PR-менеджер Warhorse Studios — про те, як Kingdom Come: Deliverance 2 сприймають політики, роботу з CryEngine та українську мову

На цьогорічній виставці gamescom 2024 чеський рольовий екшн Kingdom Come: Deliverance 2 від Warhorse Studios отримав звання Best PC Game, обійшовши Frostpunk 2 та Dune: Awakening.

Ми поспілкувалися з Global PR-менеджером Warhorse Тобіасом Штольц-Цвіллінгом. В інтервʼю він розповів про роботу над KCD2, як масштабувалася студія для другої частини, наскільки важко їм шукати фахівців, що гарно знаються на Cry Engine, а також про їхню співпрацю з українськими локалізаторами та багато іншого.

— Вітаю, Тобі! Для початку розкажіть, як це — працювати в одній з провідних чеських геймдев-компаній?

О, гарне запитання. Але ми не відчуваємо, що ми є провідною компанією і що ми кращі за інших. Я до того, що ігрова індустрія в Чехії дуже маленька. Більшість компаній знаходяться в Празі або навколо Праги, кілька — у Брно, великому місті на сході Чехії. Всі знають один одного, що приємно.

Всі один одному подобаються, всі один одному не подобаються [сміється]. Це як стосунки любові та ненависті. Але так, звичайно, це чудово. Я іноді кажу це друзям: приємно працювати над грою, на яку люди чекають. Я маю на увазі, що у нас є фанати, які хочуть пограти в гру, у нас є геймери, у нас є не геймери, які хочуть побачити, як виглядала Кутна Гора у Середньовіччі (Кутна Гора — місто в Чехії неподалік Праги, одне з місць, де розгортатимуться події Kingdom Come: Deliverance 2 — Ред.). Також є люди, які ніколи б не купили відеогру, але які кажуть: «О, це чеська історія, я хочу її побачити».

І у нас є інституції, про які ми ніколи не думали, що вони захочуть з нами співпрацювати. Я маю на увазі саму Кутну Гора та мера міста. Політики сприймають Kingdom Come Deliverance як культурну подію, і вони показують його в різних посольствах по всьому світу. Так що Kingdom Come Deliverance — це дійсно величезне культурне явище тут, у Чехії, і я думаю, що кожен чеський геймер знає про KCD. Звісно, серія добре сприймається.

— Після виходу першої частини команда студії значно збільшилася. Чи складно було масштабуватися? З якими проблемами ви зіткнулися?

О так, дуже складно, чесно кажучи. З одного боку, коли я починав, нас було 35-40 людей, і я знав кожного, всі обличчя і всі імена. Зараз нас 250. Ну, я трохи знаю обличчя, але я точно не знаю всіх імен [сміється]. Це робить все трохи складнішим. Але у нас дуже пласка структура в Warhorse Studios, у нас немає старшого дизайнера або чогось подібного, немає різних систем ієрархії.

Це добре тим, що кожен може запропонувати ідею, а потім боротися за неї. Це допомагає робити гру кращою, тому що всі ніби як рівні. Погано те, що виникають ситуації, коли декілька людей можуть сказати: «ось ця ідея — лайно» або «я б це трохи змінив». І це робить процес повільнішим. Тому Деніел Вавра, як креативний директор, іноді хотів би повернутися в минуле і працювати з 10-ма, 15-ма людьми, тому що так можна було б робити речі швидше.

Але я думаю, що якість гри набагато краща зараз, коли більше людей мають змогу зробити свій внесок.

— Другу частину гри ви також розробляєте на CryEngine. Чи були проблеми з пошуком розробників, які вміють працювати з цим рушієм?

Ну, чесно кажучи, це не найпопулярніший рушій. І я не маю на увазі якість. Я маю на увазі, що зараз є не так багато ігор, які насправді працюють на CryEngine. З різних причин. Тож так, іноді буває трохи складно знайти людей, які вже мають великий досвід роботи з CryEngine.

Але для нас це не має великого значення, тому що ми беремо багато молодих хлопців прямо з університету. У нас в студії є люди, які ще ніколи раніше не випускали ігор, тому ми їх навчаємо. І це чудово.

До того ж, у нас навряд вийшло би знайти людину з досвідом роботи з CryEngine у тому вигляді, в якому ми його використовуємо. Колись давно ми отримали ліцензію від Crytek і сильно модифікували рушій до наших потреб, так що у нас є безліч власних інструментів.

Наприклад, цей рушій початково не підходив для відкритого світу з великою кількістю персонажів. Однак ми пристосували його до наших потреб і тепер у нас в грі є місто з тисячею NPC.

Тож так, нам нелегко знайти когось, хто має досвід роботи з ним рушієм, адже це майже наш рушій.

— Як взагалі працює команда? Чи віддаєте ви якусь частину роботи на аутсорс?

Мінімум речей. Більшість всього ми робили власними силами. Більшість наших розробників працюють з офісу у Празі. І десь близько 50 людей працюють ремоут, іноді навіть в інших країнах, але вони працюють на постійній основі.

— Хочу трохи поговорити про локалізацію. Чому у першій частині гри не було чеської озвучки? Справа в обмеженому бюджеті на той момент чи розмірах чеського ринку?

Коли вийшла перша Kingdom Come — це була ситуація пан або пропав. Ми знали, якщо KCD1 не матиме успіху, то ми закриємо студію. Тому ми повинні були бути дуже обережними з тим, куди вкладати бюджет. Це гра з Чеської республіки. Ми любимо чеський ринок, але він тут дуже маленький. Тому ми вибрали англійську, німецьку та французьку мови, оскільки відчували, що це ключові ринки для нашого проєкту.

І ми просто не могли собі дозволити робити більше локалізацій. У нас не було ні часу, ні ресурсів на це. Але вони з’явилися пізніше з фанатськими перекладами. Багато інших мов з’явилося з фанатськими перекладами. Але зараз з KCD2 ми маємо набагато більше мов, англійську, німецьку, іспанську, французьку, чеську, японську, японську і так далі. Також будуть українські субтитри, італійські субтитри, корейські тощо.

— Я питаю про чеську озвучку, тому що коли ти граєш у гру про середньовічну Чехію, від чеських розробників, хочеться чути і чеську мову...

Так, але дуже важливо знати, що ми в Warhorse Studios робимо тільки англійську озвучку, тому що сюжет початково написаний англійською. Том Маккей, та всі інші актори, яких ми запрошуємо в студію, англомовні. Тож оригінальною мовою гри, навіть якщо вона розробляється в Чехії, є англійська, а іншими мовами займаються інші компанії, а не ми.

Тобто озвучку іншими мовами ми віддаємо на аутсорс. Ми не проводимо кастинг інших акторів і так далі, але ми, звісно, даємо відгуки про всіх.

— Kingdom Come: Deliverance 2 вийде з українськими субтитрами. Чи не могли б ви поділитися досвідом роботи з українськими перекладачами?

Ми хотіли мати гарний мікс мов у сиквелі, але відчували, що українська має бути обовʼязково, особливо тому, що вона вже була в KCD1. Це був фанатський переклад, який тоді був лише в Steam, у версії для ПК.

І оскільки він у нас є, ми подумали: «Гаразд, давайте зробимо його ще раз». У нас є дуже хороший досвід співпраці з перекладачами. Вони прийшли до нас у студію, вони подарували нам прапор України, яким ми дуже пишаємося, і табличку від армії, яка дякує нам за співпрацю, якою ми знову ж таки дуже пишаємося, і яка має спеціальне місце в студії, де ми її виставляємо на загальний огляд.

І поки що все добре. Я маю на увазі, що ми дуже раді, що вони можуть зробити свій внесок у гру. Вони, здається, дуже задоволені тим, як ми до них ставимося і як ми з ними працюємо. Тож, гадаю, зрештою, всі у виграші.

Перекладачі приїхали до Праги і привезли нам традиційний український одяг, солодощі, подарунки. Було дійсно несподівано, коли вони прийшли та подякували нам. Але воно типу, та ні, це ми вам дякуємо! Але, як я вже казав, це взаємовигідна співпраця. Ми дуже раді, що вони у нас є.

— Наскільки Кутна Гора з другої частини гри схожа на свій реальний прототип? Як саме ви працювали над тим, щоб відтворити це місто у грі?

Добре те, що Кутна Гора є об’єктом Всесвітньої спадщини ЮНЕСКО, і більша частина будівель все ще існує. Тож ми можемо поїхати туди, сфотографувати і відвідати це місце. Це недалеко від Праги, тож ми можемо їздити сюди майже щодня, і влада міста, коли дізналася, що події KCD відбудуться саме тут, сказала: «О, Боже! Будь ласка, ходіть, куди хочете». І вони відчинили всі двері, зокрема й церкву. Тож навіть церква щаслива, що ми тут і робимо щось.

Це, звичайно, велика перевага, тому нам не треба просити: «будь ласка, впустіть нас».

Ми досліджували історію Кутної Гори, нам показували архіви, як відбувалося планування міста і так далі. Єдине, що місто розвивалася далі, тому нам довелося відбудувати його так, як воно виглядало у 1403 році. Але для цього у нас є історики, є люди, які працюють тут — це екскурсоводи, реконструктори, працівники музеїв, університетів, галерей. Вони намагаються допомогти нам зробити все правильно, і вони задоволені результатом.

Гіди з Кутної Гори вже запитали нас, чи можуть вони запропонувати спеціальний тур Kingdom Come Deliverance, чим ми, звісно, дуже пишаємося.


Нещодавно розробники запросили нас у Кутну Гору, провели екскурсію містом і дали пограти у Kingdom Come Deliverance 2. Свої враження від цієї поїздки та прийдешньої гри ми розповіли в цьому матеріалі.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Які привітні люди. Дуже сподобалося інтерв’ю. Дякую!

Підписатись на коментарі