мотиватор, адже, по-перше, тут працюють люди у яких схожі інтереси, тому легко знайти спільну мову, по-друге — відсутність відчуття дистанції між різними ланками, можна спокійно поговорити з директором департаменту на рівних (звісно, якщо у нього знайдеться на це час), по-третє — колаборація зі студіями в інших країнах (як бонус можна прокачати англійську).
  • Повага — культура фідбеків, завдяки якій можна отримати визнання як від колег, так і від менеджера. Також більшість менеджерів побудували свої процеси таким чином, щоб уникати мікроменеджменту, тому співробітники отримують достатньо довіри, самостійності, але при цьому і з підтримкою за необхідності.
  • Самореалізація — можливо як зростати в середині департаменту, так і переходити в інші департаменти, чи навіть студії. Також є доступ до навчальних курсів, воркшопів тощо, завдяки яким можна покращувати свої вміння і знання.

Для того щоб залишитись надовго в будь-який геймдев студії, я б виділила такі головні софт скіли:

  • Комунікативність. Більшість позицій передбачають командну роботу, тому яким би технічним не був спеціаліст, без спілкування з колегами і менеджером побудувати робочі процеси не вийде.
  • Толерантність. Люди бувають дуже різні, як на роботі, так і в житті, і якщо горіти з поведінки людей, які дратують, то надовго менталки не вистачить.
  • Вміння давати і приймати фідбек — як позитивний, так і конструктивний. Фідбек має здатність мотивувати людей, якщо правильно наданий.
  • Вміння швидко адаптуватись до змін. Оскільки в геймдеві співробітники постійно переходять з проєкту на проєкт, то мають бути гнучкими до різних процесів та інструментів.
  • Вміння пріоритезувати. Частина робочого процесу — це побудова плану роботи з виставленням пріоритетності власних задач.
  • Емпатія. Не потрібно допомагати й підтримувати всіх підряд, бо ніякого внутрішнього ресурсу не вистачить, але якщо вміти ставити себе на місце інших, то буде легше побудувати співпрацю й уникнути конфліктів.

Корпоративна культура тут надзвичайно різноманітна. Серед іншого, всередині компанії:

  • Діяльність різних ком’юніті й комітетів, що об’єднують співробітників спільною метою поза робочими обов’язками, сприяючи побудові соціальних зв’язків.
  • Щомісячні тімбілдінги на всю студію і святкування релізів, що дають контекст співробітникам з різних департаментів зустрітись наживо і поспілкуватись.
  • Відсутність дрес-коду в офісі дозволяє почувати себе максимально комфортно, залишаючись собою (звісно якщо прийти в одній спідній білизні, то будуть питання).
  • Комплексна підтримка мобілізованих співробітників і ветеранів.

Ззовні компанії:

  • Участь Ubisoft в різноманітних конференціях з можливістю будь-якому співробітнику бути як слухачем, так і спікером.
  • «Зелена ініціатива», що охоплює різноманітні дії, як в самому офісі, так і участь у міських екологічних подіях.
  • Колаборації з громадськими волонтерськими організаціями (з центром Superhuman, щорічні донації крові тощо).

Підсумовуючи, компанія надає багато можливостей для розвитку самосвідомості і соціальних зв’язків, при цьому не порушуючи робочі процеси. Окремо хотілось би виділити фокус українських студій саме на локальному контексті, видно що для компанії у співробітників статус не тільки «працівник», а і «українець».

Компанії однозначно виграють від тривалої співпраці з фахівцями, адже, по-перше, це економія ресурсів на рекрутинг і навчання нових спеціалістів, а по-друге, це вибудована довіра, що впливає на продуктивність.

Для спеціалістів тут ситуація має дві сторони — з плюсів це стабільність і налагоджені зв’язки, з мінусів — обмеження можливостей в розвитку, оскільки на це впливає різноманітність проєктів в студії. До прикладу, якщо в студії розробляють ігри тільки одного жанру, то досвід і можливості розвитку у спеціаліста буде лімітований.

«Вважаю, що краще робити більше для того, щоб покращити своє поточне місце роботи, а не шукати, де трава зеленіша»

Данило Онуфрієнко — Technical Artist, понад 7 років у Pingle Studio

Я прийшов до компанії джуном: за плечима був рік самонавчання і спроби релізнути власну гру. Реліз не стався :) Але завдяки цьому я зміг обирати з декількох компаній. Обрав тоді саме Pingle, адже тоді зацікавило їх співробітництво з Disney та Epic Games.

Приходив на співбесіду як програміст, та не сталося — зміг зацікавити як технічний художник. Чому я зараз радію, оскільки робота «живіша» та цікавіша, як на мене.

Зараз я сеньйор лід зі стажем більше ніж 7 років у компанії. Багато побачив геймдеву, але очі досі горять і я не втомився.

Вважаю, що краще робити більше для того, щоб покращити своє поточне місце роботи, а не шукати, де трава зеленіша. Завжди є сенс комунікувати зі спеціально навченими людьми (піпл-партнерами) про те, що можна було б покращити у загальних процесах студії.

Думаю, у Pingle мене завжди тримало людське ставлення до співробітників. Це показали важкі часи у країні — розуміння та допомога від роботодавця дуже важливі.

А також мої ментори: саме від моїх лідів та хедів я перейняв професійні та управлінські навички. Піти від них, від людей, які вклали в мене багато своїх сил, було б моральною зрадою, на мій погляд.

В контексті софт скілів, то найважливіше — це терпіння. Терпіння до вирішення проблем, що будуть постійно з’являтися на шляху до високого рівня кваліфікації. Скільки б у тебе не було досвіду, необхідно постійно вчитись та адаптуватися.

«Не вийде вивчити щось одне і роками робити тільки свій гвинтик. Я вважаю, тим, хто йде у геймдев, необхідно про це пам’ятати, інакше тут не протриматись»

Оскільки велика частина штату перейшла на віддалену роботу — це призвело до зміщення місця корпоративної культури до цифрових платформ. Більша частина комунікації проходить у формальних: Slack, Confluence чи Google Meet та менш формальних: Discord, Zoom програмних додатках. Але завжди є можливість приїхати в офіс на піцу чи пограти у настолки.

Чи виграють студії від тривалої співпраці? Я вважаю, це залежить від студії. Якщо це стартап чи маленька аутсорс-компанія, яка може платити заробітну плату, поки є проєкт, а коли його немає — вимушена розпускати штат, то розраховувати на людей, які протримаються 3–5+ років, їм важко. Тому вони шукають людей під конкретний проєкт, без розрахунку на довгу співпрацю.

Якщо ж це більша компанія, у якої паралельно йдуть десятки проєктів, то їм важливо, щоб співробітники були якомога стабільнішими та передбачуваними, оскільки менеджмент буде спроможний розпланувати завантаження спеціаліста на проєкти на роки вперед, знаючи, що ця людина не піде через місяць.

Чи мають можливість співробітники якнайкраще розвинути свій потенціал в межах однієї компанії? Тут питання, що мається на увазі під словами «розвинути потенціал» спеціаліста.

Якщо його власні професійні здібності та вміння вирішувати складні бізнес-завдання — моя відповідь така: розвиток спеціаліста залежить у першу чергу від нього самого. Це як у школі. Всі в однакових умовах, але хтось добре навчається і їздить на всі олімпіади, а комусь це взагалі нецікаво.

Але так, компанія теж має на це вплив. Наприклад, якщо проводять семінари досвідчених спеціалістів, які розповідають про важкі завдання та їх вирішення на практиці іншим співробітникам. Чи навіть дають можливість змінювати спеціалізацію, якщо людина відчуває, що «вигорає».

А якщо просуватися по кар’єрних сходах — то тут вже більший вплив має компанія, ніж спеціаліст. Чим менша компанія, тим процес буде швидшим.

У більших компаніях це відбувається повільніше, бо місця вже давно розплановані, а щоб себе зарекомендувати — потрібно пройти не один проєкт. Тут спеціалісту необхідно вміти правильно подавати себе та зроблену ним роботу. Інакше про нього ніхто не згадуватиме.

«Одним із секретів успішної співпраці, я вважаю, особисте знайомство та живе спілкування з іноземними колегами»

Дмитро Шевченко — Senior Lead Programmer, понад 15 років в Ubisoft Ukraine

Я прийшов до Ubisoft у середині лютого 2010 року на позицію Junior programmer. Попри те що мав певний досвід в ігровій індустрії й один випущений проєкт, Ubisoft, на той момент, був для мене чимось неймовірним — ніби політ у космос. За свою кар’єру я мав нагоду попрацювати над близько десятком ігор: від маловідомої From Dust до брендів Assassin’s Creed і Far Cry.

На цих проєктах я виконував роль generalist-програміста, тобто спеціаліста, який працює з широким спектром завдань у різних модулях гри. Згодом я обрав спеціалізацію в роботі з користувацьким інтерфейсом. Поступово доріс до позиції сеньйора, а потім — ліда. Наразі я займаю позицію Senior Lead Programmer. До моїх поточних обов’язків входить відповідальність за технічний стан мандатів, якими займається моя команда, тісна співпраця з ведучою студією проєкту, а також робота з командою: моніторинг і підтримка морального стану, допомога в розвитку тощо.

Одним із найважливіших факторів, які мотивували й продовжують мотивувати мене, є моя команда та колеги. Я дуже щасливий, що працюю в компанії однодумців — крутих, дружніх професіоналів. За ці роки я встановив міцні дружні стосунки з багатьма колегами, зокрема з інших студій.

Ще одним важливим фактором є залученість до розробки всесвітньо відомих AAA-ігор. Останнім часом одним із ключових напрямків нашої студії стала розробка accessibility features — функціоналу, що спрощує доступ до ігор людям з тимчасовими або постійними обмеженими можливостями. Це, на мою думку, особливо актуально для гравців в Україні.

Не останнє місце займає фактор стабільності Ubisoft як великої компанії. До цього я працював у маленькій конторі, яка фактично закрилася після виходу єдиного проєкту. Тобто це про впевненість у «завтрашньому дні».

Ну і наостанок — приємні бонуси, які отримують працівники студії. Це як матеріальні речі: медичне страхування, підтримка колег, які несуть службу у Збройних силах, корпоративні події, брендований мерч. Так і більш духовні: ресурси для розвитку компетенцій, можливість взяти участь у кампусі або інтернатурі й навчати молодих спеціалістів, проведення гейм-джемів.

«Студії безсумнівно виграють від довготривалої співпраці з фахівцями»

На мою думку, одним із найважливіших софт скілів є проактивність. У будь-якій команді високо цінуються люди, які проявляють ініціативу, беруть на себе відповідальність і доводять справу до кінця — чи то усунення бага, розробка фічі, чи випуск гри.

Також я б відзначив навички комунікації та вміння працювати в команді. Адже для розробки великих проєктів залучається велика кількість людей і для ефективної роботи необхідна якісна комунікація та тісна співпраця. Простий життєвий приклад: є круті технічні спеціалісти, які можуть дуже швидко розібратись у чужому коді й знайти причину помилки, проте є і програмісти, які не мають цієї навички, але можуть знайти людину, яка готова відповісти на питання та допомогти розібратись із невідомим функціоналом.

Деякі люди реалізуються через лідерські якості або креативність. Тож рецептів успіху може бути багато. Головне — усвідомлювати свої сильні сторони та використовувати їх, не забуваючи при цьому розвивати експертизу в інших напрямках.

Одним із позитивних аспектів нашої корпоративної культури є стимулювання спілкування між співробітниками — не лише через локальні корпоративи, тімбілдинги та святкування релізів, а й через ділові поїздки до інших студій. Одним із секретів успішної співпраці, я вважаю, особисте знайомство та живе спілкування з іноземними колегами. Повірте, значно простіше будувати діалог і організовувати роботу з людиною, яка для тебе не просто фотографія в месенджері.

На мою думку, студії безсумнівно виграють від довготривалої співпраці з фахівцями. Досвідчені працівники є носіями, подекуди, безцінного досвіду. За 3–4 роки спеціаліст (програміст, дизайнер, тестер) може пройти повний виробничий цикл: від пре-продакшену, коли команда працює в режимі чистого креативу, до релізу та пост-лончу — технічної підтримки й, можливо, подальшого розвитку гри. На мою думку, людина, яка випустила проєкт, є дуже цінною для команди.

Також варто зазначити, що в Ubisoft здебільшого використовуються пропрієтарні ігрові рушії та інструменти для розробки ігор. Тож знайти на ринку людину, яка знайома з цими технологіями, майже неможливо. Виключенням є лише ситуація повернення колишнього працівника.

Однак «свіжа кров» також необхідна. Новоприбулі спеціалісти з досвідом в інших компаніях можуть подивитися на процеси незамиленим оком і дати цінний зворотний зв’язок або поділитися ідеями щодо покращення.

З боку працівника також є переваги: можливість будувати успішну кар’єру у вибраному напрямку — бути висококласним технічним спеціалістом, успішним менеджером або креативним директором великої гри. Тісно співпрацювати з експертами з інших країн і переймати їхній досвід. Але існує ризик скочування в рутину — людина може стати заручником одноманітних завдань і перестати розвиватися як спеціаліст, а навпаки — почати деградувати.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ніколи не розумів тих, хто сидить на одному місці і веслає на дядю по 10+ років. Всі подібні люди, з якими колись вдалося попрацювати, були топовими спецами, але дуже закостенілі та вузькозаточені під потреби своєї компанії. А коли виникала потреба вийти за звичні рамки — виявлялося, що креативність, гнучкість та адаптивність вже атрофувалися. Ну і подібні старожили часто мають доволю спіцифічний майндсет та не дуже люблять зміни.

Я теж, років 10 тому думав, а зараз після 15 років у педаляжу і коли в тебе діти, то ти не можеш їм сказати, що перестаньте їсти, вдягатися, ходити на розважальні заходи, та і жити у своєму житлі. Якщо кожен почне щось своє, то просто стільки попиту не буде, щоб покрити всі проекти, які видкриють веслальщики. Комусь щастить і пет-проджект, або ігровий проект вистрілює і людина виривається з роботи на «дядю», комусь не щастить і далі закриває життєві потреби працюючи на когось.

От саме тому я не заводжу дітей)
Ну і мій поінт не в тому, що кожен має йти у вільне плавання і працювати на себе, а в тому, що раз на декілька років корисно піти працювати на іншого «дядю», змінивши обстановку. Тим паче, що новий дядя ймовірно і грошиків запропонує хоч трохи більше, якщо ви ок спеціаліст.

Імо краще з дітьми, та без ультра-оптимізованної кар’єри, ніж навпаки. Трохи дивні пріорітети як на мене, але то ваша справа.

Дідько, треба було поставити там більше скобочок.

Це все звучить гарно, поки це фірма тебе не звільняє через 15 років :( І виявляється, що не знаєш як себе знайти в іншому місці.

Всіх у статті обєднує одне -вони стали «тім лідами», тобто по суті перекваліфікувались у менеджерів персоналу. І це було так в індустрії здавна — художники можуть втриматись більше пари років тільки якщо стануть продюсерами чи менеджерами. І у тебе не має особливо вибору, бо після 30ти тобі уже прямо відмовляють за вік і перекваліфікацію. Тому або йдеш або стаєш класовим зрадником.

бо після 30ти тобі уже прямо відмовляють за вік і перекваліфікацію

ганьба

Не вийде вивчити щось одне і роками робити тільки свій гвинтик

— прям в точку!

Підписатись на коментарі