«Інді-ігри, на жаль, слабо продаються». Уроки, які отримали українські незалежні розробники після провальних релізів
У 2024 році Steam вчергове встановив рекорд за іграми, які зʼявилися на платформі. Їхня кількість досягла божевільної позначки в 19 тисяч проєктів. Це на 33% більше, ніж було у
Кожного місяця виходять десятки «міцних середнячків», і серед них легко загубитися. Тож від провалу ніхто не захищений. Проте невдалий реліз — це теж досвід, причому важливий. Він може вказати на помилки та навчити, як не варто діяти під час випуску наступного проєкту. І саме цьому присвячена наша сьогоднішня стаття.
Ми поспілкувалися з чотирма українськими інді-розробниками про їхні не надто успішні релізи. Фахівці розкрили свої результати, проаналізували, чому не вдалося досягти поставлених цілей і поділилися уроками, які дав гіркий досвід.
Очікування і реальні результати
Провальні проєкти наших спікерів — різні за жанрами та масштабами. При цьому всі вони мають власні особливості. Наприклад, медитативний ігролад, переосмислення концепції класичної «Змійки» або ж колоритний антураж. Тобто у розробників були ідеї, на які робилася ставка. Однак ці задуми не виправдали себе з різних причин.
Проєкти, про які йдеться у матеріалі
- NeuroWorm від Graverobber Foundation;
- Nexoria: Dungeon Rogue Heroes, від Руслана «Ternox» Салікова;
- Bird Feather: Aquamarine World від Андрія Михайленка;
- «Барабан: Майстер-торгаш» і «Мольфар: Поклик Серця» від Brenntkopf Studio.
Інді-розробники чудово розуміють, наскільки висока конкуренція на сучасному ринку. Тому ніхто не мав захмарних очікувань щодо продажів своїх проєктів. Фахівці не сподівалися на сотні й навіть десятки тисяч реалізованих копій. Вони ставили реалістичні цілі, проте і їх не змогли досягти.
Ternox розраховував на мінімум тисячу копій. Проте через місяць після запуску в дочасному доступі оклад Nexoria: Dungeon Rogue Heroes склав всього двісті примірників. В результаті розробник отримав лише близько $600 доходу.
«Цього було дуже недостатньо для того, щоб я міг продовжувати розробку як планував. Тобто дочасний доступ абсолютно не виконував свою функцію — не було ні фідбеку, ні матеріальної підтримки, яка б допомогла дороблювати гру», — Руслан «Ternox» Саліков, Indie Game Developer.
Тоді фахівець прийняв рішення повноцінно випустити гру. Це дозволило продати ще 150 копій Nexoria: Dungeon Rogue Heroes й принесло більше фідбеку. Проте відгуки виявилися здебільшого негативними, адже проєкт відчувався недопрацьованим.
«Фактично гра мала б довше залишатися у дочасному доступі, але у мене не було ані грошей, ані бажання довго її підтримувати. Тому вирішив випустити як є і забути. Але забути не вийшло. Я ще довго підтримував проєкт і досі оновлюю його, виправляю баги.
Величезних планів на Nexoria я не будував. Це мала бути „невеличка гра, яку я зроблю за місяць“, але зрештою я працював над нею десь рік. За цей час проєкт декілька разів змінював концепцію і перетворився на покроковий dungeon crawler», — Руслан «Ternox» Саліков, Indie Game Developer.
Станом на зараз продажі Nexoria перевищили шість тисяч примірників на ПК. Однак на консолях результати значно кращі — понад 20 тисяч реалізованих копій. Як зазначив Ternox, оклад поступово зростав протягом років, і досягти цього результату значно допомогли знижки. А ось інші проєкти зі списку так і змогли знайти аудиторію. Продажі Bird Feather склали майже 150 копій, хоча Андрій Михайленко розраховував на мінімум 500. Автор отримав $188 доходу.
«Я зміг отримати першу виплату розміром $100 у Steam лише через декілька місяців після релізу. Її затримували через вартість міжнародного переказу. Нагадаю, що місце для випуску одного продукту в сервісі вартує $100. Вони сплачуються як збір Steam Direct. А враховуючи ще й час, який я витратив на розробку, то мені потрібно було отримати набагато більше коштів, щоб мати прибуток з продажів», — Андрій Михайленко, Indie Game Developer.
Харківʼяни з Brenntkopf Studio не ставили перед собою цілей до випуску «Мольфар: Поклик Серця». Проте гра навіть не змогла окупити витрати на публікацію в Steam. А про час, вкладений у створення проєкту, навіть не йдеться.
«Розрахунку на певний результат не було. Ми думали зацікавити людей альтернативною історією. І ставка була правильною, але реалізація — цілком і повністю провальною», — Віталій Чиж, General Developer в Brenntkopf Studio.
Чи вкладалися розробники у маркетинг
У випадку з провальними релізами більшість наших спікерів не вкладали багато сил і тим більше ресурсів у маркетинг. Причини цього різні, але є основна спільна — відсутність бюджету. Розробники не мали фінансів на рекламу, а паралельно ще й усвідомлювали інші проблеми власних проєктів
«Я не застосовував майже ніякого маркетингу 🙂. Напевно, варто було змінити підхід, але я одночасно соромився своєї гри, бо вважав її недоробленою. Ще й багато фіч порізав на релізі. А з іншої сторони, потрібно було на щось жити, тому випустив гру якомога швидше», — Руслан «Ternox» Саліков, Indie Game Developer.
Трішки схожа ситуація виникла у Brenntkopf Studio з «Мольфар: Поклик Серця». Розробники шукали блогерів, які могли б розповісти про їхню гру на волонтерських засадах. Проте низька якість проєкту заважала цьому процесу.
«В нас тоді не було грошей на рекламу, тому ми зверталися до кого могли. Був навіть Євген Вольнов, але, спробувавши проєкт, він відмовився розповідати про нього. Сергій Немчинський бачив гру, розповідав у себе на YouTube-каналі, але в результаті вона провалилася. Тому правильніше сказати, що ми нічого не робили в плані маркетингу», — Віталій Чиж, General Developer в Brenntkopf Studio.
Цікаво, що у випадку зі своїм останнім релізом, «Барабан: Майстер-торгаш», команда вирішила зробити ставку на рекламу. Проте вона виявилася не ефективною. Маркетинг не збільшив аудиторію проєкту і не допоміг продажам.
«Якщо говорити про останній проєкт, він вийшов в нуль. Погубила нас, як не дивно, саме реклама. Вона влетіла нам в копійку, і гра провалилася, з погляду фінансів. Здебільшого, люди дізнавалися про „Барабан: Майстер-торгаш“ аж ніяк не завдяки рекламі, яку ми купували», — Віталій Чиж, General Developer в Brenntkopf Studio.
Андрій Михайленко намагався розповідати про Bird Feather: Aquamarine World на тематичних ресурсах. За його спостереженнями, публікувати пости в спільнотах розробників корисно для обміну досвідом, проте це приносить мало продажів.
Розробник також брав участь в Ukrainian Games Festival у Steam, де представлені проєкти вітчизняних команд та творців. Андрій вважає, що демонструвати гру в межах таких подій — це гарна ідея. Схожим чином просувала свій проєкт Graverobber Foundation. Дует розробників навіть показував NeuroWorm на Games Gathering.
«У майбутньому для своїх нових ігор я хотів би вести повноцінний devlog — публікувати відеосюжети на YouTube, в яких розповідатиму про прогрес створення гри. Це має привернути увагу потенційних користувачів. Треба навчитися говорити цікаво і по суті. Тож я маю надію на органічний трафік з YouTube після створення серії своїх журналів розробника», — Андрій Михайленко.
Помилки в концепції ігор, які провалилися
- Володимир з Graverobber Foundation
- Руслан «Ternox» Саліков
- Віталій Чиж з Brenntkopf Studio
«Ми надзвичайно багато експериментували під час цього проєкту. Занадто багато. Це була моя ініціатива, тому що наші три попередні гри, на мою думку, дуже сильно схожі одна на одну. І це прямо давило на нашу базу фанатів. Кожен такий проєкт лише більше сегментував і без того нечисленну кількість любителів dungeon crawler про бойових людиноподібних роботів.
Тому під час створення концепту NeuroWorm ми натисли педаль в підлогу, відкинувши будь-які гальма. Ми сфокусувалися на тому, щоб зробити проєкт, цікавий саме нам. І це стало першим уроком. Для комерційного успіху потрібно робити те, що цікаво гравцям.
Про це багато говорять у постмортемах, зазвичай називаючи помилкою. Але це не помилка, а життєвий урок. Про нього можна прочитати, але реально зрозуміти вдасться лише на досвіді власного проєкту — коли відчуєте, як на релізі прошляпили цільову аудиторію. Я не знаю жодної людини, яка б зрозуміла цей урок, не переживши його.
Під час офлайн-презентації на Games Gathering 2021 ми отримали багато схвальних відгуків. Людям, яким ми показували гру, сподобалася концепція. Вони казали, що „Змійка“ у повноцінному 3D-просторі — реальному кубі з шістьма степенями свободи — виглядає і грається дуже незвично. Але від проєкту сильно крутиться голова, й виникає відчуття, ніби „розширюється свідомість“ 😀. За словами людей, гра більше підійшла б пілотам-початківцям, а не звичайним геймерам.
Реальність полягала в тому, що наша гра була артоб’єктом, який привертає увагу, але в нього не хочеться грати. Щоб ви краще зрозуміли, проведемо порівняння з дизайнерським вбранням. Наша гра була сукнею, як на першій картинці. Така робиться для задоволення дизайнерів.
Це плаття можна кидати друзям для приколу, але куплять його хіба що декілька людей. У той час як дизайнерське вбрання, за яке реально хочеться віддати кошти, зображено на другій картинці. Ось так виглядають проєкти, які робляться для гравців, а не для творців. І саме так, на мою скромну думку, стали виглядати наші наступні проєкти», — Володимир, співзасновник Graverobber Foundation.
«Була загальна проблема у невизначеності концепції. Спочатку гра взагалі задумувалася як Legend of Himari 2 — сиквел моєї попередньої маленької гри. Він став би чимось схожим на фінальну версію Nexoria, але з деякими суттєвими відмінностями. Планувалося додати загін з чотирьох персонажів, можливість їх наймати та прокачувати. А бої я хотів зробити автоматичними, щоб гравець лише активував ультимативні здібності.
З часом я перейшов до концепції жартівливого roguelike з картками та покроковою структурою. В такому форматі основний ігролад з дослідженням підземелля став більш хардкорним. І це ще одна проблема фінального бачення. Я буквально надихався оригінальною Rogue і подібними іграми з
Це призвело до того, що люди проводили мало часу в грі, і вона швидко набридала. Щоразу повертаюсь до початку, гравець не відчував прогресу, а вилазки вийшли не надто різноманітними. У Nexoria також відсутній сюжет, за винятком напутнього слова перед стартом. Щось на кшталт: „У підземеллі зло — треба знищити його“, — і це також не допомагало утримувати гравців», — Руслан «Ternox» Саліков, Indie Game Developer.
«Помилка була в поганому геймдизайні та відтворенні відчуття епохи. Замість того, аби заморочитися і скористатися реальними козацькими напрацюваннями, ми взяли радянщину й натягли її на атмосферу козацтва. Вийшла люта шароварщина.
А щодо „Барабан: Майстер-торгаш“, то тут далася в знаки застарілість наших технологій. Зараз ми оновили залізо та технічну базу, збільшили масштаб і робимо те, що хотіли реалізувати протягом десяти років. Ми не озираємося на думку людей навколо і показуємо наш проєкт лише потроху не на широкий загал», — Віталій Чиж, General Developer в Brenntkopf Studio.
При цьому не всі спікери бачать проблеми в концепції свого проєкту. Андрій Михайленко, Indie Game Developer, вважає, що в його грі не було недоліків, які могли б призвести до комерційного провалу. За словами розробника, проєкт простий і не переускладнений.
«Я вважаю, що Bird Feather вийшла чудовою. У ній є відчуття спокою та свободи. Гра досить проста і маленька, адже я не хотів ускладнювати ігролад. Колись у майбутньому я хочу створити продовження гри, але це буде після того, як я завершу свій поточний проєкт. Ідея в тому, щоб кожна нова частина серії отримала певне нововведення та власний унікальний світ, яким можна політати та цікаво провести час. У мене є відчуття, наче я самостійно проходжу історію розвитку цілого жанру, плануючи з кожною наступною грою франшизи певні оновлення», — Андрій Михайленко, Indie Game Developer.
Чинники, які спричинюють провал
Під час аналізу своїх релізів розробники виділили різні чинники, які призвели до невдалого результату. Вони стосуються як окремих аспектів проєкту, наприклад, графіки чи геймдизайну, так і організаційних рішень. При цьому кожен фактор має свою вагу, яка відрізнятиметься залежно від гри. Нижче зібрано сукупний список причин невдалих релізів на основі нотаток розробників.
- Реалізація. Це загальний пункт, в який входить все — від стилістики й антуражу до геймдизайну, левел-дизайну та пропрацьованості окремих механік. Будь-які недоліки в цьому аспекті зазвичай сильно позначаються на продажах.
- Головна ідея. Вона повинна бути унікальною і чітко сформованою. Тобто розробникам потрібно мати бачення фінального результату. Саме через його відсутність часто виникають недоліки в концепції, про які сказано в окремому пункті.
- Технічна відшліфованість. На цьому окремий акцент, тому що інді-розробникам вкрай рідко прощають високу кількість багів. За поганий технічний стан сильно дістається навіть дуже очікуваним проєктам ААА-класу. А у випадку з незалежними релізами користувачі просто оформлюють рефанди.
- Розуміння своєї аудиторії. Необхідно чітко уявляти, для кого створюється проєкт, і хто захоче в нього пограти.
- Маркетинг під цільових користувачів. Пости в соцмережах, на Reddit, профільних ресурсах, пресрелізи для ЗМІ, активність у різних спільнотах, якісна сторінка в Steam, участь у фестивалях — все це обов’язковий набір. А додатково необхідно розуміти, де проводять час люди, які з більшою ймовірністю захочуть придбати конкретну гру. Плюс необхідно знати сильні сторони свого проєкту та використовувати їх під час просування.
- Побудова спільноти. Це теж частина маркетингу, але найважливіша. А заодно найважча. Якщо до релізу вдасться сформувати фанатську базу, нехай і невелику, тоді шанси на успіх значно зростуть. Чого вартує один лиш ефект сарафанного радіо.
- Експерименти. Необхідно розуміти, чи потрібні вони вашій аудиторії, та в якій мірі. Найкраще — комбінувати нове зі знайомим, яке найбільше цінується гравцями.
- Вибір дати релізу. Головне — не потрапити під каток відомих проєктів. І це стосується не лише блокбастерів. Несподіваний вихід Hades II у дочасному доступі зіпсував плани багатьом інді-творцям. Supergiant нікого не попередила, і в результаті всі проєкти в травні 2024 року отримали значно менше уваги, ніж могли б. На такі несподіванки завжди потрібно реагувати. А ще сюди відносяться масштабні потрясіння, як от пожежі в Лос-Анджелесі. Потрібно розуміти, що у періоди таких лих увага явно не на боці ігор.
Висновки, які зробили розробники
- Володимир з Graverobber
- Ternox
- Віталій Чиж з Brenntkopf
- Андрій Михайленко
«Окрім вже згаданих уроків, було ще декілька. Ми краще зрозуміли рамки, в яких варто триматися. Якщо подивитися на Supergiant Games, то вона не робить абсолютно нові ігри. Студія створює свіжі проєкти на основі попередніх. Питання лише в тому, наскільки багато змін вносять розробники.
За допомогою попередніх релізів ми вивчили, що 10% змін у грі — це замало. А NeuroWorm показала, що 90% для нас забагато. Оптимальна норма —
Наступним уроком стала дата релізу. Багато продюсерів пишуть, що «не варто випускати ваш шутер під час щорічного виходу Call of Duty». Потрібно оминати мастодонтів індустрії й обирати вільні вікна для старту продажів. Але ніхто не пише, що не варто робити реліз під час гігантських потрясінь. А саме таким був початок повномасштабної війни, і не лише для нас, але й для зовнішнього світу. До цього ніхто на Заході й гадки не мав, що десь там в далекій Україні почнеться велике вторгнення.
Мій партнер дуже хотів випустити NeuroWorm, щоб «звільнити слот» для розробки нового, більш перспективного проєкту, яким стала Ringlorn Saga. Він переконав мене випустити гру якомога швидке — у квітні 2022 року. Це було прямо суцільне фіаско. Дивлячись ретроспективно, краще було б заморозити проєкт і відправити в реліз через
Ще один урок — це полірування, яке потрібно робити на усі 120%. Перед релізом NeuroWorm у кожного з нас було багато проблем... Особисто я усвідомлював, що от-от наближається гаряча фаза війни, і не розумів, як діяти. Тому у грудні
Робити так точно не варто. Сучасний користувач навіть в невеликих інді-проєктах очікує побачити якість ігроладу на рівні АА-ігор або навіть вище. Це якийсь Cyberpunk можна випустити з помилками та крашами. Але якщо ви справді маленька інді-студія, гравці вам такого не пробачать. Особисто наша проблема полягала не в багах, а у відчутті задоволення від ігроладу, яке ми недокрутили. Потрібно було провести ще декілька ітерацій, але ми їх не зробили.
І останній урок. Якщо ви збираєтеся прибрати чи додати мову, то починайте не зі збірки гри, а зі сторінки магазину. Це був наш перший проєкт, який ми локалізували. До цього всі релізи виходили лише англійською.
В результаті ми отримали наступну ситуацію. Російську мову з білда ми прибрали за місяць до релізу — ще до того, як це почали робити GSC зі S.T.A.L.K.E.R. 2 та інші студії. Але на сторінці Steam опис висів ще протягом місяця чи двох після виходу, аж поки я випадково не зайшов на неї через режим інкогніто. Як наслідок, ми хоч і прибрали російську, але г*вна поїли. Не знаю, чи були у нас потенційно свідомі гравці, та, гадаю, що всі вони реагували за одним і тим же патерном: зайшли на сторінку, побачили російську, пішли«, — Володимир, співзасновник Graverobber Foundation.
«Дочасний доступ — це як повноцінний реліз. Якщо його провалити, то залишиться дуже мало шансів на успішний вихід фінальної версії. Тому що гра вже не потрапить у „майбутні новинки“ Steam і навряд чи зʼявиться на головній сторінці.
Виходить, якщо поспішити з дочасним доступом, ви мало того що не отримаєте основного доходу від проєкту, так ще й спаскудите собі повноцінний реліз. Мабуть, саме тому я часто бачу ігри, покинуті розробниками у ранньому доступі. У них вже практично немає шансів стати успішними.
Але щоб не робити цю оповідь дуже депресивною, розкажу про щасливий фінал. З часом я зміг випустити Nexoria на всіх консолях, і вона принесла мені більш-менш притомні гроші. Станом на зараз реалізовано приблизно 20 тисяч копій на приставках з різними рівнями знижок. Ці фінанси дозволили мені існувати далі як розробнику», — Руслан «Ternox» Саліков, Indie Game Developer.
«Як не дивно, але жахлива у своєму виконанні „Мольфар: Поклик Серця“ дала змогу зробити гру моєї мрії — Son of Perun. Тому що 50% механік в цьому проєкті взято звідти. А інша половина — з „Хроніки Гадюки“. Завдяки провалу я зміг зробити найкращу для себе гру.
Окрім того, ми перестали займатися „якбитологією“ в минулій ретроспективі й почали в майбутній. Це дало свої плоди, адже людям цікаво, що буде з їхніми рідними містами через 20 чи 30 років! Що ж до „Барабан: Майстер-торгаш“, то ми зробили висновок, що потрібно краще таргетувати рекламу і не концентруватися на маленькій ключовій аудиторії», — Віталій Чиж, General Developer в Brenntkopf Studio.
«Я зробив висновок, що інді-ігри, на жаль, слабо продаються. У мене також є інша гра у розробці під назвою «Сон забутих пісень (Dream of Forgotten Songs). Тепер мої сподівання на кількість проданих копій наступної гри значно впали. Зараз я не думаю, що мій наступний проєкт окупить вкладені зусилля.», — Андрій Михайленко, Indie Game Developer.
76 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів