«Якби ми вибрали чіткіший жанр, все могло бути набагато краще». Геймдиректор та продюсер Level Zero: Extraction про провал гри
Команда DogHowl Games зупинила підтримку шутера Level Zero: Extraction через два тижні після повноцінного релізу. В кіпрській компанії, яку заснували українці, пояснили — фактичні показники гри виявилися нижчими за очікування і продовжувати роботу над нею було фінансово недоцільно. Однак ця історія глибше, ніж може здатися на перший погляд.
Вперше Level Zero анонсували у 2022 році, як асиметричний горор на кшталт Dead by Daylight. Рік тому жанр гри і фокус розробки змінився. DogHowl Games тоді опіблікувала трейлер, де показала свіже бачення проєкту, що перейшов на рейки багатокористувацького extraction-шутера з елементами виживання. Під час Фестивалю новинок Steam, що пройшов влітку
Однак вихід гри в дочасний доступ та подальший реліз 1.0 виявилися не такими успішними. Зокрема на early access шутер зібрав 2600 людей і отримав змішані відгуки на майданчику від Valve. Повноцінний реліз відбувся 29 січня і згідно з даними SteamDB онлайн гри тоді склав 98 гравців.
Щоб розібратися в ситуації ми поспілкувалися з продюсером DogHowl Games Михайлом Моісієнко та геймдиректором Level Zero Олексієм Піменовим. У своєму інтерв’ю вони розповіли, чому свого часу вирішили змінити жанр гри, які емоції в команди були після слабкого дочасного доступу та як вплинула зупинка роботи над Level Zero на розмір команди.
«Напівмаркетингове, напівкреативне рішення». Про зміну жанру, переписування коду гри та піднесення від 300 тисяч гравців
— Рік тому команда DogHowl Games змінила жанр Level Zero: Extraction та фокус розробки. Що відбулося на цьому етапі? Чому так несподівано вирішили змінити жанр?
— Наскільки великий шматок роботи був пов’язаний зі зміною вектора?
Олексій: Це був дуже великий шмат роботи. Фактично, ми повністю переписали всю архітектуру проєкту. Ми взяли з асиметричного проєкту Level Zero здебільшого артову частину. Весь код був повністю переписаний. Такий запуск був викликом для нас. Бо ми за рік повністю переробили проєкт майже з нуля.
— Перший бета-тест був у березні 2024 року, так? Команда тоді писала, що отримала багато фідбеку від гравців. Чи пам’ятаєте, що саме було у відгуках гравців? На що вони звертали увагу?
Михайло: Наскільки я пам’ятаю, в цілому відгуки були доволі позитивні. Звичайно, ми не можемо казати про якусь там мегаоб’ємну кількість фідбеку — це все ж була закрита бета. Основними з погляду фідбеку для нас були відкрита бета та запуск проєкту. Закрита бета була, скоріше, підтвердженням того, що концепція цікава, що в неї грають. Те, що ці системи між собою працюють на базовому рівні.
Олексій: Я почну з позитивного. Людям сподобалася атмосфера. Це те, що нам вдалося зробити — атмосферу в грі та її унікальність. Це був дуже свіжий проєкт для ринку. З негативних моментів... Оскільки це був наш перший проєкт, ще й експериментальний, було багато моментів, коли люди не розуміли механіки. Тобто, основний момент — це було нерозуміння, як грати в цю гру. Багато механік, які комбінувалися так, як вони ще не робилися в інших іграх. Ми частину шутерних механік змішали з асиметричністю, з механікою світла і все це певним чином давало фрустрацію для гравців.
— Давайте про відкритий бета-тест, що пройшов в рамках літнього Steam Next Fest. У вас був дуже гарний результат — близько 300 тисяч гравців. Мені цікаво, що в команді відбувалося в той час саме на емоційному рівні?
Михайло: Думаю, я тут можу відповісти. Абсолютно правильним словом буде піднесення. Проєкт починала дуже маленька команда в декілька людей, а на той час нас було понад 20. І це щастя, це кльово, коли проєкт залітає, коли ми це бачимо. Та з іншого боку, ми всі були дуже насторожені через те, що проєкт неймовірно великий, дуже складний і комплексний для того розміру команди. Це те, що доволі часто залишається за певними дужками.
Але Level Zero розроблявся командою в плюс-мінус 20 постійних людей. І порівняно з іншими проєктами подібного масштабу, подібного жанру це дуже і дуже мало. Були думки, як нам встигнути, що нам встигнути. Тому що окрім, скажімо так, певних бажань та креативних поривів, в нас є певні домовленості і певні зобов’язання, які ми маємо виконувати з погляду створення проєкту. З однієї сторони, це неймовірне піднесення, зацікавленість і відчуття того, що те, що ми робимо, потрібно. З іншої сторони, це певна стурбованість щодо відповідальності, яку ми несемо перед аудиторією, паблішером та самим собою.
— Просто уточню. У 2022 році вперше заговорили про гру. А коли почалася розробка?
Олексій: Це почалося у 2021 році. Над проєктом тоді працювало чотири людини. За 11 місяців ми зробили прототип. Я б навіть не назвав це прототипом. Це вже була демка. Ми думали її випускати. А почали ми з того... Ми давно робили ще один проєкт, не буду вдаватися в деталі. Він був дуже важкий, ми його не вивезли, оскільки нас було лише четверо.
«Як і у всіх початківців у нас були дуже великі амбіції. Ми подумали, що треба було зробити проєкт швидко, здобути якийсь досвід»
То вирішили — зробімо проєкт за
Ще й будувати команду під час війни той ще виклик. Бо перші пів року ми практично не працювали — світло, інші проблеми, я думаю, зрозуміла ситуація. Але потім якось це почало вирівнюватись, ми почали фокусуватись на проєкті. Через два роки дійшли до якоїсь точки з асиметричним проєктом, однак було дуже багато питань до цього проєкту. Ми не дуже розуміли, чи в правильному напрямі йдемо з чистим асиметриком. Ну, а потім була зміна концепції.
«Важкі емоційні моменти». Про слабкий старт в early access, спробу виїхати на хвилі хайпу та критичну масу гравців
— У серпні минулого року відбувся реліз у дочасному доступі. Там були геть інші цифри, набагато нижчі. Чому я до цього питав про емоційний стан команди — мені цікаво, яка була реакція всередині команди? Які були враження?
Зрозуміло, що є певна демотивація, сум з цієї причини. Це емоційні речі, від котрих ми не можемо себе почувати інакше, коли ми не бачимо результатів, які б нам хотілося. Але неймовірна команда людей, з якими ми працювали, всі зібралися і працювали далі. Мені здається, воно тільки так і може працювати.
— Чи є щось, що можна було б зробити, щоб збільшити кількість людей в грі, покращити їх реакцію?
Михайло: Ми дуже багато думаємо в ретроспективі над тим, що відбувалося з нами та з Level Zero протягом останніх двох років. Є дуже багато думок «а що, якби?». А що, якби ми не змінили концепцію тоді? А що, якби ми вибрали іншу дату виходу в early access, ніж дата, в котру ми вийшли з іншим великим китайським extraction-шутером, який забрав на себе дуже великий маркетинговий шматок ринку?
Що якби ми прийняли інші креативні рішення? Наприклад, більше були б направленими на мілітарі-сторону, або все ж таки більше залишилися б імерсивним хорором. Це якраз питання балансу, на яке вказували гравці зі своєї сторони. Я, на жаль, не можу визначити конкретний пункт «оце нам треба було поміняти і тоді б все було добре».
«На мою думку, ми не знайшли достатню кількість стабільної аудиторії на перетині двох жанрів. Ми спробували і не знайшли там достатньої кількості людей для того, щоб проєкт був фінансово успішним»
Другий момент. Коли ми вийшли у відкриту бету, було рішення виходити якомога швидше в реліз. Це теж було не до кінця правильне рішення, як мені здається. Ми хотіли поїхати на цій хвилі хайпу «ось гра в open-beta, все круто, давайте швидше, поки люди не забули про нас, випускаємо продукт». Дата релізу була дуже рано. Треба було більш відповідально до цього підійти, вибрати таку, щоб в нас не було конкурентів. Бо коли ми виходили, був Dungeonborne, вайп в Escape from Tarkov, Arena Breakout, Delta Force. Все це — extraction жанр. Оскільки ми маленька команда, у якої були не такі великі можливості в маркетингу від tinyBuild, то ми не змогли перебити всю цю інформаційну хвилю.
Ключова проблема, яку можливо було вирішити, це те, до чого я прийшов: ці два жанри просто несумісні. Extraction-шутер плюс асиметричний жанр компетативний це дві різні філософії. Дві різні філософії, які мають різні цілі, різні правила. Їх дуже важко поєднувати один з одним. Думаю, якби ми вибрали чіткіший жанр, то, можливо, все могло бути набагато краще.
— Після не надто вдалого early access, яким був план виправити ситуацію до повноцінного релізу?
Михайло: Я зараз скажу з загальної точки зору, а Олексій потім зможе розповісти більш точково. Основний поінт, основний вектор, який ми взяли після цього, це пошук гравців. Пошук аудиторії та балансування. Ми дуже багато експериментували саме в контексті балансу монстрів та найманців між собою, балансу зброї тощо. В нас насправді-то було не так багато глобальних фіч, які ми додали з early access до виходу. Але основний поінт був саме в знаходженні правильного, збалансованого ігрового процесу, який буде цікавий аудиторії.
Олексій: Оскільки реліз був не дуже гарний, ми не набрали критичну масу гравців для багатокористувацької гри. А саме для таких ігор критична маса гравців — дуже важливо. Після кожного релізу, як ми бачимо, кількість гравців падає. Вийшла Grey Zone. Було 80 тисяч, через місяць вже 10 тисяч. І це нормально. В нас дуже маленька була критична маса, ми не змогли нормально їхати далі.
Говорячи за себе, дуже важко було зрозуміти, який напрям вибрати. Багато гравців казали дуже різні речі, надавали дуже різний фідбек. Комусь був баланс нормальний, комусь ні; хтось казав «треба навчитися грати», хтось казав «ні, це ненормально». Дуже важко було зрозуміти основну проблему і ми всі сили кидали на те, щоб балансувати. Однак проблема, як на мене, була не в балансі, а в філософії. Проблема в корені ігрового процесу цього продукту, який не склався.
«Рішення було прийнято протягом першого тижня». Про повноцінний реліз, ваду в філософії Level Zero та роботу над наступним проєктом
— Повноцінний реліз відбувся 29 січня. Коли стало відомо, що фактичні показники гри виявилися нижчими за очікування?
Тому рішення було прийнято буквально протягом першого тижня. Після цього підготували драфт-повідомлення і це відповідним чином змінило компанію. В нас припинилося фінансування і зараз ми продовжуємо дуже маленькою командою робити прототип наступного проєкту. Точніше наступний проєкт. Тобто, рішення було прийнято майже одразу. Це, скажімо так, було логічне завершення історії, яка продовжувалася останні пів року.
— Завжди цікаво, як така історія комунікується всередині команди. По-перше, ви сказали, що команду довелося зменшити. В мене є питання про скорочення — вони плануються?
Михайло: Вони, на жаль, вже пройшли. Після релізу 1.0 Doghowl продовжує, скажімо так, працювати тими силами, котрі в нас залишились.
«Наша компанія була, включно з фрилансерами,
Ми дуже сильно скоротилися. Це дуже сумна і дуже болюча для нас тема насправді. Це ті рішення, неймовірно важкі рішення, котрі приходиться приймати, коли в нас просто припиняються можливості до фінансування команди. Ми, починаючи з лютого, перестали співпрацювати з tinyBuild. Level Zero, як проєкт, не може приносити і не приносить достатньо фінансів для підтримки команди. Тому ми опинилися в ситуації, коли прийшлося прийняти доволі важкі рішення по складу команди.
Зараз в індустрії відбуваються дуже серйозні зміни. В цілому, бачимо в індустрії протягом останніх двох років, що відсоток нових проєктів, які залітають, дуже маленький. Кожен день випускаються нові проєкти, кожен рік випускаються нові тайтли, а залітають з них буквально одиниці. Жити далі і працювати в цьому стані теж є величезним викликом, і ми маємо відповідним чином адаптуватись.
— В мене був цілий блок питань про те, чому гра на вашу думку не спрацювала, але ви наче вже чітко сформували думку про хибу філософії поєднання двох жанрів.
Олексій: Я можу більш детально розповісти про сам геймдизайн, чому це не працює. Якщо ми візьмемо жанр extraction, то його філософія полягає в тому, що основна задача гравця не перемога. Як такої перемоги немає. Перемога для гравця — це вийти з локації і винести якийсь лут. Це те, що відрізняє цей жанр від асиметрії. В асиметрії перемога дуже чітка і зрозуміла в тому плані, що одна команда повинна перемогти іншу.
Якщо ми беремо цю філософію і беремо філософію жанру extraction, де немає як такої перемоги, то в нас основний жанр в цій концепції був extraction-жанр. Тому що гравець, який щось знаходить на локації і виносить, він більше втрачає, ніж той, котрий нічого не виносить.
І в цьому випадку у нас складається така ситуація, що прибульці не можуть бути на рівні з найманцями. Баланс гри не може бути 50/50. Прибульці повинні бути слабкіші, оскільки вони нічого не втрачають. Найманці, оскільки вони втрачають ресурс, повинні бути сильніші. Виникає конфлікт в тому, що гравцям-прибульцям не подобається, що вони слабкіші, і коли ми робимо їх сильнішими, то втрачаємо нашу основну аудиторію, які обирають найманців.
Якщо видалити еліенів з цієї гри, то вона буде працювати. Мерки зможуть PvP-шитися один з одним і гра в цьому випадку працює. Але якщо ми прибираємо найманців, то гра перестає працювати, тому що в еліенів не буде проти кого воювати. Оці дві філософії не стикуються. Єдиним рішенням може бути зробити додати прибульцям extraction-елемент, щоб вони теж щось втрачали, щоб гра для найманців відчувалась більш чесною. Але це як робити два проєкти одночасно. Робити прогресію для мерків таким складом команди дуже важко, а робити ще й велику прогресію для еліенів, це як робити дві гри одночасно. У нас на це просто не було capacity, то ми робили, що могли в цій ситуації.
— Не можу оминути питання роботи з tinyBuild. Українці до цього видавця зазвичай ставляться насторожено, через контакти з російськими розробниками у минулому. То мені який перформанс показала гра в Україні і чи не зменшила її популярність вибір видавця?
Михайло: Важко, відповісти точно, оскільки немає на руках достатньо аналітики, як би було так або інакше. Але tinyBuild — кльовий видавець, який жодного разу не продавлював та не впливав на наші рішення з питання тієї ж локалізації чи регіонів продажу, або ще щось таке. Єдине, що ми отримували з їх сторони, це лояльність і розуміння. tinyBuild — велика компанія з великою кількістю проєктів, котрі певним чином до повномасштабного вторгнення взаємодіяли з росією і російськими розробниками. Але те, що вони зробили для нас, ми можемо характеризувати виключно як позитивну сторону взаємодії.
Щодо частки українських гравців, здається, вона ні в один момент не перевищувала 20% онлайну. Чи відвернув вибір паблішера певну кількість гравців? Якусь, мені здається, відвернув. Але навряд чи ця кількість гравців була критичною.
— Бачив, що ви починаєте роботу над новим проєктом. Та одразу в нашій спільноті виникло питання — чи не буде це занадто ризиковано з такою репутацією, як зараз, після проєкту, який довелося звернути через два тижні після релізу?
Михайло: Я розкажу про команду. Вона працює далі. Це те, що відрізняє нас, і те, що захоплює мене в роботі з цими людьми. Те, що незалежно від того, в якій ситуації ми опиняємось, ми продовжуємо працювати. Всі ці ситуації, коли команди не сплять ночами через якісь нічні обстріли, долають проблеми зі світлом тощо. Те, що мене абсолютним чином захоплює в людях, з якими я працюю, це неймовірна стійкість і бажання робити речі далі, незалежно від того, що відбувається.
«Команда налаштована їб**ити далі. Налаштована, виходячи з досвіду, який в нас є на основі Level Zero, робити речі краще, ніж вони були»
Олексій: Коли ми думали над ідеєю, що робити далі, ми розуміли ризики стосовно репутації. Але є люди, які нас розуміють, які розуміють, якою командою ми робили цей проєкт. Багато людей нас підтримують насправді. Люди розуміють, як важко нам було, розуміють, що в нас були дедлайни, строки, що ми робили все, що могли. Що ми робимо зараз? Ми вирішили прибрати всі ризики, на які ми наштовхнулися з Level Zero. Це чітери, прив’язка до онлайну, реєстрація всередині гри. Для багатокористувацької гри було дуже важливо, щоб все добре реєструвалося стосовно PvP. Ми ці ризики прибираємо і робимо максимально неризиковий проєкт.
Це кооперативний survival horror з унікальною механікою, де в нас йде упор на стелс, де в нас з’являється одна експериментальна механіка. Оскільки ми розробники, яким подобається робити щось нове, то ми хочемо зробити механіку з галюцинаціями, які будуть впливати на ігровий процес. Вони будуть не як скримери в горорах, а будуть прямо впливати на ігролад гравця. Наприклад, оскільки це шутер, ми вчотирьох йдемо по якомусь бункеру і попадаємо в ситуацію, коли один з гравців перестає бачити своїх тіммейтів. Це напряму впливає на ігровий процес. Чи він бачить якісь елементи ігроладні, які бачить тільки він, а інші гравці їх не бачать. Бачить якихось мобів, яких інші гравці не бачать. В цьому всьому потрібно комунікувати для того, щоб зрозуміти, де реальність, а де галюцинація.
Це буде максимальний упор на горор, де основною ціллю проєкту буде викликати параною у гравців і примусити їх сумніватися у тому, що відбувається навколо них. Це буде основним фактором, який буде ускладнювати ігролад для гравців. Це буде сесійна гра, де ви спускаєтесь вчотирьох в токсичний бункер. Звідки взялися галюцинації? Проводились досліди, нейротоксин вийшов у приміщення і всі працівники, які були на станції, стали безумними.
Михайло: Основна мета — контролювати рівень кисню, контролювати рівень галюцинацій та виконати квести на локації відповідним чином. Тобто це кооперативний горор-шутер, напевно можна так сказати, в якому основною ідеєю є саме оця нескінченна атмосфера параної. Атмосфера того, що ти сходиш з розуму, і те, що ти не можеш довіряти тому, що ти бачиш або чуєш. Тобі треба постійно запевнюватися в тому, що це дійсно правда, щоб успішно проходити місії.
— Звучить дуже цікаво. Зараз над цим проєктом студія працює виключно за свої кошти?
Михайло: Так.
— Тобто, поки що у вас немає видавця. Плануєте шукати?
Михайло: Ні, поки що немає. Через якийсь час, коли в нас буде грабельна перша версія, ми, я думаю, будемо працювати і в цьому напрямку також. Думаю, що протягом наступних пари місяців у нас на руках має бути перший грабельний vertical slice, скажімо так.
11 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів