Кастомне обладнання з міді та редукторів: як сканувати реальність та оцифрувати легендарний батон для S.T.A.L.K.E.R. 2
Поки сучасна індустрія переходить на generic AAA-стиль, лід-дженераліст GSC Game World Олексій Рисюк прагне максимально наповнити S.T.A.L.K.E.R. 2 саме відсканованими речами — від коробок сірників до тисячі предметів оточення. Для цього його батько власноруч зібрав безінерційний поворотний стіл та величезний сканер, що видає три поляризації світла. Увесь цей унікальний пайплайн розгорнуто в селі на Черкащині в серверній шафі, де шумлять ПК на AMD Threadripper та збираються скани.
В інтерв’ю Олексій розповів, чому закрив свої соцмережі, як створювалися степи й лісостепи для 64 квадратних кілометрів ігрової Зони, чому він вірить у майбутнє технології гаусових сплат (Gaussian Splatting) та як його софт допомагає Сил Оборони в операційному плануванні.

Оцифрований батон, кастомні станки батька та 300 видів рослин для S.T.A.L.K.E.R. 2
— У GSC Game World ви вже понад 8 років і охоплюєте величезний спектр створення візуального контенту. Розкажіть про вашу роль лід-дженераліста в команді.
«Дженераліст» — дуже умовне поняття. Я прийшов у студію як концепт-художник. Точніше, мене обрав Антон Кухтицький, який на той час був лідом по концептах. Мені вдалося пройти співбесіду особисто, за що велика вдячність Марії Григорович як організаторці та продюсеру всього творчого процесу в студії. Вважаю, що живе спілкування — це фактор, якого зараз катастрофічно не вистачає, враховуючи минулий ковід, війну та інші обмеження нашого часу.
Майже одразу я почав розвивати свої ідеї щодо оточення, артефактів, природи й загалом експериментувати. Не те щоб я був диким фанатом S.T.A.L.K.E.R. до цього, але одними з перших ігор, які взагалі у мене були — це Козаки та S.T.A.L.K.E.R. До речі, Козаки колись стояли саме на тому старому ноутбуці, скан якого зараз є в грі.
«Тінь Чорнобиля» — це спогад, який буквально вріс у свідомість після десятків годин, проведених у кімнаті. Коли за вікном осінні сутінки — і за монітором. Гра сприймалася не як банальний шутер, а як продовження реальності — трохи меланхолійної, буденної, з холодом у ногах.
Пропозиція зайнятися тизер-трейлером для гри була чудовою нагодою, оскільки мій робочий процес із часів відеопродакшену вже був повністю налагоджений. Перенести рівно ті ж самі відчуття в ролик вийшло несвідомо. Тим паче коли я доєднався до GSC, фотограмметрія вже стала доступною як явище, тому вдалося детально перенести ще й оточення. Окрема подяка команді, яка допомогла втілити той тизер у життя, це був нелінійний і непростий процес.
Після презентації трейлера ця філософія перекочувала на оточення, адже природа в нашій грі повноцінний персонаж і контейнер для уяви гравця. Ітеративно нам вдалося вивести не ідеальний, але унікальний робочий процес для дерев, кущів, трави, терейну та частини предметів оточення. Наприклад, оцифрований батон чи коробка сірників з козаком. Такі деталі зʼявляються лише як наслідок хаотичності реального життя і запланувати їх заздалегідь, на мою думку, неможливо.
В ідеалі, субʼєктивно, я хотів би максимально збільшити відсоток саме відсканованих речей в грі. Це пряме продовження фототекстур з оригінальної трилогії, які дають їм унікальне відчуття і трохи лімінальності — на відміну від generic AAA-стилю, який робить сучасне медіа надто схожим між собою.
— Хочу детальніше зупинитися на дизайні екосистем та фотограмметрії фоліажу для гри, адже для відкритого світу необхідно було створити велике різноманіття флори.
Моя роль у складі невеликої, але класної команди природи полягала в тому, щоб прокласти шлях для дизайну біомів. Нам потрібно було зробити так, щоб він працював на всьому величезному масиві в 64 квадратні кілометри, де в основному немає великих перепадів висот або будь-якого обмеження на дистанцію, яку може побачити гравець. Це еволюційний процес, адже вимогою було закрити площу якомога густіше впізнаваними біомами, щоб передати характер кожного конкретного регіону.
Окрема подяка команді програмістів, яка написала код для генератора природи — це наш кастомний інструмент з великим функціоналом, заточеним саме під ці задачі. Також дякую команді та особливо Богодару, які взяли на себе моделювання більшої частини трави в проєкті. Без них та інших людей, яких ви бачили в титрах, це дійсно було б неможливо.
Насправді це не те що я мріяв все життя робити, але в цьому є свій прикол. Підхід дуже простий — потрібно фізично бути на природі. Дивитись, вивчати, помічати закономірності, логіку та й загалом ловити вайб. Наприклад, степи в S.T.A.L.K.E.R. 2 — це комбінація моїх рідних Миколаївських степів, Олешок (які зараз, на жаль, окуповані) та трохи Кінбурнської коси. Лісостеп — це площа Чорнобильської зони відчуження та моїх поїздок туди, листяні та соснові — північ Київської області.




Часто здається, що частина людей, які займаються 3D або цифровою графікою, не покидають межі квартири і це велика втрата. Життя поза монітором доволі цікаве, і поколоті об обліпиху руки описують біом набагато краще, ніж тисяча референсів з Pinterest.
Сканування — це завжди квест. Крім звичайної фотограмметрії (знайти об’єкт, відзняти його, наприклад, до висоти метрів п’яти в хорошій якості, домовитись з охоронцем закритого об’єкта), є ще стереофотометрія для площин на основі зміни позиції світла. Зазвичай розмір площини там обмежений форматом А4. Але мій батько власноруч склав великий стаціонарний стіл розміром 1.5 на 1 метр. Він дає три поляризації та повний спектр світла, тому якість і тип предметів у нас умовно необмежені, на відміну від типових готових рішень.


Також з того, що одразу спадає на думку з нашого кастомного обладнання — безінерційний поворотний стіл (він на фотографії). Практично всі готові рішення мають електронну систему старт-стоп, що створює інерцію, через яку предмет під час руху може захитатися чи зміститися. Мій батько зібрав цю штуку з важких редукторів та суто механічного поворотного й спускового механізму. Це дозволяє ставити туди предмети будь-якої ваги та форми — вони не падають, а вся протяжність ланцюжка «фокус — спуск — спалах» регулюється звичайною крутилкою і шматком міді. Доволі надійно (сміється).
Наш основний інструмент — фотоапарати Sony A3 та Sony A2 з різними об’єктивами під конкретні задачі. Для спалаху використовуємо доволі стандартний Godox Witstro 400 з поляризаційним фільтром. Спалах дуже потужний, тому перехожі на вулиці часто ставляться до нас підозріло, а бабусі взагалі панікують.

Якість сканів приходить з досвідом, інтуїтивно. Головна ідея в тому, щоб описати предмет не просто кількістю кадрів, а зазирнути в кожен градус огляду, з усіх можливих кутів. Це кругові рухи по спіралі або поясами, іноді — комбінація сесій за допомогою міток (AprilTags). Принципової різниці, що саме сканувати, немає, але алгоритм завʼязаний на тріангуляції елементів, тому глянцеві об’єкти або поверхні без чітких деталей (feature-less) — типу скла чи дзеркал — будуть виходити погано.
Взагалі, наприклад, свіжа трава вʼяне дуже швидко і щоб доставити її в студію за пів дня в ідеальному стані треба мати окремий скіл, особливо якщо везеш з іншого міста. Але результат вартий того. У нас вийшло щось близько 300+ видів рослин, мабуть, з сотню дерев та загалом під 1000 предметів оточення, які ви навряд чи колись зможете знайти на стоках, чи в загальному доступі.
Resident Evil на Черкащині та сільське життя без «успішного успіху»
— Зараз ви живете у невеличкому селищі в Черкаській області, і цікаво дізнатися, що мотивувало вас на переїзд і як ви облаштували там свій робочий простір.
Глибокої мотивації я тут не знайду, хоча в якийсь період дійсно стояв вибір між Львовом і Кочержинцями... Скажу чесно: якби обрав Львів певно було б набагато краще, чомусь я в цьому впевнений. Втім свою основну функцію будинок виконує — тут набагато легше думати. Є відносна автономність, та й моїй кішці подобається пів гектара власного парку. Літом є можливість сидіти з ноутбуком на вулиці, навіть всю ніч — і цей момент повного спокою є доволі цінною штукою для мене.

Ще один важливий фактор — близькість до родини. Враховуючи війну, моя присутність тут робить загальну обстановку хоч трохи веселішою. Але довелося перебудувати тут все майже з нуля, причому в основному своїми руками й це був невиправдано трудомісткий процес.


З основних моментів, які пригадуються: мені пробили колеса як вдячність за вирівнювання 3 км дороги бульдозером (сміється). Але якщо загалом — це був демонтаж старого, два самоскиди сміття, буріння свердловини та, мабуть, під сотню тонн щебеню, який довелося покласти власноруч, щоб просто позбутися Resident Evil Village атмосфери. Попереду ще багато роботи, хоча чи варто докладати стільки зусиль на щось тимчасове — питання риторичне.
Розуміння того, як працюють речі в реальності, а не з картинки, формує базовий досвід. Для концепт-арту це критично важливо, враховуючи, що арт є засобом передачі досвіду. Тому, хоч це і не найуспішніший кейс, та будинок і своя велика територія в перспективі — це точно круто.

У житті в дефолтному селі є свої плюси й мінуси, і мінусів для довгострокового життя, мабуть, поки що більше. Умовна віддаленість від цивілізації взагалі не відчувається, допоки все працює: під рукою є поштомат Нової пошти, мінімаркет і такий собі «мікро-Епіцентр». Але вся ця магія зникає в момент, коли тобі терміново стає потрібна нормальна ветеринарка, лікарня або якийсь звичний для Києва сервіс. Ну і загалом тут дуже повільний темп надання державних послуг. Але найбільший мінус для мене — демографія: середній вік жителів складає 55+, тому живого спілкування катастрофічно не вистачає.
Та й до вибору ділянки я свого часу підійшов доволі безвідповідально. Попри те, що переважна більшість місцевих людей доброзичливі та відкриті, все одно трапляються «мутні тіпи». Тому на майбутнє я б точно шукав місце, де будинок можна було б звести в оточенні виключно дикої природи. Але, як я вже казав, це точно не кейс «успішного успіху», а реальний життєвий досвід.
— А як ви облаштували в селі свій робочий простір?
Мій поточний сетап максимально простий. Для віддаленого доступу використовую MacBook Pro на базі M3, як портативний монітор та для перегляду відео — iPad, а замість мишки мені повністю слугує планшет Wacom Intuos M. Не був фанатом Apple, але одна дуже класна людина переконала у зворотному: для мобільної роботи це дійсно якісна техніка.

Оскільки в мене розгорнуто три стаціонарні ПК та NAS-сховище, а також є віддалені машини в офісі (за що велика подяка GSC — під час відключень електрики там постійно працювали генератори), я просто заходжу на всі ці ресурси з однієї точки.

Для особистої роботи мені цілком вистачає ПК на базі процесора AMD Threadripper 5975WX, відеокарти RTX 3090 та 128 ГБ оперативної пам’яті. Другий стаціонарник у мене приблизно такий самий за характеристиками. Також є ноутбук Alienware R7, на якому зазвичай у фоновому режимі збираються скани. Через те що вся ця техніка сильно шумить і гріється, довелося власноруч зібрати спеціальну шафу. З часом планую організувати тут повноцінну студійну серверну.
Можливо, найцікавіше з того, що є на моєму столі — це SR (голографічний) дисплей, на якому можна тестувати наші профільні розробки. Оскільки він трекає очі та обличчя користувача, звичайна фотографія ніяк не передасть цей ефект «вікна в 3D-простір» без VR-окулярів, хоча наживо це виглядає доволі ефектно. Як основний монітор стоїть дефолтний Mi Display з частотою 144 Гц — від нього принаймні не так швидко втомлюються очі. Також колись мав Wacom Cintiq 24«, але віддав його другу. Мені цілком достатньо звичайного планшета. Тим паче десь під рукою лежить мій перший Intuos 4 M, який бездоганно працює й досі.
— Які інструменти ви використовуєте для роботи над особистими проєктами?
Загалом це Cinema4D та Octane Render для збірки сцен, а також Reality Capture і ZBrush для фотограмметрії та моделювання. Інструменти підбираються суто під задачу. Є десятки утиліт, які вже сто років як не підтримуються розробниками, але я їх юзаю: наприклад, xNormal, Knald, Dabarti, headus UV Layout. Я, мабуть, єдина людина зі свого професійного оточення, яка досі активно користується Total Commander у 2026 році.
Іноді доводиться самому писати якісь скрипти та мікроутиліти на Python. Іноді задачу може виконати щось відносно нове — наприклад, EmberGen або, останнім часом для роботи з гаусовими сплатами, Lichtfeld Studio.
Сплати (Gaussian Splatting) — це взагалі свіжа технологія, з якою я активно працював для Saga Holographic (це технологічний стартап SR-дисплеїв, умовно кажучи — VR без окулярів). Якщо спрощено, це хмара мʼяких точок, отримана методом тренування простою нейромережею, яка фактично є голограмою в просторі або навіть у часі (3D-відео). Потенціал у цієї технології величезний. В якийсь момент майбутнього вона точно замінить традиційний процес, побудований на трикутниках і звичній геометрії, враховуючи, що крім форми й кольору вона зберігає ще й інформацію про світло кожної точки під усіма кутами камери.
Мені подобається витягувати з душних технічних речей гнучкий інструмент для чогось візуально цікавого. Хоч це і не завжди закінчується успіхом, але принаймні корисні знання залишаються при тобі.
Індустріальний романтизм, інді-ігри та філософія антиескапізму
— Та Зона не єдине закинуте місце, що надихає вас на творчість. У вас є ціла серія робіт присвячена індустріальним гігантам та містам-привидам...
Здебільшого спочатку робиться сам концепт, а його назва чи концепція приходить вже потім сама. Але в цілому в цих роботах є чіткий мотив міст, сіл та індустріальних радянських монстрів, які поступово відходять в історію.
З початком повномасштабного вторгнення це стало ще помітнішим, просто у 2014 році на це звертали набагато менше уваги, ніж зараз. Поза межами основних трас та великих міст, величезна площа нашої країни по факту пустує, і навряд цей процес є зворотним. Хотілось би зафіксувати цей пласт історії хоча б якимось чином — образно, асоціативно.
Не сказав би, що в мене виходить, тим більше постійно зʼявляються нові — дороги накриті сітками, поля з оптоволокна, озера з уламків, руїн. Це теж колись забудеться врешті-решт. Хотілось би мати більш як 24 години в добі, щоб мати на це час, але поки, відкладаю на майбутнє.
АЕС Чигирин 2
Аеропорт Харків
Тернопільська автобусна станція
Коростень
— Звідки ви черпаєте натхнення та які культурні речі формують ваш світогляд поза роботою?
Якщо є вільний час, можу дивитись проходження або самому грати в різні інді чи старі ігри. В таких проєктах, як на мене, набагато більше душі. Я обожнюю Coffee Talk, Stardew Valley, Easy Delivery Co — в них приголомшливий вайб. Також люблю класику: Age of Empires, Sacred, Готику, Fallout. Є щось особливе в старій до-рендерній графіці та спрайтах — там відчувається пряме спілкування художника з аудиторією, на відміну від сучасного фокуса на «fun» картинці.
Багато дійсно крутих ідей можна знайти в книгах Харлана Еллісона, Роберта Гайнлайна, Айзека Азімова, Станіслава Лема. Щоб генерувати щось справді нове, дуже допомагає дивитись старі фільми, фізично ходити в реальні музеї та бібліотеки. В цьому є свій унікальний прикол.
Якщо є можливість — обов’язково виконуйте сайдквести в реальному житті. Це робить його не таким сумним і допомагає вам не стати кімнатно-тепличною людиною.
Мені особисто дуже імпонує ідея антиескапізму. Сучасні соцмережі та нескінченний «контент» просто виміщають із нас реальність, підміняючи її викривленим сприйняттям. Кожному своє, але будь-який вид мистецтва, на мою думку, має доповнювати або покращувати реальність, об’єднуючи людей, а не навпаки. Всі моменти, які ви побачили власними очима й закарбували в пам’яті — унікальні. Ще є що відкрити нового — без необхідності нескінченно перемішувати нейромережами гігантське звалище вторинної інформації в інтернеті.
Навчання в КПІ, досвід у Room 8 Studio та допомога Силам Оборони
— Хочу запитати про навчання в КПІ на художньому факультеті. Чи був для вас тоді вектор у геймдев очевидним?
У КПІ я вступив, мабуть, через те, що це була одночасно й крута тусовка програмістів, інженерів і загалом потужна спільнота. Конкретної цілі розробляти ігри тоді не було — та й, мабуть, досі немає.
Мені завжди подобалось модити ігри, розпаковувати вихідні коди, домальовувати інтерфейс або міняти текстури. В цьому була якась особлива магія. Особливо коли на столі стоїть старий монітор-«ящик», а батько з роботи приносить нові фільми, ігри та софт на жорсткому диску.
До появи Twitch були інші, менші платформи. На одній з них періодично стрімили іноземні художники-концептери, що здавалось абсолютно недосяжним і дико крутим. І одного вечора мені просто кинули лінк на канал Feng Zhu Design cinema з припискою: «На, — дивись і вчись». Це був поворотний момент. В плані: «А що, так дійсно можна було?». І, як виявилось, — так. До цього у мене взагалі не було уявлення того, що концепт-арт — це реальна робота, з якої можна повноцінно жити. Але для цього, звісно, довелося вчитись — повільно, важко, паралельно шукаючи будь-яку роботу в цьому напрямку.
В університеті були надзвичайно цікаві викладачі з гравюри, графіки, скульптури та історії мистецтв. До них я дуже намагався приходити, бо рисунок з натури або пленер — це найкорисніше, що взагалі для мене було. Академічний рисунок в цілому — критично важлива річ, яку важко замінити чимось іншим. Вона вчить бачити й розуміти форму на інтуїтивному рівні. Це те, що неможливо опанувати ні в 3D, ні будь-яким іншим сучасним інструментом, тому дуже рекомендую.
Крім навчання, було багато івентів у вже згаданій тусовці КПІ. Ця вся історія з Радіо КПІ, КПІ ТБ, Вежею, Білкою — купа ініціатив, які потім вилились у круті знайомства або навіть організації та сильно розширювали кругозір. Один із важливих прикладів — «Game Jam KPI», який позиціонувався як «перший і найбільший гейм-джем у КПІ». Його організовувала невелика група ентузіастів, і я в тому числі. Ubisoft тоді виступив спонсором, ми знайшли затишне приміщення на території студмістечка й оголосили дводенний (навіть трохи більший) хакатон на піці, пирогах та «Нон-Стопах».
Ви будете здивовані, наскільки багато крутих робочих прототипів вийшло за ці 48 годин абсолютно без сну. І що найцікавіше — переможець, який посів тоді
— Навчаючись в університеті, ви вже були лідом концепт-команди в Room 8 Studio. Можливо ви можете розповісти про певні проєкти до яких ви були залучені.
Відповім чесно — з третього курсу я майже не ходив на пари (сміється). Хоча встигав усе вчасно здавати й жодного разу не потрапляв на додаткову сесію. Період мого лідерства в Room 8 був найкоротшим, який тільки можна уявити — десь місяці два, якраз перед тим, як я перейшов у GSC. Але сам час у Room 8 (близько двох років) був класним. Загалом завдяки дуже ламповій команді, яка одночасно робила і концепти, і відеопродакшен. Атмосфера, де кожен намагався зробити щось краще, цікавіше, експериментальніше: в кожного були блокноти з ескізами, малювання в перервах, внутрішні меми, всяке таке. На сьогодні уже всі з тієї команди знайшли себе в крутих проєктах: хтось робить топове ААА, хтось пішов у мілтек, хтось розробляє потужне інді.
Шкода, що більшість моїх робіт зараз або під NDA і немає можливості їх показати, або в них уже просто немає сенсу. Та й насправді велика частина реального концепт-дизайну в індустрії виглядає зовсім не так, як ми звикли бачити в Instagram чи на ArtStation. Вона набагато грубша, швидша й суто функціональна. З яскравих моментів, що пригадуються з того періоду — робота над Amazon Immortals та зустріч із командою Goodbye Kansas Studios, які на той час (це був 2019 рік) якраз створювали культовий кінематографічний трейлер для Cyberpunk 2077.
Тому значна частина того, що зараз опубліковано на моєму ArtStation — це особисті проєкти. Крім того, там є роботи для Marauders (це FPS у дизельпанк-сетингу), Star Atlas ну й, звісно, тизер-трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2 для розігріву на екс-E3 (Xbox Summer Showcase). З цікавого, але досі непублічного — інтро для Dying Light 2, візуальні рішення для Esper Bionics та багато різного комерційного аутсорсу, для якого колись обов’язково прийде свій час.
— Знаю, що ви активно взаємодієте із Силами Оборони та працюєте над спільними проєктами. Наскільки це дозволяє безпека, чи не могли б ви розповісти про цей напрям? Чи можемо вже говорити про розробку якихось специфічних або інноваційних рішень для військових?
Краще про такі штуки ви детально дізнаєтесь потім із новин... Взагалі, це одна з головних причин, чому мої особисті соцмережі зараз абсолютно мертві — час зайнятий здебільшого саме цим. Мабуть, збоку формується відчуття, що для мене все зупинилось, але насправді всі зусилля просто йдуть в інше русло.
На цей момент активно працює трек по операційному плануванню, візуалізації поля бою та розробці інструментів для роботи з ним у різних спектрах і, головне, у просторі. Потенційно перші, хто це впровадить на практиці — один із батальйонів бригади «Хартія».
Це доволі творча робота в плані самого процесу експериментів, пошуку рішень та спроб. Багато тестів доводиться робити буквально «на колінці», розв’язувати технічні проблеми методом «можливо, це спрацює» та постійно працювати безпосередньо в полі. Щось потрохи виходить, хоч і менше, ніж хотілося б. Це не єдиний наш напрям, але поки що основний.
Я помітив, що благодійні збори йдуть критично важко останнім часом, і це доволі сумно. Банально звучить фраза, що «кожен донат рятує чиєсь життя чи здоровʼя» — допоки ти не побачиш власними очима реальний евак або медичку. Маленькі побутові речі насправді критично впливають на ситуацію, але помічаються вони лише тоді, коли вже втрачені.
Зараз ми проводимо збір для
Кожен ваш донат у розмірі 200 грн — це автоматичний шанс виграти унікальні воєнні артефакти:

🏆 Реальна
🥈 Одна з гільз меншого калібру;
📻 Одна з
Ціль: 95 000 ₴
🔗Посилання на банку: send.monobank.ua/jar/348rvCtuit
💳Номер картки банки: 4874 1000 3800 7673
8 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівГарний ментор, цікава статья.
Кожного разу, коли читаю таку статтю — хочеться власний будиночок у селі, але аспекти із відсутністю зручностей, які вже сприймаються як базові, поки тримають від того((
Чудова стаття! Олексій — один із найсильніших і найрізносторонніших спеціалістів, яких я знаю. У нього завжди є чому повчитися.
З Олексієм працював в часи Room 8, дуже відповідальний і цілеспрямований хлопець, завжди брався за виконання неможливих тасків і навіть ночував на роботі, щоб досягти результату. Цікаво було почитати, як влаштований в нього побут в ці часи:)
Дуже вайбово.
Крута стаття! Дякую що тегнув мене)
краще б пан розповів як його кікнули з курсів арту за харасмент
А що там за історія?