Найманці проти іншопланетян в Антарктиці. Перший погляд на Level Zero: Extraction з коментарями українських розробників

Level Zero: Extraction — це багатокористувацький extraction-шутер з елементами виживання від студії Doghowl Games. До складу команди входять багато українців, які також є серед засновників. Це помітно навіть за списком локалізацій. Проєкт повністю перекладуть англійською та українською мовами, а це й досі велика рідкість.

Doghowl пройшла довгий шлях з Level Zero. Студія повністю переосмислила початкову концепцію, не побоялася вступити в змагання на конкурентному ринку багатокористувацьких шутерів та замахнулася на ААА-якість. Нам вдалося оцінити проєкт команди в рамках закритої «бети» та поспілкуватися з розробниками про його створення. Зараз ми розповімо, чого очікувати від Level Zero: Extraction.

Зміна жанру та сюжетна оболонка

Doghowl вперше анонсувала гру у 2022 році. Тоді вона створювалася, як асиметричний багатокористувацький горор, схожий за концепцією на Dead by Daylight та Friday the 13th: The Game. Однак в кінці лютого розробники представили переосмислену версію Level Zero: Extraction. Гра перетворилася на багатокористувацький extraction-шутер з елементами жахів.

«Ми фанати extraction-шутерів і горорів на виживання та вважаємо, що поєднання горору та extraction виділяє краще з обох жанрів. Відчуття страху тільки підвищується в умовах високих ставок для гравця, що створює дуже інтенсивні та круті відчуття. Ми віримо, що поєднання цих двох жанрів прекрасно працює разом та може внести щось дійсно нове», — розповіли в Doghowl.

Через зміну жанру довелося частково перетасувати сюжетну зав’язку подій, які відбуваються у проєкті. Раніше однією з команд були вчені, які намагалися врятуватися від іншопланетян на дослідницькій станції. Їм на зміну прийшли озброєні найманці, здатні постояти за себе. Бійцям протистоять чужорідні монстри, яких привезли з планети Турон.

Зразки вивчали в секретній лабораторії на території Антарктики. Однак стався інцидент, і в результаті іншопланетяни вирвалися на волю. Тепер корпорації, які спонсорували космічні місії та дослідження, посилають найманців провести зачистку та зібрати якомога більше зразків. Ось, власне, і вся зав’язка.

У меню гри є окремий пункт, присвячений історії всесвіту Level Zero: Extraction. Він був недоступний в рамках закритої «бети», тому ми поцікавилися в розробників, як подаватимуться оповідні елементи в онлайн-проєкті.

«Кожна з локацій гри буде розповідати свою історію, і частини цієї історії можна буде збирати у вигляді аудіощоденників на локаціях. Таким чином гравці зможуть дізнатися історію ігрового світу та почути історії різних людей в рамках нього».

Світло наш рятівник

Матчі в Level Zero: Extraction відбуваються в асиметричному форматі. На карту висаджуються команди найманців з трьох користувачів, які ворогують між собою та змагаються за збір зразків. А двоє гравців в ролі іншопланетян намагаються знищити всіх бійців одразу.

Карта дослідницької лабораторії доволі масштабна. Вона включає три корпуси, які з’єднані переходами. Кожен відсік містить понад десяток кімнат та коридорів. Є також система підвальних приміщень, в яких нескладно заблудитися.





Відверто кажучи, мені було важко орієнтуватися на карті. За три дні «бети» вдалося вивчити лиш базову структуру локації. Під час гри безліч разів виникали ситуації, коли я заходив в глухий кут або не міг зрозуміти, як дійти до конкретної точки. Мапа відсутня, а візуальних маркерів надто мало, щоб це допомагало в орієнтуванні.

На це накладається необхідність уникати небезпек, які чатують на локації. Коридорами дослідницької станції їздять турелі з лазерним наведенням. Вони відкривають вогонь у будь-яку живу ціль. А місцями трапляються протипіхотні міни, які після вибуху віднімають майже весь запас здоров’я.

«Ми відштовхувались від реалістичних локацій і хочемо досягти відчуття реалізму на картах. Вони не мають бути комфортними та повністю зрозумілими. Карти створювалися таким чином, щоб завжди залишати гравця в пошуку та напрузі при дослідженні, що призводить до цікавих ігрових ситуацій».

При грі за іншопланетян проблема орієнтування на карті не відчувається гостро, тому що є можливість повзати вентиляцією. Спеціальний зір дозволяє побачити розташування труб і приблизно уявити, як дійти до конкретного приміщення. Інколи, звісно, потрапляєш не в те приміщення, куди прямував, та це трапляється рідко. З найманцями інша історія.




В дослідницькому комплексі за замовчуванням темно. Світло горить лише в кімнаті, де з’являються гравці. А в кожному наступному приміщенні його потрібно вмикати, орієнтуючись на червоний блиск перемикача. Якщо цього не зробити, доведеться рискати у непроглядній темряві. Буквально. Навіть зі світлом у приміщеннях не найкраща видимість, а без нього орієнтуватися просто неможливо.

Однак є ще одна причина судомно шукати вмикачі в кожному приміщенні. Іншопланетяни в Level Zero: Extraction вразливі до світла. Вони можуть вмикати спеціальний режим, щоб перебігати між тінями. Та якщо монстри затримаються на гарно освітленій ділянці, то швидко помруть. Після цього необхідно чекати 35 секунд на відновлення. А от найманці воскресати не можуть. Вони втрачають всю здобич та спорядження, яке беруть з собою на місію. Це суттєво підіймає ставки та градус напруги, хоча для extraction-шутерів елемент звичний.

Бізнес для відчайдух

При грі за солдатів необхідно проводити підготовку перед матчем. Користувачі обирають спорядження, яке взяти з собою на місію, переносять його в рюкзак та комірки швидкого доступу. В меню також була згадка модифікацій, однак елементи прокачування в «бету» не додали. Тому поки що важко сказати, який вплив вони матимуть на ігролад.




У початковий набір амуніції входили сокири, гарпун, аптечки, декілька видів ліхтариків та гранат. Щоб відкривати нове спорядження, необхідно прокачувати репутацію у торговців. Для цього потрібно продавати здобич, знайдену на місіях. Арсенал гаджетів у грі пристойний: є різні види стрілецької та холодної зброї, датчики руху, всілякі пастки, постійні ліхтарики тощо. Простору для розвитку в ролі найманців та полегшення вилазок достатньо. В теорії.

На практиці я цього перевірити не зміг. За час бети я лиш злегка прокачав репутацію з двома з п’яти торговців. До найцікавіших гаджетів та стрілецької зброї дістатися не вдалося. Саме тому не можу сказати, наскільки успішно реалізовані елементи шутера. Я бігав з сокирою, молотом та ліхтарями.

«Прокачування репутації буде помірно швидким 🙂. За поточним балансом, який може змінюватися, щоб дійти до ендгейму, в ранньому доступі гравцеві знадобиться близько 80-100 ігрових годин. Спочатку ми плануємо робити скидання прогресу приблизно раз на місяць та нарощувати контент в грі. Таким чином гра буде оновлюватися буквально щомісяця».

Стандартний ігролад в матчах за найманців передбачає ретельне обстеження всіх закутків, збір зразків у рюкзак та постійну взаємодію з вмикачами. Паралельно доводиться уникати турелей та мін, тримаючи під рукою один з ліхтариків. Тому що в деяких кімнатах доводиться трішки побродити, щоб запалити світло.

А час від часу в комплексі перезавантажуються генератори. І до увімкнення резервних систем всі відсіки занурюються у темряву. В такі моменти важливо мати під рукою автономне джерело світла, бо це ідеальна мить для атаки іншопланетян.

Ігролад, вибудований навколо небезпеки пітьми, створює напружену атмосферу. В кожному матчі доводиться обережно просуватися вперед, страхувати соратників та швидко реагувати на різноманітні виклики. Завдяки цьому зберігається певний інтерес до вилазок, бо вони часто розгортаються за неочікуваними сценаріями. Проте у «беті» стали очевидними деякі проблеми при грі за найманця, від яких важливо позбавитися.

Перша — це візуальне маркування ворожих бійців. А точніше, його відсутність. Я двічі підбігав до людей, гадаючи, що це союзники. І лише коли вони починали лупцювати мене, ставало все зрозуміло. Це критична проблема, яка призводить до безглуздих програшів і викликає добрячу порцію роздратування. Особливо з урахуванням низького показника TTK (часу до смерті).

Далі йдуть битви із застосуванням сокир та молотів. Відчуття від холодної зброї в руках потрібно підтягнути, тому що зараз удари супроводжуються лиш глухими звуками. Візуальних та аудіальних маркерів атак дуже не вистачає. В результаті задоволення від таких боїв не отримуєш. Це стосується й ударів руками іншопланетян.





До теми орієнтування варто зазначити, що без ручних флаєрів легко потрапити в ситуацію, коли бродиш в темряві й нічого не бачиш. Однак такі випадки відбуваються лише в перших вилазках, поки не прокачаєш собі трішки репутацію для придбання постійного ліхтарика. Матчі загалом можуть затягуватися. Вони тривають 35 хвилин, або поки не переможе одна з команд.

Найманцям необхідно назбирати ресурси й евакуюватися. Щоб зробити це, попередньо потрібно відшукати інструмент для використання лебідки в зоні повернення. Знайти його на території комплексу доволі важко. Я декілька разів помирав з повним рюкзаком зразків, бо не зміг евакуюватися. А в результаті вияснилося, що інструмент — лише один з варіантів для виходу з локації. Цю інформацію мені вдалося дізнатися від розробників, проте безпосередньо у грі таке пояснення теж не завадить. Або хоча б певні натяки на можливості для втечі.

«Вихід за допомогою зіплайну — лише один з можливих виходів з локації. Взагалі, вже в рамках бети гравцям були доступні 3 види евакуації. Вихід за квотою через центральні ліфти, за вагою через невеличкий ліфт в підвалі та за допомогою предмета — льодоруба чи зіплайну. В майбутніх локаціях ми плануємо збільшити різноманіття виходів, щоб гравці з різними стилями гри могли знайти відповідний для себе».

Прудкі любителі темряви

Тепер детальніше розглянемо здібності іншопланетян. Вони набагато спритніші за найманців та здатні швидко пересуватися плазом на чотирьох лапах. В такому режимі монстри й рухаються вентиляційними трубами. Як зброю чудовиська використовують лише власні лапи, однак в них також є різноманітні додаткові вміння.

До бойових навичок відносяться плювок кислотою та пронизливий крик. Ці здібності дозволяють засліпити або дезорієнтувати найманців, які стають вразливішими до атаки. Яйця-пастки сповільнюють бійців та розкривають їхнє положення на карті. Тоді за допомогою спеціального зору монстри здатні побачити фігуру солдата через стіни. Схожим чином працює сканер місцевості, який теж робить найманців видимими на дистанції. А остання активна здібність — це електромагнітний імпульс, який вимикає світло.

На всі вміння витрачається енергія, а поповнювати її запас дозволяють яйця, розкидані територією комплексу. Спеціальний зір дозволяє побачити, де вони розташовані. Шкала накопичується дуже поступово, тому левову частину кожного матчу доведеться займатися саме пошуком яєць. До того ж енергія дозволяє відновити запас здоров’я в разі отримання пошкоджень від світла.

Ось, власне, і весь ігролад за іншопланетян. Досліджуєш комплекс, збираєш яйця, розставляєш пастки, скануєш місцевість та намагаєшся вбити найманців. В матчах за монстрів не відчувається така ж напруга, як за найманців, бо ставки набагато менші. Ти нічого не втрачаєш після смерті, а лиш чекаєш на закінчення таймера, щоб відновитися. Однак і нагородою за перемогу буде лише валюта. Прокачати репутацію у торговців не вийде.

Єдиний момент, який дратує при грі за іншопланетян — це коли довго збираєш яйця, скануєш місцевість і бачиш найманців, але через заплутаний дизайн карти не встигаєш дістатися до ворогів. Маркер зникає, а цикл доводиться починати заново. Бо для дистанційного виявлення ворогів потрібно мати повну шкалу енергію. Проте в цілому ігролад за монстрів продуманіший та збалансованіший, ніж за звичайних бійців.

Що в результаті

У Level Zero: Extraction відчувається непоганий потенціал. Doghowl придумала цікаву концепцію з оригінальною ідеєю активного використання світла. Заходити в темне приміщення за найманця — це завжди певний ризик і укол адреналіну, бо лишній раз витрачати додаткові флаєри не хочеться. Тому деякі матчі в беті проходили напружено, особливо коли відбувалися активні протистояння між гравцями.

Однак зараз у Level Zero: Extraction є певний набір проблем, які необхідно вирішити. Сюди відноситься і баланс, і повільний прогрес, і процес евакуації, і орієнтування на місцевості, і навіть графіка. Проєкт використовує Unreal Engine, у якого є одна неприємна характерна риса.

В багатьох іграх на рушієві при пониженні налаштувань текстури жахливо розмиваються. Це потрібно виправляти, тому що оптимізації в «беті» не вистачало. Доводилося скидати налаштування, щоб збільшилася кадрова частота. Однак тоді текстури миттєво «попливли» і перетворилися в розмиті плями.

Зрештою розробникам потрібно розуміти, що успіх Level Zero: Extraction залежить від інтересу до матчів. Тому що поза ними є лише прокачування, яке просто дає більше інструментів для наступних успішних вилазок. І наразі є відчуття, що після перших десяти годин місії можуть приїстися. Саме тому ми запитали розробників про майбутній розвиток проєкту.

«В нас багато планів щодо розвитку проєкту. В першу чергу — це полірування та балансування поточних систем. Протягом бета-тесту ми отримали дуже багато фідбеку і зараз працюємо над його обробкою. Окрім цього, ми будемо працювати над новими механіками прогресії за найманців та іншопланетян та плануємо дуже багато всього, що зробить гру набагато глибшою та цікавішою в довгостроковій перспективі. Також в нас плануються нові локації, зброя, гаджети та боти, які зможуть сильно урізноманітнити ігровий процес».


Плюси

  • Похмура та напружена атмосфера.
  • Ігролад, вибудований навколо світла.
  • Поступове збільшення можливостей через прокачування репутації у торговців.
  • Менеджмент припасів перед матчами.

Мінуси

  • Вилазки швидко набридають, тому що схожі між собою.
  • Дизайн карти надто заплутаний.
  • Рутинний збір яєць за іншопланетян.
  • Відсутність візуального маркування ворожих бійців.
  • Слабко передані відчуття від застосування холодної зброї.
  • Технічні недоліки, пов’язані з Unreal Engine 5.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

десь це все було, а так shatterline

Таке враження, що автор статті не любить екстракшен шутери, а його змусили грати і писати це)

Та ні, цілком нормально ставлюся до жанру)

Підписатись на коментарі