Сумний результат. Проблеми українського шутера La Quimera, і чи є у гри шанси на успіх

Будь-який український проєкт А-класу та вище — це вже свято. А якщо це ще й гра від досвідчених розробників, які встигли себе зарекомендувати на світовій арені — дайте дві одразу! Проте навколо La Quimera ніби й не було великого ажіотажу. Українська спільнота зустріла анонс гри доволі стримано, що помітно й у нас в коментарях.

Читайте також

За створення гри відповідає студія Reburn. Це колишня 4A Games Ukraine, яка відділилася ще у 2014 році, але продовжувала співпрацю з основною командою Metro. Детальніше про це читайте в інтервʼю збоку. Студія вирішила провести доволі компактну маркетингову кампанію: анонс, декілька інтервʼю і закрита «бета». Все це зайняло два місяці. Здавалося, що Reburn дуже поспішає й не розкриває потенційно сильні сторони гри.

А потім La Quimera відклали, причому за лічені години до релізу і на невизначений термін. Я пройшов шутер і зрозумів, чому так трапилося. Гра рясніє проблемами, основні з яких я виділив у матеріалі. Сподіваюся, це допоможе розробникам підтягнути найбільш критичні недоліки.

Лиш третина проходження

La Quimera — це шматок гри, у якого немає закінчення. Проєкт включає чотири місії, перша з яких вступна й присвячена навчанню. Тривалість проходження — від трьох до шести годин. Цей часовий проміжок не повʼязаний з додатковим контентом. Просто через інші проблеми у грі легко застрягнути на якомусь з моментів.

Фінал у La Quimera відсутній. За відчуттями, четверта місія — це десь третина попередньо запланованої історії. Після проходження гри стає зрозуміло, що Reburn намагалася прописати значно масштабніший сюжет. Тому що перші три місії — це фактично експозиція.



Спочатку здається, ніби нормального вступу у шутері взагалі немає. Перше завдання протікає надто швидко і сумбурно. Однак потім розумієш, що майже весь наявний контент — це і є початковий етап, на якому готують полотно для подальшого розвитку подій. От тільки замість «розвитку» пішли титри.

Історія та постановка

Я не буду судити, яким би вийшов сюжет у повній версії. Наразі це невідомо. Але та частина історії, яка наявна у грі, виконана доволі слабо. Антураж змальовують у ролику після запуску La Quimera. У нас тут недалеке майбутнє, постапокаліпсис після екологічних катастроф і міста-держави. Останні воюють між собою, а за баланс відповідає Мережа — вищий орган управління у Новому Копенгагені.

У цьому середовищі розквітли приватні військові компанії, які використовуються у збройних конфліктах та для виконання різноманітних контрактів. На початку проходження головний герой доєднується до «Паломо» — однієї з найстаріших ПВК в Нуево-Караско. Це місто-держава на теренах Латинської Америки, яке перебуває у фазі холодної війни зі своїм сусідом.

Після вервечки подій головний герой та його компаньйони взяли участь в експерименті біокорпорації. В мозок протагоніста інтегрували імплант для управління екзокостюмом. А далі починається лінія конфлікту між містами-державами, в якій бійці «Паломо» беруть безпосередню участь. Від цієї точки до умовного фіналу — всього одна місія.

Головний герой у La Quimera — просто функція. Йому відвели роль стороннього глядача, який ніяк не впливає на сюжет. Протагоніст може прокоментувати минулі події, коли лишається на самоті. Виглядають ці репліки як прикручені на швидку руку й відірвані від загального сюжету. Ніби розробники намагалися показати, що у протагоніста є якийсь характер. Але ні, немає. Його загалом немає у місцевих персонажів.





Нікого з дійових осіб La Quimera не встигають хоч якось розкрити за відведений час. Характери героїв описуються декількома словами, і нічого більшого за ними не стоїть. До того ж багато персонажів відчуваються карикатурними, хоча подаються максимально серйозно. Через це здається, ніби граєш у Borderlands, який забув, що він Borderlands.

У цьому велика вина діалогів. Репліки наче намагалися писати у модному підлітковому стилі. Як результат — купа штучної експресії, води та термінології, яка стосується антуражу. Сетинг у La Quimera теж особливо не розкрили. Хайтек-словечки, роботи та екзокостюми — все, на що можна розраховувати.

Загальний темп оповіді побудований дивно. Деякі події хаотичні та стислі, при цьому розганяється сюжет довго. Постановка могла б бути плюсом. Помітно, що розробники вклали в неї багато зусиль. В роликах дійсно багато кінематографічності та екшена, але й проблем вистачає. Різка зміна кадрів, дивні ракурси, відсутність плавності — все це псує враження. Дуже шкода, що результат вийшов таким, адже режисура явно забрала багато ресурсів у Reburn.

Загальна структура проходження

Базово La Quimera побудована, як деякі сюжетні шутери нульових та початку десятих. У вакуумі це непогана характеристика — тоді виходило багато чудових ігор. Однак з реалізацією українські розробники добряче промахнулися. Саме цей аспект у мене викликав ледь не найбільше фрустрації.

Між місіями гравець повертається на базу, де... насправді майже немає функціоналу. Потрібно лише обрати наступне завдання та спорядження. Решта подій у штабі «Паломо» розвиваються в заставках. Лише у другій місії дають можливість трішки прогулятися. Однак відсутність функціоналу в хабі — не найбільша проблема.

Під час виконання завдань відсутня пауза. Швидше за все, це повʼязано з наявністю кооперативу. Перед кожною операцією можна запросити друга, щоб разом її пройти. Але є безліч прикладів кооперативних ігор, де є пауза. Нехай би вона активувалася одразу для всіх користувачів в команді. Це точно зручніше, ніж неможливість відлучитися від екрана.

Проте найбільший біль — збереження. Контрольні точки діють тільки до моменту, поки гравець виконує місію. Якщо вийти в меню, доведеться починати все з початку. Рішення максимально погане й породжує багато дискомфорту. Але й це не все. На завданнях контрольні точки розставлені геть негусто. Саме тому після поразки доводиться багато разів проходити одні й ті ж сегменти. Така реалізація збережень викликає виключно розчарування. Добре, коли є виклик, але його краще забезпечити іншими методами.

Графічна компонента з минулого покоління

La Quimera візуально застаріла десь на десять років. Гра побудована на Unreal Engine 4 й відчувається, наче прибула десь зі старту покоління PS4 та Xbox One. А обличчя персонажів взагалі за межею добра та зла. Складається враження, ніби виник якийсь перманентний баг, але ні — це просто погані моделі.

Мене протягом всього проходження переслідував ефект зловісної долини через героїв, особливо під час передніх планів в заставках. Складно уявити, що в епоху MetaHuman гравці зможуть таке сприйняти. При цьому візуальна застарілість проявляється і в багатьох інших аспектах. Пласка рослинність, текстури з низькою роздільною здатністю, візуальні ефекти, від яких віє штучністю — все це не додає конкурентності La Quimera.

І навіть за такої графіки у грі достатньо технічних проблем. Кадрова частота нерідко опускається до неприйнятних значень. Тригери працюють жахливо і часто не там, де мали б. А коли їх активуєш, то персонажа просто переміщають до точки, де і повинна відбуватися взаємодія. Візуальні артефакти — взагалі звична справа. Плюс двічі мене просто викинуло з місії в меню. Я вже доходив до кінця, а завдяки відсутності збережень довелося починати заново. М’яко кажучи, неприємний досвід.

Левел-дизайн та появи ворогів

La Quimera — типовий лінійний шутер з відповідним дизайном. Всі локації діляться на арени та коридори, які їх зʼєднують. В місцях сутичок зазвичай є набір укриттів і декілька проходів. Проте простір зазвичай заповнений не надто щільно, що призводить до проблем з позиціюванням.

Вороги у La Quimera доволі спритні, особливо всілякі дрони та роботи. Вони можуть швидко стрибати або просто вести вогонь в повітрі. Зайняти нормальну захисну позицію проти таких ворогів майже неможливо, тому лишається тільки постійно рухатися. Проте й для цього арени не призначені, бо загальна площа надто маленька.

В результаті маємо наступну ситуацію. Бої відбуваються на компактних клаптиках землі, де неможливо довго перебувати на одному місці. Схованок не вистачає, але й простору для маневрування — теж. Через це часто незрозуміло, що робити в моменті. Куди взагалі бігти, й де можна хоч якісь секунди перепочити.





Інший момент — поява ворогів. Вони часто cпавняться на локації, коли туди заходить гравець. Це не лише виглядає дивно, але й створює хаос. Наприклад, в другій місії у мене було безліч моментів, коли я не розумів, що взагалі коїться. Купа дронів-павуків підбиралися до мене й вибухали. Я втрачав здоровʼя, навіть не розуміючи, хто і звідки атакує.

Вчергове відчувається хаотичність гри в такі моменти. Однак до появи ворогів є ще одна претензія. Під час нових хвиль противників просто за скриптом додають на арену. Причому інколи їхня поява суперечить сюжету. Одного разу снайпер зʼявився у точці, звідки декілька хвилин тому прийшов головний герой. В науково-фантастичному антуражі таке рішення зі спавном ворогів виглядає відверто застарілим.

Відсутність балансу

У La Quimera гравця закидують хвилями ворогів. Інколи вони поводять себе проактивно — намагаються штурмувати в лоб, оббігають з флангів і закидують гранатами. Шкода у противників доволі висока. Під натиском вхідного вогню здоровʼя тане швидко. Відновлюватися можна аптечками, кількість яких обмежена. Вони розкидані на арені, як і боєприпаси, однак тут проявляється дуже серйозна проблема балансу.

Всі розхідні предмети випадковим чином генеруються на локації. Це означає, що аптечка була в одному місці, а після смерті її вже там немає. Але це пів біди. Найгірше, коли припасів взагалі немає. Я разів десять потрапляв у моменти, коли закінчувалися патрони, а ящиків з поповненням не було в конкретній частині локації. Підбирати зброю ворогів теж не дозволяється — гравець перед місією обирає свій арсенал. З ним і доведеться проходити місію. Це теж не сприяє балансу.





Ба більше, другорядна зброя — це завжди пістолет, який не дуже ефективний. Тож коли закінчуються патрони в основній гвинтівці, грати стає ще неприємніше. Сюди ж додам проблему, яка посилює невдалий баланс. Ворогів банально погано видно на аренах. Вони часто зливаються із зелено-коричневою палітрою оточення, тому цілитися стає складно. З дронами ця проблема менш відчутна, а ось з людьми — доволі сильно. Добре хоч в третій місії видають сканер, який показує розташування противників за укриттями.

Звуковий дизайн

У першій же місії La Quimera я не міг зрозуміти, що не так зі звучанням зброї. Я довго стояв і просто стріляв у різні боки. А потім все ж зрозумів, чому постріли здавалися такими штучними. Ведення вогню на відкритому просторі відчувається так, наче бій йде в приміщенні. Плюс накладено фільтр, який робить звучання ще глухішим. Це псує реалістичність, загальні враження від стрілянини та зброї в руках.

Далі ще одне невдале рішення. Коли у головного героя здоровʼя опускається до критичного значення, всі звуки затихають настільки, що утворюється майже повна тиша. Ти просто бігаєш із затуманеним екраном і без будь-якого фону. Такі моменти легко руйнують занурення, навіть якщо його вдається досягти.

Та й загалом з музикою у La Quimera все не дуже добре. Композиції далеко не завжди грають на фоні. А ті, що все ж прокльовуються, — стандартні та невиразні. Один лиш раз я впізнав латиноамериканські мотиви. Грі дуже не вистачає саундтреку, який би підкреслював атмосферу антуражу й задавав динаміку битв.

Які позитивні сторони

Основний задум La Quimera зрозумілий — створити динамічні битви в науково-фантастичному антуражі. І якщо спробувати відкинути частину проблем, то стрілянину в грі можна назвати прийнятною. У зброї є унікальні моделі, а анімації та віддача дають різні відчуття від її застосування. Звісно, тут теж потрібно полірування, бо, наприклад, перезаряджання зброї з обоймою у двадцять куль аж надто довге. Та й рухи головного героя в процесі трохи грубі, але це вже нюанси.

Вороги реагують на постріли, а хітмаркер додатково сигналізує про влучання. Дрони ж після знищення розлітаються в яскравому вибухові, що викликає мікрозадоволення. Противники вміють демонструвати агресію й тиснути на гравця, створюючи додаткову напругу. Якщо збалансувати кількість ворогів на певних відрізках локацій, то це буде очевидний плюс.

Різноманіття недругів, як для короткої гри, досить пристойне. Є звичайні стрільці, снайпери, механіки, які вибухові дрони викликають, камікадзе з вогняними гранатами, раби. А серед роботів — швидкий пес з туреллю, павуки, летючі БПЛА. Найсерйознішим противником стає великий безпілотник з чотирма двигунами, які потрібно знищити. Він вміє запускати менші дрони та розкидати гранати в області.

Боротися з ворогами допомагає не лише зброя, а й екзокостюм. Загалом це гарна ідея — розширити можливості в битві за допомогою «броні» головного героя. Плюс це нескладно обґрунтувати в наративі завдяки науково-фантастичному антуражу.

У La Quimera костюм дає дві здібності — атакувальну та оборонну. До першої належать злам противників для завдання шкоди та сканування місцевості, під час якого можна знищувати суперників крізь стіни. А серед захисних опцій — невидимість та щит від ворожого вогню. Всі навички купуються за валюту, яка здобувається після місій. Її також можна знаходити на локаціях, проте мені гроші не зараховувалися через баг. Завжди писало, що вже накопичена максимальна кількість валюти.

За кошти також розблоковується інше спорядження. Окрім початкового екзоскелета, доступні ще три. Кожен має свої характеристики захисту від різних типів шкоди. Є також пʼять видів основної зброї та декілька варіантів додаткової. Арсенал окремо ділиться за ефективністю ведення вогню проти людей та дронів. Сюди ж додаються гранати з різними ефектами — шокові, вогняні та зі шрапнеллю.





Здається, ніби варіативності мало, але за чотири місії не встигаєш відкрити й те, що є. Тож для початку цього достатньо. Відзначу також і окремі арени з вертикальністю в другій та четвертій місіях. Вони сконструйовані непогано, тож потенціал для доопрацювання в левел-дизайні точно присутній. Та й стилістика місцями приховує застарілість графіки. І якщо не звертати увагу на деталі, картинка буде нормальною. Хоча, звісно, в цьому напрямку роботи ще багато.

Як бути з La Quimera

Взагалі потрібно похвалити Reburn за спробу. Команда намагалася створити АА-шутер з сюжетом та постановкою. Добре, що українські розробники шукають свій шлях до успіху під час війни та складної ситуації у світовому геймдеві.

Про свою ідентичність компанія теж не забула. Один з персонажів гри — Мія Шевченко у вишиваній сорочці, яка входить до керівництва Мережі і явно має українське коріння. Локалізація в грі теж присутня на рівні субтитрів, хоча незрозуміло, чому не переклали інтерфейс.

Зараз La Quimera виглядає як початок гри, яка явно планувалася більшою. У проєкті то тут, то там помітні зачатки різних не до кінця реалізованих функцій. Очевидно, що під час розробки Reburn стикнулася зі складнощами. Як розповів нам керівник студії Дмитро Лимар, початково La Quimera мала розроблятися у співпраці з видавцем. Однак знайти партнера так і не вдалося. Звідси не важко припустити, що на шляху творців став брак фінансування. Окремо CEO Reburn дав коментар про причини відсутності релізу 25 квітня.

Це — технічна затримка, яка виникла через складності з конфігурацією Steam для релізу. Їй варто було приділити більше уваги, чого ми, на жаль, не зробили.

Зараз працюємо з підтримкою Steam, щоб вирішити це якнайшвидше. Вони дуже допомагають, за що ми неймовірно вдячні, проте прогнозів поки немає. Щойно буде конкретніша інформація, ми одразу повідомимо", — заявив Дмитро Лимар.

Зараз у шутера багато проблем. Та навіть за таких умов його можна пройти в кооперативі, отримавши якусь долю фану. У La Quimera є база для подальшого розвитку. Звісно, не мені давати поради, але до релізу було б добре підтягнути технічний стан, доопрацювати звуковий дизайн, анімації та моделі персонажів. Далі — братися за баланс і левел-дизайн. Після цього вже новий контент і подальший розвиток сюжету з потенційним коригуванням тону історії.

Оцінки тут не буде. Замість неї — побажання Reburn впоратися з усіма складнощами та реалізувати гарний український продукт. А чи варто підтримати розробників після запуску, кожен вирішить для себе самостійно.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
La Quimera — це шматок гри, у якого немає закінчення.

я ще тут казав, що 5 годин — це булшіт)
gamedev.dou.ua/...​-lymar-interview/#2961118

Цікаво, вашим колегам — Sashko Peremot та Serhii Korshunov їм зайшло?

Ахахаха))
Я не грав. Ну і навряд чи буду)

Ще не проходив, нічого не можу сказати саме за цю гру. Але в нашій минулій дискусії я і не казав конкретно про неї

в нашій дискусії я сказав)

Массу крутих коротких ігор грав останні роки.
Але не норм, коли розробник пояснює, що гра коротка, бо гравці втомилися)

З цим не сперечаюся

Пʼять годин різні бувають, он у Neva це було задоволення) Тут, на жаль, не дуже)

та я ж згоден, що різні). Просто тут було видно, що 5 годин, то 5 годин)

Підкажіть плз — на Крізіс (2-4) було більше схоже чи таки тайтайнфол без паркуру і доп.механік?

Певне Crysis все ж ближче, проте тут загалом ганплей значно простіший, а функції костюма врізані. З Titanfall паралелі щось взагалі не виникали)

Пане об’єктно орієнтований пурітанин, салютую Вам.

я був свідком вашої попередньої бесіди і зараз гарно посміявся.

вся ця історія звучить так, ніби гру почали робити після відділення від основної контори.
і ті хто був відповідальний за те куди буде рухатися гра — їх було не 1 а більше, і ніхто з цих людей там більше не працює.

і виходить такий собі франкенштейн, чия мета була просто ожити.

Що означає «дві зборї, основна та пістолет, вибирати перед місією, підбирати не можна»? Це я правильно зрозумів? Звучить наче шутер створений кимось хто грав тільки в сідж чи якийсь файнал, і більше не грав в жоден шутер в історії, і в нього щелепа б відпала якби хтось включив саме банальніше що є у вашій бібліотеці і сказав б «а тут лежить дробовик і далі буде сегмент зі стрибаючими мутантами».
Взагалі від всіх відео що я бачив віє карго-культівістю, якоюсь замкнутістю, наче зібралась команда де 10 років варились в якомусь ААА аутсорсі і там сидять чели які такі «купіл сича поцапав хорайзон зіро даун, круто здєлано, но чото ігри не мойо, а помнітє контра била?».

Так, є основна гвинтівка і пістолет другорядний, вони обираються тільки перед місією. Далі змінити їх не можна, підбирати зброю теж не можна.

Гра виглядає як доповнення до Titanfall 2 і грається як доповнення Titanfall 2. Titanfall 2 хороша гра, але коштує в Steam 30$ за цілу гру, а не лише доповнення. Якось так...

Titanfall 2 дуже відполірована, тут до такого рівня, на жаль далеко.

ніби казали, що в Україні ціна має бути 700 гривень

за решту, погоджуюсь, геймплейно не дуже вирізняється серед інших шутерів

але коштує в Steam 30$ за цілу гру

пара баксов цена той игре в базарный день, без скидки от 80% брать ее будет только полоумный )

а ще в Titanfall 2 мультиплеер був який жив доволі довго

Підписатись на коментарі