Lead Weapons Artist з tinyBuild — про співбесіди, роботу над AAA-іграми та зворотний бік низького порогу входу в професію

Андрій Першута — Lead Weapons Artist у tinyBuild GAMES. 3D-моделювання він вивчав самостійно, втім вже у перший компанії одразу отримав посаду Middle Artist, перестрибнувши щаблі інтерна та джуна. А першим проєктом для нього стала культова гра Call of Duty.

В інтерв’ю GameDev DOU художник розповів, чому обрав за спеціалізацію саме зброю, що відрізняє хороші роботи від поганих, і які навички допоможуть отримати роботу на конкурентному ринку.

«Інтерфейси 3ds Max і Maya спочатку відлякують». Про улюблені ігри й захоплення моделюванням

У відповіді на питання, чому я обрав геймдев, не буду оригінальним. Змалечку мені, як і багатьом дітям, подобалося малювати й грати в ігри. Та освіту я здобув інженерну — закінчив теплоенергетичний факультет КПІ. Мої батьки — практичні люди, тому казали, що малюванням на життя не заробиш. Оскільки я сам з невеличкого міста енергетиків, де розташована Рівненська атомна станція, вибір професії інженера став інтуїтивним. Однак у певний час я таки відчув, що це не моє. А от геймдев, в який я прийшов згодом, виявився квінтесенцією всіх моїх захоплень і навичок, де важливу частину відіграє як технічний, так і творчий бік.

Оскільки я полюбляв олдскульні шутери, зброя стала першим, що привернуло мою увагу. Думаю, на це вплинув факт, що для ігор, які базувались на рушії від id Tech (Doom, Quake, Half-Life), модинг був повноцінною частиною культури ком’юніті. Можна було змінити декілька файлів, і гра виглядала, як тобі заманеться без усіляких DLC та лутбоксів. Тобто це вже було цікаве заняття.

А от навчання моделювання було не таким цікавим процесом. Інтерфейси 3ds Max і Maya спочатку відлякують. Але щойно цей етап минає, все потрохи рухається вперед. Власне, 3ds Max я вивчив, бо натрапив на кілька таймлапсів моделювання зброї та намагався повторити те, що бачив.

Основна проблема полягала в тому, що тоді було замало інформації з потрібної мені теми — доводилося збирати її по крихтах. 3D ще можна було відтворити, а от з Hand-Paint текстурою було вже складніше. Однак мені завжди була приємна ця естетика, і навіть зараз інколи я повертаюсь до неї та намагаюся вивчити щось нове (ось кілька прикладів Hand-Paint текстури та комбінований Hand-Paint/Photobash).

«HR з ноунейм-компанії просто зник з моєю роботою». Про тестові, співбесіди й помилки

Тривалий час 3D для мене було просто хобі, яким я займався у вільний від навчання час. Я навіть не думав, що це в результаті перетвориться із захоплення на роботу. Відповідно й курси не розглядав — вчився самостійно. Вибір пав на 3ds Max, та лише тому, що навчальні матеріали, які я знаходив, були переважно в цій програмі. Тож це був найшвидший шлях до опанування 3D. До того ж для 3ds Max ексклюзивно було написано декілька шейдерів, базованих на DirectX, які мали перші зачатки PBR, де розглядалася текстура. Це були XoliulShader2 та 3 points Shader (це щось на кшталт нинішнього Marmoset 3, просто в інтерфейсі 3ds Max).

Для себе вирішив, що пробуватиму зробити одразу завершену модель, і у вільний від навчання час близько двох місяців готував першу Highpoly, паралельно вивчаючи 3ds Max. Завершив роботу над нею я у 2012-му, коли вже закінчував школу.

Оскільки далі я зосередився на вступній кампанії в університет, роботу як 3D-моделер навіть на фрилансі я не розглядав. Після вступу до вишу просто продовжив відточувати навички.

Відповідно, коли я взявся шукати першу роботу, вже мав за спиною певний багаж з моделей. Серед них були пропси, персонажка та зброя — така собі збірна солянка. Не все було доведене до розуму, проте показувало певну різноплановість робіт, що, напевно, було плюсом. Також в цей час я паралельно працював над модом для S.T.A.L.K.E.R., тому ще кілька робіт у портфоліо додав звідти.

Я публікував свої проєкти спочатку на CGHUB, а коли його закрили (у 2014-му — ред.), перейшов на ArtStation. І час від часу мені писали HR з різних студій. До речі, тоді я зрозумів, що і в цьому процесі без помилок не обходиться. Одного разу зі мною сконтактувала особа, що представилася HR ноунейм-студії, походження якої важко було перевірити. Попри це я погодився виконати блокаут як тестове завдання. Надіслав HR, однак ця персона зникла за горизонтом разом з моєю роботою. Тож я отримав важливий урок — треба завжди брати передоплату [усміхається]. Забігаючи наперед, скажу: тестове я виконував, щоб отримати перший офер. Однак якби довелося робити його ще, вважаю нормальним отримувати за це гроші — це витрачений час, за який навіть новачку без досвіду слід платити. У хороших студіях це звична практика.

«Виявилося, що працюватиму над Call of Duty, в яку грав, і мені неабияк подобалися перші частини та Black Ops і Modern Warfare»

Загалом я пройшов три співбесіди до того, як отримав офер. Чесно кажучи, я не замислювався про те, де хочу працювати, коли лише починав шукати роботу. Просто одного дня мені написали, що студії потрібні люди на повну зайнятість для ААА-тайтлу, й запропонували виконати тестове. Оскільки воно було не першим для мене, я впорався досить швидко. Загалом, якщо не помиляюся, на тестові давали від 3 до 5 днів — це найпоширеніший термін, тривалість якого залежить від того, що слід робити: зброю, пропси абощо. І добре, що так, бо якби тестові забирали більше часу, не кожен хотів би за нього братися.

У моєму випадку це було тестове для Middle Artist від студії Ulysses Graphics. — пропс, розрахований на три дні. Я мав зробити його від блокаута до текстури й одним скопом надіслати на рев‘ю. Після цього студія давала фідбек щодо всіх стадій: що і де треба було підправити (ймовірно, так перевіряли вміння працювати з фідбеком).

Кінцевий результат моєї роботи студії сподобався, тож мене запросили на співбесіду. На офер я пристав, бо виявилося, що працюватиму над Call of Duty, в яку грав, і мені неабияк подобалися перші частини та Black Ops і Modern Warfare 1,2. Так я отримав першу full-time роботу в індустрії. А з командою я познайомився лише після підписання договору про нерозголошення.

«Виробництво зброї — це певний конвеєр». Про вимоги й обов’язки Middle Artist в роботі над ААА-проєктом

Оскільки я почав працювати як Weapons Artist в Ulysses Graphics ще під час навчання в університеті, то мав повідомити про це викладачів і домовитися з ними про індивідуальний графік. На щастя, великих труднощів не виникло, тому з перемінним успіхом я встигав працювати і закривати сесію. Я довчився й здобув ступінь бакалавра, втім вже на спеціаліста йти не став, тому, можна сказати, що тоді я зрештою віддав перевагу моделюванню.

В Ulysses Graphics я прийшов як Middle Artist. Попри те, що досвіду в мене не було, з тестовим я впорався добре, тому так і склалося. На цій посаді потрібно було вміти проходити весь пайплайн створення асету, починаючи від блокауту й до UV, запікання та текстурингу, а також досконало знати Physically based rendering.

До речі, у часи Ulysses Graphics, після чотирьох років користування 3ds Max, я остаточно пересів на Maya (вміння підлаштовуватися під пайплайн студії дуже важливе). Більшість студій працює саме в ній, але знати два пакети — перевага. Зрештою, функціонально вони майже не відрізняються. Різниця хіба в порядку дій, за яким все виконується.

Пайплайн в Ulysses Graphics був типовий для більшості ігрових компаній. Потрібно отримати підтвердження щодо кожної стадії, аби дістатися останньої й найбільш потішної — створення текстур (це моя улюблена частина роботи, бо без текстури модель — просто щось сіре, а після цього етапу вона набуває кольорів). А далі все знову по колу.

«Було так круто бачити, як твоя робота з‘являється у грі ще за багато місяців до релізу»

Виробництво зброї — це певний конвеєр, кількість скінів (або блюпринтів), напевно, йшла на десятки, тому виокремити щось конкретне, що запам’яталося чи подобалося найбільше, не можу. Та час від часу у п’ятницю в нас відбувалися вечірки, де по стриму студія-замовник могла продемонструвати, над чим працює. Було так круто бачити, як твоя робота з‘являється у грі ще за багато місяців до релізу! Пам’ятаю, дехто навіть рахував кількість своїх асетів — це було прикольно.

А ще мотивували щоденні звіти перед командою. Коли я тільки приєднався до колективу, в нас висіла дошка з папірцями. На одних були імена, а на інших — таски, що в процесі виконання. Щоранку потрібно було «відмічатися» перед усіма колегами. І якщо дедлайн був під загрозою зриву, це трохи стимулювало працювати швидше (трошки кави для бусту ніколи не завадить, хоча серйозних проколів в мене не було, зазвичай я все робив добре) [усміхається].

Ulysses Graphics стала першою студією, де я відполірував свої навички та багато в чому став кращим. Це був особливий колектив, де я знайшов чимало друзів, і з багатьма ми досі спілкуємося. Однак, пропрацювавши там зо два роки, я зрозумів, що час рухатися далі.

«Бажання трохи скинути оберти прийшло інтуїтивно». Про відмінності аутсорсу та in-house розробки

У 2018-му я перейшов до Room 8 Studiо. Мене запросили на співбесіду, де я показав свої роботи, й мене взяли, без вимоги виконати тестове, оскільки я йшов вже на Senior Artist.

Доки команда була невеликою й ми одночасно виконували небагато проєктів, я лишався просто художником. Та з часом зростала команда, кількість проєктів у 2022-му збільшилася в рази, потрібно було більше лідів. Тож через 3,5 року роботи в Room 8 мені запропонували посаду Project Lead Weapons Artist, і я взяв на себе нові обов’язки. Додалися рев’ю, написання гайду, іноді — огляд тестових та наставництво Junior artists. Втім на сам арт залишалася більша частина робочого дня, тому мене все цілком влаштовувало, бо арт — це те, що мені найбільше подобається й досі.

У Room 8 Studiо я також працював над Call of Duty. Попри те, що багато часу приділяв саме цьому проєкту, робота мені не набридала. Це топовий проєкт найвищої якості, що й відрізняє його від багатьох інших ААА-проєктів. Я маю на увазі якісніший меш, оптимально розкладену UV, бездоганний бейк та високу якість текстур. А люди, які працюють у студіях над ним, дуже фахові, кожен у своїй сфері, тому в них завжди є чого повчитися. Є обмежена кількість студій, які працюють на такому високому рівні.

Крім того, було чимало інших проєктів, що відрізнялися жанрово й стилістично. За понад чотири роки роботи у Room 8 я пропрацював на п’яти довгострокових проєктах поміж низки дрібніших. З тих, що вже вийшли, це Crucible від Amazon Game Studios, Shatterline від української студії Fraglab, Black Ops Cold War та декілька інших, які ще в розробці, тому не можу їх назвати через NDA. І кожен з них давав новий досвід — це одна з переваг аутсорсу. Наприклад, Crucible був міксом стилізації і фоторілу. Shatterline — це фоторіл, як і Cold War, проте на Shatterline доводилося більше робити зброю з нуля, а на Cold War було більше стильних блюпринтів (скінів), які, сподіваюся, вже незабаром можна буде оприлюднити.




Та попри всі плюси у 2022-му я зрозумів, що час щось змінювати. Думаю, частково на це рішення вплинула війна. Здається, за пів року після початку широкомасштабного вторгнення, я вперше відчув вигорання. Бажання трохи змінити вид діяльності та скинути оберти прийшло інтуїтивно.

Сталося так, що зі мною вийшли на контакт продюсер з tinyBuild GAMES та артдиректор студії Badpixel. Вони шукали кандидата, який міг би допомогти зі створенням нової зброї та покращити якість вже наявної у проєкті Deadside. Мені сподобався їхній ентузіазм, а також сама гра. Крім того, це був новий формат роботи, оскільки раніше я працював лише на аутсорсі. Тож, зваживши все, я вирішив приєднатися до нової команди. І зараз вважаю, що перехід на in-house розробку був вдалим рішенням. Одна з основних переваг тут — більш гнучкі дедлайни.







Пошук стилю для зброї, перероблення та додавання нових видів озброєння й обвісів, допомога з відбором нових кандидатів та контролем якості — це те, чим я займаюся в tinyBuild GAMES як Lead Weapons Artist, якщо стисло. Вертикаль та пайплайн працює скрізь плюс-мінус однаково. Проте на аутсорсі доводиться адаптовуватися під кожен проєкт індивідуально в плані технічних і художніх вимог, тоді як в in-house вони зберігаються протягом всього періоду розробки. Зараз ми годинами проводимо на дзвінках з артдиректором та обговорюємо, як може виглядати та чи інша зброя в умовах постапокаліпсису, експериментуємо з рестайлінгом зброї, яка є у грі, та тієї, що тільки планується (але нічого конкретного наразі розкрити не можу). Цікавинка в тому, що в мене є певний важіль, скориставшись яким, я можу вплинути на візуальний ряд самої гри, тому це не може не захоплювати.

Якщо ж говорити про підходи в роботі з артом... Зміни пов’язані не так з компанією, як з моїм розвитком як спеціаліста. Зараз я намагаюся більше працювати руками й менше використовувати генератори. Завдяки цьому зброя виглядає більш «живою». Також це дає можливість краще передати характер ушкоджень та історії використання. Крім того, я розвиваю творчі навички, які, вважаю, завжди знадобляться художнику (наприклад, традиційне або цифрове малювання).

Наразі не можу сказати щось конкретне про свої кар’єрні плани чи розвиток всередині спеціалізації. Життя довге й непередбачуване. Коли я вчився у старших класах, то й не думав працювати в геймдеві. Для мене це було суто хобі, але он як сталося. Тому що наступне? Хто знає, побачимо [усміхається].

«Зброя є унікальною спеціалізацію, яка потребує чітких технічних і художніх навичок». Що відрізняє хорошу роботу Weapons Artist від невдалої

Якщо входити в ігрову індустрію без симпатії до того, що робиш, це заздалегідь програшний крок. Завжди знайдуться художники, готові працювати більше й старанніше за вас. Тому потрібно зважувати всі шанси наперед.

Як відрізнити хорошу роботу Weapons Artist від невдалої? За конкретними критеріями. Знаючи про них, можна швидко виправити помилки відповідно до стадії.

Перший — це проблеми, пов’язані безпосередньо з моделлю. Це може бути невідповідність пропорціям, проблеми, дотичні до геймплею або анімації, грубуватий силует, Z-fighting, дірки в геометрії, невідповідне розподілення кількості полігонів тощо. У такому разі потрібно повернутися до референсу, подумати, чи правильно модель функціонує, чи варто їй додати деталізації або, навпаки, зменшити.

Найбільш деталізовані будуть частини, що потрапляють в ADS (зона прицілювання), далі за пріоритетом йдуть деталі, які розташовані дуже близько до гравця в режимі від першої особи, а потім — решта. Наприклад, якщо деталь доволі далеко і при цьому з камери від першої особи цього не видно, це ознака надмірної деталізації.

Другий момент — проблеми, пов’язані з бейком/шейдингом. Якщо Highpoly, Lowpoly і UV зроблена коректно, все, що потрібно для хорошого бейку, щоб ігрова модель чітко збігалася з високополігональною, тоді запікання має вийти чистим.

Якщо є проблеми, варто перевірити:

  • чи є розтяжки на шейдингу Lowpoly;
  • відповідність Highpoly з Lowpoly;
  • UV-острівки. Їх потрібно вирівнювати, доки на них не з‘являються розтяжки, в ідеалі — в бокси, щоб уникнути зубчатості на запіканні;
  • геометрію на помилки.

Третій критерій — проблеми, пов’язані з текстурою. Слід переконатися, що матеріали відповідають правилам Physically based rendering, локалізувати пошкодження, щоб вони були в логічних місцях, не додавати деталей, від яких текстура починає шуміти, не використовувати надмірно генератори (в реальності всі межі не будуть протерті однаково по контуру з рівномірним зусиллям).

Зброя справді є унікальною спеціалізацію серед художників, яка потребує чітких технічних і художніх навичок. Щодо кожного критерію можна досягти високого рівня експертизи, наприклад, хороший шейдинг впливає на краще запікання, знання матеріалів — на якість базової текстури й характер ушкоджень, кожен з яких буде сумарно впливати на фінальний, кращий результат.

«Необхідне вміння працювати зі зброєю, яка справді існує, та концептами, які потрібно інтерпретувати». Які навички зроблять Weapons Artist затребуваним спеціалістом

Поріг входу у професію зараз знизився. Ком’юніті зросло, тому що робити ігри й отримувати за це гроші досить привабливо. Та й все стало більш доступним: не потрібно купувати книжки чи утримувати сайт зі своїм портфоліо. Достатньо завести безкоштовну сторінку на ArtStation, а з бюджетом у $100, напевно, можна купити всі туторіали про зброю, що існують.

Та є і зворотний бік — конкуренція. Сьогодні Junior-художник повинен вміти проходити повністю пайплайн, за змоги мати базові навички в скульптингу і CAD (це набір скілів, який раніше потребував роки на відточення, якщо вчитися самостійно, оскільки й інформації з того ж CAD зо п’ять років тому було небагато). Тож, окрім того, що охочих отримати роботу стало більше, зросла й кількість вимог до них.

Якщо йдеться про початківця, який прагне знайти роботу, йому варто зосередитися на портфоліо. Саме воно допоможе потрапити в якомога кращу студію. Варто подивитися, які з регіональних студій хороші та що вони роблять, і будувати портфоліо, спираючись на зібрану інформацію. Це найшвидший спосіб здобути роботу, якщо хочеться чогось конкретного, наприклад, виконувати стилізовані пропси. Студії звертають увагу на наповнення портфоліо. Що більше в ньому релевантних робіт, то скоріше вони звернуться з офером.

«Нюанси — це те, що відрізняє художника від хорошого художника»

Далі, коли ви вже отримаєте роботу, всередині студії можна рухатися в будь-якому напрямку: техніка, зброя чи персонажка. Але для початку важливо зосередитися на відточуванні базових умінь та проходженні всього пайплайну створення асету, наприклад, пропсів. Це те, чим займаються всі новачки-моделери, коли приходять у команду. А далі є вибір. Якщо подобається цей напрям, можна розвиватися в ньому й нічого не змінювати. А можна спробувати щось нове.

Софт-скіли, безумовно, важливі, але це приходить з досвідом.

Для тих, хто давно в темі, раджу мати декілька класно зроблених гвинтівок. Також різноманіття у портфоліо не завадить. Необхідне вміння працювати зі зброєю, яка існує, та концептами, які потрібно інтерпретувати, з різними сетингами — від реалістичного до футурузму, з фотореалізмом та стилізацією тощо. Бо як все відбувається на практиці? Замовник надсилає концепт і бриф, а справа Weapons Artist — довести це до готової ігрової моделі, яка візуально й геймплейно відповідатиме задуму. Але діапазон того, що буде на виході, дуже широкий. Наприклад, часовий проміжок може варіюватися від античного до футуризму, сетинг — від пожитого й занедбаного, апокаліптичного до дуже чистого slick futurism (вишуканого, мінімалістичного) тощо.

Чи треба бути експертом зі зброї, щоб робити моделі? Звичайно, Аirsoft або картинка в Google не замінить реальний бойовий зразок. Та якщо добре знати матеріали, ніхто не відрізнить, що слугувало основою: реальна зброя чи картинки з пошуковика. Але за можливості, звичайно, потрібно якомога більше брати саме з життя. Нюанси — це те, що відрізняє художника від хорошого художника.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному4
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Усе виглядає дуже круто. Єдине, за що зачепилося око — гвинти на планці зверху. Дуже вони нові, гарні й не злизані ні разу. Але, може то й було задумано так? :)

Якщо допустить, що деталі хромовані, хром саме для того й наноситься щоб метал не піддавався корозії, він майже не тьмяніє та поцарапать його буде доволі важко, в такому разі вони виглядають правдоподібно. Та запачканими ці болти не так «сочно» виглядатимуть, тому без художнього перебільшення, можна сказати, також не обійшлось))

Андрюха, ти супер спеціаліст і чудова людина!!! Надзвичайно рада твоїм успіхам! Бажаю подальшого розвитку та зростання в улюбленій справі!!!

Прочитав статтю із задоволенням! Нову партію мотивації зловив. Але так ліньки вчити Adobe Substance Painter у свої 17 🥴
Але треба штампувати свої моделі в artstation, якщо хочу чогось досягти )

Можна починати з чогось простого щоб освоїтись з пайплайном.
Наприклад, для початку важливо вміть працювати в якомусь з наявних пакетів моделювання та знати як налаштовувати матеріали по принципу PBR. Та в такому віці все ще попереду, тому бажаю удачі)

фантастичні моделі зброї. Навіть бруд з подряпакми...Дякую за інтерв’ю! А модерн варфар, моя улюблена гра-шутер!

Радий що сподобалось і дякую за теплі слова) !

Підписатись на коментарі