Подорож у світ Kingdom Come: Deliverance 2 — масштаб і естетика старої Європи, баги та вогнепальна зброя

Даніел Вавра, творець знаменитої Mafia: The City of Lost Heaven, пʼятнадцять років тому звільнився з 2K Czech і з маленькою командою Warhorse Studios почав розробку амбітної гри. Це була Kingdom Come: Deliverance — action/RPG від першої особи в сетингу середньовічної Чехії зі складною системою фехтування та акцентом на історичну достовірність.

Через 5 років, щоб продемонструвати інвесторам інтерес аудиторії до свого проєкту, Вавра вийшов на Kickstarter. При меті в 300 тисяч фунтів стерлінгів, йому вдалося залучити понад 1 мільйон.

У 2018 році гра нарешті вийшла і отримала здебільшого схвальні відгуки. Загалом KCD хвалили за оригінальність, складні механіки та сюжет. А сварили за численні баги і... расизм — останнє закидали розробнику переважно американські критики — мовляв, у грі про середньовічну Богемію відсутні темношкірі персонажі.

Попри все, гра врешті знайшла свою аудиторію і станом на 2024 рік продалася накладом у 6 мільйонів копій на всіх платформах. Команда студії збільшилася майже вдвічі (з 131 до 250 співробітників), а навесні 2024 року розробники анонсували сиквел.

Нещодавно ми відвідали студію, поспілкувалися з командою, протестували Kingdom Come: Deliverance 2 та ділимося своїми враженнями нижче.

Передмова

Ми вирушили не в пражську студію розробників, а в Кутну Гору (або Kuttenberg, як називають це місто на німецький манер в англійській локалізації гри). Це невелике місто у Середньочеському краї, яке у період з ХІІІ по XVI століття було другим (після Праги) за важливістю в Богемському королівстві.

Місцеві рудники давали третину загальноєвропейського видобутку срібла. До початку гуситських воєн Кутна гора була однією з улюблених резиденцій королів Богемії. А ще тут проходить велика частина подій Kingdom Come: Deliverance 2. Це один з двох «мегаполісів» у майбутньому сиквелі.

Концепт Кутної гори в грі

Тож саме сюди нас запросили розробники, щоб дати можливість пограти у KCD2 та провести своєрідну екскурсію містом.

Kingdom Come: Deliverance 2. Більше масштабу, більше багів, поліпшені бої

Для демонстрації гри, Warhorse Studios та видавець Plaion запросили журналістів з різних країн Європи. Наша подорож розпочалася біля Церкви Святої Варвари у Кутній горі. Саме на її території і проходило тестування KCD2. PR-менеджер Warhorse Studios Тобіас Штольц-Цвіллінг з балкону церкви урочисто привітав нас і запросив до ігрової зали, де QA-команда студії підготувала численні комʼютери з сиквелом Kingdom Come: Deliverance.





Перед тим, як дати нам зіграти, розробники зізналися, що не вкладаються з релізом восени 2024-го і переносять вихід KCD2 на 11 лютого 2025. Нещодавно вони оголосили про це публічно.

Нам же девелопери пояснили, що були плани перенести реліз спочатку на грудень 2024-го або січень 2025-го. Але жартома додали, що вирішили слідувати традиції випуску ігор у лютому по вівторках і призначити реліз на 11 лютого 2025-го (перша частина вийшла 13 лютого 2018 і це теж був вівторок).

Доволі швидко стало зрозуміло головну причину перенесення релізу — це баги. Розробникам ще треба як слід полішити гру, щоб вкластися у терміни. Загалом за 4 години тестування ми не стикалися з серйозними помилками, які б софтлочили гру чи не давали б пройти квести. Проте візуальних багів було достатньо. Бувало, що поранений персонаж не лежав на ліжку, а висів к повітрі над ним. А було й таке, коли в діалогах камера дивилася кудись не на персонажів або й взагалі вилітала за межі будинку, що замість героїв ми споглядали текстуру дверей.

Представники та представниці QA-команди, що час від часу виринали за нашими спинами, пояснювали, що їм відомо про ці баги і їх буде виправлено.

Загалом же було зрозуміло, що гра ще в розробці, і такі проблеми не були чимось дивним. Тож це не завадило нам поринути у нові пригоди Генрі.

Варто зазначити, нам дали пограти близько трьох годин з початку гри, а потім завантажили сейв з одним із квестів у Кутній горі, який ми змогли проходити ще годину. За словами розробників, цей квест зустрічається на 50-тій годині гри (це десь середина усього проходження).

Починаємо ми з того, що Генрі (Індржих — у чеській локалізації) та сір Ганс (Ян Птачек — у чеській локалізації) опиняються у фортеці, яку штурмують ворожі війська. Героям треба брати участь в обороні.

Розробники вирішили одразу занурити гравця в екшн, нагадати гравцям про специфічну бойову систему, а також частково продемонструвати її поліпшення та деякі нововведення.

Так в Kingdom Come: Deliverance 2 зʼявляться арбалети. Під час оборони фортеці можна було спробувати найпростіший з них.

Вже ввечері після ігрової сесії розробники наживо продемонстрували різницю між видами арбалетів, які будуть в грі.

Вони вишикували трьох стрільців перед мішенями. Перший мав звичайний арбалет, тятиву якого треба натягувати руками. Другий для заряджання використовував спеціальний гак — так тятива натягувалася сильніше, а значить і сила пострілу була більша. Однак поки другий стрілець возився з гаком, перший вистрілював кілька болтів у мішень.





Третій стрілець заряджав арбалет за допомогою кранекіна — це такий механізм з зубчатими колесами, рейками та руківʼям, яке треба дуже довго крутити, щоб натягнути тятиву. Тож поки третій стрілець займався цією монотонною справою, перший вистрілював по мішені 8 болтів.

Отже в грі вам доведеться обирати між потужністю, простотою використання та скорострільністю.

Також розробники продемонстрували різницю між видами першої вогнепальної зброї, яка зʼявиться у грі — від простих списів з металевим наконечником, куди насипають порох та кладуть кулю, до чогось схожого на мушкети зі щитами.





Щоправда вогнепал у грі нам спробувати не вдалося. Все ж 4 години для такого масштабу — це замало.

Однак спробували різні (хоч і далееееко не всі) види холодної зброї. Зокрема мечі та сокири — була місія, де Генрі залишився без зброї, тож битися з місцевими бандитами у глухому селі довелося тим, що потрапило під руку.







Загалом бойова система не сильно змінилася — це все ті ж пʼять напрямків удару, де вам треба ретельно стежити за тим, куди бʼє суперник, щоб вірно відбивати його атаки та контратакувати.

Втім є й деякі поліпшення. Ті, кому не вдасться як слід опанувати фехтування, можуть взяти більш просту зброю, на кшталт тієї ж сокири. Нею можна ударами зверху завдавати сильної шкоди ворогам.

Так розробники намагалися трохи полегшити ваше перебування в середньовічній Богемії. Також була поліпшена механіка взламування замків.

Водночас, деякі інші механіки гри залишилися такими ж як і у першій частині — надто детальними. Наприклад, приготування різноманітних зілль — вам так само доведеться збирати потрібні рослини та квіти, потім дивитися в книгу рецептів і послідовно повторювати кожну дію: налили у казан води, подрібнили трави і засипали в казан, потім іншу рослину дрібнити, потім ставити казан на вогонь, потім знімати з вогню, взяти склянку, щоб налити зілля, перелити з казана у склянку тощо. Але це не мінус, це те, що робить цю гру саме такою якою вона є. А вже подобається це чи ні, залежатиме від кожного гравця.

Загалом за весь час тестування гра не встигла набриднути. Постійно відбувалося щось цікаве. Однак про всі 80-100 годин гри ми говорити не можемо.

Постановка, графіка та історична достовірність

За що ще варто похвалити — у KCD2 постановка катсцен стала більш кінематографічною, а графіка значно покращилася. Хоча проривною її назвати важко. Чи то через масштаби ігрового світу довелося жертвувати якістю картинки, а може справа у рушії Cry Engine, на якому працює друга частина Kingdom Come: Deliverance.

Як би там не було, але арт дизайн у грі захоплюючий. Художникам студії дуже гарно вдалося перенести у гру всі ці вузенькі вулочки, величні храми та інші принади старої Європи. Хоча й подекуди їм довелося жертвувати красою на поталу історичній достовірності. Яскравий приклад — церква Святої Варвари, перлина Кутної гори, у грі виглядає не так готично. Річ у тім, що її перебудову було розпочато значно пізніше за подій, які за сюжетом відбуваються в KDC2.

Під час екскурсії містом розробники порівнювали локації гри з їхніми прототипами у реальності

Схожа ситуація була з міським фонтаном. В реальності він дуже відрізняється від того, який розробники у співпраці з гідами та істориками відтворили у грі. Ігровий фонтан не такий закритий, як в реальності, та має низькі борти. Все тому, що люди могли використовувати воду з нього для своїх потреб, зокрема і щоб пити.






Та оскільки в місті був видобуток срібла, пити тутешню воду було не бажано — вона повільно б труїла людей. Звісно, що в 1403 році мешканці Кутної гори цього не знали. А вже коли ця інформація стала відомою, то воду почали доставляти акведуками з більш віддалених куточків, а сам фонтан перебудували.

Розробники влаштували цілу екскурсію містом, щоб ближче познайомити нас з його історією та пояснити, чому ті чи інші речі в грі можуть відрізнятися від того, що є в реальності. Ми відвідали як найбільші памʼятки Кутної гори, так і звичайні вулиці, якими кілька годин тому ходили у KCD2. Згодом нас привітав мер міста — місцева влада схвально ставиться до дій розробників та всіляко допомагає їм у роботі з історичними матеріалами, оскільки гра може сприяти додатковому потоку туристів.

А по завершені екскурсії нас очікував цілий оркестр на чолі з Яном Валтою, композитором і автором саундтреків до KCD та KCD2, який виконав музику з гри прямо у приміщені церкви Святої Варвари.





Пізніше, коли ми опинилися на лицарському турнірі, а різноманітні «зілля» лилися рікою, була нагода неформально поспілкуватися як з представниками видавництва, так а з розробниками.

Один з менеджерів Plaion показував нам фото, де він вивісив прапор України на даху своєго будинку в Британії. А також свої фото з Києва, який він відвідав минулого року.

Своєю чергою розробники розповіли нам про те, як працюють над грою, як масштабувалися для другої частини, наскільки важко шукати фахівців, що гарно знаються на Cry Engine, а також про їхню співпрацю з українськими локалізаторами та багато іншого. Про все це читайте в нашому інтервʼю.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

одна з улюблених ігор, дуже чекаю другу частину

Перша частина топ, мабуть одна з найкращих сінгплеєрних ігор (принаймі краща, ніж оці ваші скайріми і відьмаки). Бойова система спочатку не подобалась, але потім дійшло, що не потрібно жмакати всі кнопки підряд, а правильно підбирати момент і позицію удару. Це одна з небагатьох ігор, де в тебе немає відчуття що ти всесильний і навіть купка селюків з вилами можуть надерти тобі дупу. Варити зілля доволі нудно через повільні анімації, але потім відкривається перк, який дозволяє робити це автоматично. Збирати траву теж нудно через катсцену але є мод, який це прибирає. Відео по другій частині дивився дуже обмежено, бо багато спойлерів. Розробникам сталкера треба повчитись у Warhorse Studios, як правильно робити презентації.

kcd1. сюжет, деталі, світ, все круте) але кинув гру на половині через бойовку ще в ковід, і тільки до половини допер як працює бойовка) грав з модом на збереження бо знов ж таки в оригіналі щоб зберегтися треба мати спеціальні пляшчини. думаю що для нубасів треба випустити спеціальний режим для кайфування сюжетом. коли буде можливість обов’язково завершу гру бо вона того варта.

навпаки сподобалось, що розробники прибрали абьюз збереження і зробили це через ігровий предмет. зберігатись потрібно через сон, а шнепс використовувати перед боєм і постійно тримати кілька штук в інвентарі.

Як на мене, найбільша проблема боївки KCD1 — вона гарно підходить для дуелей але стає незручною та трохи баганою коли супротивників декілька, адже камера лочиться на одному з них і постійно стрибає з одного ворога на іншого. Мені здається, що система з мордхау пасувала б тут краще, плюс її слабкі сторони нівілюються тим, що це сінглплеєр. Прикро, що цей момент не переробили, дуже хотілося б відчути невразливість лат та зносити по декілька бандитів одним ударом дворучного меча)

Повністю погоджуюсь. Те, що круто спрацьовувало в дуелях, в битві проти групи задохликів перетворювалось на справжнє пекло — лок на конкретному супротивнику повністю нищив будь-яку маневреність і лицаря в латах просто заколювали зубочистками. Це був найбільший недолік, з усього що пам’ятаю.

Ого які полярні погляди тут на боївку) А в мене гра завантажена, і все ніяк до неї не дійду)

Та молодці розробники. Придумали власну систему, не звертають увагу, що вона може не зайти багатьом гравцям і роблять своє далі. Так і виглядає творчість.

один маленький нюанс. деньги еще надо как-то зарабатывать.

Ну перша гра продалась 1 млн копій за 2 тижні (і загальні продажі 6 млн). В нашому селі це називають успіхом, і вони його розвивають з другою частиною)) www.vg247.com/...​has-sold-1-million-copies

Ну Вархорс заробили ж. Як і, наприклад, Фроми заробляють, хоча не звертають увагу, що там комусь там щось некомфортно (випустити длц, до якого будуть мати доступ лише 30% гравців основної гри — треба бути сміливим). Ба більше, вони людей не звільняють. Тому тут таке вже питання)

Симулятор середньовіччя — і цим ця гра мене зацікавила: «Це найреалістичніший бій на мечах!» І її складні механіки це те, що її робить такою, якою вона є. Добре, що вони не переробили основу з ніг на голову.

Захоплююся цією студією, чехами, що вони змогли зробити таку круту гру про свою країну, її історію, на таку широку публіку.

А мені бойовка з першої частини дуже сподобалась.

Вважаю , що бойовку слід було кардинально переробити. Ще в першій частині вказували, що вона була занадто перевантаженою і я з цим погоджуюсь. Мені сподобався світ першої части, але бойові механіки просто задушили. В результаті я просто кинув гру. Якщо і тут все так залишається, то навіть бажання купувати немає.

Теж кинув через бойовку, в усьому іншому гра топ

+1
в результаті в якийсь wukong грати на порядок цікавіше

Підписатись на коментарі