Звірства росіян, чехословаки на бронепоїзді та москва у вогні. Огляд гри Last Train Home

Ніщо так не тішить українців, як роздратовані росіяни, під якими палають стільці. І якщо якийсь продукт — неважливо, це стаття, книга, фільм чи гра, — доводить жителів держави окупанта до такого стану, то на нього точно треба звернути увагу. Так сталося з Last Train Home, стратегією від чеської студії Ashborne Games та THQ Nordic.

З моменту анонсу проєкту росіяни постійно плювалися жовчю на нього, бо, бачите, розробники покажуть «неправильну історію». Ну, ви знаєте цю «неправильну історію» — звірства більшовиків, побудова Радянського Союзу на крові, жахи комунізму і збагачення верхівки партії під лозунгами рівності. В головах росіян, просякнутих багаторічною пропагандою, нічого такого не було. Навпаки, для них СРСР — справжнє благо, а якщо хтось незгоден, то вони агенти колективного Заходу. Туди ж записали й Ashborne.

Однак розробники не відступили перед лементом росіян і реалізували власне бачення. Бо як виявилося, студія чудово розуміє, що таке викривлення реальності під впливом пропаганди. За це творцям величезна шана, проте, окрім антуражу, в Last Train Home є стратегічний ігролад на десятки годин проходження. Ми вирішили подивитися на гру як з точки зору правдивості, так і з позиції цікавості. Які висновки нам вдалося зробити, дізнаєтеся з сьогоднішнього огляду.

Голодний червоний звір і незмінна російська сутність

Почнемо з історичного контексту, який так ріже очі нашим неприємним сусідам. Чехословацький корпус було сформовано у складі армії російської імперії під час Першої світової війни. До нього увійшли полонені в боях солдати. Підрозділ почав функціонувати навесні 1917 року. Проте вже в 1918-му в Австро-Угорщині розгорілася революція, яка дозволила Чехословаччині відділитися в окрему республіку.

З цього моменту корпус підпорядковувався власному правлінню. Тим часом російську імперію почала розривати громадянська війна між більшовиками та прихильниками царя. Чехословацький підрозділ не давав присягу ні першим, ні другим, а тому збирався спокійно покинути чужу країну. Солдати отримали наказ від командування пробиратися на схід через Транссибірську магістраль прямо до Владивостока. Звідти — на кораблі дістатися додому.





Західний шлях був в рази коротшим, однак російські кордони перекрили німці та австрійці. Вони чудово розуміли, що більшовицька напасть може розповзтися далі. Проте європейські держави також виступали проти появи самостійної Чехословаччини, тим паче що держава вийшла зі складу Австро-Угорщини. Тому єдиним варіантом втечі лишався корабель у Владивостоці.

Подорож Чехословацького корпусу створила сприятливі умови для протистояння білих радянській владі на території Сибіру. Всі ці події показано в грі, причому на основі реальних фактів. При написанні сценарію розробники орієнтувалися на записки капітана підрозділу. Він безпосередньо брав участь у виїзді корпусу. Тому не дивно, що росіян так роздратував сюжет гри, бо в ньому показано, хто був справжніми вбивцями та катами. Звісно ж, комуністи.

Антураж загалом став однією з головних переваг Last Train Home. Ashborne показала все, що відбувалося насправді. Більшовики грабували, нищили та вбивали, причому власний народ. Якщо червоним щось було потрібно, то вони приходили й відбирали це силою. А найменші признаки спротиву жорстоко давилися.





У Last Train Home є епізоди, де комуністи відверто страчували мирне населення, в тому числі дітей. Вистачає також фрагментів з насильницьким встановленням контролю над територіями. Сюди ж відносяться події, в яких зчитується жадоба росіян до влади та грошей. А в підтексті навіть можна побачити, як Ashborne обережно натякала на обмеженість людей, які мовчки допустили появу монстра в обличчі Радянського Союзу.

Змальований у грі антураж дійсно відповідає реаліям, які відбувалися у 1918 році. Росіяни були саме такими й відтоді ніскілечки не змінилися. Війна в Україні довела це не одну сотню разів. І насправді сетинг підтримує інтерес, бо приємно дивитися на негаразди на території окупантів. Одна лише москва у вогні викликає тепло у тілі й посмішку на обличчі. Проте місцями розробники все ж недокрутили. Помітно, що іноді Ashborne намагалася вплести зайву неоднозначність. А в певні моменти розробники ніби соромилися показувати насильство, про яке розмовляли персонажі. Проте в цілому антураж не підвів.

москва у вогні

Що ж до інших аспектів сюжету, то тут все не так вдало реалізовано. З плюсів можна відзначити гарні пререндерені ролики між ключовими етапами сюжету. Вони дають змогу відчути себе ближчим до історії та персонажів завдяки непоганій CGI-графіці. Зазвичай їх наявність вважається застарілим рішенням, проте в стратегіях це доцільно, бо заставки не рушієві виглядають дуже просто через особливості жанру. У Last Train Home відео на рушієві теж є. Переважно в них показано, як герої нерухомо стоять та ведуть діалоги. Тому пререндерені ролики створюють приємний контраст.

Два розгалуження в сюжеті з вибором маршрутів теж можна віднести до переваг. Це впливає на події та деякі основні місії, які необхідно проходити. Щодо основної драми в оповіді, то вона будується навколо ситуації, в яку потрапили чехословаки. Солдати повинні виконати наказ керівництва, першочергово дбаючи про себе. Проте бійцям важко миритися зі злочинами більшовиків, і поступово громадянська війна в росії все глибше засмоктує корпус. Вимальовується зрозуміла моральна проблематика, яка супроводжує весь шлях.

Проте співпереживати чехословакам дуже важко. В сюжеті беруть участь декілька персонажів, яких ніяк не розкривають. А решта солдатів — суцільні функції, необхідні виключно для ігроладу. Цінність вони мають відповідну, тому й загибель персонажа в бою сприймається лише як втрата бойової одиниці, в прокачування якої було вкладено багато сил.

Історія відчувається розтягнутою і постійно провисає. Є цілі сегменти, де сюжет завмирає на місці, а основні завдання відчуваються штучним заповненням пустоти. До певних сценарних рішень теж виникає немало питань. Деякі з них доволі банальні й зрежисовані в стилі бойовиків 90-х років.

Інколи сюжет надто сильно намагається видавити з гравця співчуття, і це виглядає натягнутим та неприродним. А участь нібито головного антагоніста в історії взагалі виглядає як жарт. Він з’являється приблизно раз на десять годин. Доводиться справді напружуватися, щоб згадати, хто цей комуністичний полковник.

В результаті за антураж Last Train Home хочеться похвалити. Однак шукати в грі цікавий сюжет, як в StarCraft, Spellforce 3 чи Iron Harvest, не варто. Мотивацію та проблематику історія окреслює, та на більше розраховувати не доводиться.

Броньований дім на колесах

З оповіддю не склалося, тому переходимо до ігроладу. Структурно він включає дві складові: подорож на глобальній карті та операції. Перший аспект сильно впливає на другий, тож почнемо з нього. Весь шлях чехословаків поділено на розділи. В кожному з них потрібно дістатися до певної ключової точки — зазвичай, якогось більш-менш великого міста. Відстань до нього становить від 500 до 800 кілометрів в рамках глави.

Як вже було сказано вище, солдати подорожують на бронепоїзді, який виступає базою. Напряму гравець не керує транспортом, а лише обирає швидкість між нормальною та високою і зупиняє потяг. Під час руху витрачається паливо, проте це тільки один з восьми видів ресурсів. Є ще їжа, два варіанти деревини, метал, тканина, порох та гроші. Застосування припасів зрозуміле: провіант — для харчування, фінанси — для купівлі припасів, решта — покращення потяга та створення корисних предметів.





Бронепоїзд включає локомотив та різні вагони. Сюди відносяться кухня, лазарет, майстерня, казарми, артилерійський розрахунок тощо. Кожен з них можна прокачувати, витрачаючи ресурси. Наприклад, покращення локомотива знижує витрати пального та підвищує показники міцності. Апгрейди казарм збільшують кількість спальних місць, а майстерні — відкривають можливість паралельного створення різних предметів.

Ресурси можна збирати при виконанні операцій на локаціях. Проте під час подорожі для цього призначенні вилазки. Користувач формує загони та відправляє їх на точки інтересу — озера для риболовлі, ліси для вирубки деревини, покинуті села для обшуку, поселення з торговцями тощо.

Кожен такий рейд займає певну кількість часу та відбирає витривалість у солдатів. Необхідно чекати, поки бійці дійдуть до місця призначення, проведуть там 1-2 хвилини, і тоді повернуться. А інколи під час вилазок стаються випадкові події, наприклад, зустрічі з якимось персонажами. Вони можуть повпливати на персонажів — додати або відняти мораль, знизити кількість здоров’я, призвести до травм тощо.





Процес дослідження точок інтересу зі збором ресурсів швидко перетворюється в рутину. Їдеш частину шляху, зупиняєш потяг, посилаєш загони та слідкуєш за рівнем небезпеки. Він з’являється в другому розділі й показує, наскільки комуністи знають, де знаходяться чехословаки. Якщо показник доходить до 50%, починаються обстріли ворожої авіації, які ламають потяг.

Рятує те, що в проєкті є прискорення часу та пауза. Завжди можна перемотати рутину і спокійно подумати за необхідності. Бо насправді гра доволі часто змушує зупиняти потяг, причому незрозуміло навіщо. Ремонт та будь-які покращення переривають шлях, деякі випадкові події, як-от розчищення доріг — теж. З точки зору реалізму, це зрозуміло, але ігроладний темп сильно рветься. Динаміка постійно провисає, а рутина починає сильніше набридати.

Паралельно зі збором ресурсів крокує управління потягом. Воно відбувається за допомогою розподілення людей. Гравцю постійно потрібно вирішувати, кого і на яку позицію ставити. Всюди, починаючи від локомотива і закінчуючи кухнею, потрібні люди певного фаху на денну та нічну зміну. Тоді вони зможуть забезпечувати всі процеси — рух, створення предметів, лікування в лазареті, захист потяга за допомогою артилерії та кулеметів тощо.

Солдат постійно не вистачає, бо вони потрібні ще й в бойових загонах. Саме тому доводиться робити регулярні ротації: перекидати бійців то на покращення вагонів, то на ремонт, то на вилазки. Спочатку в цьому важко зорієнтуватися, бо багато всього необхідно тримати в голові. А ще незручний перевантажений інтерфейс не сприяє зниженню порогу входу.

Коли потрібно обрати бійця на певну позицію, з’являється список доступних підлеглих з купою іконок. І перші рази вони виглядають незрозумілою масою, яка постійно створює плутанину. Пізніше вдається у всьому розібратися, та лише власними силами.

Last Train Home далеко не завжди старається пояснити нюанси, через що виникають проблеми. Підказки з’являються з правої сторони в кутку екрана, та їх легко пропустити. До прикладу, у мене закінчилося пальне прямо на під’їзді до рязані. В околицях не вдалося знайти його запасів, і довелося завантажувати раннє збереження. Аж потім я згадав, що при описі деревини читав про можливість перетворення її на паливо.

Така функція дійсно є, але потрібно відкрити склад і переробити ресурси. Проте розробники чомусь не акцентували на цьому важливому нюансі. Схожих випадків в Last Train Home вистачає, що не йде на користь враженням від гри. Певна кількість користувачів можуть покинути проходження, бо не зрозуміють, як розібратися з конкретною проблемою.

Проте після перших годин подорож глобальною картою починає викликати більше позитивних емоцій. Тоді вже краще розумієш механіки, займаєшся декількома задачами паралельно й ефективніше використовуєш зупинки потяга та наявні ресурси. Рутина все ще відчувається, але роздратування змінюється сфокусуванням на потребах всього корпусу. Але скільки гравців продеруться через описані недоліки й дійдуть до цього моменту, питання відкрите.

Один за всіх

Окремий напрямок в управлінні потягом — це солдати зі своїми ролями та потребами. З бійцями корпусу пов’язана RPG-складова Last Train Home. У кожного з членів підрозділу є стандартний набір показників — здоров’я, витривалість та мораль. Якщо падають два останні, знижуються певні характеристики.

Сюди відносяться фізична підготовка, спритність, інтелект, воля і привабливість. Аналогічно діють травми, отримані в битвах, та підвищена температура. Чим далі в Сибір, тим більші виникають ризики, що солдати підхоплять хворобу. А ще негативні ефекти виникають від недоїдання, якщо солдатам врізати пайки, або їжа взагалі закінчиться.

У кожного з бійців також є особливості. Це їхні погляди на життя, звички та вміння, які іноді впливають на характеристики — додають або віднімають одне очко. Проте найчастіше вони визначають результат вилазок. Завдяки деяким особливостям персонажам вдається знайти більше ресурсів, причому різних видів. А інколи через персональні риси солдати отримують травми та втрачають здоров’я під час рейдів.

Та це все дрібниці в порівнянні з системою прокачування. На операціях та вилазках бійці заробляють досвід та отримують нові звання — аналоги рівнів. Загалом є сім щаблів розвитку, починаючи від рядового. В процесі персонаж отримує очки навичок та спеціалізацій. З першими все зрозуміло, а от на других необхідно зупинитися детальніше.

Всього є дев’ять ролей — п’ять бойових та чотири цивільних. Вони визначають, що здатен робити солдат в сутичках та на поїзді. Якщо коротше, то це аналоги класів, і за назвою — кухар, лікар, гренадер, кулеметник тощо — зрозуміла їхня суть. У одного персонажа може бути кілька ролей, проте для кожної є необхідний мінімум характеристик. Коли персонаж його досягає і має очко прокачування, то здобуває нову спеціалізацію.

На цьому розвиток не завершується. В рамках кожної ролі є поділ на п’ять рівнів, які підвищуються автоматично за участь персонажа в боях та роботі на поїзді. Це дає додаткову надбавку до параметрів бійця та відкриває певні активні та пасивні навички. Сюди відносяться зниження шуму від кроків, швидкий біг, підвищення стійкості в контактних сутичках тощо. Найцікавіші навички відкриваються на 3-5 рівнях, наприклад, розвідник може отримати тимчасовий бонус до своїх головних показників.

Система спеціалізацій потрібна, щоб зробити бійців взаємозамінними. Необхідно обирати ролі так, щоб члени корпусу страхували один одного. Тоді завжди знайдеться, кого послати на вилазки без виникнення труднощів на потязі. І це з врахуванням, що частина підрозділу завжди з травмами, хворіє або потребує відпочинку через надмірне навантаження. Частину ефектів можна прибрати аптечками, стимуляторами, додатковими стравами та алкоголем, але на всіх запасів часто не вистачає.

Загалом ідея з ролями гарна, однак знову частково підвела реалізація. Грі не вистачає м’якого підходу до пояснення механіки. Та й спочатку незрозуміло, наскільки важливий баланс між різними ролями, і хто найбільше потрібен в команді. Через це до середини гри може легко початися нестача певних персонажів, і не факт, що її вдасться швидко закрити. Зате в цілому рольова складова непогано розбавляє ігролад Last Train Home і додає глибини.

За традиціями жанру

Друга складова ігрового процесу — це операції. Тут проєкт розкривається як добре знайома стратегія в реальному часі. Напрошується аналогія з Warcraft та Company of Heroes, які змішали в купу та розбавили стелсом. До операцій відносяться як основні, так і деякі побічні завдання на окремих локаціях з управлінням загоном. Максимум в групі може бути десять людей, тому місії відчуваються більше партизанськими.

Гравець керує загоном з видом зверху, віддаючи накази кожному окремому солдатові. В нижньому правому кутку є віконце з активними діями та навичками, які можна застосувати в бою. Наприклад, наказати кулеметнику встановити свою зброю та взяти під контроль сектор. Підхід знайомий ще з часів Warcraft, тому освоїтися в сутичках легко. Відчувається контраст у порівняння з управлінням потягом.

Карта закрита туманом війни, який розвіюється разом з пересуванням персонажа. Можна також захоплювати дозорні вежі або застосовувати здібності розвідників, щоб відкривати місцевість. Загалом навички дуже важливі в боях і дозволяють отримати значну перевагу. Один вдалий кидок гранати здатен забезпечити швидку перемогу. А правильно виставлений кулемет гарантує, що ворогам буде непереливки. Хоча це працює й у зворотну сторону, особливо коли противники використовують гнізда з важкою зброєю. Якщо спробувати прорватися повз такий пост, солдати швидко перетворяться на загін самогубців.

У сутичках в цілому швидко розумієш, що члени Чехословацького корпусу — це звичайні люди. Навіть на останніх рівнях бойових спеціалізацій кардинальна перевага над ворогом не відчувається. Коли доводиться вступити в битву із загоном з приблизно десяти ворогів, все вирішує стратегічна майстерність гравця. Таких сутичок зазвичай декілька на все завдання, а решта — патрулі з декількох противників. Хоча в окремих районах локацій є дзвони, які дозволяють росіянам підняти тривогу та викликати підкріплення.

Використання оточення таке ж важливе, як правильне застосування навичок. Локації густо заставлені різноманітними об’єктами, за якими персонажі можуть частково сховатися й вести вогонь. Їх необхідно використовувати, щоб не стати легкою мішенню. З вибором укриттів проблем зазвичай немає, а активна пауза в боях дозволяє спокійно підібрати позиції.

Питання виникають до того, як працює система. За все проходження я далеко не одноразово спостерігав ситуацію, коли противник сів за ящиками, і вісім чехословаків не можуть в нього попасти. Звісно, завжди є варіант обійти зі сторони, але такі випадки в цілому виглядають комічно.

Ворог не ховається, а спокійно веде собі вогонь і навіть влучає, поки солдати гравця збивають горобців в небі. При цьому витрачаються дорогоцінні патрони, які теж виступають ресурсом. Їх необхідно створювати або купувати за гроші в торговців. Чому баланс у використанні оточення інколи ламається, кардинально незрозуміло.

Але загалом до цього аспекту найменше претензій. У битвах треба думати, швидко оцінювати ситуацію та вміти правильно скористатися сильними сторонами бійців. Доповнює відкриті сутички стелс, який виконано доволі стандартно. Потрібно увімкнути тихий режим, після чого персонаж починає рухатися повільніше й обережніше. У цьому випадку замість зброї використовується ніж або кулаки.

Ховатися можна у високій траві, а тіла ворогів взагалі зникають за декілька секунд після вбивства. Та й на їхнє зникнення ніхто не реагує, бо росіяни сліпі, глухі й не виділяються пропрацьованим інтелектом. Навіть якщо персонажа помітять, можна встигнути зарізати ціль. А від стану підозрілості до тривоги проходить ціла вічність.

Стелс вийшов надто простим, і його застування можливе лише в окремих районах. Гра підштовхує до цього, наповнюючи територію поодинокими солдатами та кущами трави. От тільки весь процес тихого усунення ворогів через свою рудиментарність ніякого задоволення не викликає.

Розробники явно додали механіки стелсу для різноманіття режисури на операціях. І хоча цей аспект не вдався, загалом місії продумані непогано. Цілі та умови часто чергуються, наприклад, потрібно спочатку пройти повз великі групи патрулів, зібрати ресурси на локації, відновити транспорт або міст, а потім перейти до штурму позицій.

Творці намагалися зробити операції унікальними, що варто відзначити. Ближче до кінця повторень стає більше, проте операції все одно не набридають. Керувати невеликими загонами на ворожій території доволі цікаво, а інколи навіть важко, бо доводиться напружуватися і шукати різні рішення для досягнення цілей.

Технічний стан та музика

Стратегії рідко демонструють передову графіку. Виключення є, проте Last Train Home не входить в цей список. І все ж для свого бюджету гра має непоганий рівень візуальної складової. Якісні текстури оточення, вдало розставлене м’яке світло та нормальна, як для камери з видом зверху, рослинність, підтримують картинку на прийнятному рівні. А стилістика з приглушеними кольорами та домінуванням темних тонів задає атмосферу воєнного часу.

Щодо недоліків, то з перших операцій помітно недостатню деталізацію оточення. На локаціях надто багато пустого простору, і це не завжди обґрунтовано місцевістю. Моделі персонажів та анімації теж виконано дуже просто. А тіні та візуальні ефекти постійно нагадують, що Last Train Home розроблялася не за десятки мільйонів доларів.

Оптимізація загалом непогана, якщо не брати до уваги падіння кадрової частоти та статери при переході на детальний огляд поїзда. Зустрічалися й дрібні баги, та на загальні враженні вони не повпливали. Декілька патчів проєкту не завадять, але й зараз можна сміливо розпочинати проходження.

А от музика відверто розчарувала. Саундтрек навіть як фон здається надто невиразним та шаблонним. Ніякого слов’янського колориту в ньому й близько немає, хоча такі нотки напрошуються. Зазвичай з динаміків доносяться стандартні мелодії з духовими на передньому плані.

Неприємно було й бачити відсутність української локалізації. Проте це питання вже не до розробників, а до видавця — THQ Nordic. Компанія переважно додає стандартний набір мов у свої проєкти. На жаль, російська в цей список зазвичай потрапляє.

Чи варта Last Train Home уваги

Експерименти — це завжди добре. Ashborne Games спробувала представити стратегію, де велику роль виділено менеджменту, а зверху нашаровується рольова складова. Не всі ідеї вдалося втілити добре. Майже у кожному аспекті є неприємні недоліки, які впливають на враження від проходження. Іноді навіть доводиться силою пробивати крізь проблеми.

Однак у Last Train Home є багато сильних сторін зі своїми цікавими рішеннями. Тому фанатам стратегій все ж варто придивитися до гри, принаймні на розпродажах. Решті користувачів точно потрібно зважити, чи не стане сукупність недоліків фатальною. Зате вже точно можна порадіти, що з’явилася чергова гра, яка показує російську сутність.


Плюси

  • Антураж, який правдиво показує росію часів громадянської війни;
  • Розгалуження в сюжеті;
  • Кількість різноманітних механік та систем;
  • Ідея зі спеціалізаціями;
  • Реалізація операцій.

Мінуси

  • Нудна та розтягнута історія;
  • Високий поріг входу;
  • Відсутність пояснення різноманітних нюансів;
  • Рутина при управлінні потягом;
  • Незручний інтерфейс;
  • Примітивний стелс;
  • Збої в балансі під час операцій;
  • Невиразний саундтрек.

6/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую за огляд, не чув раніше за цю гру, додам до вішлиста.

Судячи із скринів, механіка чимось нагадує X-COM 2

Не зовсім, хоча під час управління потягом є аналогії з менеджментом бази. Проте на операціях треба керувати солдатами в реальному часі, а не покроково))

Підписатись на коментарі