Фурі, кров та D&D. Огляд української візуальної новели Kill Ralph

Останні роки в секторі інді-ігор ми бачимо «бум» візуальних новел. Жанр не лише знаходить нові форми в руках розробників-початківців, а й прогресує, торкаючись актуальних тем чи отримуючи нові елементи. В Україні у 2025 році цей тренд також спостерігається — протягом року ми слідкували за цікавими релізами, а шанувальники жанру знаходили собі нові проєкти, за які радо вболівають.

У жовтні 2025 року вийшла візуальна новела Kill Ralph. І хоч ми дісталися до неї майже за два місяці після релізу (та крізь одне інтерв’ю з розробниками), мушу визнати — Kill Ralph можна вважати однією з найцікавіших українських візуальних новел цього року, якою варто закрити рік. Але, як завжди, не без «але».

Як вдало поєднати любов до фурі, Тарантінівських сюжетів, аніме у дубляжі студії Amanogawa в одній візуальній новелі та (майже) не переборщити — читайте нижче.

Про що візуальна новела «Вбити Ральфа»

Kill Ralph — українська візуальна новела від розробників Андрія Тузенка і Олександра Корольова, а також ще двох творців, яка побачила світ наприкінці жовтня 2025 року. Гра, частково створена на Unreal Engine, народилася навколо спільного захоплення розробників настільною рольовою D&D, що доволі міцно позначилося на усьому проєкті.

Події Kill Ralph відбуваються в маленькій країні на сході казкової середньовічної Європи, де хуманізовані тварини живуть біч-о-біч з людьми. Гравець бере на себе роль мисливця за головами, який віддає останні гроші та сили, щоб дістатися до Ральфа Девора, садиста, хитруна та бандита, за голову якого обіцяють дуже щедру нагороду. І саме в одній таверні за одну ніч відбудуться усі найголовніші події гри.







Проєкт містить багато персонажів зі своїми історіями та флешбеками, які безпосередньо пов’язані з подіями сьогодення, багато гумору, нерідко чорного, понад десять закінчень — і не всі з них призводять до щасливого закінчення.

Загалом основний сюжет можна пройти за дві-три години, але, за бажанням відкрити усі закінчення чи побачити додаткові деталі, новела займе ще кілька додаткових годин.

Спробуємо розібрати проєкт на елементи та визначити, що саме вдалося створити розробникам: як цікавого, так і відверто слабкого.

Як будемо вбивати Ральфа

Ігролад у візуальних новелах, безумовно, не перша скрипка — тому і судити представників цього жанру за кількістю гейміфікованих моментів не варто. Попри це, мушу визнати, що останнім часом розробники ВН намагаються все більше розбавляти тисячі слів ігровими моментами. Наприклад, цьогорічна українська The Demons Told Me to Make This Game мала цілком збалансоване поєднання міні-ігор та панелей з текстом, чим розробники цілилися в ширшу аудиторію (зокрема тих, хто важко переносить жанр візуальних новел загалом).

Натомість творці Kill Ralph пішли більш традиційним шляхом, не додавши міні-ігор взагалі. Якщо, звісно, не вважати міні-грою подію, в якій головному герою доводиться відгадувати загадки одного з неігрових персонажів. Увесь цикл гри доволі класичний — ви отримуєте сюжетно важливу інформацію, розпочинаєте діалог з одним з героїв, отримуєте нову частину інформацію, яка приводить протагоніста до іншого героя. Якщо спростити до двох слів: описи та діалоги.

Чи погано те, що гра не намагається йти за трендом? Зовсім ні. Розробники Kill Ralph зробили абсолютну ставку на сюжет, атмосферу та візуал. Як розповіли самі творців, в умовах низького бюджету проєкту (цим обумовлена і така невелика тривалість, але про це пізніше), доводилося відмовлятися від багатьох ідей, зокрема, різати цілі концепції сюжету, тож, видається, про геймплей чи міні-ігри можна і взагалі не мріяти.

Саме тому про ігролад Kill Ralph сказати просто нема чого — і якщо ви очікували від проєкту поєднання великої кількості діалогів з гейміфікованими елементами, боюся, Kill Ralph може вам не сподобатися.

Мерзенна вісімка та тестостероновий колосс

А ось якщо ви любите візуальні новели за їхній «фундамент» — тони тексту та гілки діалогів — ви за адресою. Як я зазначав вище, головною родзинкою проєкту є наратив. Неозброєним оком видно, що розробники вклали увесь власний ресурс саме в події та побудову світу.

У цьому проєкті відчувається бажання розробників, яким не вистачило бюджету на довготривалість, наповнити увагу гравця максимальною кількістю наративних деталей. Це спостерігається в історіях та спогадах головних героїв, в описах деталей, у внутрішніх спостереженнях нашого героя — і, звісно, у візуальній частині, але про неї пізніше. Ба більше, деякі сценарні моменти видаються такими собі «гачками» на майбутнє: впевнений, розробники хочуть і надалі розширювати всесвіт, фундамент якого вони заклали у Kill Ralph.

А лор у гри є і це одна з міцніших частин Kill Ralph. Навіть за дві-три години проходження гравець наповнюється деталями світу, який дуже легко зрозуміти і за яким цікаво спостерігати. Автори гри буквально ходять по лезу між літературним інфодампінгом та лором, який піддається перетравленню навіть втомленому гравцю. І це можна вважати за великий комплімент — вкласти так багато інформації та не знудити гравця.

Саме на лорі найбільше позначився вплив світів D&D та фентезі загалом: середньовіччя з його садистами-розбійниками та лицарями-боягузами; криваві війни без чіткої моралі, де позитивні, на перший погляд, герої вимушені робити зло і ділити світ на «чорне-біле»; расизм між представниками різних рас і класова нерівність. Додам і те, що Kill Ralph у своїй концепції є модерністичним фентезі, тож у світобудові ми спостерігаємо доволі сучасну стилістику мови і проблеми, які не властиві Середньовіччю, наприклад, проблеми сексизму.

Щоправда, останнє видається мені скоріше зайвим елементом проєкту, оскільки в авторів сюжету, на мою думку, не вистачило навичок не банально зіронізувати над актуальними темами. Наприклад, коли у грі підіймається важка тема аб’юзу у стосунках, авторам вдається осідлати драматизм ситуації і надати гравцям різноманітні варіанти: від максимально жорстоких до, навпаки, цілком свідомих та морально прийнятних. Проте слабшає погляд авторів саме в моменти, де герой має бути іронічним.

Так, коли доволі упереджена до нашого протагоніста персонажка вступає з нами в мовну суперечку, наш герой не знаходить рішення краще, ніж буквально відправити високоповажну мадам «на кухню» — і відрізняється цей діалог лише тим, як саме ви «відправите її на кухню». Ну і не можу не пригадати, як пишномовний та надмірно урочистий головний злодій в одну мить може читати нам лекцію про несправедливість світу, а вже в наступному діалозі буквально видати жарт «про твою мамку».

Я розумію, що ці діалоги, ймовірно, не відображають поглядів творців і додані аби надати ширший вибір відповідей для гравця, але такі речі можуть легко псувати атмосферу, яка і так балансує на грані між серйозним твором про жорстокість світу до учасників війни та пародією на фентезі, сповнену української сучасної попкультури. І хоч для багатьох гравців це буде радше елементами комедії, з цим дуже легко загратися і переборщити — добре, що кількість таких моментів у грі можна порахувати на пальцях однієї руки.

Перед тим як говорити про сам сюжет, варто згадати і головних осіб, яких у Kill Ralph не більше десяти. Кожен з героїв отримав доволі виразні риси характеру, що дозволяють їх легко запам’ятати — і цілком цікаві власні передісторії, які не дозволяють назвати когось з них другорядним. Навіть персонаж, який мав бути «сайдом», раптово демонструє глибину, коли розповідає про ворожий щит над каміном і згадує про те, що брав участь у війні. Персонажі у Kill Ralph виразні, але не плоскі, і хоч деяким, на мою думку, не вистачило «екранного часу», я все ж похвалив би розробників за таке пропрацювання.

Сам сюжет у грі є найголовнішим ядром. Це камерна історія про «одну ніч у відрі зі зміями» — зовсім не оригінальна у своїй мотивації, проте розробникам вдалося гарно імплементувати цікавих персонажів в ці події, що надало сюжету потрібного відтінку. Врешті решт, багато історій мають однакову структуру чи навіть концепцію, проте саме через погляди та рефлексії персонажів ці історії стають унікальними — і тут так само помітна любов творців гри до настільних рольових ігор.

Загалом, в купі з гарно пропрацьованим наративом, персонажами, що запам’ятовуються, та динамічними діалогами, сюжет гри особисто мені нагадує фільм «Мерзенна вісімка» Квентіна Тарантіно (або ще десятки інших фільмів, де купку злодюг закрили в тісному просторі на короткий час). І ми всі знаємо, до чого ведуть такі сюжети — до розв’язки, сповненої гіперболізованого насилля, кровавих фонтанів, зрад та змін моральних компасів. І, на щастя, все це є у Kill Ralph, тому сюжет можна вважати найбільшою перевагою проєкту.

Візуальна частина та звук

Художню роботу та аудіосупровід, особливо озвучення візуальної новели, можна лише хвалити.

Так, візуальна частина зроблена частково за допомогою ассетів на UE, на які згодом додали персонажів і загально домальовували руками. Під час проходження гри можна загалом побачити велику кількість різномаїття у візуальному напрямку, що, попри скромний бюджет, виглядає дуже недешево і цікаво. Разом з тим, розробники кажуть, що моделювання фонів в Unreal Engine допомогло краще зрозуміти розташування персонажів у просторі, проте я мушу визнати, що я не помітив особливих переміщень персонажів між кадрами. Попри це, ракурси, які вдалося створити, виразна зміна міміки і робота зі світлом — все дійсно вийшло на рівні візуальних новел з набагато більшим бюджетом.

Загальна картинка створює доволі приємну атмосферу — навіть в одній таверні світу Kill Ralph відчувається життя і затишок, хоч ми і розуміємо, що це затишок рано чи пізно закінчиться. Не знаю, чи це перевага того, що над грою працювала маленька команда, але мене заразило відчуття, що увесь візуал (і простір, і персонажі) гарно зібрався до купи — хоч його, ймовірно, робили різні люди.

Також варто відзначити два візуальних рішення, які не часто зустрічаються у візуальних новелах, але цього разу вони додали трошки магії. Перша з них — ефект паралакса для кожної сцени, що додало трошки простору кадру. І, хоч спочатку на це не звертаєш уваги, згодом розумієш, що підсвідомо воно добре працює на динаміку. Друге таке рішення — коміксні елементи. Приємно бачити такий собі експеримент, коли екшн сцена у візуальній новелі змушує статичний одинокий кадр стати анімованою коміксною панеллю.

На атмосферу позитивно впливає і звук. Це завжди суб’єктивно, але я не можу сказати, що гра має саундтрек, що запам’ятовується. Проте загальний супровід підіграє візуалу і пасує йому, тому скоріше сприймається як суцільний продукт. Не думаю, що для візуальної новели, де важливо зосередитися на читанні та роздумах, потрібно щось більше або виразніше. Відзначу лише аудіодизайн — на гравців підсвідомо сильно впливає гарна робота саме із звуками оточення, і у Kill Ralph з цим теж все добре.

Звісно, найсмачнішою родзинкою гри є озвучення від студії Amanogawa, для якої творці залишили великодку у подіях гри. Даббери з Amanogawa відомі своїм озвучення аніме і є, напевно, однією з найвідоміших таких команд в Україні, відповідно, багато гравців впізнають їхні голоси. Особисто мені було дуже приємно впізнавати знайомих акторів і це кожного разу, коли з’являвся новий голос, дарувало приємні емоції. Тож, єдиним недоліком проєкту у цьому напрямку є те, що участь Amanogawa не позиціюють як рекламний елемент, хоча я б зробив це маркетинговим кроком.

Загалом, і візуальна частина, і аудіо, зроблені у грі на рівні — тут можна лише насипати компліментів у бік розробників.

І ще трошки про Ральфа

Оскільки візуал та звук отримують переважно теплі відгуки, хочеться додати ще трошки дрібних нюансів, за які варто посварити гру.

Зокрема, попри гарно написані сюжет та загальну гарну роботу з наративом, варто посварити алгоритм діалогів. Не завжди, але гілки та варіанти відповідей подекуди відчуваються недостатньо пропрацьованими, оскільки приводять гравця до одного фінального варіанту. Простіше кажучи — в деяких моментах сюжету створюється відчуття «ілюзії вибору», який насправді ні на що не впливає.

Це, своєю чергою, впливає на те, що у грі багато закінчень, але з понад десятка варіантів саме оригінальних закінчень буквально три-п’ять — інші варіанти відрізняються один від одного невеликими змінами. Усе вищезгадане призводить до того, що візуальна новела відчувається лінійною, а варіативність деяких фіналів скоріше потрібна для фарма «ачівок», а не для дійсно нового досвіду в рамках проходження.

Висновок

Kill Ralph — це приклад камерної української візуальної новели, коли команда творців чітко розуміє власні сильні сторони, і, сподіваюсь, розуміє слабкі. Проєкт робить ставку на наратив, персонажів, візуальний стиль та атмосферу, і з цим у нього все добре. Світ гри виглядає цілісним, навіть попри коротку тривалість, а лор і характери героїв одразу запам’ятовуються. Сюжет, хоч і не унікальний за структурою, тримає напругу та вдало балансує між чорним гумором й драмою. І звісно, унікальне озвучення.

Водночас Kill Ralph не позбавлена проблем, типових для невеликих інді-проєктів: місцями нерівномірна тональність, подекуди слабка варіативність та загальна лінійність — проблеми, які легко було б прибрати, аби розробники могли дати собі більше часу на створення проєкту.

Попри все, Kill Ralph пропонує короткий, але повний досвід для тих, хто цінує історії, персонажів і атмосферу. Це не ідеальна новела, але точно дуже гарна робота, яка знову доводить, що наші інді-розробники вже вміють створювати впізнавані, цікаві проєкти. І, найголовніше, Kill Ralph банально дарує емоції — і нічого не може бути важливішим за це.

Плюси

  • Робота з наративом, візуалом та звуком;
  • Персонажі, що запам’ятовуються, та гумор (хоч не без виключень);
  • Гарна загальна концепція світу з шансом на продовження;
  • Темп, якщо ви любите короткі, але наповнені історії;
  • Посилання на українські меми та попкультуру;
  • Гарна оптимізація проєкту.

Мінуси

  • Жанр, який подобається не усім гравцям;
  • Невелика тривалість (бо багатьом захочеться більше);
  • Інколи «вибір без вибору»;
  • Більшість закінчень — лише варіації одного фіналу з незначними змінами.

8/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Перший мінус якийсь не правильний) очевидно, гравцям деякі жанри подобаються, деякі ні. І жоден з жанрів всім не подобається.

Думаю, малося на увазі, що саме до візуальних новел є певний скепсис, чи шо

Підписатись на коментарі