«Компанії подобається визнання, але ми більше зацікавлені у фідбеку від гравців». Інтерв’ю з Lead Product Manager у Scopely Світланою Пилипюк
У червні 2024 року журнал Time включив компанію Scopely до списку найвпливовіших компаній. До цього їхня гра Monopoly Go! досягла серйозного успіху, заробивши 3 мільярди доларів за 10 місяців. Інша гра від Scopely, Tiki Solitaire TriPeaks, існує вже 10 років і є однією з найпопулярніших солітер-ігор у світі.
Редакція GameDev DOU поспілкувалася з українкою Світланою Пилипюк, Lead Product Manager вебпорталу Tiki Solitaire TriPeaks. В інтерв’ю вона розповіла про вплив успіху на компанію, моніторинг гравців, управління мультикультурною командою та сучасні тенденції на ринку геймдеву.
Про Scopely та успіх Monopoly Go
— Почнімо з вашої ролі в компанії Scopely. Над чим ви працюєте у компанії?
Моя позиція називається Lead Product Manager. Я керую частиною великого проєкту, а саме вебпорталом Tiki Solitaire TriPeaks, однією з найпопулярніших солітер-ігор у світі.
Під моїм керівництвом працює команда, яка розробляє вебпортал. До неї входять: менеджер з монетизації, два фронтенд-розробники, один бекенд-розробник, три QA-спеціалісти, два маркетинг-артисти, один UI/UX дизайнер та проджект-менеджер. Вся продуктова частина — від моменту ідеї до реалізації — знаходиться повністю під моєю відповідальністю.
— На вашу думку, як Lead Product Manager, що робить Tiki Solitaire TriPeaks топ-2 грою в жанрі солітер?
Головною особливістю цієї гри є клуби, які були розроблені 10 років тому. Вони стали найпотужнішою частиною гри, та створили відчуття спільноти серед наших гравців, що також призвело до можливостей монетизації. Наша аудиторія любить разом виконувати квести та отримувати бонуси.
Також нещодавно була реалізована нова фіча, яка, на мою думку, буде потужною — це Animal Century, мінігра у середині гри. Я думаю, це буде цікавим бонусом і ще однією можливістю появи нових гравців.
Атмосфера гри, така собі island life, з одного боку, конкурентна, а з іншого — розслаблююча. Мені це подобається у нас, а також Гаваї, острівна музика, милі персонажі.
Оскільки грі вже 10 років, то велика кількість контенту також є нашою перевагою. За цей час було багато змін, а тепер гравці мають майже нескінченний контент, це сотні тисяч годин проходження, і нові рівні та локації тільки додаються.
— Monopoly Go принесла Scopely $3 млрд за рік. Як це позначилось на компанії? Чи підвищилися очікування зі сторони керівництва до інших команд?
Успіх Monopoly Go!, безумовно, вплинув на всю компанію. По-перше, це дало більше можливостей для інших студій. Хоча Scopely досить децентралізована, і кожна студія має свої правила та доходи, ми отримали більше свободи та впевненості в тому, що можемо продовжувати робити те, що робимо.
По-друге, ми отримали доступ до неймовірного ресурсу з величезною аудиторією, звідки можемо брати знання, метрики, бачити результати впровадження нових функцій і адаптувати їх для своєї гри. Рівень обміну знаннями у нас дуже високий.
Звісно, всі розуміють, що успіх Monopoly Go — це їхній успіх. У нас є свій проєкт, свої цілі та обмеження. Monopoly Go — це результат великої та довгої роботи талановитої команди, включно з українцями. Ця команда знає, що робить, і має свободу експериментувати. Ми можемо вчитися на їхніх рішеннях, не ризикуючи так, як вони.
— Можете трохи детальніше розповісти про knowledge sharing? Можливо, навести кейси, приклади, які саме метрики чи фічі запозичили у свій проєкт?
Метрики у різних проєктів можуть трохи відрізнятися, але загалом вони уніфіковані для всього Scopely. Є стандартні вимірювання для всіх, тому вони не є особливими для Monopoly Go. Вони можуть мати додаткові метрики, які потрібні саме їм, але не всім іншим.
Щодо мого проєкту, я запозичила невеликі monetization features, які у них добре працюють. У нас є повний доступ до всієї документації, результатів A/B тестів та іншої інформації. Я можу легко звернутися до іншого продакт-менеджера і запитати, як що працює, або попросити показати конфігурації.
— Можете назвати ці monetization features?
Давайте назву з того, що вже зарелізлено. Є дуже популярна штука, ми її називаємо endless sale. Ще можна побачити термін chained offers. Це offer, за ним може бути одна або декілька безкоштовних штук — знову offer. Кожен зі слотів залочений з попереднім. Тобто якщо ти хочеш отримати бонус у слоті No2, перед тим там може бути покупка.
В даному контексті, напевно, це не зовсім нова фіча, але особлива конфігурації на основі того тестування, яке зробили в Монополії.
— Журнал «Time» нещодавно вніс вашу компанію до списку найвпливовіших. Розкажіть, як це зустрів менеджмент, і як це водночас вплинуло на очікування співробітників від компанії? Отримали ви якісь нові бонуси, вищі зарплати чи щось подібне?
Scopely дуже любить святкувати подібні івенти. Періодично проводяться мітинги для всієї компанії, де тисячі людей збираються онлайн, а також святкують в офісах. Менеджмент розповідає, як ми досягли цієї позначки, що це для нас означає. Події завжди проходять в піднесеному настрої, щоб всі розуміли, що навіть якщо шалений успіх отримала Monopoly, ми всі в компанії працюємо на одну мету.
Нам подобається визнання, але ми більше зацікавлені бачити фідбек від наших гравців. Бачити, що їм подобається те, що ми робимо, спостерігати за збільшенням кількості гравців, часу, який вони проводять у грі, та інвестицій, які вони роблять у різних формах — це найбільша цінність.
Компанія періодично робить класні ретроспективи: як все починалося, яка була маленька команда з 10 людей, а зараз це велика компанія з такими крутими проєктами. Це дуже мотивує, приємно бути частиною такої команди. Я б сказала, що Scopely — це ім’я, яке вже вписано в історію геймдеву.
— Яка роль маркетингу в успіху проектів? Наскільки треба багато уваги приділити маркетингу, щоб гра настільки вистрілила?
Я б сказала, що заслуга їх велика, але вона не єдина. Якщо говорити про Монополію, то великий вклад в успіх зробила команда, яка була готова взяти все найкраще і зробити ще краще. Тобто зібрати все те, що працює, взяти сильний бренд, і зробити це ще більш інноваційним, бути готовим до ризиків, бути контроверсійним. Плюс використовувати це в маркетингу. Ми всі знаємо, якщо не буде правильної реклами та вкладень в цю рекламу, то результат може не задовільнити.
Про метрики, генерацію гіпотез та фідбек гравців
— Розкажіть, які метрики ви використовуєте, які найважливіші для вас?
Мейн проєкт, вебпортал і проєкт в цілому мають різні метрики. Для мого проєкту головною метрикою є інтеграція гравців у вебпортал, їх залученість, повернення в перший день, частота відвідувань, кількість днів, які вони проводять на сайті. Оскільки частиною вебпортал є вебшоп, то, звичайно, ми дивимось і на доходи, які приходять з нього.
— Першим, що бачить відвідувач вебпорталу, є величезний розділ з мерчем. Наскільки часто гравці купують ваш мерч, чи це має для вас значення?
Це не є одним з основних показників для нас. Мерч працює на brand awareness, а також одним з інструментів комунікації з гарячими фанами. Мерч може бути бонусом для них. Можливо, так виглядає, бо розділ з мерчем — це перше, що ти бачиш. Але ні, його продажі не є основною метою для вебпорталу.
— Через фідбек гравців ви навіть змінили назву гри, додавши ім’я головного героя Tiki. Як ви збираєте та аналізуєте фідбек?
У нас є відділ, який спеціалізується на опитуваннях та постійно збирає фідбек — як для проєкту в цілому, так і окремо для вебпорталу. Ми аналізуємо, що може піти не так, які проблеми можуть виникнути у гравців, і що ми можемо пропустити. Ми завжди читаємо, що пишуть на форумах, Facebook, та Х. На цих платформах ми ловимо унікальний фідбек і швидко намагаємося його впровадити. Ми дуже орієнтовані на те, чого хочуть гравці. І якщо вони хочуть інше ім’я, окей. Все для них.
— Який має бути відсоток цих гравців, які скажуть, що хочуть змінити назву гри, щоб ви дійсно дослухались?
Я б не сказала, що є якесь конкретне число. Це може бути просто періодичне, систематичне отримання фідбеку від постійних гравців, що замотивовані та глибоко залучені. Ми розуміємо, наприклад, що ці гравці є учасниками дуже потужного клубу, тож вони надзвичайно важливі для нас. Це може бути зовсім невелика кількість людей, для того, щоб це рішення було прийнято.
— Розкажіть, які ви тестування проводите, як часто?
Кожна нова серйозна фіча має A/B тест. І якщо ми бачимо якісь зміни в наших основних показниках, ми шукаємо, яка може бути причина. Якщо ми знаходимо якусь конфігурацію, або якусь функціональність, яка може бути причиною зниження цього показника, то ми починаємо з ним гратися в A/B тесті.
— Як ви генеруєте гіпотези і як їх потім перевіряєте?
Для цього є команда Player Insights, яка може працювати з гравцями певного типу. І на основі цього фідбеку ми складаємо портрет потенційного гравця і його очікування. Конкретний тип гравця може потребувати чогось особливого, і ми складаємо ці гіпотези. Може бути гіпотеза на основі успіху інших проєктів, наприклад, успіху всередині Scopely. Якщо ми знаємо, що інший продукт Scopely схожий на нас в тому або іншому, ми складаємо гіпотезу на основі його результатів, і є вірогідність, що це спрацює для нашого проєкту. Також проводимо market analysis.
— Що має статися, щоб ви не випустили якусь фічу?
Вона не готова або виглядає не так, щоб ми були готові показати нашим гравцям.
«Теоретично, може бути фіча, яка ніколи не вийде, але це дуже маленька вірогідність. Скоріше вона сильно трансформується, як це траплялося за 10 років гри.»
У нас працює логіка ітерацій. Якщо ми бачимо, що щось не заходить на ранньому етапі, це повертається на доробку. Настільки, наскільки це потрібно.
Про команду, тенденції ринку на мобільних ігор та ситуацію в геймдеві
— Розкажіть детальніше про команду. Який відсоток українців у вас в команді?
Зараз в команді Tiki Solitaire TriPeaks четверо людей з України. Інші українці задіяні на різних проєктах Scopely. Зі мною працює монетизаційний менеджер та три маркетинг артисти з України.
Scopely надає підтримку Україні. Компанія забезпечила всі можливі умови, щоб люди могли продовжувати свою роботу, як в Україні, так і за її межами, була допомога з релокейтом.
Працівники в Україні мають класні потужні станції, що дозволяють залишатися на зв’язку. При цьому компанія із розумінням ставиться до вимкнень світла, тривог. Ніколи не буде жодних розмов.
— Як не перетнути межу, не тиснути, і тим не менш заохотити команду працювати?
Я намагаюся ділитися з ними результатами, які, можливо, вони не бачать так, як бачу я. Намагаюся якомога більше показувати, що те, що вони роблять, має значення і приносить як результат проєкту, так і задоволення гравцям. Хвалити, хвалити за маленькі досягнення.
«Якщо робити зауваження, то у поєднанні з похвалою. Я би сказала, що це американська особливість: назви три пункти, що було добре, і один — що було не дуже добре»
— Скажіть, що саме ви відстежуєте ни ринку, як часто ви моніторите конкурентів, як тримаєте руку на пульсі?
Я би сказала, це never-ending процес. Наприклад, Liquid and Grid — один з найкращих ресурсів, який дає аналіз нового функціоналу. Можна отримати розгорнутий квартальний звіт — ми користуємось ним постійно.
Щодо мене, я регулярно проходжуся по конкурентах, які мене цікавлять, шукаю нові релізи, дивлюсь на новий функціонал. Моніторю найближчих конкурентів з точки зору порталів, також спостерігаю за порталами всередині Scopely. Всередині Scopely ми регулярно проводимо Knowledge Sharing івенти.
— Розкажіть, чи ви відчуваєте якісь тенденції, які зараз відбуваються на ринку мобільних ігор, у вас в компанії, які впливають на ваші рішення в тому числі?
Точно скажу, що це вебпортали. Якщо взяти 20 топ-популярних ігор, у 20 з них буде вебпортал. Вони стають більш витонченими, орієнтовані не тільки на вебшоп, а також на залученість. Гравець може отримати додаткову інформацію, контент та інструменти, що можуть бути йому цікавими, будуть зв’язані з грою, але їх можна показати у вигляді вебпорталу. Другим трендом є machine learning.
— Ви також відзначили штучний інтелект. Розкажіть, як він вплинув на вашу роботу?
ШІ дозволяє прискорювати рішення, робити дуже детальний аналіз і передбачення того, що може відбутися і що може сподобатись або не сподобатись гравцю, аналізуючи поведінку конкретної людини.
— Поговоримо про монетизацію. Чи ви впроваджуєте якісь нові підходи в монетизацію, чи бачите тут якісь тенденції?
Основною тенденцією є персоналізація будь-якого контенту і особливо монетизаційного. Чим краще ми розуміємо, що потрібно гравцеві, тим краще це спрацює. Чим більше можна проаналізувати, що людина робила або не робила до цього, тим успішніша буде монетизаційна стратегія. Я б не сказала, що щось змінилося з точки зору інструментів чи підходів. Ми стали просто більше ставити питання, а що йому конкретно буде цікаво? Чим конкретно я можу його зацікавити? Чого може не вистачати? В чому його біль? Це правило, яке завжди було, і я не бачу серйозної зміни по цьому напрямку.
— Яка команда займається персоналізацією?
По-різному. Це може бути Data Team, або ж частина може віддаватися на ШІ, на аналіз можуть також працювати окремі технічні інструменти. Для невеликої задачі можна зробити запит і подивитися, що відбулося минулого і позаминулого разу.
— Геймдев у всьому світі зараз переживає не найкращі часи. Наскільки ви в компанії це відчуваєте?
Точно продовжується тенденція падіння мобільного ринку після великого піднесення, яке відбулося після COVID-19. Під час пандемії був надзвичайно великий сплеск, бо люди сиділи вдома і їм було нічого робити, коли на допомогу прийшли ігри. З часом ця зацікавленість почала падати і це було у всіх, я думаю. Чи «трусить» нас? Всіх так чи інакше «трусить». Коли з’являються такі проекти, як Monopoly Go!, то це має вплив на весь ринок. Нам трохи легше, бо ми маємо доступ до всього, що має Monopoly.
— Чи багато «монополій» з’явилося після вашої Monopoly?
Думаю так, але це непоганий показник. Але навіть якщо на 100% повторити дії Monopoly Go!, ти не станеш Monopoly Go!. Це просто неможливо. Бо ще мали значення час та місце.
— Чи погоджуєтесь з думкою, що ринок зараз перенасичений іграми? Що їх має бути менше?
Ні, не погоджуюсь. Те, що мені якраз подобається в геймдев-індустрії, завжди є щось, що можна зробити. Приходять свіжі ідеї. Чому ні? Люди поглинають контент дуже швидко, і так само швидко втрачають інтерес. Тому користувачі можуть переміщуватися між проектами. І мені здається, це абсолютно нормально.
«Задача творців — продовжувати робити свою гру кращою, впроваджувати цікаві зміни. Конкуренція — це добре»
— Ідеї не закінчуються?
Стагнація з ідеями можлива. Але якщо тобі цікаво, що ти робиш, аналізуєш свою гру, живеш в цьому, то ідеї народжуються самі по собі. Я не думаю, що геймдеву може прийти кінець.
— Які ще тенденції ви бачите на ринку?
Можу додати, що storytelling/user-generated content є серйозним трендом, який я бачу. Він відбувається у різних видах ігор. Багато ігор вкладають це, як частину більш великої гри. Останній рік можна побачити цю тенденцію, людям це цікаво зараз.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів