«Ми стерли типові бар’єри в такому партнерстві». Як Imagine Dragons та українські розробники створювали шутер Last Flag
14 квітня цього року відбувся реліз онлайн-шутера Last Flag — тактичної командної гри про «захоплення прапора», яка переосмислює класичні консольні шутери минулого та дитячі хованки. Гра отримала високі оцінки в Steam, а користувачі окремо відзначили свіжу концепцію, справедливу ціну та людяну монетизацію. Проте в реаліях сучасного ринку цього виявилося недостатньо — піковий онлайн проєкту ледве перетнув позначку в 550 одночасних гравців.
Скромні показники змусили засновників проєкту, братів Дена (фронтмена гурту Imagine Dragons) та Мака Рейнольдса (менеджера гурту), які створили для цієї гри студію Night Street Games, радикально змінити плани та передати Last Flag в руки спільноти.
Однак наш інтерес до цієї історії викликали не лише зіркові фаундери, а й той факт, що близько половини команди розробників складали українці. Впродовж кількох років, попри повномасштабну війну, блекаути та ракетні обстріли, вони разом із американськими колегами створювали масштабний міжнародний продукт.
Про причини комерційної невдачі, роботу в кризових умовах та майбутнє гри — у великій розмові із співзасновником студії Маком Рейнольдсом та українською командою.
Мак Рейнольдс
Частина I. CEO Night Street Games Мак Рейнольдс — про ідею, критичну масу гравців та війну
— Ви з Деном десятиліттями створювали музику, яка ставала саундтреками до величезних ігор (від Arcane до FIFA). Коли настав час будувати свій власний проєкт, чому ви обрали саме тактичний шутер, а не щось музикоцентричне чи сюжетне у дусі Brütal Legend? Чи не було спокуси піти шляхом найменшого опору та використати свій головний професійний ресурс?
Якщо чесно, ми ніколи не планували робити саме шутер. Нас дуже заінтригувала ідея відтворити реальний дитячий досвід гри в «захоплення прапора» — щось ближче до «хованок», ніж до «тактичного шутера». Ми підходили до цього як геймери, думаючи про те, у що ми самі хочемо грати, а не про те, «що ми можемо використати для досягнення найбільшого успіху».
Ми експериментували з багатьма різними способами вираження цієї ідеї, зокрема з виглядом зверху, ізометричним виглядом, туманом війни тощо. Оскільки ми продовжували ітерувати разом із нашою командою, зрештою стало зрозуміло, що ця гра має бути шутером від третьої особи. Не найпростіший шлях для гри, але це те, що здавалося правильним для цієї ідеї.
Зрештою, хочеться думати, у нас все одно вийшов саундтрек, який перевершує майже будь-який відомий мені шутер =)
— Ви згадували, що спочатку планували робити гру вдвох, і Ден навіть сам створив прототип на Unity. У який момент ви зрозуміли, що для втілення вашого бачення «ідеальної гри про захоплення прапора» вам потрібна повноцінна студія типу Night Street Games?
Ден досить непоганий кодер і може спрототипувати на Unity майже все, що завгодно. Я ж виріс, займаючись 3D-моделюванням та анімацією. Тож спочатку ми думали, що зможемо дати цьому проєкту старт самотужки.
Проте, у міру розвитку ідеї гри стало зрозуміло, що нам знадобиться допомога справжніх професіоналів. Але навіть тоді ми думали про це швидше як про невеликий проєкт із командою на аутсорсі, а не як про повноцінне студійне підприємство. Це змінилося лише тоді, коли ми усвідомили потреби концепції гри, що постійно розвивалася.
— У 2022–2023 роках багато західних компаній та партнерів розривали контракти або відмовлялися продовжувати співпрацю з українськими аутсорс-студіями через високі ризики, пов’язані з війною. Ви, навпаки, вирішил заключити партнерство з українцями. Як ви оцінювали ці ризики з бізнесової точки зору, і що стало для вас вирішальним фактором, аби рухатися далі саме з українською командою попри все?
Ми часто відчували зв’язок з Україною з різних причин (зокрема тому, що моя невістка служила там із місією). Але ми обирали партнера на основі того, кому ми довіряли і з ким знайшли найбільший контакт. Для нас це означає набагато більше, ніж поточна стабільність у країні. За ці роки це виявилося найкращим рішенням, яке ми тільки могли прийняти.
Ми спостерігали, як наші колеги в Україні працювали з пристрастю та робили дивовижні речі, навіть попри неймовірні виклики, що тиснули на них та їхні родини. Ми вважаємо їх усіх героями.
— Чи був якийсь конкретний момент у цій співпраці, який вас зворушив або залишив сильне враження? Наприклад, коли розробник з України виходив на зв’язок із бомбосховища після обстрілу і був готовий одразу працювати.
Мені прикро це говорити, але таких моментів було багато. У нашого технічного директора вибило вікна від вибуху прямо через дорогу. Блекаути та страх за родини були буденністю.
У таких ситуаціях ми іноді запитували наших розробників, чи не хочуть вони взяти відпустку, і вони незмінно відповідали, що воліють продовжувати працювати та зосередитися на створенні того, що вони люблять. Це надихало всю команду.
— Як ви адаптували свої робочі процеси до реалій війни в Україні? Чи довелося вам переосмислити підхід до дедлайнів та загальну структуру студії, щоб ваші українські колеги могли працювати у власному темпі попри обстріли та блекаути?
Коли ми тільки починали спілкуватися з нашими партнерами в Україні, повномасштабного вторгнення ще не відбулося. Ми спостерігали за цим у режимі реального часу, коли почали працювати разом. Незабаром після цього наш перший геймдиректор вирішив піти до армії та захищати свою країну. Насправді він і сьогодні служить на передовій. Ми підтримуємо зв’язок, і він продовжує допомагати навіть посеред війни.
Але попри все, наш робочий процес за ці роки став тільки кращим. Ми стерли типові бар’єри, які зазвичай спостерігаються в такому партнерстві, і справді стали однією командою, де б не жили люди.
— Як ви оцінюєте ситуацію, в якій гра опинилася після запуску? Вона має чудові відгуки, але низькі показники одночасних гравців. Що, на вашу думку, завадило грі привернути увагу ширшої аудиторії?
Зараз складний час для запуску ігор, а для шутерів — і поготів. Ми опинилися в ситуації конкуренції з деякими з найбільших ігор із найбільшими бюджетами у світі, тому очікування щодо того, що вважати «успіхом», були досить шаленими. Безперечно, є багато факторів, чому наш запуск пройшов не так, як ми хотіли, але зрештою все зводиться до одного: критична маса.
Оскільки розмови навколо «кількості активних гравців» сьогодні так гучно лунають в інтернеті, іграм-сервісам не дають багато часу на розширення своєї аудиторії. Якщо у вас немає «достатньої» кількості гравців в онлайні на релізі, люди поспішають назвати це провалом — а це призводить до того, що ще менше гравців наважуються дати грі шанс.
Під час нашого релізу ми мали певну неочікувану конкуренцію, але важко сказати, яким був її вплив. Зрештою, ми зробили гру, якою дуже пишаємося і яка отримала хороші відгуки від наших гравців. Ми дуже намагалися просувати її з нашим обмеженим бюджетом, але наших зусиль виявилося замало, щоб залучити необхідну аудиторію. Ми все одно неймовірно вдячні за цей шлях і тим гравцям, які полюбили гру й досі грають у неї.
— Попри комерційну невдачу, гра очевидно зроблена якісно і принесла студії величезний досвід. Чи плануєте ви працювати над новими проєктами у майбутньому, чи поки що ставите розробку ігор на паузу?
У нас все ще є кілька захопливих планів для Last Flag. Мені не терпиться, щоб гравці спробували наші нові карти, персонажів та ігрові режими. І ніколи не знаєш, коли така функція, як налаштовувані правила гри, призведе до нової хвилі гравців, які знайдуть спосіб відчути нашу гру так, як ми навіть не думали.
Тож це наш перший пріоритет, разом із турботою про неймовірних розробників, яких нам довелося скоротити на проєкті. Але ми також з великим оптимізмом дивимося в майбутнє і на наступні ігри, які створимо як студія. Зараз ми маємо кілька цікавих планів у цьому напрямку.
— Зараз у світі багато говорять про «втому від України». Проте ви та Imagine Dragons залишаєтеся одними з найактивніших амбасадорів United24. Чому особисто для вас важливо продовжувати говорити про Україну в той час, коли загальний фокус уваги Заходу зміщується?
Завжди легко привертати увагу до найсвіжіших і найбільш обговорюваних суспільних проблем. Але набагато важливіше робити це тоді, коли світ переключився на інші теми. Бомби в Україні не перестали падати, тож не повинна зникати й наша підтримка. Особисто я вважаю, що українці боряться за демократію для всього нашого світу, і я пишаюся знайомством із багатьма героями, яких я зустрів і які захищають свободу або підтримують тих, хто це робить.
Минулого року я мав честь провести час із Президентом Зеленським у Києві, і мій візит до країни залишив враження, яке я ніколи не забуду. Ми маємо надії та плани зробити більше для допомоги цій справі у найближчі кілька місяців, і я сподіваюся, що багато інших людей продовжуватимуть стояти пліч-о-пліч з нашими друзями в Україні.
Частина II. Українська команда про розробку та реліз Last Flag
На піку розробки Last Flag українські девелопери з аутсорс-компанії Argentics.io становили понад половину всієї команди. По суті, Night Street Games функціонувала у безперервному циклі: коли в США завершувався робочий день, у Києві та Львові розробники вже виходили на зідзвони. Про те, як зароджувалося це партнерство і як будувалися процеси, нам розповіли Senior Unreal Engine Developer Богдан Карабінський, а також Senior/Lead QA Engineer Микола Андруневчин та QA Engineer Богдан Юшков.
— Як українська команда вийшла на Night Street Games? Чи був спочатку певний скептицизм, що це може бути просто черговим «проєктом зірки для галочки», який швидко закинуть?
Микола Андруневчин Senior/Lead QA Engineer
Наприкінці 2020 року генеральний директор Argentics був на ігровій конференції в США у пошуках цікавих проєктів. Саме там він познайомився з Маком і Деном, у яких уже була ідея LastFlag і які шукали команду для розробки гри. Ніякого скептицизму у нас не було. Ще на початку проєкту, у 2021 році, нам вдалося поспілкуватися з Маком і Деном і навіть пограти в перший прототип LastFlag на Unity. Уже тоді було зрозуміло, що вони дійсно залучені в процес і щиро захоплені ідеєю створення та випуску цієї гри.
— Скільки загалом українців працювало над Last Flag? Скільки тривав основний цикл розробки?

Senior Unreal Engine Developer Богдан Карабінський: Якщо не рахувати час прототипу на Unity, а брати лише розробку на Unreal Engine, то вона стартувала у 2023 році — тобто 3 роки розробки до релізу. До цього був прототип на Unity, який розпочався у 2020/2021 роках, але від нього в фінальній грі майже нічого не залишилося (хоча в офіційному OST гри є саундтрек з тих часів).
Важко назвати точну кількість українців, які працювали над проєктом, враховуючи, скільки людей пройшло через нього за ці роки. Але ми майже завжди складали половину, якщо не більше, від усіх людей на проєкті. Тож на піку це було близько
— Чи стикалися ви з труднощами через те, що базувалися в Україні, тоді як персонал Night Street Games перебував у США? Як загалом був організований робочий процес?
Насправді це не викликало жодних труднощів. Східна частина команди (Україна та Європа) проводила свої внутрішні зустрічі в більш ранній час (під раннім я маю на увазі пообідні години), а також зустрічі із західною частиною команди (США, Канада тощо), які прокидалися трохи раніше заради нас. Таким чином, увечері для нас і вранці для них ми збиралися й обговорювали різні речі. І поки ми відпочивали та спали — вони працювали, а вранці ми продовжували.
«Тож можна сказати, що розробка гри тривала 24 години на добу»
Так, бували зустрічі пізно вночі, але зазвичай усі з повагою ставилися до робочого часу в різних часових поясах. У нас були співробітники не лише з України та США, а й з усієї Європи (від Польщі до Португалії), у Бразилії, Канаді та, мабуть, ще кількох країнах. Що стосується мене, я швидко звик до цього, як і вся команда, адже це був наш робочий процес.
— Наскільки близько Мак і Ден з Imagine Dragons були залучені до розробки? Чи мали ви можливість спілкуватися з ними безпосередньо під час проєкту? Який Мак як керівник?
Мак був максимально залученим та зацікавленим у процесі. Він чудова людина, яка вміє спілкуватися з іншими, знаходити підхід, і водночас він максимально чесний та відкритий. Він майже завжди був присутній на наших плейтестах і чудово виконував свою роль вищого керівництва. З Деном мені вдалося поспілкуватися набагато менше, хоча сама ідея гри належить їм, і головне бачення проєкту було саме від братів.
Кілька разів я грав разом із Деном та проти нього на плейтестах. Він також займався музичним аспектом гри та давав свій фідбек щодо самого ігрового процесу. Загалом на проєкті були геймдизайнери та геймдиректор, які приймали основні рішення, але в команді кожен мав право голосу, і ми дійсно прислухалися до всіх, щоб зробити гру цікавішою. Тож Ден завжди був у курсі змін, що відбувалися.



Богдан Юшков QA Engineer
Мак — чудовий лідер, дуже відповідальний, добре ладнає з командою та є харизматичним спікером, який вміє швидко та ефективно доносити інформацію. За його участі процеси в компанії були налаштовані ефективно.
— Перейдемо до релізу. Гра отримала хороші відгуки, але онлайн виявився низьким. Чи пам’ятаєте ви свої емоції, коли побачили цифри онлайну у перші тижні після виходу? Як українська частина команди впоралася із запуском?

Senior Unreal Engine Developer Богдан Карабінський:
Насправді було певне розуміння, що ми радше сподівалися на диво, ніж мали повну впевненість у успіху проєкту. Хоча, звісно, цифри, які ми отримали, були зовсім не тими, на які ми розраховували. Безумовно, це вдарило по моральному духу команди, враховуючи час, витрачений на розробку, та розуміння того, що нас, як проєкт так і команду, чекають радикальні зміни у найближчому майбутньому.
Українська команда була максимально зосереджена на тому, що ще можна зробити: виправленні помилок, реагуванні на відгуки гравців, підтримці запуску та вирішенні проблем.
«Українська команда завжди мала неймовірну здатність працювати під тиском»
І той факт, що ми можемо бути настільки відданими справі та професійними, поки на наші міста летять ракети, є доказом нашого характеру та професіоналізму.
Була певна надія, що запланований маркетинг допоможе підняти цю цифру, як і безкоштовні вихідні — ми сподівалися побачити більшу кількість гравців, ніж у день релізу. І так, їх було більше, але дуже мало, і цього виявилося недостатньо для того, щоб ми могли продовжувати повноцінну розробку. У нас була внутрішня панель моніторингу з графіком CCU (одночасних гравців), який точніше показував нам кількість гравців із платних і безкоштовних копій. Ми дивилися на нього всі вихідні, чекаючи на якесь зростання, якого так і не відбулося. Були піки в прайм-тайм за європейським та американським часом, але знову ж таки, ми всі можемо поглянути на загальнодоступний графік і зрозуміти: навіть якщо об’єднати обидва графіки, гравців було дуже мало.
— Як ви особисто аналізуєте цю ситуацію? Чому солідна концепція, веселий геймплей і медійна вага засновників не допомогли залучити масову аудиторію?
Говорячи з власної перспективи — і це лише моя особиста думка — немає якоїсь однієї причини, чому так сталося. Так, ми можемо сказати, що на це вплинуло оновлення в Overwatch 2 та новий сезон у Marvel Rivals, які неочікувано вийшли у день нашого релізу. Або ж ринок перенасичений цим жанром чи гра була платною (хоча насправді регіональні ціни були дуже демократичними) — можна придумати ще безліч причин. Навіть такий великий і відомий бренд, як Imagine Dragons, не може самотужки залучити до гри тисячі користувачів, якщо гра з тих чи інших причин їм не подобається. Думаю, у нас є багато простору та інформації для аналізу, і ми спробуємо розібратися, що пішло не так.
Я не можу сказати, що гра погана чи вона була в поганому технічному стані — найімовірніше, аудиторія побачила черговий «геройський шутер», який не рекламували надто активно і який не мав великої системи прогресії на релізі. Тому люди не захотіли витрачати свій час на цю гру. А змусити людей грати неможливо — їм або цікаво, або ні.
— Що саме входило до ваших обов’язків як Senior Unreal Engine девелопера і наскільки важко було випускати хотфікси одразу після запуску?
Більша частина моєї зони відповідальності залишається невидимою для гравців: розробка внутрішнього інструментарію для різних команд на проєкті, підтримка та оновлення плагінів для рушія, створення та підтримка автоматизованих тестів, а ближче до релізу я частіше допомагав команді геймплею та DevOps.
Те, що гравці дійсно побачили, — це наша внутрішньоігрова система повідомлень про помилки (bug reporting system). Спочатку це була система лише для внутрішніх плейтестів, щоб команда могла легше репортити баги з повною інформацією прямо під час гри, але вона спрацювала настільки добре, що ми залишили її і для гравців. Таким чином за весь час ми зібрали понад 6 тисяч репортів.
Технічний стан гри на релізі насправді був чудовим. Ми були готові до викликів, у нас були відповідальні люди за кожен проміжок часу. Хорошу роль тут зіграло те, що співробітники знаходяться в різних куточках світу, і нам не довелося сидіти цілодобово 24/7 і стежити, чи ми не впали.
Також у нас була система, яка дозволяла змінювати конфігурації деяких речей на льоту — гравці цього навіть не відчули б, але нам не довелося її використовувати. Лише через 2 дні після релізу ми випустили перший невеличкий патч, який пройшов дуже гладко.
— На початку травня студія оголосила, що гра тепер «належить гравцям». Чи вірите ви, що постійні лобі та власні набори правил можуть урятувати проєкт?
У нас є певна база гравців, яким проєкт дійсно подобається і які купили гру, щоб грати. Тому було б несправедливо відбирати те, що їм припало до душі, і закривати сервери. Постійні лобі та налаштовувані правила гри не «врятують» проєкт, але вони дозволять гравцям налаштовувати ігри так, як вони хочуть, змінювати баланс тощо. Це ковток свіжого повітря для них, що дозволить розважатися довше.
Ми сподіваємося, що це забезпечить більше органічного зростання та залученості. Поки що можу сказати, що це дійсно відчувається цікаво та багатогранно, і я сподіваюся, що гравцям це також сподобається і не дасть їм забути про гру.
— Чи залучені зараз українські розробники до пострелізної роботи над грою?
Так, багато членів української команди працюють над пострелізом гри. На жаль, нам довелося попрощатися з деякими колегами.
«Та близько 30% нашого залишку штату складатиме саме основна група українців, яка виконала неймовірну роботу»
— Як Мак відреагував на низькі показники онлайну в грі? Як він комунікував з розробниками про це?
Реакція Мака була чесною, прямою та відкритою, втім, усі й так розуміли, що буде далі. Оскільки було очевидно, що гру не вдасться підтримувати (маркетинг, реліз на консолях та інші оновлення) протягом тривалого часу, а впровадження вже запланованих апдейтів не потребувало такої кількості людей, яка була, відбулися скорочення.
У нас була серія мітингів, як загальних, так і більш локальних, де Мак і керівництво поставилися до нас максимально по-доброму та з розумінням. Тож навіть звільнені люди отримали хороші умови та допомогу як від Мака, так і від вищого менеджменту.
— Попри все, що робота над Last Flag дала особисто вам у професійному плані?
Я б розділив комерційний результат і професійну цінність цього досвіду. Звісно, Last Flag не досягла того обсягу аудиторії, на який ми сподівалися, і ми розуміли ризики, коли створювали гру, яку хотіли зробити. Але я не можу вважати сам досвід невдачею. Ми випустили гру, що в сучасному світі під силу далеко не кожному. Вона дійсно отримала хороші відгуки, хоча й не знайшла повністю свою велику аудиторію.
Цей проєкт дозволив мені вирости, дізнатися більше та попрацювати з багатьма талановитими професіоналами з різних галузей та різних культур. Для мене це неоціненний досвід — особливо тому, що робота над проєктом із таким рівнем міжнародної співпраці, комунікації та підходу до розробки — це те, що нечасто отримуєш на українському ринку розробки ігор.
Микола Андруневчин Senior/Lead QA Engineer
Богдан Юшков QA Engineer
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівВперше чую про цю гру і ким зроблена 🤔 Так би із за задоволенням пограв би, тіки не з ботами
Особисто вважаю що гра крута. Проблема в позиціонуванні.
Вона виглядає як черговий overwatch (який безкоштовний) і не має killer feature.
Приклад killer feature — mission coop.
Цікавий факт: в титрах, в розділі подяк є присвята українським електрикам, які боролися з наслідками російської агресії. Дуже шкода, що гра не знайшла достатньо авдиторії, тим паче серед українців, попри наявність української локалізації.
Працював над грою майже від ідеї і до повноцінного релізу. Досі вважаю, що гра дуже класна і сумно бачити такі показники. Ну що, вдячний за досвід отримайний тут, LastFlag назавжди у серці❤️