Як зрозуміти, що дизайн рівнів — це твоє, і навчатися у фахівців з Naughty Dog та Square Enix. Розповідає Level Designer Дмитро Нестеренко

Харків’янин Дмитро Нестеренко створює ігрові рівні у Fractured Byte, а торік пройшов курс від викладачів з Naughty Dog та Square Enix.

Про те, як він знайшов свій напрям у геймдеві та як саме розробники керують увагою гравців, Дмитро розповів нам в інтерв’ю. А ще поділився кількома хитрощами з професії та дав кілька порад початківцям.


«Я пішов з дня народження та почав робити левел». Про початок роботи в цій галузі

Свій шлях левел-дизайнера я почав ще з восьмого класу. Прийшов до друга на день народження — і він мені показав чи то Game Maker, чи то рушій Source, де він зробив свій власний рівень. Це було щось неймовірне, я про таке й не мріяв. Стоп, думаю, побіжу додому і візьму флешку. Друг перекинув мені рушій, і так я пішов з дня народження та почав робити левел.

Тоді я намагався викласти асет на сцену та власне створити її. З того часу збагнув, що дуже хочу працювати у відеоігровій індустрії.

У 9 класі, пам’ятаю, на комп’ютері стояв CryEngine, UDK (Unity, здається, вже був, перша чи друга версія), GameMaker. Я завжди хотів зробити рівень для Crysis. Зараз якраз анонсували четверту частину, можливо, створю для неї рівень, якщо відкриють MDK для розробників :)

Отак я сам у всьому розбирався, школа закінчувалася, і треба було думати, що далі. Тоді, як і тепер, я мешкав у Харкові. Інститутів з левел-дизайну у нас немає, а мені бракувало знань з програмування, тож я вирішив цього навчитися. Програмував до третього курсу включно.

З першого курсу я ходив на безліч співбесід. Мене ніхто не брав на роботу, бо я казав, що хочу розробляти ігри. Це було нікому не цікаво. Але, на щастя, на третьому курсі в нас з’явилась інді-команда Game-Dev Lab, яка набирала людей і розробляла невелику гру. Це був маленький горор від першої особи для VR. Гра вийшла, вона має назву «Лихо».

Я потрапив у цю команду, працював у ній і як програміст, і як 3D Artist, і трошки як дизайнер. Тоді побачив, що роблять інші, та зрозумів, що програмування мені не дуже цікаве. Почав займатися 3D-артом.

На четвертому курсі я влаштувався у Wow How. Це була перша моя робота в ігровій індустрії. Працював там як 3D Artist трошки більше як рік. Це аутсорс-компанія, але вона мала багато проєктів, пов’язаних з відеоіграми. Тож, потрапивши в індустрію, я дізнавався про інші спеціальності, про левел-дизайн і зацікавився цим.

Коли я пішов з Wow How, вирішив спробувати дизайн. Я ще був студентом, і можна було дозволити собі все. Я зв’язався зі своїм другом Антоном Шабельником, який працював у Gameloft. Ми з ним співпрацювали на інді-проєкті в університеті, але на той час він уже був геймдизайнером. Я сказав йому, що хочу спробувати себе в цій галузі, і спитав, що робити. Він мені дав безліч книжок, матеріалів і сказав: «Вчи, і потім зв’яжемося».

Що варто прочитати початківцю: є книга Джессі Шелл — The Art of Game Design: A Book of Lenses, яку теж раджу всім дизайнерам, які починають свій шлях. Книжка не дає жодних практичних навичок, але формулює правильний майндсет: те, як дизайнер мусить думати про свою гру. Я впевнений, що художники, програмісти та геймдизайнери по-різному дивляться на завдання і на одну гру. Для левел-дизайнерів основне — зробити подорож гравця від точки А до точки Б максимально захопливою.

За кілька місяців я сконтактував з Антоном. Він сказав чекати на вакансію в Gameloft. У Харкові з ігрових компаній були на той час ще Plarium, G5 Entertainment. Не певен, чи тоді вже був Playrix. Однак я розглядав лише Gameloft: зрештою, пройшов там співбесіди, виконав тестове, і мене взяли.

Коли дизайнер починає свій шлях, він робить багато чого: трошки наратив для гри, рівні, щось пише, займається балансом, комбат-дизайном (це те, як гравці змагаються одне з одним). Тож, коли я потрапив у компанію, Антон мені порадив спробувати все, щоб розібратися. За перший рік чи півтора стає зрозуміло, до чого вас хилить.

Тут і далі скриншоти з персональних проєктів Дмитра Нестеренка

Я працював у Gameloft майже два роки й не завжди саме як дизайнер рівнів. Ми робили баланс, писали діалоги для івентів, трошки скрипти, вигадували механіки, працювали з документацією. Тобто те, що виконують дженералісти, люди, які в дизайні роблять все. У 3D такі фахівці, до речі, теж є, вони готують і процесинг, і моделінг, і тестуринг.

Я зупинився на левел-дизайні, бо для мене він був синергією всього, що я робив раніше. Там є і програмування, і художня 3D-частина. Потрібно розуміти композицію, перспективу, те, як простори взаємодіють. Це поєднувалось з архітектурою та інтер’єрним дизайном, якими я теж цікавився. Мені здалося, що левел-дизайн — це правильне рішення, і протягом останніх років я в цьому пересвідчився.

«Гра має чогось навчати, а не просто бути тайм-кілером». У чому полягає робота левел-дизайнера

Якщо це великий АА чи ААА-проєкт (а на мобільних я не дуже розуміюсь), у вас є Level Design Direction. Це такий набір загальних правил і метрик, які будуть впливати на майбутню структуру рівнів. Його формує геймдиректор або Lead Level Designer.

Ви починаєте тестувати, як працює Level Design Direction. Він змінюється, адже це все ітеративно і з першого разу неможливо знайти правильну формулу. Ви ітеруєте, готуєте прототипи. Більшість з них ніхто не побачить, але вони потрібні, щоб зробити ті 5–10%, які дійдуть до гравців. Ви перевіряєте, як працюють механіки, і з часом ці прототипи дедалі більше ускладнюються.

Усе залежить і від того, чи у вас гра на одного гравця, чи це мультиплеєр, адже в цих проєктах звертають увагу на різні речі.

Варто визначити наперед технічні ліміти, бо вони впливатимуть на структуру рівня. Наприклад, якщо ви не зможете собі дозволити локацію більшу за 100 на 100 метрів, про це треба знати одразу. На початку ви думатимете й про те, скільки буде гравців і команд (якщо це мультиплеєр), чи будуть зони PVE.

Якщо це однокористувацька гра, то ви будете спілкуватись із наративними дизайнерами про те, де будуть наративні біти, що на цьому рівні гравець дізнається про всесвіт і персонажів, кого він зустріне і як. Усі ці речі будуть продумуватись ще на папері. Адже спершу ви готуватимете паперові прототипи (перш ніж взятися до блокауту). Усе залежить від студії.

Можливо, ви будете одразу робити поверхневий блокаут, просто ставити на рівні кубики і дивитись, як це працює вкупі з наративним дизайном, технічними аспектами тощо. Це все буде ітеруватись, і з часом ви прийдете до чогось конкретного. Ітерації — це запорука того, щоб усе вдалося.


Завжди бувають кранчі. Найдовший у мене трапився, коли ми прийшли о 10 ранку в п’ятницю, а пішли додому в суботу о пів на п’яту ранку. Трапляється і таке, що і протягом тижня чи місяця працюєте по 11 чи 14 годин щодня. Є багато факторів, які неможливо передбачити.

Якщо ви створюєте синглплеєр, то співпрацюватиме з наративними дизайнерами і геймдизайнерами, щоб визначити, де і що буде. Є така річ — beat chart, цей документ описує, що гравець буде вивчати з погляду механік на кожному рівні, що він буде отримувати: нову зброю, навички, можливо, з’явиться нова унікальна система для цього рівня. Це треба враховувати.

Інколи ви будете співпрацювати з саунд-дизайнерами, з художниками — це важливий етап, де треба дбати про візуальну мову гри. Вона показує і підказує гравцю поведінку. Наприклад, у The Division є жовта фарба на стіні, яка означає, що тут можна залізти на поверхню. Такі моменти варто не пропускати.

Складно зробити туторіал, зрозумілий усім. Ви маєте чути свою гру і знати, хто ваші гравці. Інколи розробники забувають продумати туторіали на початку — і потім інтегрувати їх у гру дуже боляче.

Я дуже не люблю текстові туторіали і вважаю їх злом

Коли гравець стрибає чи бігає — у нього працює одна частина мозку, а коли перемикається на текст — інша. І ці перемикання вимагають багато енергії. Тож якщо вам вдається зробити туторіал без тексту, це вже досягнення. Для прикладу погляньте на ігри Valve, на Half-Life: Alyx, або на ігри Naughty Dog, останній TLOU.

Для мене найголовніше у грі — ідея, навколо якої все побудовано. Повинна бути центральна думка: наприклад, остання TLOU показує, що у всього є своя ціна, і ця ідея, як на мене, охоплює всю гру. Гра має чогось навчати, а не просто бути тайм-кілером. Тому мобільні ігри мені було б важко розробляти.

Я читав історію, як після проходження God of War у 2018 році батько написав чи подзвонив своєму сину, попросив вибачення, і вони відновили стосунки. Мені здається, такі ігри мають сенс. Вони позитивно впливають на людей, і заради цього я прийшов в індустрію.

Скільки заробляють дизайнери рівнів

З мого досвіду і спостережень, в Україні зарплати левел-дизайнерів зіставні з зарплатами в ІТ-індустрії. Та до рівня в Європі ще треба рости. Художники, аніматори, дизайнери починають із зарплати у 300, 400 чи 500 доларів. Програмісти зароблятимуть трошки більше.

Звісно, це ще залежить від студії, але мені важко повірити, що в тій самій Польщі будуть такі ж зарплати для початківців. Можливо, коли ви сеньйор, ваша зарплата буде зіставна із зарплатою фахівця у Польщі. Та з тією ж Румунією буде різниця удвічі. З того, що я бачив, Senior Level Designer зароблятиме в Україні 2 тисячі й більше.

Крім того, в різних студіях різні вимоги: якщо це інді-проєкт, студія може оцінити спеціаліста як сеньйора. Але цього ж рівня може виявитись недостатньо для AA чи AAA-проєктів. Загальних стандартів немає.

«Якщо ви нарахували на своїй вулиці 55 відчинених вікон — то, мабуть, це забагато». Як обрати, що піде в гру, а що ні

По-перше, ви запитуєте себе, чи подобається вам те, що зробили. Чи весело? Чи відображається та думка, навколо якої ви планували побудувати рівень?

Наприклад, рівень має передати певні драматичні почуття. То чи є вони? Як побудована геометрія? Що робить гравець і з ким спілкується? Чи правильно працюють механіки?

Якщо у вас є сумніви, найкраще, що можна зробити, — дати пограти у ваш прототип іншим людям. При цьому нічого взагалі їм не розповідати. Якщо роблять саме те, що ви планували, — рівень працює. Якщо ні — варто задуматись, особливо якщо з іншими гравцями повторюється те саме.

Ви думаєте, що змінити, і так, ітерація за ітерацією, створюється рівень. А якщо це мультиплеєрна гра, то ітерації треба робити якомога частіше. Це один з найкращих засобів впевнитись, що ваш рівень працює як слід.

Та існують й інші методи. Наприклад, є підхід під назвою «мапа можливостей», map of opportunities. Коли ви йдете по рівню, то рахуєте, скільки можливостей бачить гравець за один кадр. Скажімо, підходите до будівлі й визначаєте, що можна зробити в цей момент. Ліворуч є двері, які можна відчинити, по центру можете піднятись драбиною на другий поверх, а праворуч є ще щось. Тобто три мапи можливостей, це нормально. Але якщо ви нарахували на своїй вулиці 55 відчинених вікон — то, мабуть, це забагато, особливо для мультиплеєрної гри.


Виділяють два типи тестування: по-перше, гру перевіряє уся команда так чи інакше, по-друге, є фокус-групи. Вони або приходять до вас у студію, або ж можна найняти компанію, яка цими тестуваннями буде опікуватись. І ці два типи тестування покажуть різні показники.

Я пам’ятаю, на Games Gathering 2018 чи 2019 був стенд 4A Games з Metro Exodus. Я впевнений, що це був майданчик для тестування гри. Там був маленький рівень з кількома шляхами, якими можна було пройти. Ймовірно, у них була теплова мапа і вони аналізували, куди гравці пішли та що робили. Такі тести дуже корисні. Це було за кілька місяців до релізу гри, і потенційно вони мали б час щось виправити, якби знайшлась помилка в дизайні.

Що робити, аби гравці не йшли в стіну

Тут може бути кілька варіантів. Якщо люди не бачать, куди йти, може бути проблема з архітектурою простору. Є засоби, якими я створюю композицію на сцені та керую увагою гравця. Це прерогатива дизайнера рівнів — робити так, щоб гравець дивився лише туди, куди потрібно. І для цього є безліч методів. Якщо ж гравець губиться на рівні та не розуміє, куди йти,— це теж моя проблема як дизайнера рівнів, саме я маю її виправляти.

У мультиплеєрних іграх гравці мають завжди розуміти, куди їм рухатись. Якщо ви заходите у приміщення, наприклад, в Call of Duty чи Battlefield ви маєте одразу побачити вихід. Або вікно, драбину чи сходи — не має виникати ситуації, коли сходи за стінкою розвернуті під 180 градусів і ви їх не бачите.

Якщо гравці не помічають шляху, треба подумати, чи правильно працює візуальна мова та освітлення на рівні. Можливо, причина не в поганій геометрії, а в поганому освітленні й це можна виправити дуже швидко? Якщо ж гравець губиться, бо є багато лабіринтів і переходів між рівнями — то це проблема, найімовірніше, структурна.

Є багато класних способів скеровувати гравця без великих червоних стрілок, просто завдяки геометрії. Наприклад, цікавий метод формування простору називається «тупик із розворотом». Ви як гравець повертаєте туди, куди треба, але там глуха стіна — її не можна перестрибнути абощо. Потім ви розвертаєтеся та бачите драбину з іншого боку.

Існують складніші методи, як-от позитивні та негативні простори, що визначають, як геометрією стін спрямувати гравця потрібним шляхом. Я вважаю, якщо ви побудували рівень і гравець розуміє, куди йти без маркерів, без UI та інших додаткових інструментів — ви зробили все правильно, геометрія на базовому рівні вже працює. Далі потрібно ітерувати та додавати так звані bread crumbs, хлібні крихти.

Як зробити, щоб було весело

Про це завжди запитуєш себе, коли сідаєш за рівень. І є безліч методик, які залежать від жанру та аудиторії, на яку ви робите ставку.

У вашій грі можуть бути бойові простори й простори для дослідження: коли ви ходите по рівню і з’являються шляхи, якими ви можете піти. Скажімо, для цього використовується підхід «двері та ключ». Це необов’язково мають бути саме двері, може бути й інший простір: проблема, перешкода, яку треба здолати. Ключ — це метод, завдяки якому проблема долається. Як зробити двері максимально видимими, щоб гравець знав, як туди дійти й де лежить ключ? Якщо цей підхід працює, здебільшого в таку гру буде цікаво грати. Ви можете взяти за приклад все, що робить студія Arkane. Усі їхні рівні побудовані саме за цим принципом.


Гравець має зовсім трошки губитися на рівні, якщо це не мультиплеєр. Людям дуже фаново знаходити вихід з локації. Наприклад, простір для дослідження в Uncharted: The Lost Legacy. У грі ви йдете на початку містом і бачите яскраві червоні двері. Їх хочеться дослідити, але до них складно дістатися, треба шукати обхід. Дизайнер показав двері, поставив перешкоду — і нам весело шукати цей ключ..

Якщо я створюю бойовий простір, то хочу зробити так, щоби гравець починав бій на своїх умовах. Наприклад, щоб його не бачили, він розумів, куди треба йти і які супротивники будуть. Я залишу деякі сюрпризи, але дам можливість підготуватись і не кину в бій одразу.

Якщо гравець усе розуміє на рівні та знає, що треба робити, з цим вже можна працювати, аби зробити гру веселою.

Мені подобається займатися шутерами, immersive-симуляторами, пригодами типу Tomb Raider, метроідваніями на кшталт Hollow Knight, Ori або Metroid. Взагалі важливий не так жанр, як тип простору, де я можу використовувати певні знання, щоб гравець рухався лише за допомогою геометрії. Це властиво багатьом жанрам, і в Dishonored таке є, і в Deus Ex, і в Call of Duty, хоча там є свої обмеження. Я люблю працювати з геометрією рівня і тим, як людина її сприймає.

Як делікатно передати настрій того, що буде далі

Є такий інструмент — сходи вниз. Якщо ви їх бачите, то цілком можливо, що там буде бос. Наприклад, це використовували у Sekiro, де головним ворогом була Леді Батерфляй. Перед тим як зустрітися з нею, ви довго біжите сходами й точно розумієте — зараз щось буде.

Або якщо довго немає екшену, це теж готує гравця. Дизайнери загалом багато працюють із контрастами. Наприклад, ви йдете вузькою печерою і виходите у великий відкритий простір та розумієте, що зараз буде бій. Або, як в Star Wars Jedi: Fallen Order, заходите на маленьку локацію і через скло бачите велику арену під собою. Зрозуміло, що зовсім скоро ви потрапите на неї та візьмете участь у змаганнях. До речі, це також приклад принципу «двері та ключ».


У розробці ігор є поняття середовища, яке щось розповідає: environment storytelling. Це дуже важливо для однокористувацької гри й не дуже важливо для мультиплеєра. Суть у тому, що я хочу зробити так, аби якусь локацію гравець запам’ятав. Що для цього потрібно? Я складу з нею історію.

Цьому присвячена книжка What Happened Here. Вона розповідає, як простір може зацікавити гравця та розповісти йому щось. З цього погляду дуже захопливо досліджувати BioShock Infinite, як і ігри Tomb Raider. Ви заходите там у простори, які мають історію. Її ніхто не розповідає, але ви бачите її на власні очі. Історії при цьому можуть бути дуже кумедні. Наприклад, у Borderlands вони вбудовані просто в оточення. І є жарти за триста, де ви підходите до туалету, відчиняєте його, і з унітаза виливається багато брудної води, з якої випадає персонаж... І це буде окей, тому що це Borderlands.

«CGMA — це і був Голлівуд». Про навчання на курсі з левел-дизайну

Ще під час роботи в Gameloft я зрозумів, що мій фах — саме левел-дизайн, тож хотів збагнути, куди рухатись далі. Були статті, книжки тощо, та я прагнув навчатись у когось і отримувати фідбек. Тому курси були ідеальною стратегією, залишилось тільки їх обрати. І я почав досліджувати ринок. Одразу шукав англійською, бо ігрова індустрія, як і IT, здебільшого англомовна.

Я знайшов кілька гарних курсів, зокрема CGMA, які були найдорожчими. Вони коштують 1000 доларів за 10 тижнів. Я вагався і спитав поради у друга. Він сказав: «Дімон, якщо ти хочеш працювати в Голлівуді, ти маєш навчатися в Голлівуді».

А CGMA — це і був Голлівуд. Лекції там читала лід-дизайнерка Naughty Dog, а інструктор, який навчав нас на практиці, був дизайнером з Insomniac та Square Enix. Тобто там були викладачі з проєктів, на які ви справді хочете потрапити. Я зрозумів, що це правильний підхід: якщо й вчитись у когось, то в найкращих. Тому пішов у CGMA і не шкодую, ці гроші окупились повністю.

За тисячу доларів мені дали більше, ніж я міг розраховувати: мене навчали методів, які використовують у відомих AAA-проєктах, у мене з’явились академічні знання та експертиза. Я зрозумів, що здатний зробити рівні й вони будуть класні. Плюс зник страх перед навчанням англійською і з’явилося багато нових знайомих.

У мене створилося враження, що коли людина збирається в CGMA, то знає, чому буде присвячений курс. Щоб вступити туди, не потрібно жодних тестових завдань чи мотиваційних листів. Але на курсі використовують Unity та Maya, тож їх треба знати. Якщо ви не знаєте Maya, то все ще можете навчатись, але у вас буде інший пайплайн, і до цього треба бути готовим. Адже на курсі ви маєте створювати рівні самі, а не користуватись готовими ресурсами. Суворого контролю немає, але відповідальність повністю ваша.

Загалом у моїй групі було 9 студентів. Щотижня ми отримували відгук щодо завдання і ставили запитання. Завдяки цьому фідбеку всі роботи на нашому курсі були дуже класні. За 3–4 тижні в нас з’являлись справді цікаві та потужні рівні.

Найскладніше — це теорія, її безліч, і вона складна. Нам давали терміни, які стосувались архітектури, інтер’єру, психології людини. Це треба було не просто зрозуміти, а й перенести на рівень. Тобто створити геометрію так, аби вона відповідала всьому, що нам розповіли. Щотижня в нас було багато маленьких лекцій і година-дві щільної теорії. Я досі намагаюся зрозуміти певні речі та експериментую.

Наприклад, Емілія Шатц з Naughty Dog викладає матеріал, як конструктор лего: ось інструменти, щоб робити рівні, щоб геометрія працювала і було приємно грати. Працюйте.

Як і куди розвиватися левел-дизайнеру

Що більша ваша експертиза, то краще ви розумієте, як створити дизайн в іграх, і то кращі рівні ви зробите для свого проєкту.

Це працює всюди — і в 3D-дизайні, і в програмуванні. Скажімо, у кваліфікованих програмістів буде менше «брудного коду», а якісну 3D-модель буде складно відрізнити від справжньої (як це було з намальованою репліканткою в Blade Runner 2049, яку не відрізниш від справжньої людини). Однак у левел-дизайні трохи інакше.

Ви маєте дуже багато грати, аби відчути, як працює рівень. Наприклад, ви обираєте популярну мобільну гру типу Homescapes чи Gardenscapes. І вам просто кайфово грати у три-в-ряд — через анімації, звук, колористику, арт тощо. І потім ви берете китайську копію й одразу відчуваєте, що вона зроблена гірше. Тієї ж миті ви не можете сказати чому, але вона точно гірша.

Те саме відчуття, коли граєте в класну гру типу Red Dead Redemption чи God of War, а потім запускаєте гру, просто схожу на RDR. І одразу розумієте, що Red Dead буде грою року, а от це, друге, не буде.

В Україні освіта в ігровій галузі трошки зрушилась останнім часом. Але як і все, що рухається в правильному в Україні, це відбувається дуже повільно. Мені здається, в нас просто немає такої кількості компаній, людей і проєктів високого рівня, щоб у когось з’явилася ідея створити університет, де цього б навчали.

Щоб отримувати знання високого рівня, мають бути вчителі з доброю кваліфікацією, яким потрібно платити багато, аби вони знайшли час на викладання. Але ми все ж розвиваємося: з’являються школи та курси, компанії з великими проєктами. Це ще важливіше, ніж курси на цьому етапі, адже на таких проєктах виростають професіонали високого рівня. Що більше крутих проєктів заходить в Україну, хоча б частково, то краще.

Якщо людина розуміє, що хоче бути левел-дизайнером, я б радив знайти курси (звісно, рекомендую CGMA), вивчати літературу з архітектури, інтер’єрного дизайну, дізнаватись, як будуються простори, як працювати з психологією гравців.

Читайте блоги різних авторів: наприклад, Михайла Кадікова, Томмі Норберга. Треба знаходити таких людей, я заради цього у твіттері зареєструвався.

Примітка: Дмитро також веде блог Game Designer Notes, де розповідає про різні аспекти створення ігор. Стежити за оновленнями статей можна через телеграм-канал.

Звісно, варто багато грати та аналізувати, чому щось подобається, а щось ні, як би ви зробили. Скажімо, вам подобається Battlefield. Якби на співбесіді в DICE вас запитали «Що б ви покращили в цій грі як дизайнер рівнів?», що б ви відповіли? Ставте такі питання собі постійно, коли граєте, потім це буде звичкою. Тоді ви почнете бачити безліч речей, які не бачили раніше.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось13
До обраногоВ обраному5
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Классна стаття!

Підписатись на коментарі