Джуни, яким вдалося. Розмова з новачками про пошук роботи та вхід в геймдев

Наявність можливостей для новачків та junior спеціалістів в геймдеві залишається низькою, а конкуренція дедалі зростає. Процес входу в індустрію для багатьох є складним та виснажливим процесом, тож ми вирішили поспілкуватись з тими, кому все ж вдалося отримати свої перші офери.

Про складнощі пошуку роботи і підходи до їх успішного подолання, про підготовку до інтерв’ю й формування портфоліо та резюме, про неочевидні переваги, які можуть посилити вашу кандидатуру — читайте у сьогоднішньому матеріалі.

«Найважче було пережити ось цю першу відмову, я дійсно довго копалась і аналізувала кожне своє слово на останній співбесіді»

Наталія Купрійчук — Junior Game Designer, Friendly Fox Studio

Як і багато хто, хто приходить у геймдев, я граю у відеоігри скільки себе пам’ятаю. Починала зі Спектрума на роботі в бабусі, на якому я грала в Prehistorik 2 у 5-6 років, і з того часу ігри — невід’ємна частина мого життя. Правда те, що можна ще й працювати в геймдеві, я здогадалась не одразу.

Я закінчила Могилянку за спеціальністю філологія, бо дуже любила читати й писати, і це мені вдавалось найкраще. Але якось одразу вирішила, що письменництво — не моє. «Пробитись» важко, та й відсутність щоденної потреби спілкуватися із кимось мене відлякувала. Ще в старшій школі я вирішила, що хочу викладати українську мову й літературу, щоб «показати» всім, як потрібно викладати. Зрештою, я дійсно викладала індивідуально й у приватних школах протягом майже 10 років. Навіть займалась методичною роботою, розробляючи навчальні матеріали для деяких із альтернативних приватних шкіл.

Утім, така діяльність забирала дуже багато сил, а давала натомість дуже мало (і я зараз не тільки про зарплату). Сил і часу на творчість не вистачало від слова «зовсім», вже не кажучи про те, що більшість приватних шкіл залишає вчителя сам-на-сам із фінансовими проблемами протягом канікул. Тому десь у 2020 році я вирішила, що потрібно шукати якусь професію, у якій я би могла творчо реалізовуватися, і не бути без зарплати 3-4 місяці на рік.

До вибору наступної професії я підійшла дуже ґрунтовно, розписала таку собі матрицю, у якій порівнювала свої захоплення, побажання до майбутньої професії, досвід та навички, а також зусилля, необхідні для отримання нової професії. Так я звернула свою увагу на геймдев, адже до того часу моє хобі грати в ігри тільки заглиблювалось і посилювалось. Насправді ще в університетські роки я зрозуміла, що відеоігри — нове мистецтво, і навіть намагалась протягнути аналіз сюжетів відеоігор у свої студентські роботи. Мені здалося дуже цікавим це поєднання творчості й ремесла, тому прийшла до того, що хочу стати геймдизайнеркою.

З того часу я почала проходити безкоштовні онлайн-курси на Coursera, EdX, тодішньому Devtodev, слухати численні подкасти (в основному англійською, добре, що рівень у мене достатньо високий), читати статті. Я хотіла «бути в темі», одним словом. Але не спішила різко міняти професію, бо розуміла, що мені потрібен час для створення портфоліо.

Після початку повномасштабної війни, коли всі вже отямились після першого шоку, я зрозуміла, що тягнути нема куди. Дітей я любила, і розуміла важливість своєї роботи, але вона витягала з мене всі соки й не давала реалізуватися творчо, тож влітку 2022 я взялася за більш зосереджене навчання. Взимку почалися обстріли й блекаути, тож я виїхала на роботу з дітьми на кілька місяців закордон, але вже навесні 2023 року знову повернулась, і почала створювати інтерактивну новелу по сюжету «Відьмака» Сапковсього. Але влітку того ж року мій чоловік мобілізувався, і мені довелось переїхати в інше місто, щоб бути ближчим до нього тоді, коли він не на фронті, тож усі плани змінити професію знову відклалися.

Навесні 2024 я знайшла ресурси й сили пройти онлайн-курс з геймдизайну, але цього разу вже не безкоштовний, із реальним викладачем і студентами-колегами. Мені було важливо порівняти себе із майбутніми колегами й зрозуміти, чи дійсно мого рівня достатньо. І як виявилось, більш ніж достатньо! Я отримувала високі оцінки й дуже схвальні відгуки, мені було достатньо легко, і хоч багато нової інформації я не отримала, та наприкінці квітня вже мала достатньо впевненості аби почати шукати роботу.

Насправді я розумію, що мені неймовірно пощастило, бо вже 15 липня я вийшла на роботу як геймдизайнерка. От зараз відкрила табличку з пошуку роботи за той період, і можу назвати дуже конкретні цифри. Всього я відправила 8 відгуків на вакансії або просто на сайти компаній, які мені були цікаві. З цих відгуків я зробила два тестових, і від однієї компанії я отримала офер. З огляду на те, як пошук першої роботи відбувається в інших колег, я вважаю, що мені неймовірно пощастило.

Як я вже казала, мені неймовірно пощастило, і я отримала офер дуже швидко. Утім спочатку мені відмовили в тій компанії, де я тепер працюю. Це був сильний удар по самооцінці, бо на всіх етапах мені здавалось, що я з усім справилась чудово. Як виявилось, команді здалось, що я не підхожу за деякими софт-скілами, хоч моє тестове їм сподобалось. Відмові я дуже засмутилась, хоч мені й написали, що будемо на зв’язку — я вирішила, що це звичайна ввічливість. Навзаєм ввічливо подякувала, сказала, що зрозуміла свої помилки і врахую їх у майбутньому, і на цьому продовжила неспішні пошуки першої роботи.

Найважче було пережити ось цю першу відмову, я дійсно довго копалась і аналізувала кожне своє слово на останній співбесіді. Але вже за місяць мені написали вже з офером. Щастю й здивуванню моєму не було меж, і якщо чесно, я досі неймовірно здивована таким поворотом долі. Мені пощастило потрапити в українську продуктову компанію, яка робить ігри, що дійсно мені до душі.

Серед соцмереж я користувалась звичайно LinkedIn. Заповнила його дуже детально, додала свої проєкти (особисті і з навчання на курсах), і додала все, що мені здавалось релевантним із попереднього досвіду викладання. Серед платформ із пошуку роботи я використовувала jobs.dou.ua, ingamejob.com, djinni.co. Також я не цуралася шукати компанії, які мені були цікаві, і писала їм напряму через сайт, навіть якщо не було вакансій. Мені здається, всі вищеперелічені ресурси є надзвичайно помічними.

Для портфоліо я використала кілька робіт із ГДД з курсів, які я проходила, а також створила на Twine інтерактивну історію (це те, що я могла створити сама зі своїми «скілами» в програмуванні, кхм, тобто їх відсутністю :)).

Але думаю, що ключовим для мого прийняття на роботу було гарно виконане тестове завдання. Я дуже прискіплива до деталей, усе стараюсь виконати до літерки, але при цьому не втрачаю творчого польоту фантазії. У заданих рамках я завжди стараюсь створити цікавий образ, механіку чи історію, таку, щоб вона подобалася мені самій, але враховуючи інтереси аудиторії. Усі дрібниці й деталі для мене важливі, тож я дуже уважно виконала тестове, але й намагалась привнести «своє».

Не менш важливим є систематизованість процесу пошуку роботи.

✅ Обов’язково потрібна таблиця, де вказано куди, на якому ресурсі, коли було відправлено резюме, і потрібно обов’язково відстежувати статус.

✅ Неймовірно важлива красива й ввічлива комунікація на всіх етапах пошуку роботи, навіть при відмові :) Гарно заповнений профіль у LinkedIn, професійний email (а не квітка777) — це все дрібниці, але вони важливі.

✅ З мого досвіду, для джуніора ГД не потрібно мати якісь неймовірні хард скіли. Вже не кажучи про те, що в кожному жанрі ці хард-скіли й обов’язки будуть відрізнятися, подекуди дуже кардинально. Шукаючи першу роботу геймдизайнером, необхідно показати своє уміння розуміти й виконувати інструкції, при цьому не втрачаючи творчу жилку й фантазію. Також для ГД важлива увага до дрібниць, систематизованість, і готовність та вміння пояснювати стільки разів, скільки потрібно (усно й письмово). Але краще, коли все зрозуміло для команди з першого разу :) Як я вже казала, це хоч і творча робота, але усе ж «ремесло». Тож тут важливо уміти слідувати плану й бути відповідальним за свій результат. Усе інше прийде під час роботи.

✅ Будьте уважні, системні, наполегливі (але не нахабні), не здавайтеся, і все вийде, рано чи пізно :)

«На думку моїх лідів, там де я програвала по портфоліо, я закрила це співбесідою»

Мія Москаленко — 2D Artist, Starni Games

З самого дитинства, як тільки в нас з’явився робочий ноутбук батька, я почала грати в ігри. Оскільки тоді не відстежували робочу техніку так прискіпливо, батько вечорами грав в ігри і я маленька спостерігала за цим, а пізніше вже й сама почала грати. З часом я почала мріяти про роботу в геймдеві, але програмістом, хоч і малювала все життя.

Потім вступила в архітектурний ВНЗ та намагалась працювати у сфері архітектури, що не приносило мені ніякого задоволення. Я не відчувала, що знаходжусь на своєму місці, хоч і чудово виконувала свою роботу. Повномасштабне вторгнення загострило розуміння, що завтра для тебе може не настати, тож я прийняла рішення йти за мрією, і не пошкодувала про це, хоч і було важко кинути все те, що вже мала.

Найважче було правильно оцінити свої навички і не робити портфоліо під впливом тривоги. Поспішність та постійна тривожність заважала завершити роботи для портфоліо і довести їх до необхідного рівня якості. Переглядаючи вакансії, звертаючи увагу на різні вимоги до кандидатів, стилі тощо, починаєш втрачати фокус і нічого нормально не закінчуєш. Надсилаючи резюме та портфоліо, не отримуючи майже жодного фідбеку, ти все більше починаєш нервувати і все менше розумієш, куди рухатись і що робити, щоб отримати роботу.

Хоч тоді сиділа на всіх можливих сайтах з пошуку роботи (починаючи від work.ua, DOU та Djinni, закінчуючи ingamejob тощо), але не можу сказати про їх ефективність. Я не сильно веду соцмережі та LinkedIn, і, особливо тоді, не мала мережі підписок, через що не розуміла ситуацію на ринку та рівень художніх навичок, які потребують від junior спеціалістів.

На той момент мені пощастило знайти роботу, оскільки мій рівень був доволі посереднім. Відносно формування портфоліо, хоч я і розпилялась, та все ж намагалась далеко не відходити від однієї стилістики. Напевно найбільше мені тоді допомогли завершені курси, попередній досвід роботи і розвинені софт скіли. На думку моїх лідів, там де я програвала по портфоліо, я закрила це співбесідою. Впевненість, щирість та готовність навчатись — відіграла ключову роль, чому мене вирішили взяти.

✅ Також перед співбесідою я дослідила компанію, прочитала різні інтерв’ю, які давали розробники. Ці знання допомогли мені під час співбесіди поставити правильні запитання і показати свою зацікавленість в компанії.

✅ Не розпиляйтесь і не спішіть, коли робите щось в портфоліо. Працюйте вдумливо і доводьте кейси до гарного результату. Визначитесь з темою та напрямком. Навіть якщо ваше портфоліо може не зовсім підходити під вимоги вакансії, вас все одно можуть розглянути.

✅ Дивіться на портфоліо інших спеціалістів вашого рівня, які вже працюють в індустрії. Таким чином ви зможете зрозуміти, до якого рівня якості робіт вам варто рости і що очікують побачити в вашому портфоліо.

✅ Розвивайте софт скіли. Те що в портфоліо і ваше тестове вагомим, але те як ви себе представите є ще більш важливим. Намагайтесь бути щирими і готовими навчатись та вдосконалюватись. Продовжуйте демонструвати це під час роботи. Видавати з себе більшого профі ніж ви є не зіграє на руку і під час роботи буде виявлено.

«Важливу роль зіграли також геймджеми та написання документації — це дозволило підтримувати тонус і постійно поповнювати портфоліо»

Ігор Цивіна — Junior Game Designer, RetroStyle Games

Мій шлях у геймдев почався з дитячої мрії — я завжди хотів створювати ігри. Спочатку я пішов очевидним технічним шляхом: вступив на спеціальність «Комп’ютерні науки», а згодом продовжив навчання в магістратурі за напрямком «Інформаційні системи та технології» (КНУБА).

Під час пошуку першої роботи в ролі Unity Developer виникли труднощі і я почав розглядати інші напрямки. Відгукнувся на вакансію левел дизайнера — без досвіду, але пройшов тестове завдання настільки вдало, що мене одразу взяли. Я пропрацював 3 місяці, після чого зрозумів, що мені ближчий саме системний підхід до дизайну ігрових механік та досвіду гравця.

Після перерви на дипломну роботу, я вже свідомо почав шукати позицію геймдизайнера, маючи за плечима як технічну базу, так і перший практичний досвід.

Перші труднощі виникли ще у 2023 році, коли я активно шукав роботу Unity Developer. Через велику конкуренцію та відсутність комерційного досвіду було складно знайти можливість.

Згодом, коли я почав шукати роботу геймдизайнера, викликів стало ще більше:

  • В Україні небагато позицій, а за кордоном часто вимагають досвід і офісний формат.
  • Більшість проєктів — слоти або гіперказуал, а мене цікавлять інші жанри.
  • Новачкам важко отримати довіру, хоча водночас і менше очікувань, що може бути плюсом.

Я використовував багато платформ: DOU, Djinni, LinkedIn, InGameJob, Hitmarker, Work.ua, Robota.ua, а також сформував список українських компаній через gamedevmap.com і моніторив їхні сайти.

Не писав cold messages, хоча тепер вважаю, що це могло б бути корисним.

Важливу роль зіграли також геймджеми та написання документації — це дозволило підтримувати тонус і постійно поповнювати портфоліо.

Моє портфоліо було зібране у вигляді структурованого CV на Notion: з окремими розділами про мене, навички, проєкти, приклади геймджемів, документацію, реалізовані механіки.

ГД-документацію я завжди намагався супроводжувати візуальними прикладами, щоб зробити її більш доступною для перегляду.

До інтерв’ю я готувався серйозно:

  • повторював термінологію;
  • виписував метрики вивчаючи їх до скрипу зубів;
  • тренувався через ChatGPT;
  • дивився співбесіди інших людей.

Але найбільше мені допомогли реальні співбесіди — кожна з них додавала впевненості, і я швидко набирав темп.

Щодо головної переваги — я не вважаю, що її можна звести до одного фактору. Це була сукупність:

  • багатостороннє портфоліо;
  • практичний досвід;
  • технічна база;
  • знання інструментів;
  • і головне — велике бажання працювати в геймдеві.

✅ Ось кілька порад для тих, хто тільки починає:

  • Створюйте портфоліо вже зараз.

Прототип, геймджем, документація — усе це працює на вас. Ваші роботи мають демонструвати, що ви не просто «хочете в геймдев», а вже щось створили.

  • Не чекайте «ідеальної» ролі.

Подавайтесь на релевантні вакансії, не бійтеся пробувати. Навіть відмова — це крок уперед.

  • Пробуйте різні ролі.

На старті важливо відчути, яка роль вам підходить. У геймдеві важлива спеціалізація, але вона формується через практику.

  • Вчіться щодня.

Відео, статті, книги, розбір ігор — усе це будує ваш фундамент.

  • Геймдизайн важливіший за подачу, але презентація теж має значення.

Навіть сильні ідеї можуть загубитися без правильної подачі. Тож робіть документи, які зручно читати.

  • Працюйте на перспективу.

Індустрія повільно відкривається новачкам, але якщо ви послідовні — вас обов’язково помітять.

P.S. Якщо ви справді хочете у геймдев — не здавайтесь. Він непростий, але вартий зусиль. Із кожним проєктом, кожним фідбеком ви стаєте ближчими до своєї ролі в команді мрії.

«Зараз у всього ринку IT є одна трудність — конкуренція. Кандидатів багато, і нерідко роботодавці дозволяють собі зайвого»

Костянтин Рябченко — Junior UE5 C++ Developer, Farom Studio

Мій шлях у геймдев розпочався років з 5, коли я вперше пограв у гру на комп’ютері старшого брата. Пам’ятаю як я місив багнюку на якомусь монстр-траці так, ніби це було вчора. Після таких емоцій сумнівів не залишилось. У більш дорослому віці я почав вивчати Unreal Engine 4/5 та мову програмування С++. Дивився курси, читав книжки, проходив інтернатури — так і вибив собі місце у студії.

Зараз у всього ринку IT є одна трудність — конкуренція. Кандидатів багато, і нерідко роботодавці дозволяють собі зайвого. Як, наприклад, відповідати через декілька місяців після отримання твого резюме. Основні мої ресурси пошуку роботи — DOU, Djinni, ingamejob та LinkedIn. Ефективність плюс-мінус однакова, всюди бачив «ексклюзивні» вакансії. Навіть на LinkedIn мені написали з пропозицією, хоча я не вірив що в Україні хтось серйозно користується ним.

Мені пощастило, що для Unreal Engine ніхто не потребує серйозного портфоліо, з деякими незначними виключеннями. До інтерв’ю готувався ретельно, перечитав купу книжок, купу найчастіших питань, (але і це не допомогло). Були питання, на які я не мав відповіді. На мою думку, головною моєю перевагою було те, що я не намагався бути кимось іншим. Не треба намагатись якось списувати, якось обійти питання, як в тому анекдоті про риб та бліх. Не знаєте відповіді — спробуйте логічно дійти до неї. Ні — так ні. Якщо співбесіду буде проводити нормальна людина і у вас не вийде — вона підкаже куди йти. Обманом ви зруйнуєте хороше відношення і допомагати вам не захочуть.

✅ Не нехтуйте літературою. Я сам, м’яко кажучи, не фанат читати якісь фоліанти, написані ще пером на пергаменті. Проте треба розуміти, що C++ — мова 1985-го року, С# — 2001-го. І програмування, як концепт, не так швидко і кардинально змінюється. Книжка Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software 1994-го року настільки ж актуальна для початківців у 2025, як і в день свого виходу.

«Варто зазначити, що вимоги в усіх європейських компаніях майже ідентичні з вимогами українських»

Вадим П. — Junior VFX Programmer, польська AAA компанія

Ще в школі почав щось самостійно робити в Blender і Unity, постійно грав в ігри. Багато так часу провів, але без жодного результату. Нормально не розумів як саме робляться ігри і хотів забагато і в короткі терміни. Потім ще захопився розробкою штучного інтелекту і не міг до кінця вирішити, у якому саме напрямку йти далі. Робив все і одразу.

Однак після школи я вступив на кафедру штучного інтелекту, а геймдев опановував поза навчанням. В університеті отримав уявлення про вищу математику і також деяке інтуїтивне розуміння, чим є розробка програмного забезпечення. Однак все це було ще на першому курсі, а далі університет скоріш заважав, аніж допомагав. Тому вирішив якнайскоріше потрапити на роботу задля реального досвіду розробки. Після численних спроб і купи помилок я потрапив на інтернатуру в Харкові, а за декілька місяців вже мав статус junior розробника.

Першу роботу шукав десь 5 місяців. Головна проблема, як і у всіх напрямках, відсутність вакансій для початківців. Усі шукають людей з досвідом і якраз на нього і дивляться у першу чергу. Однак конкретно в Україні є ще й проблема з малою вибіркою геймдев студій. Є декілька компаній, що працюють на аутсорс, а саме продуктових геймдев компаній ще менше. Точніше вони є, але більшість розробляють якісь мобільні проєкти, що мене ніколи не цікавило. Закордонні ж компанії, в які я намагався потрапити, теж грішили відсутністю місць для початківців або потребували full-time релокейту, що мені на той час не підходило. До того ж моя розмовна англійська була на досить низькому рівні, що значно зменшувало мої шанси. Попри це все, варто зазначити, що вимоги в усіх європейських компаніях майже ідентичні з вимогами українських. Тож у цьому випадку, головною проблемою було знання іноземної мови.

Ще одна напівпроблема, це які конкретно рушії використовують компанії в розробці. Здебільшого — це Unity. Однак знову ж, в основному для мобільних проєктів.

Для пошуку вакансій я використовував DOU, LinkedIn та ingamejob.com. Але ще багато куди подавався прямо з сайту компанії, до якої хотів потрапити. Усі три методи однаково ефективні. Точніше однаково неефективні, бо кількість людей, які шукають роботу величезна і швидкого шляху, з власного досвіду, я видалити не можу.

Я готувався до інтерв’ю різними способами. По-перше, знання C++ та Unreal Engine. На цьому рушії хотів працювати, бо зазвичай на ньому робили крутіші проєкти. Однак архітектури рушіїв для розробки, як відкритих, так і пропрієтарних, часто досить схожі, тому вивчивши один, чи то Unity, чи Unreal Engine або Godot — без проблем можна опанувати інший.

Також в інтернеті є багато таблиць і roadmaps, котрі детально розписують, що треба вчити розробнику у геймдеві. Однак вони переважно дуже великі, тому не завжди треба все «вивчити», але треба все «вчити»:). Важливими є базові знання лінійної алгебри та ООП. Далі — базово-середні знання мови програмування, на якому пишуться скрипти у рушії. Unreal Engine — C++, Unity — C#. Якщо позиція не має готового рушія, з котрим доведеться працювати, то у більшості випадків це буде C++.

Портфоліо як такого у мене майже не було. У мене було багато малих проєктів, залитих на Github, котрі повноцінними іграми не можна було назвати. Просто прототипи різного ступеня складності та на різних рушіях. Однак я намагався видавити навіть з них по максимуму, тому для кожного такого репозиторія написав опис, підготував картинки, гіфки с демонстраціями і все це додав на github page сторінку, а посилання на неї додав у CV.

CV файл писав за різними порадами з інтернету: намагався максимально не перевантажити, красиво оформити з описом мого досвіду, участю в геймджемах, сертифікатами тощо.

Моєю головною перевагою під час інтерв’ю стали мої попередні непройдені інтерв’ю:).

Тобто, під час пошуку першої роботи завжди є невизначеність з тим, чого очікувати під час інтерв’ю. Однак вже після декількох завалених, ти точно краще розумієш, що від тебе очікують.

Ще допомогла нетривала робота в команді над проєктом, який мав стати нашим способом показати на що ми здатні.

Стосовно порад, то, по-перше, не бійтеся проходити інтерв’ю. Навіть якщо вас запрошують, а ви впевнені, що нічого не знаєте. Це дасть вам неоціненний досвід комунікації з роботодавцями і ви будете краще розуміти як технічні, так soft skills вимоги.

✅ Англійська мова потрібна, але якщо ви намагаєтесь потрапити в українську студію, то це не буде великою проблемою, якщо ви ще невпевнено нею розмовляєте. Однак ви повинні розуміти текст.

✅ Вимоги від розробників у геймдеві відрізняються від інших сфер IT. Це окремий світ і тут вас будуть більше питати про конкретні штуки типу рушія, певної мови програмування та лінійної алгебри. Однак це ще й є направленням, де є місце для творчості. Тому необхідно, щоб ви любили й розуміли ігри. Тому моя порада — грайте в ігри:) Вас часто будуть питати, які ваші улюблені.

✅ І головне, намагайтесь здобути реальний досвід розробки. Якщо ви початківець, то будь-який є дуже цінним. Наприклад, знайдіть якісь інді студії, що шукають людей на волонтерських засадах. Не бійтесь роботи в команді. Беріть участь у різних гейджемах, або ж можете самі зробити якийсь невеликий, але показний проєкт. Головне, щоб він був готовий, а якщо ви ще й випустите його на майданчиках типу itch.io або навіть у Steam, то це ваш золотий квиток. Однак не цільтесь одразу у великі проєкти. Беріть креативом, а не розміром. Погугліть, як виглядають проєкти, зроблені однією людиною за обмежений проміжок часу.

✅ Однак навіть під час розробки особистого проєкту, не припиняйте пошуків та відгуків на пропозиції. Робіть все й одразу, але «грайте у довгу» і наберіться терпіння.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Я побачив ейджизм в мою сторону, звісно мав необачність в CV, хоч явно не вказаний вік, але по досвіду роботи це можна зрозуміти. Просто не відповідають на заявки. А коли писав сам то вже ніби не треба(ага) Plarium таке враження що мене взагалі і бан кинув. Ну ні то ні. Зроблю свою гру з блекджеком і шл¢$€ми.

Молодці. Тільки таймер невпинно тікає до скорочення та ненайомності, причина — 30+ рочків, фу. Єдиний спосіб зберегти роботу довше 2х років — трансформуватись у де факто ешар менеджера. Побажаємо нашим юнкерам удачі у взаємодії з каральним апаратом гіперкеж казино компанії «зюзя геймс».

Підписатись на коментарі