«Інді-ігри, на жаль, слабо продаються». Уроки, які отримали українські незалежні розробники після провальних релізів

У 2024 році Steam вчергове встановив рекорд за іграми, які зʼявилися на платформі. Їхня кількість досягла божевільної позначки в 19 тисяч проєктів. Це на 33% більше, ніж було у 2023-му. Тому навіть якщо відкинути всі блокбастери та АА-релізи, які мають мільйонні бюджети на рекламу, конкуренція залишається високою.

Кожного місяця виходять десятки «міцних середнячків», і серед них легко загубитися. Тож від провалу ніхто не захищений. Проте невдалий реліз — це теж досвід, причому важливий. Він може вказати на помилки та навчити, як не варто діяти під час випуску наступного проєкту. І саме цьому присвячена наша сьогоднішня стаття.

Ми поспілкувалися з чотирма українськими інді-розробниками про їхні не надто успішні релізи. Фахівці розкрили свої результати, проаналізували, чому не вдалося досягти поставлених цілей і поділилися уроками, які дав гіркий досвід.

Очікування і реальні результати

Провальні проєкти наших спікерів — різні за жанрами та масштабами. При цьому всі вони мають власні особливості. Наприклад, медитативний ігролад, переосмислення концепції класичної «Змійки» або ж колоритний антураж. Тобто у розробників були ідеї, на які робилася ставка. Однак ці задуми не виправдали себе з різних причин.

Проєкти, про які йдеться у матеріалі

Інді-розробники чудово розуміють, наскільки висока конкуренція на сучасному ринку. Тому ніхто не мав захмарних очікувань щодо продажів своїх проєктів. Фахівці не сподівалися на сотні й навіть десятки тисяч реалізованих копій. Вони ставили реалістичні цілі, проте і їх не змогли досягти.

Ternox розраховував на мінімум тисячу копій. Проте через місяць після запуску в дочасному доступі оклад Nexoria: Dungeon Rogue Heroes склав всього двісті примірників. В результаті розробник отримав лише близько $600 доходу.

«Цього було дуже недостатньо для того, щоб я міг продовжувати розробку як планував. Тобто дочасний доступ абсолютно не виконував свою функцію — не було ні фідбеку, ні матеріальної підтримки, яка б допомогла дороблювати гру», — Руслан «Ternox» Саліков, Indie Game Developer.

Тоді фахівець прийняв рішення повноцінно випустити гру. Це дозволило продати ще 150 копій Nexoria: Dungeon Rogue Heroes й принесло більше фідбеку. Проте відгуки виявилися здебільшого негативними, адже проєкт відчувався недопрацьованим.

«Фактично гра мала б довше залишатися у дочасному доступі, але у мене не було ані грошей, ані бажання довго її підтримувати. Тому вирішив випустити як є і забути. Але забути не вийшло. Я ще довго підтримував проєкт і досі оновлюю його, виправляю баги.

Величезних планів на Nexoria я не будував. Це мала бути „невеличка гра, яку я зроблю за місяць“, але зрештою я працював над нею десь рік. За цей час проєкт декілька разів змінював концепцію і перетворився на покроковий dungeon crawler», — Руслан «Ternox» Саліков, Indie Game Developer.

Станом на зараз продажі Nexoria перевищили шість тисяч примірників на ПК. Однак на консолях результати значно кращі — понад 20 тисяч реалізованих копій. Як зазначив Ternox, оклад поступово зростав протягом років, і досягти цього результату значно допомогли знижки. А ось інші проєкти зі списку так і змогли знайти аудиторію. Продажі Bird Feather склали майже 150 копій, хоча Андрій Михайленко розраховував на мінімум 500. Автор отримав $188 доходу.

«Я зміг отримати першу виплату розміром $100 у Steam лише через декілька місяців після релізу. Її затримували через вартість міжнародного переказу. Нагадаю, що місце для випуску одного продукту в сервісі вартує $100. Вони сплачуються як збір Steam Direct. А враховуючи ще й час, який я витратив на розробку, то мені потрібно було отримати набагато більше коштів, щоб мати прибуток з продажів», — Андрій Михайленко, Indie Game Developer.

Харківʼяни з Brenntkopf Studio не ставили перед собою цілей до випуску «Мольфар: Поклик Серця». Проте гра навіть не змогла окупити витрати на публікацію в Steam. А про час, вкладений у створення проєкту, навіть не йдеться.

«Розрахунку на певний результат не було. Ми думали зацікавити людей альтернативною історією. І ставка була правильною, але реалізація — цілком і повністю провальною», — Віталій Чиж, General Developer в Brenntkopf Studio.

Чи вкладалися розробники у маркетинг

У випадку з провальними релізами більшість наших спікерів не вкладали багато сил і тим більше ресурсів у маркетинг. Причини цього різні, але є основна спільна — відсутність бюджету. Розробники не мали фінансів на рекламу, а паралельно ще й усвідомлювали інші проблеми власних проєктів

«Я не застосовував майже ніякого маркетингу 🙂. Напевно, варто було змінити підхід, але я одночасно соромився своєї гри, бо вважав її недоробленою. Ще й багато фіч порізав на релізі. А з іншої сторони, потрібно було на щось жити, тому випустив гру якомога швидше», — Руслан «Ternox» Саліков, Indie Game Developer.

Трішки схожа ситуація виникла у Brenntkopf Studio з «Мольфар: Поклик Серця». Розробники шукали блогерів, які могли б розповісти про їхню гру на волонтерських засадах. Проте низька якість проєкту заважала цьому процесу.

«В нас тоді не було грошей на рекламу, тому ми зверталися до кого могли. Був навіть Євген Вольнов, але, спробувавши проєкт, він відмовився розповідати про нього. Сергій Немчинський бачив гру, розповідав у себе на YouTube-каналі, але в результаті вона провалилася. Тому правильніше сказати, що ми нічого не робили в плані маркетингу», — Віталій Чиж, General Developer в Brenntkopf Studio.

Цікаво, що у випадку зі своїм останнім релізом, «Барабан: Майстер-торгаш», команда вирішила зробити ставку на рекламу. Проте вона виявилася не ефективною. Маркетинг не збільшив аудиторію проєкту і не допоміг продажам.

«Якщо говорити про останній проєкт, він вийшов в нуль. Погубила нас, як не дивно, саме реклама. Вона влетіла нам в копійку, і гра провалилася, з погляду фінансів. Здебільшого, люди дізнавалися про „Барабан: Майстер-торгаш“ аж ніяк не завдяки рекламі, яку ми купували», — Віталій Чиж, General Developer в Brenntkopf Studio.

Андрій Михайленко намагався розповідати про Bird Feather: Aquamarine World на тематичних ресурсах. За його спостереженнями, публікувати пости в спільнотах розробників корисно для обміну досвідом, проте це приносить мало продажів.

Розробник також брав участь в Ukrainian Games Festival у Steam, де представлені проєкти вітчизняних команд та творців. Андрій вважає, що демонструвати гру в межах таких подій — це гарна ідея. Схожим чином просувала свій проєкт Graverobber Foundation. Дует розробників навіть показував NeuroWorm на Games Gathering.

«У майбутньому для своїх нових ігор я хотів би вести повноцінний devlog — публікувати відеосюжети на YouTube, в яких розповідатиму про прогрес створення гри. Це має привернути увагу потенційних користувачів. Треба навчитися говорити цікаво і по суті. Тож я маю надію на органічний трафік з YouTube після створення серії своїх журналів розробника», — Андрій Михайленко.

Помилки в концепції ігор, які провалилися

  • Володимир з Graverobber Foundation
  • Руслан «Ternox» Саліков
  • Віталій Чиж з Brenntkopf Studio

«Ми надзвичайно багато експериментували під час цього проєкту. Занадто багато. Це була моя ініціатива, тому що наші три попередні гри, на мою думку, дуже сильно схожі одна на одну. І це прямо давило на нашу базу фанатів. Кожен такий проєкт лише більше сегментував і без того нечисленну кількість любителів dungeon crawler про бойових людиноподібних роботів.
Тому під час створення концепту NeuroWorm ми натисли педаль в підлогу, відкинувши будь-які гальма. Ми сфокусувалися на тому, щоб зробити проєкт, цікавий саме нам. І це стало першим уроком. Для комерційного успіху потрібно робити те, що цікаво гравцям.

Про це багато говорять у постмортемах, зазвичай називаючи помилкою. Але це не помилка, а життєвий урок. Про нього можна прочитати, але реально зрозуміти вдасться лише на досвіді власного проєкту — коли відчуєте, як на релізі прошляпили цільову аудиторію. Я не знаю жодної людини, яка б зрозуміла цей урок, не переживши його.

Під час офлайн-презентації на Games Gathering 2021 ми отримали багато схвальних відгуків. Людям, яким ми показували гру, сподобалася концепція. Вони казали, що „Змійка“ у повноцінному 3D-просторі — реальному кубі з шістьма степенями свободи — виглядає і грається дуже незвично. Але від проєкту сильно крутиться голова, й виникає відчуття, ніби „розширюється свідомість“ 😀. За словами людей, гра більше підійшла б пілотам-початківцям, а не звичайним геймерам.

Реальність полягала в тому, що наша гра була артоб’єктом, який привертає увагу, але в нього не хочеться грати. Щоб ви краще зрозуміли, проведемо порівняння з дизайнерським вбранням. Наша гра була сукнею, як на першій картинці. Така робиться для задоволення дизайнерів.

Це плаття можна кидати друзям для приколу, але куплять його хіба що декілька людей. У той час як дизайнерське вбрання, за яке реально хочеться віддати кошти, зображено на другій картинці. Ось так виглядають проєкти, які робляться для гравців, а не для творців. І саме так, на мою скромну думку, стали виглядати наші наступні проєкти», — Володимир, співзасновник Graverobber Foundation.


«Була загальна проблема у невизначеності концепції. Спочатку гра взагалі задумувалася як Legend of Himari 2 — сиквел моєї попередньої маленької гри. Він став би чимось схожим на фінальну версію Nexoria, але з деякими суттєвими відмінностями. Планувалося додати загін з чотирьох персонажів, можливість їх наймати та прокачувати. А бої я хотів зробити автоматичними, щоб гравець лише активував ультимативні здібності.

З часом я перейшов до концепції жартівливого roguelike з картками та покроковою структурою. В такому форматі основний ігролад з дослідженням підземелля став більш хардкорним. І це ще одна проблема фінального бачення. Я буквально надихався оригінальною Rogue і подібними іграми з 80-х, тому у Nexoria відсутня будь-яка глобальна мета-прокачка. А на початку в підземеллі взагалі було дуже легко померти з голоду.

Це призвело до того, що люди проводили мало часу в грі, і вона швидко набридала. Щоразу повертаюсь до початку, гравець не відчував прогресу, а вилазки вийшли не надто різноманітними. У Nexoria також відсутній сюжет, за винятком напутнього слова перед стартом. Щось на кшталт: „У підземеллі зло — треба знищити його“, — і це також не допомагало утримувати гравців», — Руслан «Ternox» Саліков, Indie Game Developer.


«Помилка була в поганому геймдизайні та відтворенні відчуття епохи. Замість того, аби заморочитися і скористатися реальними козацькими напрацюваннями, ми взяли радянщину й натягли її на атмосферу козацтва. Вийшла люта шароварщина.

А щодо „Барабан: Майстер-торгаш“, то тут далася в знаки застарілість наших технологій. Зараз ми оновили залізо та технічну базу, збільшили масштаб і робимо те, що хотіли реалізувати протягом десяти років. Ми не озираємося на думку людей навколо і показуємо наш проєкт лише потроху не на широкий загал», — Віталій Чиж, General Developer в Brenntkopf Studio.

При цьому не всі спікери бачать проблеми в концепції свого проєкту. Андрій Михайленко, Indie Game Developer, вважає, що в його грі не було недоліків, які могли б призвести до комерційного провалу. За словами розробника, проєкт простий і не переускладнений.

«Я вважаю, що Bird Feather вийшла чудовою. У ній є відчуття спокою та свободи. Гра досить проста і маленька, адже я не хотів ускладнювати ігролад. Колись у майбутньому я хочу створити продовження гри, але це буде після того, як я завершу свій поточний проєкт. Ідея в тому, щоб кожна нова частина серії отримала певне нововведення та власний унікальний світ, яким можна політати та цікаво провести час. У мене є відчуття, наче я самостійно проходжу історію розвитку цілого жанру, плануючи з кожною наступною грою франшизи певні оновлення», — Андрій Михайленко, Indie Game Developer.

Чинники, які спричинюють провал

Під час аналізу своїх релізів розробники виділили різні чинники, які призвели до невдалого результату. Вони стосуються як окремих аспектів проєкту, наприклад, графіки чи геймдизайну, так і організаційних рішень. При цьому кожен фактор має свою вагу, яка відрізнятиметься залежно від гри. Нижче зібрано сукупний список причин невдалих релізів на основі нотаток розробників.

  • Реалізація. Це загальний пункт, в який входить все — від стилістики й антуражу до геймдизайну, левел-дизайну та пропрацьованості окремих механік. Будь-які недоліки в цьому аспекті зазвичай сильно позначаються на продажах.
  • Головна ідея. Вона повинна бути унікальною і чітко сформованою. Тобто розробникам потрібно мати бачення фінального результату. Саме через його відсутність часто виникають недоліки в концепції, про які сказано в окремому пункті.
  • Технічна відшліфованість. На цьому окремий акцент, тому що інді-розробникам вкрай рідко прощають високу кількість багів. За поганий технічний стан сильно дістається навіть дуже очікуваним проєктам ААА-класу. А у випадку з незалежними релізами користувачі просто оформлюють рефанди.
  • Розуміння своєї аудиторії. Необхідно чітко уявляти, для кого створюється проєкт, і хто захоче в нього пограти.
  • Маркетинг під цільових користувачів. Пости в соцмережах, на Reddit, профільних ресурсах, пресрелізи для ЗМІ, активність у різних спільнотах, якісна сторінка в Steam, участь у фестивалях — все це обов’язковий набір. А додатково необхідно розуміти, де проводять час люди, які з більшою ймовірністю захочуть придбати конкретну гру. Плюс необхідно знати сильні сторони свого проєкту та використовувати їх під час просування.
  • Побудова спільноти. Це теж частина маркетингу, але найважливіша. А заодно найважча. Якщо до релізу вдасться сформувати фанатську базу, нехай і невелику, тоді шанси на успіх значно зростуть. Чого вартує один лиш ефект сарафанного радіо.
  • Експерименти. Необхідно розуміти, чи потрібні вони вашій аудиторії, та в якій мірі. Найкраще — комбінувати нове зі знайомим, яке найбільше цінується гравцями.
  • Вибір дати релізу. Головне — не потрапити під каток відомих проєктів. І це стосується не лише блокбастерів. Несподіваний вихід Hades II у дочасному доступі зіпсував плани багатьом інді-творцям. Supergiant нікого не попередила, і в результаті всі проєкти в травні 2024 року отримали значно менше уваги, ніж могли б. На такі несподіванки завжди потрібно реагувати. А ще сюди відносяться масштабні потрясіння, як от пожежі в Лос-Анджелесі. Потрібно розуміти, що у періоди таких лих увага явно не на боці ігор.

Висновки, які зробили розробники

  • Володимир з Graverobber
  • Ternox
  • Віталій Чиж з Brenntkopf
  • Андрій Михайленко

«Окрім вже згаданих уроків, було ще декілька. Ми краще зрозуміли рамки, в яких варто триматися. Якщо подивитися на Supergiant Games, то вона не робить абсолютно нові ігри. Студія створює свіжі проєкти на основі попередніх. Питання лише в тому, наскільки багато змін вносять розробники.

За допомогою попередніх релізів ми вивчили, що 10% змін у грі — це замало. А NeuroWorm показала, що 90% для нас забагато. Оптимальна норма — 40-50%, якої ми намагаємося дотримуватися.

Наступним уроком стала дата релізу. Багато продюсерів пишуть, що «не варто випускати ваш шутер під час щорічного виходу Call of Duty». Потрібно оминати мастодонтів індустрії й обирати вільні вікна для старту продажів. Але ніхто не пише, що не варто робити реліз під час гігантських потрясінь. А саме таким був початок повномасштабної війни, і не лише для нас, але й для зовнішнього світу. До цього ніхто на Заході й гадки не мав, що десь там в далекій Україні почнеться велике вторгнення.

Мій партнер дуже хотів випустити NeuroWorm, щоб «звільнити слот» для розробки нового, більш перспективного проєкту, яким стала Ringlorn Saga. Він переконав мене випустити гру якомога швидке — у квітні 2022 року. Це було прямо суцільне фіаско. Дивлячись ретроспективно, краще було б заморозити проєкт і відправити в реліз через 6-12 місяців. Це гарантовано дало б на 200-300% більше продажів. Однак, швидше за все, робота над Ringlorn Saga затрималася б.

Ще один урок — це полірування, яке потрібно робити на усі 120%. Перед релізом NeuroWorm у кожного з нас було багато проблем... Особисто я усвідомлював, що от-от наближається гаряча фаза війни, і не розумів, як діяти. Тому у грудні 2021-го я на місяць-півтора випав з проєкту. Якщо накласти це на небажання затримувати реліз, то ми отримуємо вихід гри з рясними прогалинами в ігроладі.

Робити так точно не варто. Сучасний користувач навіть в невеликих інді-проєктах очікує побачити якість ігроладу на рівні АА-ігор або навіть вище. Це якийсь Cyberpunk можна випустити з помилками та крашами. Але якщо ви справді маленька інді-студія, гравці вам такого не пробачать. Особисто наша проблема полягала не в багах, а у відчутті задоволення від ігроладу, яке ми недокрутили. Потрібно було провести ще декілька ітерацій, але ми їх не зробили.

І останній урок. Якщо ви збираєтеся прибрати чи додати мову, то починайте не зі збірки гри, а зі сторінки магазину. Це був наш перший проєкт, який ми локалізували. До цього всі релізи виходили лише англійською.

В результаті ми отримали наступну ситуацію. Російську мову з білда ми прибрали за місяць до релізу — ще до того, як це почали робити GSC зі S.T.A.L.K.E.R. 2 та інші студії. Але на сторінці Steam опис висів ще протягом місяця чи двох після виходу, аж поки я випадково не зайшов на неї через режим інкогніто. Як наслідок, ми хоч і прибрали російську, але г*вна поїли. Не знаю, чи були у нас потенційно свідомі гравці, та, гадаю, що всі вони реагували за одним і тим же патерном: зайшли на сторінку, побачили російську, пішли«, — Володимир, співзасновник Graverobber Foundation.


«Дочасний доступ — це як повноцінний реліз. Якщо його провалити, то залишиться дуже мало шансів на успішний вихід фінальної версії. Тому що гра вже не потрапить у „майбутні новинки“ Steam і навряд чи зʼявиться на головній сторінці.
Виходить, якщо поспішити з дочасним доступом, ви мало того що не отримаєте основного доходу від проєкту, так ще й спаскудите собі повноцінний реліз. Мабуть, саме тому я часто бачу ігри, покинуті розробниками у ранньому доступі. У них вже практично немає шансів стати успішними.

Але щоб не робити цю оповідь дуже депресивною, розкажу про щасливий фінал. З часом я зміг випустити Nexoria на всіх консолях, і вона принесла мені більш-менш притомні гроші. Станом на зараз реалізовано приблизно 20 тисяч копій на приставках з різними рівнями знижок. Ці фінанси дозволили мені існувати далі як розробнику», — Руслан «Ternox» Саліков, Indie Game Developer.


«Як не дивно, але жахлива у своєму виконанні „Мольфар: Поклик Серця“ дала змогу зробити гру моєї мрії — Son of Perun. Тому що 50% механік в цьому проєкті взято звідти. А інша половина — з „Хроніки Гадюки“. Завдяки провалу я зміг зробити найкращу для себе гру.

Окрім того, ми перестали займатися „якбитологією“ в минулій ретроспективі й почали в майбутній. Це дало свої плоди, адже людям цікаво, що буде з їхніми рідними містами через 20 чи 30 років! Що ж до „Барабан: Майстер-торгаш“, то ми зробили висновок, що потрібно краще таргетувати рекламу і не концентруватися на маленькій ключовій аудиторії», — Віталій Чиж, General Developer в Brenntkopf Studio.


«Я зробив висновок, що інді-ігри, на жаль, слабо продаються. У мене також є інша гра у розробці під назвою «Сон забутих пісень (Dream of Forgotten Songs). Тепер мої сподівання на кількість проданих копій наступної гри значно впали. Зараз я не думаю, що мій наступний проєкт окупить вкладені зусилля.», — Андрій Михайленко, Indie Game Developer.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Інді-ігри, на жаль, слабо продаються

ігори УГ сучасні — Бо поперед усього зараз ставиться заробіток так комерція)

Якщо робили ігри в піксель-арті, подивіться в бік ретро-платформ, Sega, SNES, Gameboy чи GBA. Так, поріг входу трішки вищій бо треба розібратися з апаратними особливостями та врахувати обмеження, але для всіх цих платформ є сучасні SDK та інструменти. Нові хороші ігри виходять дуже рідко, а дійсно хороші продаються у вигляді фізичних видань по 40-50 евро при собівартості фізичної копії (картриджа) в 7-10 евро. Але й цифрові версії теж популярні.

А давайте порівняєм з тою ж Ostriv? Теж інді. Але навіть на першій альфі вона виглядала і гралась набагато краще ніж будь яка з ігор в статті. Можна взяти Kenshi, чи Mashinky. Це такі самі інді, але якість не можливо навіть порівняти. Особисто я бачу в заголовку «Інді ігри слабо продаються» — маніпуляцію. Так це ризиковий ринок, але в якісного інді все-ж таки є непогані шанси. І приклади я навів вище.

З усіх згаданих в статті ігор зацікавила лише Bird feather

Чому саме вона?

Хороша стаття та дискусія, яку вона тригернула. Дякую!

З усього цього я роблю висновок, що українським інді розробникам дуже не вистачає площадки для апробації своїх проектів задля отримання порад та фідбеків. Я бачу, всі живуть в своїх бульбашках та займаються розробкою майже наосліп.

Інді сцена на ГГ, та інді фестиваль — це хороші ініціативи, але їх замало. Тут потрібно щось на кшталт itch.io та Reddit, де можна викласти своє творіння (чи просто оформлений пітч) задля отримання ранніх відгуків спільноти. Можливо на ГГ потрібно ініціювати щось на кшталт Game Roast з DevGamm...

Що потрібно, щоб такий майданчик створити на базі GameDev DOU? Якого саме функціоналу не вистачає у нас, на вашу думку?

Я думає це має бути щось на кшталт окремого розділу: Інкубатор Ігор. Там кожен учасник спільноти може створити сторінку гри для тесту, додати опис, білд (лінк на білд на зовнішньому ресурсі), міні-форум (як тут з фідбекками) з фідбеками та порадами.

Чому не просто itch.io або steam — бо там немає спілкування, а гравці що просто проходять мимо не дадуть хорошого професійного фідбеку (більшість демоверсій ігор майже не має відгуків). На DOU ж теоретично вже тусуються розробники і вони можуть дати більш професійний фідбек, або навіть зацікавитись та приєднатись до проекту.

Ну і до цього треба додати живий формат презентації та розбору пітчу гри наприклад на GG. (Це вже фактично майже менторський формат, в якому старші колеги допомагають молодшим розвиватись.)

Щодо окремого розділу, у нас же буквально є форум (gamedev.dou.ua/forums), де будь-хто з розробників може створити допис і розповісти про свій проєкт та обговорити його в коментарях. Чим саме він не влаштовує? Не подумайте, що я прискіпуюсь. Я навпаки намагаюся зрозуміти, якого функціоналу у нас не вистачає людям і що ми можемо зробити, щоб його надати.

я не думаю що для цього потрібно щось виключно українське. Чому, власне, не тестити на тому ж самому ітчі? Чи не робити плейтести через Steam?

Тому що ітчі не має 100$ на вхід і будь-яка гра тоне в лічені години в тонні високоякісного продукту зробленому пятикласником. Плейтест також не вихід без маркетингу, важко буде знайти бажаючих (я говорю про інді без паблішера).
Взагалі я не вважаю, що можливо щось просто так зробити. Для цього потрібні дві речи — гроші та попит. Ні першого, ні другого нажаль зараз немає.

соцмережі для цього є, діскорд. Якщо гра привертає увагу картинкою то можна знайти хоч якусь кількість людей.
Якщо людина не може чи не хоче шукати людей на світових майданчиках, то чого вона захоче йти саме на український?

Це хороша ідея і я погоджуюся, що це не погано допомагає на початкових стадіях розробки проєкту отримати відгук щодо гри. Існують навіть українські спільноти розробників ігор в Discord чи інших платформах. Можливо на сайті це було б зручніше чи крутіше, але навіть у соцмережах де є швидка комунікація мені допомагало зрозуміти краще щодо мого проєкту.

Дякую за статтю та дискусію що вона тригернула в кометах!

Мій висновок із усього цього — українському інді геймдеву вкрай не вистачає середовища для апробації своїх проектів: показу прототипів та отримання якісних фідбеків — кожен робить своє на одинці у своїй бульбашці.

Думаю середовища є (скріншот субота, твітер), просто розробники ліняться :) У мене у самого з цим складності, бо для мене це наче зовсім інший майндсет

просто розробники ліняться

І дуже часто.

Є навіть різні українські спільноти, де спілкуються чи надають фідбеки) Можливостей справді багато, треба лише пересилити себе і спробувати :) Мені особисто допомагає навіть просто повернути бажання далі робити гру чи отримати мотивації після фідбеку

Дякую вам за прочитання!

Трохи самореклами, хехе...
store.steampowered.com/...​Shards_of_the_Realm_Demo

Та ж картина що й у інших)) Хоча повного релізу ще немає, проте ірлі релиз повний провал. Фідбеків майже немає, рухаюся в сліпу)
Демо реліз: думаю ось тут отримаю хоча б негативні проте фідбеки — взігалі по нулям )
Спілкування з нашими медіа: Межа (дуже дякую, розмістили новину про вихід демо). ITC та DEV — ігнор )

Яко б це не було хоббі, я повинен був би вже або залишити в нескінченному ірлі або випутити сирий продукт та забити. А так поки що закінчую, цікаво подивитися на результат повного релізу, скоріше для досвіду ))

не повірите — вчора кент скидав вашу гру, до цього навіть про неї і не чув, думаю він теж.

я насправді мав спокусу купити, але качати демо стало впадлу (вимбачте) а що мене по факту очікує без демо (не хочеться витрачати час на прогрес який потім доведеться наганяти в повноцінній грі) — не до кінця зрозуміло.

виглядає амбітно і в цілому це спокушає, але також виглядає і сиро візуально, тому я не маю впевненості що мене очікує в грі і який досвід я повинен там отримати.

можете будь ласка розказати самі? :)

Дякую за відвертість ) Стосовно прогресу він переноситься на повну версію. Хоча я і намагаюся не ламати сейви при нових апдейтах, проте це не завжди можливо і навіть якщо сейв спрацює, баланс світу може змінитися. Тому так, після релізу краще(не обов’язково) почати нову гру.
Про графіку це немного дивно читати, тому що для соло розробника, як на мене, більш меньш пристойно )

PS:Вибачте, побачив питання після редагування. Якщо коротко, це XCOM-like гра, з додаванням элементів M&B, комплексними білдами та більшим упором на відбудову бази та піпл-менеджмент

зрозумійте мене правильно — я не мав ніякого бажання вас ображати.
спробуйте сприйняти це як погляд, ем, може не зовсім середньо статистичного, а може і так, гравця — дуже балуваний :).

для однієї людини — не маю ніяких сумнівів в кількості виконаної вже роботи, і впевнений що це не останнє.

розкажете про що ваша гра? На що вона націлена і що має надати гравцю?

обіцяю придбати і написати щирий відгук на її поточний стан (беззаперечно з оглядом на те що ви розробляєте її в соло).

Бачу у нас трохи розсінхрон з редагуванням)
Продублюю))

Якщо коротко, це XCOM-like гра, з додаванням элементів M&B, комплексними білдами та більшим упором на відбудову бази та піпл-менеджмент

Тобто цільова аудиторія саме люди яким подобається XCOM. Нажаль через права я не можу (мабудь) використовувати цю торгову марку в описі, тому якось так)
Стосовно покупки, це не обов’язково. Демо має єдине обмеження — час в одній сессії, та дозволяє побачити майже всі єлементи гри (окрім тих що з’являються нв пізніших етапах гри). Я буду дуже вдячний за фідбек. Дещо я можу змінити, дещо важко (графіку наприклад)

XCOM-like гра

бімба, місяць-півтора тому перепроходив 2 частину.
не скажу що супер поціновувач механік, але в цілому гра мені подобається.

а от фентезійщина мені ближче по духу, так що сьогодні вірогідно на гру залечу, дякую.

Поки хочу сказати, що непогано було б похілить UX багів.

1. При перемиканні між статтю попередня зачіска залишилась жіноча. Вийшов такий кумедний бородатий мужлан з дівочими косами. Я звісно розумію — часи сьогодення доволі дивні, але ж..
2. Увімкнув гру я з українською клавіатурою, але ім’я персонажа Мудро з нею зтиралося зі скрипом. Переключивши на англ — все запрацювало як потрібно.
3. На самому початку гри ви показуєте 2 попапа — перший привітання, другий туторіал. Туторіал неможна крутити поки привітання не прибрати.
4. Далі, коли я скролив туторіал, діставшись кінця — в мене почала віддалятись камера на глобальній карті.
5. Якщо скрола в туторіал попапі нема, хоча візуально він відображається, та ж сама проблема з скролом камери.
6. Туторіал першої бійки — попап не скролиться. Причину опишу нижче.
7. Шрифт по центру екрана що наче також туторіал в бійці — або змініть його колір (я повинен напрягтись щоб роздивитися його через лендскейп) або зробіть також попапом з бекграундом (голосую за 2 варіант)
8. В меню будівлі не всі меню вимикаються через кнопку Esc, хоча деякі вимикаються, наприклад віхид з будівельного меню.

Боївка наче нічого, хоча з механіками поки не розібрався.

Дякую! Пройдусь по всім цим багам. Лише одне уточнення і одне питання )
У грі немає чоловічих та жіночих зачісок )) Я міг би теоретично видалити плешиву зачіску у жінок та 2 хвости у чоловіків, проте я знаю гравців яким подобаєсться грати, скажімо так, альтернативними персонажами (чим гірше тим краще)
Пункт 7. Я не зрозумів, че було стосовно глобал мапи?

Також аби не заважати людям холіварити, я пропоную перейти в пм )

ні, пункт 7 був про туторіал боївки.
саме там гравцю пропонується покроковий туторіал, де по центру не впевнений якого кольору шрифт зливався з лендскейпом.
і ідея туторіалу крута, мені подобається, але воно очікує від гравця певних дій, а я не відразу помітив що там взагалі є текст

А чого ви тут на форумі не написали про вашу гру? Пишіть, опублікуємо. Присилайте скриншоти у скриншотну суботу (це такий метатопік на форумі) — теж опублікуємо. Пишіть блоги про те, як створювали гру — опублікуємо. Завжди всіх інді розробників в першу чергу закликаю хоча б почати ділитися новинами про свої ігри у нас на форумі.

Мабудь це тому, що як справжній інтроверт, я живу у своїй бульбашці і дуже важко з неї вилажу )) Дякую за пораду, я спробую подивитися форум та приклади. Підкажить будь-ласка а можливо відправити кудись пресс кіт, бо є підозра що попередня розсілка потрапила у спам через кількість лінків )

Відправляти можна мені на пошту [email protected]. Ми поставимо новину, не проблема. Але повірте, я знаю, що кажу — набагато краще буде, якщо ви напишете на форум. Ви отримаєте і більше переглядів, і краще обговорення зі спільнотою. В новинах у нас мало що обговорюють і там не така гарна активність

Якщо не судити представлені ігри, а чисто судити по ринку інді-ігр, то найбільша проблема у тому ж Стімі, це те, що просто шалена частина ігр — це ассет-фліпи. Якщо трошки витратити час і просто посьорфити по новинкам, то там дуже багато ігр для дорослих, у яких максимум 5-6 анімацій у персів і все, механіки всі під копірку, тобто це куплений скелетон, десь на Юніті Стор. Десь рік тому, я не полінувався і просто скачав пару якихось ігр про перегони, там навіть плашечки з назвами ігор не змінені з оригніальної гри.
Тобто, зараз на стімі відбувається те ж саме, що відбувається вже дуже багато років на Гугл Сторі, майданчик тоне у гівні у вигляді ассет-фліпів і там вже не рятує ні ASO, нічого, окрім реклами, закупки мотивованого трафіку, аби бустанути гру десь у топ по якимсь ключовикам, але це небезпечно і не надовго. Все звелося до того, або гра стає вайрал через випадок, де якийсь стрімер/ютубер пограв у вашу гру, або вона нереально нішева, якісна і зайшла публіці, або ти вкладаєш кучу грошей у рекламу.
П.С. Ех, пам’ятаю часи, коли запостити гру на Стім можна було через окремий портал, де люди викладали ігри, люди грали в неї і голосовали, чи має ця гра бути завайтліщена і опоблікована.

Стрімила Барабан для своїх глядачів. З недоліків відмічу одноманітність геймплею: вже після першої години гри ти просто безкінечно робиш одне й те саме, одне й те саме, одне й те саме. Глядачі не оцінили гру взагалі і сказали, що вона дуже трешова, але не дотягує до рівня «так погано, що аж добре».

Здається, для такої аудиторії треба було Cruelty Squad стрімити)

Ооо, цілком ймовірно! Оце градус трешу! Дякую, не знала про цю гру

Ну так собі ігри, особливо мольфар. Ідея гри Hexen канєшн топова, але реалізація це фу. Вона виглядає як 100% манібек. Підбірка зразків еталонний інді гейдев, піксельне місиво, гра для телефона і гта з магією на стандартних асетах юніті. Я б не купив жодної з цього списку, бо низькоякісне.

черт с ней, с оригинальной идеей, допустим, вы делаете тысячный клон азека, StS или VS
просто прикиньте, сколько сил надо вложить в продукт, чтобы он по качеству попал в средневесовую категорию инди
и к этому еще обязательно нужен хороший маркетинг / грамотный издатель
просто подумайте, какого качества должна быть игра, чтобы ее взялся издавать кто-то типа Devolver

за исключением Nexoria это вообще не игры, а курсовые работы какие-то. Да еще без англ версии издать игру и ждать продаж.
Как контрпример — Menace from the Deep. Украинская инди игра офигенного качества с отличными продажами. DLC планирует, значит дела ок и продажи норм

Ми плануємо матеріал і про те, які висновки вдалося зробити з успішних релізів. В статті ніде не сказано, що всі інді провальні.

назва тоді треба не така

«Інді-ігри, на жаль, слабо продаються»

Це цитата одного зі спікерів, яка показує його думку. Тобто це один з висновків спікера, але є й інші.

При всій повазі, все починається з самої гри. І в жодну з цих ігор я б не грав навіть безкоштовно. А якщо враховувати насиченість ринку індюшатіни, то результати продажів стають трохи передбачуваними (: Нема гри — нема сенсу говорити про маркетинг, продажі та все інше.

Гра Ternoxʼа зрештою продалася добре, тож ваша теза вже розвалилася. Так, вона продалася на дистанції, але свою аудиторію знайшла.

Назаре, не смішіть, будь ласка. 6к примірників за 5+ років — це продалася добре? Тим паче ми ж, сподіваюсь, розуміємо, що у Тернокса вже є якась своя невеличка аудиторія після успіху Стонкс і суттєва частина з цих 6к — це покупки від аудиторії Стонкс «по інерції».

Коротше кажучи, і у Тернокса, і у Graverobber Foundation є нормальні ігри в портфоліо — от про них є сенс розмовляти і на основі них робити якісь висновки. А цей матеріад суммується однією фразою: погані інді-ігри продаються погано. Користі з цього аналізу — ніякої.

Постфактум судити всі гаразді. При створенні гри погляд замилюється, це раз. І якщо ви читали матеріал, факторів дрібних може бути ой як багато, і вони здатні повпливати на реліз. Це два. Є ще питання смаку, якщо вам не подобається, не означає, що не подобається всім, це три. Гра, про яку каже Тернокс, вийшло до Стонкса, це чотири.

Постфактум судити всі гаразді.

Вибачте, а для чого тоді ви створили цей матеріал? Я щось сміюся.

А ще, здається, у вас трохи пригорає. Це щодо ваших «це три — це чотири». Ну нічого, ви завжди можете мене забанити і далі писати незрозуміло на кого орієнтовані матеріали (:

Та ні, чого б у мене мало пригорати, буду вам ставити смайлики)) Ну дивіться, ви судите постфактум, коли вже є результати й все відомо. А розробники, коли створюють гру, можуть судити інакше. Це не одне й те ж. Зараз легко казати, що все було передбачувано і зрозуміло. Я про це кажу. А про що матеріал сказано у назві, якщо він вам не подобається, все окей. Вам незрозуміло на кого орієнтований матеріал, іншим буде зрозуміло.

Я суджу не тільки пост-фактум з дивану, а як тотожна до цієї теми людина, яка скоріш за все сильно більше вашого розуміє як працює інді-розробка і як мислить розробник під час роботи. Але не будемо ламати ваше крихтке уявлення про ситуацію (:

Расскажите пожалуйста, как ужас типа Мольфара и Барабана мог вообще попасть в стим? Без модерации заливают чтоли?

Ну раніше тре було через грінлайт, зараз всього 100 баксів і можна заливати будь-яке гімно. Але у стіма хоча б реалізований нормальний рефанд, на консолях рефанда немає толком, а ігри там дорожче.

О, цікаво) Ви нічого про мене не знаєте, але ставите себе вже вище. Взагалі без проблем. Я з такими людьми дискусію просто не веду, до побачення. Успіхів вам, вірю, що станете новим Лукасом Поупом!

Не бомбить, не бомбить, бачу. Вдалого дня! (:

Вдалого й вам! Чекатиму на проривні інді-релізи від вас))

з задоволенням подивимось на ваш приклад.

Все що треба я вже скинув Назару в особисті і ми, наче, порозумілися. А от перед рандомами звітувати якось не маю бажання (;

Підтверджую, суперечку вичерпано, вдячний за ваше повідомлення!

Добре, що ви не рандом. Вдалого дня

І до речі, ви ось доводите, що у Тернокса вже були фанати після Стонкса, але не глянули на дату виходу Nexoria, і сперечаєтеся. А в наступному коментарі вирішили просто ігнорувати цей факт. Визнавати помилку будемо?))

Назаре, я починаю за вас переживати. Nexoria релізнулася в 20му. Стонкс у 23му. Стонкс мав успіх, частина з його аудиторії вирішила чекнути що ж там ще раніше робив цей девелопер і купила цю нексорію. Саме тому провал на старті, але на дистанції декілька тисяч копій нашкреблося (хоча це все одно провал). Спродіваюсь, тепер мій посил зрозумілий?
Помилку визнавати будемо? (:

Nexoria на всіх консолях, і вона принесла мені більш-менш притомні гроші. Станом на зараз реалізовано приблизно 20 тисяч копій на приставках з різними рівнями знижок. Ці фінанси дозволили мені існувати далі як розробнику

— тут прямо сказано, що кошти від гри дозволили пану Терноксу працювати далі. Помилку визнавати будемо?)

Вы что пытаетесь доказать? что Nexoria успешный проект? с 53 mixed отзывами?

Я нічого не намагаюся довести, а лиш спростовую невірні тези в коментарях пана вище, який, цілком ймовірно, що просто не читав повністю статтю.

Це ні про що не говорить, бо ми не знаємо, скільки копій було продано до 23го, а скільки — після. Можливо, дожити до Стонкса людина змогла за 2к копій, ми цього не знаємо.
Маневрувати припинемо, нарешті?

Я відповідав на цей коментар раніше, ніж на попередній. Більше з вами дискусію вести не маю наміру, у цьому немає ніякого сенсу))

А й останнє, Nexoria продалася 20к+ тисяч лише на консолях за цей час. Тож ні, йдеться не про «кілька тисяч нашкреблося»

а частина вирішила не чекати. Шо це за роздуми? Пишіть, що всі 100% гравців, котрі грали в Стонкс, купили Нексорію. А чому ні? Доказів же ніяких немає. Я в Стонкс не грав, а Нексорію купив. З’їли облизня?

Ще в кінці 2023 року у Стонкс було 10К проданих копій. І це тоді було менше року після релізу гри. Не розумію де ви взяли дані про 5+ років gamedev.dou.ua/...​ales-10-thousands-copies

У статті взагалі йдеться про 20к копій примірників Nexoria лише на консолях, звідки 6к, навіть якщо це стосується Nexoria, я не знаю.

Станом на зараз продажі Nexoria перевищили шість тисяч примірників. Та як зазначив Ternox, оклад поступово зростав протягом років, і досягти цього результату значно допомогли знижки.

Тут вже моя помилка, перепрошую. Я мав вказати платформу, що йдеться про ПК. Проте в кінці сказано окремо і про консолі.

О, визнаю, не так зрозумів. Думав, мова про Стонкс йшла

Я теж)
І прибіг з цим скріном))

Прям у статі написано що загалом 20к примірників продано на усіх платформах, бо я випустив ще гру на консолях. Це небагато, але і я соло-розробник, тож з декількох таких ігор вже міг жити і робити ігри далі.

Основна проблема Нексорії не в тому, що це посередня гра, а в тому що я її випустив з мінімумом вішлістів і не зібрав авдиторію, через що не міг розвивати гру у ранньому доступі так, як хотів би.

Стонкс на старті була забагована, але через саму ідею гри вона зібрала навколо себе лояльну авдиторію, що допомагала з фідбеком і тому гра потроху стає краще. А у Нексорії так не вийшло, бо спішив з релізом, а не треба було.

Тому порада моя з цього — збирати багато вішлістів, а якщо вони ну вже зовсім ніяк не збираються, то напевно і продаватися гра буде погано, бо нема якоїсь основної цікавої ідеї, за яку можна зачіпитись і гра буде хоч якось виділятись.

Ну таке. Легко казати, що це було передбачувано, коли реліз уже далеко позаду.
Окрім вас, існує ще величезна аудиторія Steam та безліч ніш.

Steam сам казав у своїх відео для розробників, що алгоритми не роблять кінцевих висновків по грі на релізі чи будь-де інде. Тобто гру можна поліпшити й намагатися втиснути у нішу, де вже потенційно будуть кращі результати. (Хоч і складно сказати чи буде це раціонально).

Зайшовши на сторінки цих ігор, я не міг зрозуміти, як виглядає ігровий процес. А це, за словами Кріса Зуковскі, — перше питання, яке задає гравець, заходячи на сторінку. Наприклад, можна покращити презентацію гри, додати динаміки тощо.

З ваших слів проскакує теза, що «щоб були гарні продажі, гра має бути якісною», і «якісна гра продається самостійно» — і з цим я згоден на 100%.

Скажімо так, певний рівень якості\оригінальності — це базова потреба. Хороша гра може і не продатися самостійно, звичайно ж. Тому є купа прикладів. Але погана гра, яка нічим не виділяється, не має маркетингу, причин для хайпу т.д. — не продасться точно.

Підписатись на коментарі