Якісний рівень: які фрагменти ігор подобаються самим левел-дизайнерам і чому

Кожен з нас має улюблені ігрові локації та рівні — виразні, довершені, які змушують полюбити всю гру. Але що саме робить їх вдалими з професійного погляду? Ми запитали левел-дизайнерів про те, які рівні в іграх їм найбільше подобаються і чому. Публікуємо відповіді фахівців з Wargaming, Frogwares, Fractured Byte та Ubisoft.

«Гра — це послідовність цікавих виборів». Процедурний дизайн рівнів на прикладі Civilization

Олександр Соловейко, Design Manager, Wargaming Kyiv

Дизайн рівнів є скрізь. Навіть у шахах і тетрісі. Чесно кажучи, не певен щодо покера. Коли ми говоримо про дизайн рівнів, то здебільшого маємо на увазі ретельно та турботливо, камінчик за камінчиком створений руками дизайнерів та митців рівень, де в кожен квадратний метр вкладена своя ігрова та художня ідея. Круто, дорого, багато.

Гра починає перетворюватися на кіно з величезним бюджетом, добре вивіреними кадрами та висококласним, але дуже коротким ігровим досвідом. Так, наприклад, ігровий час однокористувацької стрілялки, де дизайн рівня є ключовим елементом ігрового процесу, часто менший за десять годин.

Проте добре відоме й інше рішення, де гра сама створює для гравців нові й нові ігрові рівні, надаючи N років ігрового досвіду. Звісно, на одному дизайні рівнів гра довго не проживе. Проте для багатьох жанрів левел-дизайн може бути одним із ключових факторів успіху проєкту. Одразу на думку спадають успішні продукти: від Diablo та регулярних спроб зробити щось подібне в Heroes of Might and Magic до різних зав’язаних на дизайн рівнів аркад типу Dig Out.

Для нетехнічних людей алгоритми генерації рівнів можуть здаватися магією, зрозумілою лише програмістам. Тож може виникнути враження, що задача генерації таких рівнів суто інженерна і не потребує участі та роботи дизайнера. Це, звісно, не так. Просто накидана купа випадкових об’єктів — не той результат, що буде ефективно розважати гравців. Правда, знову покер в нас контрприклад, але не будемо про нього.

Про те, які цілі ставить і які задачі вирішує дизайнер, і хотілося б поговорити на прикладі однієї з таких ігор — Sid Meier’s Civilization. Подивімося на ті задачі, які ставляться під час генерації рівня у грі, і яким виходить результат.

Різноманіття між ігровими сесіями. Тут все просто: якщо система генерації не дає гравцю щоразу унікального досвіду, то її просто можна замінити рукотворними рівнями. І справді один раз гра в Civilization починається «на самоті», поряд немає інших націй, і я маю достатньо території для розбудови. Ну, або не маю.

А іншим разом поряд кілька агресивних сусідів, які тільки і думають, щоб на мене напасти. Або миролюбних сусідів, якими так і тягне «поживитися». Щось мені це нагадує з реального світу...

Одного разу — це багата планета, іншого — нескінченні пустелі й дефіцит ресурсів. Цей список можна продовжувати, і гравець певен, що наступного разу карта знову складеться для нього в унікальний і неповторний спосіб.

Різноманіття всередині одного рівня. Мабуть, нікому не цікаво грати серед нескінченних монотонних рівнин чи джунглів, навіть якщо розбавити їх чимось на кшталт «ресурс кожні 10 тайлів». Гра — це послідовність цікавих виборів, як колись вчив сам автор Civilization.

І немає нічого цікавого у виборі місця для наступного міста чи для наступної битви серед кількох однакових локацій. Так, перед гравцем постійно постає вибір, що краще: добре захищене місто у вузькому проході чи вразлива, але багата на ресурси територія. Ба більше — це просто краще запам’ятовується. Тут у нас поодинокі гори, тут величезний гірський масив, тут бідна на ресурси рівнина з кількома річками, тут архіпелаг, а там — кілька великих островів.

Реалізм. Якщо гравець уже сів за гру, що симулює розвиток цивілізації на планеті з історичними технологіями та культурами, то, найімовірніше, він очікує бачити полярні шапки зверху і знизу карти, спекотні пустелі чи вологі джунглі в центральній частині карти, ріки, що протікають від гір до морів, пряності в пустельних регіонах чи пшеницю в помірній кліматичній зоні...

Алгоритми генерації карт в Civilization непогано справляються з цією задачею, і гравцю неважко повірити в те, що така планета справді може існувати. Адепти клубу симуляції погоди й тектоніки плит мають низку претензій до алгоритмів, що є. Але вони ж і можуть вирішити це за допомогою власноруч налаштованих модів. До речі, можливість розширення процедурної генерації гравцями — ще один плюс в карму дизайну рівнів.

Користувацькі налаштування. Непередбачуваний унікальний ігровий досвід у кожній сесії — то, звісно, супер і це ціль. Але що як гравець має конкретні вподобання, скажімо, на наступну ігрову сесію чи взагалі?

Civilization надає низку таких налаштувань, наприклад, різні кліматичні умови, наявність одного чи кількох континентів або розгалужені архіпелаги та багато іншого. Це дає змогу гравцю все ще отримувати унікальний непередбачуваний досвід з одного боку і водночас контролювати те, що відбудеться в грі, почуватися «володарем своєї долі». Ця вимога, разом з потребою в реалізмі, унеможливлюють випадкову генерацію. Тож потрібна активна участь дизайнерів у розробці алгоритмів.

Точки інтересу на карті. Чудово, коли на карті є більш чи менш явні точки інтересу, що притягують до себе гравця та його суперників. Так, у Civilization замість плоского і круглого нудного континенту ми часто бачимо вузькі перешийки, протоки чи проходи в горах. Вони допомагають ефективно контролювати територію, унікальні ресурси, які можна дістати тільки в одному чи кількох місцях на всій планеті. Чудеса природи, що можуть давати унікальні бонуси, ефективні комбінації територій для будівництва суперефективних міст тощо.

Легкий старт гри для новачків і довга крива навчання для підтримки подальшого інтересу до гри. Хороша ціль, хоча я не помітив механізмів у Civilization, які б підтримували цю вимогу. Не можу сказати, що для Civilization це критично, але для деяких інших ігрових жанрів на неї точно варто звернути увагу.

Баланс різних фаз ігрової сесії. Дизайн рівня повинен бути таким, щоб було цікаво грати як на початку гри, так і всередині чи в кінці. Річ досить очевидна, якщо її озвучити, але багато початківців забувають про такі речі та сприймають їх як щось природне.

У Civilization є кілька епох дослідження та освоєння світу — як початкова розвідка на зорі цивілізації, так і епоха великих географічних відкриттів. Боротьба за ресурси точиться і на початку гри, і в сучасну епоху. З відкриттям нових ресурсів і нових можливостей з використання території гравець починає по-новому дивитись на те, як розбудовані його міста.

Може здатися, що воно відбувається само собою, але це має потужну підтримку в дизайні рівня. Окремі ресурси можуть бути спеціально розміщені так, щоб боротьба за них почала точитися в певний момент. А попадання всіх гравців на один невеликий континент одразу змістить весь фокус гри на початкові епохи. Взяти хоча б ту саму рекомендовану кількість гравців для карт різних розмірів — в один цей параметр вкладено багато годин тестів і перевірок. Його критичність важко переоцінити.

Баланс гравців у межах однієї ігрової сесії. Всі гравці, які починають гру, мають опинитися в однакових стартових умовах. Ще складніше те, що має бути рівність умов як в короткостроковій, так і в довгостроковій перспективі. З іншого боку, це не означає, що в них усіх має бути однакова кількість ресурсів, території чи сусідів-суперників. Навпаки, часто цікавими є сесії, де в різних гравців стартові умови за характером досить різні, але при цьому залишаються збалансованими.

Баланс проти унікального ігрового досвіду. Ну й остання тема щодо збалансованості карти — в Civilization, як і багато деінде, є два типи гравців. Для одних важливі максимальний баланс і рівні умови, водночас іншим цікаво в кожній ігровій сесії отримувати унікальний досвід. Навіть якщо це розбалансовує гру і надає перевагу одним чи іншим гравцям у тій чи іншій ігровій епосі. Ці дві речі важко звести і розробники вчинили правильно, давши гравцям можливість обирати бажаний варіант при виборі налаштувань карти перед початком ігрової сесії.

У підсумку хотілося б повторити, що в іграх з процедурною генерацією рівнів теж є великий простір для творчості та зваженого підходу дизайнерів. Успішний результат є плодом співпраці інженера, що розробляє алгоритми реалізації, і дизайнера, що оцінює та спрямовує ці механізми.

«Кожен акт має свою ідентичність, свій біом і темп». Про рівень з музеєм у The Last of Us: Part 2

Дмитро Нестеренко, Level Designer у Fractured Byte

Останнім часом, особливо починаючи з ери PS4, вийшла неймовірна кількість крутих проєктів. І на мою думку, значно підвищилась загальна якість виконання і побільшало цікавих локацій, а сам левел-дизайн стає дедалі кращим. Тому важко розірватись і вибрати один рівень. Але я спробую.

Звичайно, є вже два культових рівні із Dishonored 2, які заслуговують бути серед найкращих у будь-якому рейтингу. Мова, звісно ж, про Clockwork mansion та Timepiece. Але особисто для мене існує дещо, що заслуговує бути першим — це The Last of Us: Part 2. А саме рівень «Museum».

Річ у тому, що The Last of Us: Part 2 в основі своїй має складний левел-дизайн саме через свій академічний підхід до його створення. Нічого просто так там не зроблено. Дизайнери Naughty Dog майстерно працюють із простором, використовуючи безліч академічних підходів, запозичених не тільки з левел-дизайну, а й з архітектури, інтер’єрного дизайну та психології людини.

Композиція простору, робота із геометричними формами, темп, робота з наративним дизайном, режисура та комплексне переплетення з іншими дисциплінами роблять дизайн їхніх локацій цікавим, захопливим, зрозумілим та самобутнім.

Історія, що розгортається на локації Museum, відбувається між доволі насиченими на події відрізками гри. Цілей для рівня було декілька (як це завжди і буває), але основна сюжетна мета — це розкрити стосунки Еллі та Джоела як дочки з батьком. Показати рідкісні моменти щасливих стосунків, ілюзію днів і моментів, які не повернути.

І, мабуть, найголовніше, цей рівень має символічно показати причину їхнього розколу і те, що ця причина лише розвивається на певному етапі історії. Звідси і випливають основні завдання для левел-дизайну.

Сам рівень збалансований за темпом і напруженістю. Він чітко поділяється на три акти, кожен з яких має конкретну функцію. Кожен акт має свою ідентичність, свій біом і свій темп. Кожен у своєму стилі працює з емоціями гравця через геометричні форми, контраст і довжину секцій.


Зображення можна збільшити, якщо клікнути на нього

Подібні рівні не менш прості за своєю структурою та особливостями. Іноді навіть навпаки, вони складніші, адже ви повинні побудувати локацію так, щоб на ній було цікаво просто ходити та співчувати героям. Саме правильно обрана режисура цієї локації та історії, що там відбувається, символізм та драма змусили мене пустити сльозу. Саме на таких рівнях досягається майстерність у розумінні людської психології і для режисера, і для левел-дизайнера.

«Вона починає сяяти в прямому і переносному сенсі». Про Печеру Снів у The Witcher 3

Ілля Генба, Mission Designer у Frogwares

Улюблених локацій в іграх насправді дуже багато, і виділити з них одну було складно.

Але потім я згадав про Печеру Снів у The Witcher 3.

Загалом майже всі печери у «Відьмаку» схожі. Там темно, невиразно — і якби не квести, то вони б взагалі не відрізнялися одна від одної в моєму сприйнятті. І спочатку Печера Снів зустрічає нас тим самим. Бліденька, сіренька, декілька накерів і тотем.

Після допінгу вона починає сяяти в прямому і переносному сенсі.

Попри те, що сама печера є близнюком багатьох інших в цій грі, примарні образи риб, китів, медуз у комбінації з саунддизайном зробили для мене її винятковою.

Крім всієї цієї краси, ми помічаємо, як розкривається характеризація NPC. Хоч ми їх і бачимо, можливо, вперше і востаннє, але їхні страхи і діалоги склали для мене ще один цікавий прошарок гри. Зробили той світ ще трохи живішим, ніж просто набір пікселів на екрані монітора.

Також наприкінці цієї печери я ще краще зміг поринути у внутрішній світ Геральта через його страх.

Тому рядова локація, яких сотні в цій грі, але в яку додали трошки більше візуалу, дрібку музики та наративу, закарбувалася в моїй пам’яті більше, ніж велика кількість просто красивих рівнів. І все завдяки злагодженій роботі декількох відділів розробників, кожен з яких вклав частку своїй душі в неї.

«Перший рівень повинен навчати гравця і не має надто жорстоко карати за помилки». Про початок Tom Clancy’s Splinter Cell

Олександр Подзоров, Level Designer Ubisoft Kyiv, що працював над Watch Dogs Legion

Для аналізу я вибрав перший рівень із прародича стелс-ігор, усім нам знайомої гри Tom Clancy’s Splinter Cell 2002 року. Не те щоб ця гра була моєю улюбленою,чи я б вважав саме цей рівень вершиною левел-дизайну. Але мені здається важливим аналізувати всі ігри, в які я граю. До того ж завжди корисно подивитися на те, як створювали ігри 20 років тому.

Отже, почнімо. Насамперед треба згадати, що цей рівень є першим у грі після туторіалу. Тому на ньому (а точніше на левелів-дизайнері, який його робив) лежить велика відповідальність Адже це момент, коли гравцеві треба нагадати, як працюють усі основні механіки у грі, якщо він раптом робив перерву після проходження туторіалу. Також тут треба дати гравцеві можливість застосувати ті навички, які він отримав під час навчання.

На початку рівня Сем Фішер з’являється у дворі, а гравцеві одразу ж нагадують по радіозв’язку: «Не забувай, що в цій ігрі дуже важливий стелс». Для переконливості та стелс-атмосфери користувачу відразу показують двох NPC: один на балконі, другий ходить за воротами.

Старт рівня. Двір з NPC

Варто відзначити кілька моментів:

  • NPC підсвічені ліхтарями, щоб гравець точно побачив їх.
  • Хоча за стіною є світло, ворота зачинені так, аби було видно, що проходу немає і при цьому у гравця не виникло ілюзій, що через них можна пройти або перелізти. Грати воріт закінчуються гострими «піками», що навіть здалеку читається як «перелазити буде боляче».
  • Перший рівень повинен навчати гравця і не має надто жорстоко карати за помилки. Тому навіть якщо підійти до цих NPC, вони перейдуть у «panic» mode, але не атакують гравця, щоб не призвести до провалу місії.

Після того, як гравець пройде двір і вилізе через шахту, він опиняється на даху, з якого відкривається вид на пожежу в будинку. Тут гравцеві дають здалеку побачити ціль, куди потрібно потрапити, і показують, як круто розробники зробили пожежу (для 2002-го це взагалі-то дуже круто), а ще нагадують про механіку спуску на тросі, яку він вивчав щойно у туторіалі.

Вид на пожежу

На першому рівні дають базові механіки від самого старту одну за одною, щоб гравець згадав, як вони працюють. А найголовніше — щоб не виникало відчуття, наче він даремно проходив туторіал. Він у цій грі дуже довгий, містить велику кількість інформації, до того ж його не можна пропустити. Тому гравцеві варто показати, що він не дарма «страждав».

Базові механіки: драбина, інтеракт, труба.

Після того як гравець спустився на тросі у вікно, він потрапляє в будинок, що горить. Відразу ж під ним валиться підлога. Це виглядає досить епічно, а коли я ще й в дитинстві грав, то це справляло сильне враження. Але цікавий момент тут у тому, що гравець міг і не піти до тієї кімнати, де обвалилася підлога. То як же левел-дизайнеру вдалося зробити так, аби більшість гравців побачила обвал підлоги, хоча поруч є обхідний шлях?

По-перше, кімната (1), де обвалиться підлога, розташована по прямій, і підсвідомо піти туди набагато простіше. По-друге, навіть якщо гравець подивиться в коридор, він побачить, що серед проходу горить вогонь (2). Це підкаже йому: «Там проходу немає». По-третє, двері в коридорі (3) біля вогню спеціально не підсвічені, тому гравцеві ще складніше зрозуміти, що там є прохід. Отже, більшість гравців побачить сцену з обвалом підлоги.

Схема будівлі з пожежею

Коли гравець пройде частину рівня з будівлею у вогні, по дорозі він дізнається, що потрібно знайти поліцейську дільницю. Тоді він опиняється на початку наступної частини рівня. Тут він має вперше зустріти ворога: і або простелсити повз нього, або нейтралізувати його, використовуючи ті самі навички з туторіалу.

Щоб перша зустріч з ворогом була простою, зрозумілою та слугувала ще одним кроком навчання, гравець має вміти без проблем впоратися з ним. Тому ворог поставлений спиною до гравця (1) і не здатний помітити його в принципі.

І цікаво те, що гра одразу нагадує: стелс — тут найважливіше. Якщо гравець нейтралізує ворога і кине його лежати посеред веранди (2) (що, думаю, спочатку зробило 90% гравців), то через кілька десятків секунд напарник ворога вийде з дому і побачить лежачого товариша, після чого підніме тривогу (3).

Перша зустріч з ворогами

Після цього гравець минає квартиру, знаходячи ключ від дверей, і переходить до наступної частини рівня. Увесь час гра допомагає підсвідомо визначати напрямок руху за допомогою джерел освітлення. Нагадаю, що майже всі механіки гри побудовані на пересуванні потайки: коли Сем перебуває в тіні, він невидимий для ворогів.

Тому світло на вулицях переважно падає там, де є важлива точка або прохід на наступну частину локації. Це допомагає гравцеві не губитися та інтуїтивно рухатися у правильному напрямку, без застрягань у непотрібних місцях. Неосвітлені вулиці навпаки дають зрозуміти, що на них він перебуває у повній безпеці.

Зверніть увагу, як на останній картинці освітлення наростає поступово, готуючи гравця до складного моменту. Йому доведеться вийти з безпечної тіні та деякий час пересуватися відкрито.

Світлові підказки на рівнях

Також цікавий момент — це світлова підказка до проходження епізоду з двома ворожими NPC, які вчепилися до п’яного перехожого на лавці. Один зі способів пройти цей шматок: пролізти праворуч від них, використовуючи сходи вниз (1, друга картинка). Так світло в підвалі здалеку підказує гравцеві, що там можна пройти. При цьому вихід розташований навмисно нижче рівня NPC, щоб вони не помітили гравця.

Після того як гравець дійде до поліцейського відділку, буде ще один цікавий момент: з’являться двері, які дуже захочеться відчинити. За ними сидітиме поліцейський, все геймплейне завдання якого — просто сидіти і дивитися на двері. Якщо Сем відчинить її, поліцейський підійме тривогу. Це простий і ефективний урок для гравця, який привчає використовувати камеру для заглядання за двері.

Відділок поліції. Охоронець за дверима

На першому поверсі поліцейської ділянки гравець зіткнеться з ще однією гарною ідеєю левел-дизайнера. Йдеться про фрагмент, коли гравець рухається повз вікна, за якими стоять NPC. Це момент чергового застосування можливостей персонажа, які гравець вивчив у туторіалі. У цій кімнаті будуть комп’ютери, з якими можна взаємодіяти. При цьому лише на одному з них вказано, що в сусідній кімнаті є камера спостереження (1). Гравець може скористатися механіками з туторіалу та вивести камеру з ладу, вистріливши з-за рогу.

Відділок поліції 2

У такий спосіб перший рівень стає своєрідною «вітриною гри». У простих і зрозумілих ситуаціях чергуються всі механіки, які гравець побачить далі. До того ж цей рівень показує, як гра заохочує експлорейшн і нагороджує за цікавість. Водночас гравцеві дають одну за одною механіки з туторіалу, щоб продовжити навчання-закріплення навичок гри, не сильно караючи за помилки, адже це лише перший рівень у грі.

Усі ці «етапи повторення» так органічно вбудовані в рівень, що гравець і примудряється повторити все потрібне, і почувається молодцем, адже він так вміло застосовує все, чого щойно навчився. До того ж він отримує нову інформацію, знаходячи механіки, про які йому не говорили в туторіалі, але які надалі допомагатимуть проходити гру.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось12
До обраногоВ обраному4
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

На рахунок цікаво вписаного туторіалу — у Prey 2017 року в самому початку гри дається гіпсова пушка, здавалося б абсолютно безпонтова фігня, яка вміє тільки фризити ворогів. Але потім через кілька хвилин, гра демонструє як інший персонаж, викорстовуючи таку саму пушку, на ізічах будує для себе тимчасову драбину із бульбашок того гіпсу, яким пушка стріляє, та дістається до начебто недоступного балкону. І в цей момент гравець усвідомлює, що ігрові рівні зроблені такими високими та із великою к-тю начебто декоративних елементів декору не просто так, і усе відношеня до ігрового простору одразу змінюється.

дуже класний контент робите. було б чудово вести ютуб про поп-геймдев (типу XYZ каналу)

Дякуємо! У нас є це в планах на «після Перемоги», зараз ютубчик завести на тому рівні, як нам би того хотілося, немає змоги( Але все буде, не перемикайтеся 😉

Підписатись на коментарі