«Ігри продаються настільки добре, наскільки заслуговують». Які висновки зробили українські інді-розробники з успішних релізів

В середині квітня ми випустили статтю про уроки, які отримали інді-розробники з провальних ігор. Тоді четверо спікерів поділилися своїми думками про невдалі проєкти та їхні головні проблеми. Матеріал викликав бурхливу дискусію в коментарях. Люди обговорювали якість релізів, згаданих в тексті, порівнювали їх з іншими іграми та оцінювали загальні перспективи українського інді.

Тоді ми обіцяли написати статтю-відповідь про успішні проєкти від незалежних творців. Власне, ось вона. Шестеро соло-розробників та учасників невеликих студій поділилися своїми результатами. Спікери розповіли, як виникали ідеї вдалих ігор, якими були очікування до запуску, скільки копій вдалося продати й що саме посприяло успіху. Ми також поспілкувалися про маркетингові активності та уроки, отримані творцями після цих релізів.

Очікування та результати

Ігри, про які йдеться в матеріалі, реалізовані в різних жанрах. У списку є класичний квест, тактика, поєднана з футболом, симулятор торгів на японській фондовій біржі, RPG з елементами dungeon crawler та декілька стратегій. Ось весь перелік успішних проєктів:

Один з найкращих результатів на дистанції продемонструвала Football, Tactics & Glory. Футбольний менеджер з покроковими матчами вийшов у дочасному доступі Steam ще у 2015 році. Відтоді Creoteam вдалося реалізувати в сервісі Valve понад 100 тисяч примірників. І це результат без врахування доповнень та статистики консольних версій.

«Нещодавно в Steam дозволили переглядати рейтинг продажів ігор за місяцями. Згідно з ним, наша гра потрапила до „срібної категорії“ за кількістю реалізованих копій у червні 2018 року, коли ми вийшли з раннього доступу. Окрім того, Football, Tactics & Glory регулярно потрапляє до списків топ-10 кращих ігор на тему футболу і була включена у велику ілюстровану книжку про футбольні проєкти. Багато користувачів пишуть нам, що FTG — їхня улюблена гра. Вони провели в ній сотні годин, а деякі — навіть кілька тисяч. Поточний рейтинг у Steam — 88%», — Андрій Костюшко, директор та геймдизайнер Creoteam.

До релізу команда розробників Football, Tactics & Glory розраховувала, що людей зацікавить унікальне жанрове поєднання в проєкті. Однак на релізі в дочасному доступі творці стикнулися з «неприємним сюрпризом». За словами Андрія, багатьох користувачів навпаки відштовхувала суміш футболу і тактики.

«Це наша перша спроба розробити й випустити гру без видавця, і ми були дещо наївними. Прийшлося вчитися на ходу, експериментувати з маркетингом, спілкуватися з гравцями та поліпшувати гру», — додав директор Creoteam.

Football, Tactics & Glory досі має 30 тисяч вішлістів, однак вони вже не конвертуються в продажі. Розробники неодноразово продавали гру зі знижкою 90%, але кількість потраплянь у списки бажаного не змінювалася.

Інший вагомий успіх продемонструвала STONKS-9800: Stock Market Simulator. Гра вийшла в дочасному доступі Steam в липні 2023-го, і за два роки обсяг продажів перевищив 40 тисяч копій. Зараз проєкт має 52 тисячі вішлістів, хоча під час запуску їхня кількість досягала 15 тисяч. Руслан «Ternox» Саліков назвав ці цифри «не величезними». Однак він погоджується, що для соло-розробника «результат дуже крутий».

«Я бачив, що гра зацікавила певну аудиторію, тому вірив в її шанси на успіх. Але я не був упевнений в ігроладній концепції, адже STONKS-9800 має досить повільний темп. Я боявся, що це може відштовхнути людей, які зацікавилися проєктом через ретро-візуал. Чесно кажучи, я точно не чекав, що гру стабільно купуватимуть уже майже два роки. Це дуже підтримує мене в подальшій розробці», — розповів Руслан.

У Demon Lord Reincarnation зараз понад 15 тисяч проданих копій в Steam. Дует Graverobber Foundation дуже задоволений таким результатом. Як сказав співзасновник команди Romanus Surt, для більшості ігор, в яких змішані елементи RPG і dungeon crawler, це чудовий показник.

«Ми очікували продати між тисячею та трьома тисячами копій протягом першого року після релізу. І коли цю цифру вдалося досягти за перші два тижні, ми були по-справжньому шоковані», — розповів Romanus Surt.

Точні продажі Party Hard Олександр Пономарьов, CEO Sengi Games, не став розкривати. За словами керівника, грі вдалося привабити широку аудиторію ще з моменту виходу демоверсії. Після релізу сумарна кількість переглядів всіх матеріалів, які використовувалися для просування проєкту, досягла 40 мільйонів.

«На момент створення першої демоверсії у нас була мета просто розвіятися і спробувати щось нове після ігор для смартфонів та соцмереж. Тому ми вирішили взяти участь в геймджемі. Команда не планувала робити повноцінний проєкт після цього. Навіть коли демоверсія стала популярною, ми взяли невеличку паузу — здається, близько двох місяців, — а тоді вже взялися за повноцінну розробку.

Гравці жадали більшого після першого ж демо. Про Party Hard написав пост творець Minecraft Маркус Перссон, а саму демоверсію пограли PewDiePie та інші стримери. Це була лавина фідбеку, яка буквально змусила нас зробити з невеликого концепту повноцінну гру», — поділився Олександр.

Павло Мар’яненко, Game Designer та Project Manager у Triomatica Games також не розкрив продажі Boxville. Він повідомив, що гра була не дуже успішною в Steam, попри 15 тисяч вішлістів на релізі — стільки, скільки ж у STONKS-9800. Проте розробники випустили проєкт і на інших платформах — PlayStation, Xbox, iOS та Android. Саме там Boxville згенерувала основні продажі.

«Це була наша перша гра. Ми не мали досвіду в геймдеві, тому очікували, що головною платформою для продажів проєкту стане Steam. Які результати можна отримати від запуску на смартфонах і консолях, ми взагалі не знали. Тому все трапилося зовсім не так, як гадалося.

Зараз, озираючись назад, можна сказати, що у нас були завищені очікування через відсутність досвіду в індустрії. Але тепер ми вже краще знаємо реалії ринку. Тож можемо з впевненістю сказати, що Boxville показала себе дуже достойно, як для першої гри від невідомої студії», — додав Павло.

Що ж до продажів «Острова», то Євген не навів ніякої статистики. У березні минулого року ми випустили інтервʼю з розробником гри. Тоді він дав зрозуміти, що кількість реалізованих копій майже досягла 200 тисяч. За рік цей результат гарантовано зріс на декілька десятків тисяч.

«Графік кількості фоловерів гри, як не дивно, чудово корелює з кількістю продажів. Чим більш вертикальний графік, тим краще йдуть справи в розробника протягом конкретного періоду. Тут можна побачити як покращилися справи в „Острова“ з виходом п’ятої „альфи“ навесні 2023-го. Мої амбіції залишаються на рівні одного мільйона проданих копій, і майже п’яту частину цього шляху вже пройдено», — розповів тоді Євген.

Як виникали ідеї успішних ігор

Інді-розробник Руслан «Ternox» Саліков

Я обожнюю старі японські проєкти PC-98 та атмосферу 80-х років, а на додачу маю економічну освіту. Ще з дитинства я пам’ятаю стару українську гру «Коммерсантъ», де потрібно було стежити за цінами на нафту та землю. Ідея якимось чином відтворити ту концепцію зародилася дуже давно. Я навіть намагався це зробити років 15 тому. А у 2020-му прийшла думка поєднати концепцію з естетикою старих японських ігор і загалом Японії 80-х. Так народилася STONKS.

Олександр Пономарьов, CEO Sengi Games

Якщо говорити образно, то скелет Party Hard давно існував у наших думках. Під час брейншторму ми замовили піцу й сіли обговорювати різноманітні ідеї з командою. Після декількох варіантів я запропонував ідею з вечірками, і ми спільно погодилися її втілювати. Серце гри забилося вже на старті, тому що ми швидко заклали основні механіки. Згодом скелет почав обростати м’язами та нервовими закінченнями у вигляді цікавих додаткових активностей та візуальної краси. Ми виконали велику роботу з моменту запуску першої демоверсії, але фундамент Party Hard залишався незмінним.

Андрій Костюшко, директор та геймдизайнер Creoteam

З кінця 90-х я грав у різні футбольні менеджери й сформував список аспектів, які мені в них не подобалися. Один з них — неочевидний вплив рішень гравця на результат матчу. Тобто незрозуміло, як інтерпретувати числові значення характеристик футболістів, щоб ухвалювати правильні рішення на полі.

Мені хотілося відчути себе тренером, який вивчив опонента й підготував тактику спеціально під нього. Причому вона не мала бути ідеальною і працювати проти інших суперників. Хотілося, щоб завдяки власним ідеям та розумінню глобальної стратегії вдавалося перемагати навіть сильніших суперників. І при цьому не доводилося дивитися на інтерфейс у форматі панелі приладів літака й вивчати, як мільйон різних опцій впливають на хід матчу.

На жаль, футбольні менеджери такого відчуття не давали. Для перемоги потрібно було просто купувати або виховувати кращих футболістів. На форумах люди ділилися найефективнішими формаціями та налаштуваннями, які в більшості випадків призводили до перемоги. Ігри були неочевидними й недружніми до тих, хто хотів грати тактично. Однак я не знав, як створити ігрову механіку, яка б відповідала всім моїм вимогам.

Одного разу, граючи в Persona 3, я зрозумів, що її бойова система має потенціал стати основою в моїй ідеальній футбольній грі. Ідея полягала в реалізації двох типів атак. Звичайні використовуватимуть «силу» персонажа, а спеціальні вміння діятимуть ефективно навіть проти дуже сильних ворогів. Але за умови, що вони вразливі саме до цих навичок. За успішне виконання спеціальної дії персонаж мав би отримувати бонусний хід.

Тобто «сила» визначала складність ворогів. Потужніший противник наносить більше шкоди, і його неможливо здолати слабшим персонажем. Проте спеціальні вміння урівнювали бійців, дозволяючи перемагати навіть сильніших за себе. Я усвідомив, що ця ідея може стати основою для моєї ідеальної гри.

Звісно, наша механіка зовсім не схожа на Persona. Ми реалізували багато прототипів й активно експериментували, намагаючись адаптувати ідеї під матчі між командами з 11 гравцями. Вбивства і шкода відсутні, всі дії мають футбольний характер, а розташування на полі — тактичний сенс. Для нашої досвідченої команди це був нормальний процес. Основне — знайти базову ідею та створити глобальне бачення.

Павло Мар’яненко, Game Designer та Project Manager у Triomatica Games

Це був важкий 2020 рік. Ми займалися зовсім іншим бізнесом та грали у гарні ігри для зняття стресу. В процесі виникла ідея зробити власний проєкт для розслаблення. Хотілося реалізувати красиву мальовану гру з унікальним антуражем. Команда активно брейнштормила, поки не виникла ідея про баночки, яка нам сподобалася.

Romanus Surt, співзасновник Graverobber Foundation

Це був проєкт на джемі з темою «Дуальність». Спочатку потрібно було грати за чаклуна в стилі Legacy of Kain: Soul Reaver. Він мав би мандрувати двома світами, обходячи специфічні перешкоди в кожній реальності, та наймати монстрів для фінальної битви.

Задум не потрапив в межі джему, тому новим орієнтиром стала естетика Black Metal та моя любов до Wizardry IV і серії SaGa. Мені хотілося створити м’ясну пригоду, в якій гравець постійно вимушений битися з усіх сил, адаптуватися до нових умов, приймати втрати та вчитися на своїх помилках, щоб пробитися до цілі.

Як розробники просували свої проєкти

Спікери назвали соцмережі основним інструментом для залучення аудиторії. Творець «Острова» Євген відзначив, що повинна бути хоча б мінімальна присутність на основних майданчиках. Комунікацію необхідно вести англійською мовою для максимально широкого охоплення. Таким чином вдасться знайти людей, охочих протестувати проєкт на ранніх етапах. Розробник отримає фідбек і зрозуміє, що працює гарно, а що потрібно змінити.

Решта спікерів теж активно використовували соцмережі. Romanus Surt, співзасновник Graverobber Foundation, окремо відзначив, що необхідно шукати спільноти, в яких з високою ймовірністю зацікавляться грою. Наприклад, гілки на форумах, де збираються фанати конкретних жанрів. Саме там може сформуватися кістяк майбутньої аудиторії.

Інколи у проєкту є потенціал, щоб стати популярним серед жителів певної країни. Так трапилося у випадку зі STONKS-9800 та Південною Кореєю. При цьому автор гри Руслан Саліков досі не розуміє, чому так відбулося.

«Зараз я особливо нічого не роблю для просування. Гру поступово знаходять все більше гравців, а феномен популярності у Кореї для мене взагалі загадка. Проєкт знайшли, переклали, й він почав залітати серед стримерів. Після цього я вже зробив офіційну корейську локалізацію, і зараз STONKS-9800 найкраще продається саме там», — розповів Руслан.

Ще один варіант маркетингу — робота з медіа. Для цього розробники іноді звертаються до PR-агенцій, щоб вони забезпечили видимість проєкту в пресі. Творець STONKS-9800 згадав наших друзів з Palaye, проте допомога піарників не обовʼязкова. Фахівці можуть і самостійно звертатися до медіа, як це зробила Triomatica Games з Boxville.

До інструментів просування входить і участь в різноманітних заходах. Найчастіше розробники згадують «Фестиваль новинок в Steam», де можна представити демо своєї гри. Інша опція — Ukrainian Games Festival, а ще не Gamescom організовують український павільйон.

Як розповів Олександр Пономарьов, CEO Sengi Games, Party Hard привозили на різноманітні виставки. За словами розробника, «зараз всі навіть не пригадаєш». Однак це більше виняток, тому що за рекламу відповідав видавець tinyBuild. У компанії є бюджети на маркетинг та звʼязки, які допомагають потрапити на ключові заходи та показати проєкт широкій аудиторії.

Примітка. Принагідно нагадуємо, що tinyBuild часто звинувачують у звʼязках з росією. Свої внутрішні команди з рф видавництво релокувало на початку повномасштабного вторгнення.

У Party Hard також реалізували взаємодію з Twitch. Стримери могли проводити трансляції та залучати до гри свою аудиторію через прийняття рішень в чаті. Зараз така опція доступна в багатьох проєктах, але у 2015-му вона відчувалася інноваційною і також посприяла медійності.

Найбільш вичерпним списком маркетингових активностей поділився Андрій Костюшко, директор та геймдизайнер Creoteam. Він «робив все, що радять у підручниках». Ось повний перелік методів, які застосовувалися при просуванні Football, Tactics & Glory.

  • Писали про гру на тематичних форумах та сабреддітах футбольних менеджерів.
  • Надсилали важливу інформацію, повʼязану з проєктом, у профільні видання.
  • Домовлялися про партнерство з інфлюенсерами на Twitch та YouTube, а також платили їм за просування.
  • Додали до гри спеціальні можливості для взаємодії стримерів з глядачами. Аудиторія в чаті може мотивувати футболістів чи вирішувати, яку дію виконувати. А фрази з чату ми виконали у вигляді криків з футбольних трибун.
  • Проводили конкурси прямих трансляцій гри серед блогерів.
  • Користувалися новими сервісами для взаємодії з інфлюенсерами, щоб привернути їхню увагу.
  • Замовляли платну рекламу на Reddit та Facebook.
  • Випустили гру в різних онлайн-магазинах, щоб якомога більше гравців її побачили.
  • Створили акаунти в усіх популярних на той час соцмережах і взаємодіяли там із гравцями.
  • Їздили зі стендом гри на Gamescom та інші ігрові фестивалі.
  • Найняли PR-агенцію для роботи з пресою та інфлюенсерами за кілька місяців до виходу з раннього доступу.
  • За допомогою консольного видавця отримали змогу розмістити на головній картинці гри дуже відомого в минулому футболіста — Лотара Маттеуса.

Фактори успіху проєктів, які виділили розробники

Party Hard

Основне, що відзначив Олександр Пономарьов, CEO Sengi Games, — це гарний фундамент ігрового процесу. Ще з моменту демоверсії стало зрозуміло, що аудиторія зацікавилася проєктом. Далі розробники нарощували цікавий контент, привʼязуючи його до головного задуму.

«Party Hard жила та дихала навіть на кострубатих механіках і багах, які були неминучі, враховуючи всього три дні розробки. Для складних конструкцій потрібен надійний фундамент, щоб під навалою нових ідей ця „будівля“ продовжувала стояти. Це — важливий, але водночас лише початковий етап.

Далі потрібно обережно добудовувати конструкцію, дотримуючись власного бачення. Окрім ідеї та перших кроків, у вас повинно з’являтися все більше цікавого контенту в грі. І він має гармонійно поєднуватися між собою. Зловити ідею насправді доволі просто — важко її втримати та виростити в правильному напрямку, не збиваючись із глобального бачення», — поділився Олександр.

STONKS-9800

На думку Руслана Салікова, на популярність гри вплинули два аспекти. Перший — концепція, яку легко описати та зрозуміти. Сюди ж додається унікальність та вибір жанру. Симулятори зараз загалом в тренді, а STONKS-9800 зайняла серед них свою унікальну нішу. Подібні ігри також мають високу реграбельність, тому люди проводять в них багато годин. А це корисно для просування за допомогою алгоритмів Steam.

«Гру легко описати одним реченням. Потенційній аудиторії достатньо глянути кілька скриншотів, щоб зацікавитися і як мінімум додати проєкт у вішліст. А після цього, приходячи у STONKS-9800, більшість людей залишаються задоволеними. Тому рейтинг у гри дуже високий, і зараз він гарно працює на утримання аудиторії. Мені здається, оцінка в Steam від 95% і вище досить сильно впливає на продажі, бо люди більше довіряють проєкту. Користувачі готові спробувати гру, навіть якщо не впевнені, чи підходить вона їм», — розповів Руслан.

Football, Tactics & Glory

Першочергово Андрій Костюшко, директор та геймдизайнер Creoteam, відзначив унікальність концепції гри. Вона поєднується з глибиною ігроладу, яку забезпечила FTG у межах обраного жанру. Проте фахівець вказав ще три важливі фактори успіху.

  • Постійна взаємодія з гравцями на форумах, у відгуках Steam, на сервері Discord, через електронну пошту тощо.
  • Вихід у Ранньому доступі, який значно допоміг покращити гру. Тут варто зазначити, що навіть на момент релізу у дочасному доступі Football, Tactics & Glory не мала суттєвих багів та була доволі якісною. Однак шлях до версії 1.0 тривав три роки.
  • Редизайн інтерфейсу та перехід на якісніші 3D-моделі футболістів також допомогли, коли гра вийшла з раннього доступу. Графіка все ж має значення.

Demon Lord Reincarnation

Romanus Surt, співзасновник Graverobber Foundation, також відзначив три рішення, які допомогли проєкту стати успішним. Сюди входять візуальні елементи від художника під псевдонімом Torio. Митець дозволив використовувати свої роботи в різних проєктах, і за стилістикою вони чудово підійшли Demon Lord Reincarnation.

Далі йде загальна естетика похмурої пригоди в підземеллі. А останній фактор — унікальні для жанру механіки. Graverobber опиралася на класичні DRPG, але додала деякі свої ідеї. Фанатам хардкору ця суміш сподобалася.

Boxville

Насамперед Павло Мар’яненко, Game Designer та Project Manager у Triomatica Games, відзначив, що успіх — поняття відносне. У випадку з Boxville він був достатнім для продовження роботи над сиквелом. Розробник загалом відзначив два фактори, які допомогли команді досягти прийнятних результатів.

«На нашу думку, є дві головні критерії, які сприяли успіху Boxville. Перший — якість художнього та технічного виконання гри. А другий — реліз на великій кількості платформ. Ми отримали багато різного фідбеку, і це дало розуміння, як рухатися далі, і що покращити. Команда врахувала всі недоліки у Boxville 2», — пояснив Павло.

Поради від розробників успішних проєктів

  • Дуже важливо горіти ідеєю. В середовищі інді відсутність мотивації дуже часто призводить до зупинки на півдорозі. Гра повинна бути цікавою своїм творцям і викликати в них бажання самостійно зануритися у цей віртуальний світ.

Олександр Пономарьов, CEO Sengi Games, у цьому контексті пригадав як створювалася Party Hard. За словами керівника, коли входиш в азарт розробки, маєш підтримку та бачиш поступовий розвиток проєкту, зупинитися стає навіть важче, ніж продовжувати. Тоді навіть понаднормові сприймаються зовсім інакше.

«На мою думку, гра має робитися в кайф для самих розробників, щоб віддаватися цьому повністю. Якщо у вас буде всюди зелене світло й підтримка, зупинитися стане навіть важче, ніж продовжувати рух. Пам’ятаю, ми віддавалися розробці повністю й затримувалися до пізнього вечора навіть на свята, бо це було цікавіше й захопливіше, ніж відпочинок чи умовний похід у кіно. Ми були повністю занурені в процес реалізації гри», — поділився Олександр.

  • Вибір жанру. Важливо розуміти, наскільки конкурентним буде проєкт у своїй ніші. Як сказав Ternox, чергова «метроїдванія без фішки» навряд чи привабить аудиторію. Натомість roguelike, який генерує багато годин ігроладу та десятки цікавих ситуацій, отримає віральність та підтримку алгоритмів Steam. Саме тому жанр став настільки популярним в останні роки. Проте це лише один з прикладів. Розробники повинні розуміти, завдяки чому гра займе свою нішу.
  • Оцінка потенціалу. Якщо проєкту не вдається зацікавити аудиторію протягом певного часу, то цілком можливо, що необхідно переглянути концепцію. Відсутність змін в цьому випадку може призвести до дуже низьких показників на релізі.
  • Розуміння аудиторії. Творці повинні чітко знати, які саме гравці можуть зацікавитися їхнім проєктом. А далі потрібно намагатися першочергово просувати свою новинку серед цих користувачів. Як відзначив Romanus Surt, співзасновник Graverobber Foundation, інколи значно краще надіслати ключ блогеру з невеликою, але профільною аудиторією. Ефект буде більшим, ніж пряма трансляція від популярного стримера, якого гра взагалі не зацікавить.
  • Вміння розвʼязувати проблеми. Їх буде багато протягом всієї розробки, причому в різних напрямках. Сюди входять і неочікувані складнощі в процесі виробництва, і комунікація з аудиторією, і баги, і аналіз критики. Вміння відділяти об’єктивні зауваження від загальної маси допоможуть на шляху до покращення проєкту.
  • Розвиток навичок. Для соло-творця важливо охоплювати якомога більше сфер розробки. І чим глибшими будуть знання, тим менше проблем виникатиме в процесі. А в команді, окрім технічних скілів, важлива комунікація та взаємодія.

Які уроки отримали розробники з успішних релізів

  • Євген (Ostriv)
  • Андрій (Creoteam)
  • Руслан (STONKS)
  • Олександр (Sengi)
  • Romanus Surt

«В спільноті інді-розробників існують стереотипи, які, звісно, не дозволять ніколи зі мною погодитися. Проте на сучасному ринку ігри продаються рівно настільки добре, наскільки вони заслуговують. Немає якоїсь великої конспірології, яка заважає вашому геніальному проєкту набрати більш як десять рецензій в Steam.

Розробники витрачають багато енергії, щоб виправдати свої провали несправедливістю, відсутністю мільйонів на маркетинг та зв’язків із пресою. Проте її краще направити на покращення гри для своєї цільової аудиторії. Проєкти, які подобаються людям, продаються добре. Іноді це займає певний час, але результати точно будуть гарними. І вони завжди відповідають кількості користувачів, які полюбили гру.

Трапляються випадки, коли поганий продукт продається краще, ніж заслуговує, бо йому дуже пощастило — спрацювала вірусність, допомогли знамениті стримери тощо. Але навпаки не відбувається ніколи. Звісно, не можна будувати свій бізнес-план, розраховуючи на шалену вдачу. Найкраще вкладення маркетингового бюджету для інді — це ітеративне тестування з реальними гравцями. Прислухаєтеся до фідбеку, поліруйте гострі кути, виправляйте баги.

Звісно ж, ігри не варто розробляти та випускати в таємниці. Мінімальна присутність у соцмережах англійською мовою та посилання на сторінки в магазинах мають бути. Але це лише інструмент, який транслює якість вашого продукту, а не визначає її. Він також допоможе отримати перший фідбек та знайти людей, які безплатно оцінять ваш проєкт до випуску. А якщо не вдається навіть залучити тестерів, можливо, потрібно зупинитися та переосмислити свої пріоритети. Ймовірно, ви робите, гру, про яку ніхто не просив», — Євген, розробник гри Ostriv.


«Ось деякі з висновків, які я зробив після запуску Football, Tactics & Glory:

  • Кажуть, якщо ігролад цікавий, то графіка/анімації не мають значення. Насправді — мають. Та, швидше, не безпосередньо графіка, а її стилізація та якість візуального контенту.
  • Маркетингові зусилля — це лише множник до „віральності“ гри. Якщо вона дорівнює нулю, то жодна реклама не допоможе.
  • Активна комунікація та підтримка своєї аудиторії дуже допомагають іграм, в яких користувачі можуть проводити сотні годин. А FTG якраз належить до цієї категорії.

Користуючись нагодою, хочу ще раз подякувати нашій чудовій команді Creoteam. Кожен її член вклав максимум у розробку гри, залишивши в ній частинку своєї душі й сформувавши її такою, якою вона в результаті стала», — Андрій Костюшко, директор та геймдизайнер Creoteam.


«Треба робити те, що подобається, і горіти ідеєю. Тоді шанси на успіх сильно зростають. Ба більше, дуже важливо не втратити власну мотивацію під час розробки. А коли створюєш щось для себе, то її простіше зберегти.

Що стосується особисто мене, то якщо я нічого не зіпсую, STONKS-9800 може стати моєю основною роботою ще на багато років. Попереду повний реліз, а потім підтримка — можливо, доповнення чи просто великі оновлення. Є ідеї для кількох спінофів і бажання випустити більше ігор у стилістиці старих японських проєктів. Тож, буду працювати», — інді-розробник Руслан «Ternox» Саліков.


«Як не дивно, але в мене тут немає змістовної відповіді у вигляді висновків. Гадаю, саме невдачі навчають нас значно більшого й показують, як не варто робити. Коли гра „заходить“, ви більше насолоджуєтеся фідбеком задоволених користувачів, а не аналізуєте моменти, які необхідно покращити наступного разу. В плані персонального зростання як розробника, я особисто більше ціную саме невдалі спроби», — Олександр Пономарьов, CEO Sengi Games.


«Треба берегти себе та навчитися балансувати роботу, сон і особисте життя. Інакше можна втратити працездатність на довгі місяці через вигорання та проблеми зі здоров’ям. І це вже не кажучи про відсутність ресурсу на обробку фідбеку від гравців та подальше просування», — Romanus Surt, співзасновник Graverobber Foundation.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую за матеріал! Мені дуже подобається Football, Tactics & Glory. На початку 2022 на черговому фестивалі в Steam, скачав собі демо і того ж вечора купив гру. Граю ледь не кожен день, за три з половиною роки награв майже 1,000 годин. Навіть почав викладати записи матчів на YouTube https://www.youtube.com/playlist?list=PLdCh3TxLuIwpbCuM4Vem7sjtTLBHxFnGQ
Це і покрокова стратегія, і трохи пазл. Принаймні для мене. Кожен матч — виклик знайти «ключ» до чергового суперника і отримати в нагороду порцію допаміну. Комфортна графіка, зручний час ігрової сесії (в мене виходить приблизно 25 хв на підготовку до матчу, сам матч і аналіз статистики після), і вже згаданий гарантований допамін зробили для мене цю гру звичним ритуалом ввечері після робочого дня. Розвантажує мозок і дає досвід маленької перемоги наприкінці дня.

P.S. Перепрошую в редакторів — я лише зараз побачив цей матеріал, але стукав до них з проханням взяти інтерв’ю в розробників FT&G вже після того як ця стаття була опублікована) Ask and It Is Given)

Дуже радий, що сподобалася гра! Завжди приємно бачити такі відгуки! (до речі, а в Steam відгук писали?)

до речі, а в Steam відгук писали?

А як же ж?) Після перших 200 годин написав)
Бажаю успішного релізу FTGW!

Дуже вдячний за такий відгук!

Станом на сьогодні перша частина Party Hard, без врахування консолей, продана у кількості 960 000 копій.

Підписатись на коментарі