×

Lead Technical Artist в 4A Games про нюанси професії та майбутнє індустрії: «Хочеться, щоб більше людей заражалися пристрастю до ігор»

Дмитро Байдачний — Lead Technical Artist у 4A Games, який раніше працював в Ubisoft, Dragon’s Lake Entertainment та ще низці компаній над ААА-проєктами. В інтерв’ю Дмитро розповів, як змінив фірму, що супроводжувала будівництво газопроводів, на геймдев, що потрібно, аби стати Technical Artist, і навіщо докладатися до розвитку ігрової спільноти.

«Нескінченно читав мануали щодо софту замість того, щоб вивчати нормативи». Які знання й навички інженера-проєктувальника корисні для Technical Artist

Моя вища освіта на перший погляд жодним чином не пов’язана з геймдевом. Радіотехнічний факультет Київського політехнічного інституту був логічним продовженням фізико-математичного ліцею, який я закінчив 2002 року. Мене завжди цікавили точні науки й техніка. Кращого варіанту, ніж радіотехнічний факультет, у плані викладацького складу, спеціальностей я тоді не знайшов, тому й зупинився на цьому напрямі. З упевненістю можу сказати, що навчання не пройшло дарма. Я один з тих, хто щодня застосовує знання з вищої математики, формули з багатьох розділів фізики й навіть точково такі спеціальні предмети, як схемотехніка, мікроелектроніка або теорія надвисоких частот.

Ще з третього курсу університету я влаштувався на роботу інженером-проєктувальником в компанію, яка супроводжувала будівництво газопроводів. Я відповідав за систему пожежної сигналізації та зв’язку. Саме там детально ознайомився з програмою Autodesk Autocad — індустріальним стандартом для проєктувальників.

Чесно кажучи, власне проєктування мене не сильно вабило, а от розбиратися із софтом було цікаво. Вже тоді, як зараз розумію, я відповідав багатьом вимогам Technical Artist: бігав між відділами, дивився, як люди використовують можливості ПЗ, пропонував допомогу, за потреби дописував примітивні тулзи, що спрощували всім життя, та нескінченно читав мануали щодо софту замість того, щоб вивчати нормативи, державні стандарти й будівельні норми.

Тоді ще не було такої кількості інформації в інтернеті, хоча через ютуб вже можна було ознайомитися з багатьма цікавими напрямами. Один з таких — туторіали з After Effects на сайті videocopilot.net.

Чому саме з After Effects? Він виявився схожим на Photoshop, з яким я працював понад десять років, редагуючи аматорські фотографії. Також мене дуже вабили візуальні ефекти, motion design та 2D-анімація, і на той час After Effects був найпростішою точкою входу в цей світ. До того ж у ті роки ще з’явилися екшн-камери, як-от GoPro, і комусь треба було монтувати відео з поїздок не гірше за сина маминої подруги. Також до мене зверталися друзі з аматорського спорту, для яких я робив проморолики. А згодом почали прилітати невеликі замовлення з телебачення та молодих українських ютуб-проєктів. Так помаленьку, крок за кроком, назбиралося на дві-три хвилини невеличкого шоурілу. Його я зробив, якраз коли на роботі була криза — протягом кількох місяців не було проєктів і, відповідно, зарплати. Тож я почав міркувати над тим, щоб змінити професію.

«Незрозуміло, куди інвестувати час і зусилля, що вивчати, як угнатися за технологіями». Труднощі на старті кар’єри

Квест зі зміни фаху почав з того, що вбивав ключові слова «After Effects» і «Photoshop» на сайтах з пошуку роботи. Там вперше дізнався, що в Україні існує геймдев. У декілька компаній надіслав маленьке CV та шоуріл. Перша ж співбесіда привела мене в студію, яка розробляла HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure) ігри. Виявилося, що в них був цілий відділ, який працював здебільшого в After Effects, створюючи в ньому і візуальні ефекти, й анімацію.

Пам’ятаю своє перше завдання в ERS Game Studios: анімувати 2D-персонажа, що рухається з глибини сцени на камеру. Протягом декількох днів я намагався підставити анімаційні ключі, щоб рухи бодай якось були схожі на ходу. Врешті сів і описав це математичними формулами гармонійних коливань, підібравши частоту й амплітуду.

Після цього мені стали давати більш технічні завдання, на кшталт ефектів і кат-сцен. І хоча я досі обожнюю анімацію, ще тоді зрозумів: аби стати професіоналом у цій сфері, потрібне повне занурення саме у світ анімування, а мене цікавило дуже багато напрямів, і зупинятися на чомусь одному не хотілося. Було бажання зрозуміти, як і які етапи проходить арт, щоб стати кінцевим продуктом — грою. Це водночас було найскладнішим на старті кар’єри — незрозуміло, куди інвестувати час та зусилля, що вивчати, як угнатися за технологіями, які катастрофічно швидко розвиваються, а ти ще досі не знаєш базових речей.

У 2013 році я себе класифікував як VFX Artist, адже цей напрям потребував художнього смаку й певного рівня технічних знань.

Навчанню я приділяв дві-три години на день

Вирішив, що маю залишитися саме в геймдеві, на користь якого спрацювало кілька факторів. Перший — мені дуже подобається геймдев-ком’юніті. В ньому прекрасні відкриті люди, кожен з яких займається улюбленою справою, всі об’єднані любов’ю до ігор. Я й сам швидко став типовим представником цієї спільноти. Мені подобається те, що я роблю, і те, що з цього виходить. Друга вагома причина — я змалечку любив ігри, проводив за ними дуже багато часу. Ну і, звісно, не можна не сказати, що зарплати в геймдеві, принаймні тоді, були банально вищі за кіношні й ТБ.

«Вечорами увійшло у звичку дивитися не серіали, а туторіали». Про перехід від VFX Artist у технічного художника

Чималий буст у навичках мені дала робота у Wargaming, де я працював над мобільним проєктом, який так і не вийшов. Про нюанси роботи не можу розповідати через NDA, але скажу, що це вже був дорослий геймдев зі всіма притаманними процесами: скрамами, тасками, спринтами, майлстоунами, грінлайтами, ретроспективами й іншими подібними модними словами :) Тоді мені довелося опанувати ZBrush, Substance Designer, Substance Painter та ще деякий софт. Тут були дорослі завдання, які потребували нетривіальних рішень. Мало було просто пересувати картинки по екрану. Потрібно було робити це ефективно, дотримуючись артдирекшену та лімітів технічного бюджету, тому довелося вивчити різні інструменти для створення контенту гідного рівня.

Вечорами в мене увійшло у звичку дивитися не серіали, а туторіали, доповіді з конференцій та проходити курси. Навчанню я приділяв дві-три години на день.

На цьому етапі, у 2014-му, я й почав мутувати з класичного VFX Artist у технічного художника. Так сталося, що у моїй команді в різний час потрібні були люди, які б вміли створювати шейдери, налаштовувати об’єкти на сцені, запікати світло, моделити, оптимізувати та автоматизувати створення контенту. Не завжди вдавалося знайти таких людей, тому я закривав собою ці напрями.

«Less fun stuff, more talking». Про зміну компаній і обов’язки Technical Artist

У кожній компанії своє визначення Technical Artist та рівня сеньйорності. У мене так сталося, що в Serious Cake, в яку я перейшов одразу після Wargaming у 2016-му й де працював над MMORPG Age of Phoenix, просто не було позиції Senior Technical Artist. Але я був відповідальний за всі завдання, що виходили за межі відповідальності програмістів і художників. Як показує практика продакшену, таких питань з’являється чимало.

Senior Technical Artist має більше персональної відповідальності, може діяти самостійно в процесі виконання завдань і вести конкретні фічі. З року в рік його обов’язки особливо не змінюються: так само потрібно постійно шукати рішення різноманітних завдань, комунікувати з художниками різних напрямів, програмістами, аніматорами та бути впевненим, що всі одне одного правильно розуміють. Змінюються тільки назви та технічна складність завдань, але не суть професії.

Власне, з приблизно таким списком обов’язків я працював з 2016-го до 2021-го. За цей час змінив кілька студій: Serious Cake на Dragon’s Lake Entertainment, потім — Ubisoft, де працював над Far Cry 6. Через NDA не можу розкривати деталей щодо найму чи процесів всередині команд. Хіба скажу, що, на жаль, досі не пограв в релізнуту версію Far Cry 6. Проте я чимало бігав островом Яра протягом розробки :) Також зараз стежу за реакцією на гру в інтернеті та відгуками геймерів і стримерів. Все ж приємно, коли помічають та відзначають ті фічі, над якими київська команда працювала кілька років.

Зараз у 4A Games я обіймаю позицію Lead Technical Artist. Якщо прогресія Junior -> Middle -> Senior доволі прямолінійна і це здебільшого про підвищення рівня експертизи та самостійності, то завдання ліда вже вимагають менеджерського досвіду. Крім того, потрібно ухвалювати рішення, що визначають напрям роботи всього відділу Technical Artists. Багато спілкування, багато мітингів, обговорень і делегування. Less fun stuff, more talking.

Проте в невеликих студіях Technical Artist будь-якого рівня, як правило, тісно співпрацюватиме з артдиректором, лід-програмерами, креативним директором. Тому всі ці статуси доволі умовні й розмиті. Головне для Technical Artist — розв’язувати проблеми й допомагати колегам. А обсяг проблем і їхня складність залежать від проєктів і специфіки побудови команди в кожній окремій студії.

Technical Artist — спеціальність не базова, і переважно в неї переходять, коли вже мають певний досвід в арті або у програмуванні. Тому якщо ви artist, який хоче дорости до такої позиції, почніть розбиратися зі скриптами на базовому рівні (Python, C#, JavaScript), безперечно зверніть увагу на шейдери, почніть з нодових редакторів, а потім спробуйте HLSL — повірте, це не так важко, як здається. Почніть працювати в рушії, спробуйте зібрати найпростішу гру за туторіалами. Дружіть з програмістами, вони вас можуть навчити багатьох речей.

Якщо ж ви прийшли з програмування, то вам насамперед потрібно зрозуміти, що, як і найголовніше чому роблять 3D-моделери, VFX Artist’и, Environment Artist’и тощо; як створюють матеріали, як запікають нормалі, що таке вертекси та трикутники і як з них виходять такі офігенні моделі в іграх. Тож набридайте їм зі схожими питаннями. Та найголовніша порада для всіх: багато-багато спілкуйтеся з усіма відділами, знайте проблеми кожного та намагайтеся осягнути весь пайплайн розробки.

«Ходив на всі співбесіди, на які запрошували». Що питають у Technical Artist під час найму

Я ніколи не розцінював співбесіди як щось складне. Навпаки, на початку кар’єри ходив на всі, на які мене запрошували. Таким чином дізнавався, що потрібно підтягнути, щоб бути конкурентоздатним в індустрії. Пам’ятаю, років п’ять-шість тому пробувався у велику шведську компанію з розробки мобільних ігор. У мене було шість чи сім співбесід протягом двох місяців: спочатку знайомство з HR, потім — ще раз з ним, де мені вже розповідали про компанію, далі — інтерв’ю з командою художників, потім з PM проєкту, відтак з TA, далі з Lead TA і нарешті з технічним директором. І зі всіма співбесіди проходили у форматі дружніх розмов про роботу. Та врешті-решт мені відмовили, бо обрали кандидата, в якого був вищий рівень володіння Python. Зайвим буде казати, що після цього я сів поглиблено його вивчати, за що зараз їм дуже вдячний.

Процес співбесід не обмежений якимись прописаними процесами та може сильно відрізнятися, залежно від компанії. Але все зводиться до того, щоб зрозуміти глибину знань і софт-скіли кандидата. Дехто дає тестове завдання, інші просять розв’язувати завдання безпосередньо в процесі співбесіди, дехто обмежується усними відповідями. На лід-позиції часто ведуть розмову з топменеджерами компанії, які описують завдання та глобальні цілі й оцінюють, чи збігається бачення компанії та кандидата.

«Плани в мене дуже прості: робити ігри світового рівня». Про перспективи Technical Artist

Для мене творча й технічна складові роботи нерозривні. Адже техніка диктує межі творчості, а творчість скеровує розвиток техніки. Звучить трохи філософськи, але вони й формують визначення Technical Artist — технічний художник. Хоч я нічого не малюю, але, наприклад, написання шейдерів — це така сама творчість, як і створення текстур чи моделювання, адже за допомогою коду і математики можна робити дуже круті й красиві речі. З технічного ж боку написання якогось плагіну чи створення процедурної тулзи або системи, яка спрощує життя колегам, — це теж кайф.

Я ще стільки всього не знаю, що перспективи зростання майже нескінченні. Саме цей факт і спонукає мене більше спрямовувати свій розвиток в ширину, збирати в команді людей, які кращі за мене в конкретних напрямах, і концентруватися більше на побудові процесів і пайплайнів, аніж на тому, щоб, скажімо, писати ідеальний код або моделити з ідеальною топологією. А плани за великим рахунком в мене дуже прості: робити ігри світового рівня та відповідної якості.

«Якщо ПК і консолі ще можна порівнювати за багатьма параметрам, то мобільні ігри — це окремий всесвіт». Чим відрізняється розробка ігор під різні платформи

Робота над іграми для ПК, консолей і мобільних безперечно відрізняється технічно. Насамперед циклом розробки й ступенем ітеративності. Як правило, ААА-ігри на консолі та ПК будуються від трьох до семи років і за цей час проходять чималий шлях: змінюються, обростають великою кількістю фіч, частина з яких відкидається ближче до дати релізу з низки причин. Звісно, є й менш кремезні проєкти інді-студій, над якими працюють менші команди й значно швидше, але це, як то кажуть, не мас-маркет.

Якщо ПК і консолі ще можна порівнювати за багатьма параметрам, то мобільні ігри — це окремий всесвіт, у якого своя аудиторія і, відповідно, свої вимоги до контенту та геймплею. Хоч тут і немає таких технологій, як на консолях нового покоління з підтримкою рейтрейсингу та швидкого стримінгу, але є певний шарм. Та й з точки зору Technical Artist над такими проєктами теж цікаво працювати, адже тут набагато жорсткіші вимоги до оптимізації й потрібно постійно вдаватися до професійних хитрощів, щоб гра запрацювала на таргет-девайсах.

Зараз мене вабить саме розробка ААА-проєктів. Тут є, де розвернутися, застосувати такий стек технологій, який дасть результат, не гірший за голлівудські блокбастери

Наприклад, вам потрібно зробити вибух чи вогонь з димом на ААА-проєкті. Після пошуку тонни референсів ви беретеся до чесної флюїдної симуляції, скажімо, в Houdini або у 3Ds Max, налаштовуєте десятки параметрів так, щоб вас влаштовувала форма та фізика вогню й диму. Після цього запускаєте симуляцію, яка буде кешуватися чимало часу. Далі потрібно правильно виставити джерела світла, щоб на виході отримати правильні текстури з інформацією про напрямки нормалей. Після всіх цих ітерацій — декілька проходів рендеру. І якщо результат не подобається, процес повторюється. Потім відрендерені текстури збирають в атласи і відправляють в ігровий рушій, де також налаштовуються particle systems, світло тощо.

У варіанті з таким самим ефектом для мобільних платформ, особливо якщо графіка стилізована, бувають випадки, коли ефект можна зробити двома текстурками й кастомним шейдером. Математика в шейдері робитиме так, що здаватиметься, ніби це справді вогонь з димом. І це жодним чином не легше за перший варіант. Адже щоб прийти до такого елегантного і, здавалось б, простого рішення, потрібно мати чималий досвід і витратити багато часу на тести й RnD.

Тож в кожної платформи є свої нюанси й переваги, але зараз мене вабить саме розробка ААА-проєктів. Тут є, де розвернутися, застосувати такий стек технологій, який дасть результат, не гірший за голлівудські блокбастери, можна оперувати значно більшими технічними бюджетами, які приходять з кожним новим поколінням «заліза».

«Коли бачиш фідбек, бажання ділитися знаннями тільки зростає». Як формується українське гейм-ком’юніті

Я люблю івенти на кшталт Games Gathering, які відвідую не лише як слухач, а й виступаю сам. Наприклад, у 2018-му мав лекцію з темою Where Math and Art Meet, у 2019-му та 2020-му вже онлайн був учасником круглого столу VFX/Tech Art спільно з колегами з Wargaming і Vostok Games. Спочатку мені було важливо спробувати вийти із зони комфорту та побороти комплекс самозванця, виступивши на одному з таких івентів. А от вже коли після доповідей чи майстер-класів бачиш зворотний зв’язок і зацікавленість аудиторії, бажання ділитися знаннями тільки зростає. І розвиток експертизи в Україні для мене теж важлива складова. Хочеться, щоб більше людей заражалися пристрастю до ігор і застосовували свої знання тут, створювали круті проєкти разом з нами, привносили щось нове в індустрію.

Українське гейм-ком’юніті формується так само, як решта молодих професійних субкультур у країні. Здається, ніби нас мало і ніхто про нас не знає, а потім всі збираються в одному місці, наприклад, на Games Gathering, і ти розумієш, яка насправді кількість компаній різного розміру, наскільки круті спеціалісти в них працюють, який крутий нетворкінг відбувається. Люди готові допомагати одне одному, тому що всі так чи інакше роблять одну справу, люблять ігри й закохані у свою роботу.

«Саме поняття геймдеву тільки розширюватиметься і з часом поглине ТБ, кіно і бозна-що ще». Про розвиток галузі й власну гру

Я продовжую працювати в Україні, бо люблю її. Тут можна довго розповідати про зарплати, податки, рівень життя та ще багато про що, але суть у тому, що мені комфортно жити у своїй країні та хочеться, щоб усе та, зокрема, геймдев тут ставало кращим.

У найближчій перспективі навряд чи змінюватиму сферу, все-таки геймдев — це щось дуже особливе й цікаве, тут безперервно з’являється щось нове, постійно доводиться вчитися та бути в курсі нових технологій, опановувати новий софт, нові пайплайни.

Тут регулярно виникають професії. Я навіть упевнений, що саме поняття геймдеву тільки розширюватиметься з просуванням real-time технологій і з часом поглине і ТБ, і кіно, і бозна-що ще :) Вже зараз у топових серіалах і в деяких фільмах застосовують ігрові рушії, рендерять цілі сцени на Unreal. VR та AR потужно популяризує фейсбук. Нам як розробникам нудно точно не буде.

В реальності у вільний час я волію відпочивати від роботи, фотографувати, подорожувати й займатися спортом

Свого часу я викладав курс Houdini in GameDev на базі однієї приватної школи. Це було справді цікаво, але поєднувати основну діяльність з викладанням виявилося вкрай виснажливо — це як працювати на двох роботах. Тому планую повернутися до цієї справи згодом, коли матиму достатньо часу. Найцікавішими для викладання досі вважаю такі напрями, як шейдери й автоматизація та процедурність, бо це нині максимально затребуване в індустрії.

У перспективі міг би зробити й власну гру. Але щось дуже маленьке та затишне, сінглплеєрне — на противагу масштабним амбітним проєктам, над якими останніми роками працюю. Думаю, це була б стилізована turn based тактика з ухилом на якісну анімацію, арт та ефекти. Але для цього потрібно мати багато вільного часу та чималий запас ентузіазму. Не кажучи про те, що точно настане етап пошуку паблішера та грошей на розробку, а це точно не те, що в мене добре виходить :) Тому в реальності у вільний час я волію відпочивати від роботи, фотографувати, подорожувати й займатися спортом, щоб перезавантажувати мозок.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному1
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Пристрасть є, а от рівень доходів в геймдев не дуже в порівнянні з ринком. Особливо у нас.
Цим дуже сильно відштовхують.
А ще тим що навіть сіньорів з ринку (не «23 літніх») беруть на позиції мідлів, мовляв досвіду у Вас не має відповідного, можемо дати лише мідла... й цим теж збивають ЗП.
Я розумію що більшість тих хто застрибує в геймдев — це молодь, яка й на голому ентузіазмі готова працювати (сам таким був, починав свою кар’єру з геймдева).
Але не треба забувати що в більшості геймдева досі живі овертайми й кранчі. Тобто працювати маєш більше, платять менше, й це все мовляв має триматися на любові до ігорів, дуже хитро що я ще можу сказати.

Заголовок:

Хочеться, щоб більше людей заражалися пристрастю до ігор

маньяк какой-то :)

Підписатись на коментарі