Позивний Jitter. Сергій Кривошея — про розробку українського космічного симулятора, службу в ТрО та плани на реліз
Вигадане під час прогулянки в лісі слово «Jitter» запустило ланцюжок великих подій у житті розробника Сергія Кривошея. Перше — ця назва стала втіленням науково-фантастичної дослідницької гри, що вже від Sandbox виросла до відкритого світу (читайте космосу). Цього року на Games Gathering гра отримала дві нагороди: за найкращий геймплей та найкращу гру серед присутніх.
Друге — це слово стало позивним Сергія під час служби у
Про багаторічну розробку, військову службу та зрештою формування власної студії читайте у цьому інтерв’ю.
«Синдром самозванця лікується: просто потрібно створити свою студію». Про свій професійний шлях у геймдеві
Я починав як флеш-розробник у вебстудії, де створював невеликі ігри з класичними механіками для сайтів. Потім мене привабили «більші гроші» в розробці бізнес-застосунків, але протримався я там лише рік. Такі «вилазки» траплялися кілька разів, але зрештою я завжди повертався до ігрової розробки.
Я застав початок буму «ферм» і навіть маю цікавий випадок з 2008 року: під час економічної кризи наша команда менш ніж за місяць створила ферму, яка буквально врятувала компанію від закриття. Проте після ще десятка подібних проєктів я вигорів і вирішив узяти тривалу відпустку.
Згодом доля звела мене із Symphony Games і я вважаю це знайомство знаковим і дуже ціную дружбу та співпрацю з цими хлопцями. Це був справжній інді-досвід: ми робили, що хотіли, як хотіли... ну і, як це часто буває, зазнавали невдач. Тоді здавалося, що вдалі проєкти траплялися через один. Я розумію, що й сам доклав руку до деяких провалів, але були й успіхи — і дуже значні. Загалом це нормально для всієї індустрії.
Потім я працював у ReadBeat — це був чудовий, хоча й складний час. Звідти я пішов у військо, а після повернення приєднався до Crytek, де ми працювали над Warface, а згодом і над іншими шутерами в рамках Blackwood Games і Pixagon. Шкода, що Pixagon більше не існує. Можливо, хтось зі мною не погодиться, але там була гарно налагоджена робота і чудова атмосфера. Тепер, коли я маю організовувати ці процеси у власній компанії, я починаю цінувати те, чого раніше не помічав, працюючи звичайним програмістом. Якби я був великим інвестором, то точно дав би їм грошей на новий командний шутер.
Загалом я потроху набрався досвіду в різних сферах і не можу сказати, що в якійсь із них я суперпрофі. Синдром самозванця постійно мене переслідує. Але це лікується: потрібно просто створити свою студію.
«Розробка Jitter йшла дуже повільно, а точніше, це була фантазія на тему створення власної гри». Про виникнення ідеї та початок розробки
Десь у 2015 році у мене з’явилася ідея гри. Я уявив, що гравець — це бортовий комп’ютер. Уся дія відбувається на одному кораблі: команда спілкується, між ними розвиваються стосунки, трапляються події тощо. Я розшукав Сашка Ком’яхова, і він намалював кілька ескізів для цієї гри та логотип. Вона отримала назву Jitter. Я вигадав цю назву, гуляючи в лісі, і досі не можу чітко пояснити, що саме вона означає і як пов’язана з грою (ні). Якось один коментатор зауважив, що гіршої назви він, мабуть, і не придумав би.
Ілюстрація Сашка Ком’яхова
Розробка Jitter йшла дуже повільно, а точніше, це була фантазія на тему створення власної гри. Пізніше, вже під час служби в АТО, я вирішив зробити щось невелике в цьому світі — так з’явився проєкт Lucky Friday.
Lucky Friday
Це був космосим у печерах, де транспортний корабель мав тягати різні вантажі з місця на місце. Чесно кажучи, мені цей проєкт досі подобається, але тоді трохи було не до того.
Час йшов, а світ Jitter обростав новими подробицями і жив окремим життям десь паралельно. Були прописані персонажі й локації, події й технології майбутнього.
Пілот Зак. Ілюстрація Сашка Ком’яхова
В якийсь момент я вирішив перевірити деякі механіки симуляції життя команди на кораблі. Схематично, на примітивах. Ну, і заодно вирішив дослідити мову програмування Haxe — давно хотів. Пошукав різні бібліотеки і зупинився на Heaps. Якраз гримів Dead Cells, і це тоді здавалося чудовим вибором. Власне, я не жалкую, та і що ж вже....
Я визначився з масштабом і взяв найменший об’єкт, прирівнявши його до пікселя. Тепер у світі Jitter це чесні пів метра, а основна локація має розміри 22 на 22 км. Я взяв собі за правило: мінімальними засобами — максимальний зміст.
Етапи проєктування
Пам’ятаю, як мене тоді дуже перло. Щодня я додавав якусь механіку, сидячи з ноутом на уроках музики мого молодшого сина. Прямо на колінах щось програмував. Ніяких думок про те, що це може стати грою, не було взагалі. Просто мені сподобалася мова і бібліотека.
Так я щось розробляв вечорами і вихідними, завів собі акаунт на Твітері й потроху постив різні гіфки. Згодом я зрозумів, що це цілком може стати грою — додав головне меню і інтерфейс, інтегрував редактор рівнів Tiled.
Зараз у грі багато різних механік, але це ще не всі, які ми запланували. Великий шмат роботи над боями між кораблями ще попереду.
«Позивний „Джитер“ — спочатку був зв’язківцем, а потім сапером». Про службу в ТРО, шлях від Jitter Sandbox до Jitter з відкритим світом
Певний час ще лишалися надії на те, що я відновлю роботу над першою ідеєю гри, і я назвав цей новий проєкт Jitter Sandbox. Додав фізику руйнування, згодом фізику тіл. Механіка стикування запрацювала не відразу, було кілька ітерацій і під час ковіду, я хворий написав всього 5 рядків коду, але після цього все працювало як я хотів.
Почалася повномасштабна війна і я побіг у ТРО, де проходив службу в
Отримав поранення в кінці вересня і довго відлежувався в шпиталі. Десь за місяців 8 я знову повернувся до розробки — до того часу від заспокійливих мозок не сприймав нічого складнішого аніж фільми з Томом Крузом :)
Я продовжив розробку і паралельно публікував щось у Твіттері та на Редіті. Мені і до того писали скаути з різних видавництв, але з LandFall ми одразу знайшли спільну мову. Все сталося швидко: вони попросили показати — я показав, потім я прописав бюджет, ще приблизно місяць узгодження і ми підписали угоду. Вони не є видавцем у класичному розумінні — вони інвестори.
Тоді я і прибрав з назви Sandbox. Вже було ясно, що у грі планується сюжетна лінія, але також лишиться режим пісочниці. Персонажі з тієї першої гри перекочували у цей проєкт. Вони вписані в сюжетні епізоди, які доведеться пройти гравцю разом з ними. Епізодів планується 5 — окремо для кожного члена екіпажу.
Додати гру у wishlist
Зараз ми потроху скотилися до ідеї відкритого світу і вже маємо механізм фонового підвантаження окремих секторів.
«Доводиться вигадувати, як комбінувати зелений і... зелений». Про розробку візуальної складової та роботу з командою
Зараз нас шестеро. З художником і наративним дизайнером ми працюємо вже довго, а всі інші потроху долучалися впродовж року. У нас дуже молода команда: для чотирьох із шести це перший проєкт, чи взагалі перша робота. Технологія досить екзотична, тому я виділяв час на навчання. Я викладаю інформатику в школі, і це допомагає. Зараз всі на своїх місцях. Усі в Україні, крім художника — він з Португалії.
Робота над візуальною складовою є цікавою задачею дл художника. Стиль, який є в грі, з’явився на початку суто для спрощення і схематичності. Я взяв палітру Game Boy і трохи її підкоригував. Далі старався не виходити за рамки цих кольорів, хоча згодом довелося додати нові відтінки. Візуальні елементи і анімація додавалися за принципом: як я можу мінімумом пікселів зобразити, скажімо, персонажа. Ну, якщо в мене є розмір 4×4 — це вже щось. Анімація компенсує цю рудиментарність.



Отак, потроху додаючи нові сутності і елементи, сформувалися правила і стиль ілюстрацій та асетів. Художник гарно розуміє ці правила. Пікселів і кольорів небагато — це перевага, але доводиться вигадувати, як комбінувати зелений і... зелений.
Ілюстрація Cláudio Silva
«Перемога у двох номінаціях на Indie Blast стала для нас сюрпризом». Про участь у Games Gathering 2024
Ми неодноразово брали участь у конференціях Games Gathering. Це чудова нагода поспілкуватися з гравцями та отримати живий фідбек. Цього разу на GG ми спробували зібрати команду докупи. Не всю, але майже всю. Це вдалося — тому це гарний привід побачитись наживо. Перемога у двох номінаціях на Indie Blast стала для нас сюрпризом, але це чудово підняло настрій і загострило розуміння того, що ми рухаємося в правильному напрямку.
GG — це конференція розробників, і тут дійсно фідбек від колег дуже якісний та цінний. А от на FanCon було багато гравців — це інший цінний досвід. Дуже раджу побувати і там, і там.
Ми маємо Discord-сервер, на якому часто публікуємо проміжні збірки проєкту та отримуємо чудовий фідбек від ком’юніті. Це гарний інструмент для спілкування з вашими потенційними гравцями.
Є особливий вид людей у ком’юніті, які дуже активно коментують, щось пропонують, відписують іншим. Хочу їм подякувати, користуючись нагодою — часто завдяки їм тримається все купи, особливо коли розробники занурюються в глибокий продакшн.
Розробка ігор, інді зокрема — це часто засіб для самовираження. Це ще один спосіб разом з музикою, літературою. І наша українська інді-сцена тому приклад. Часто розробка відволікає і запобігає сильному стресу від новин і подій навколо. Є багато чудових проєктів і чудових починань, але прикро, що часто там лише 150 фоловерів Steam сторінки. Ще треба вчитися працювати з аудиторією, це не просто і ми теж вчимося. Також не вистачає наших місцевих інді-паблішерів, у класичному розумінні, як вони є у Швеції, до прикладу. Але я впевнений — все буде.
«Завдання на наступний рік — донести гру до потенційних гравців.» Про очікуваний реліз та плани на наступний рік на всесвіт Jitter
Ми плануємо вийти в дочасний доступ у другому кварталі 2025 року. Наша аудиторія — це не широкі маси, а хардкор-гравці, і ми вже нарешті це усвідомили. Нещодавно один відомий ігровий блогер спробував наше демо, пройшов лише початок туторіалу, заявив, що тепер все зрозумів, і поставив 7 балів. Це проблема, ми її знаємо — гравцям потрібно годину часу, щоб спробувати гру більш детально. Але в коментарях до відео ті, хто вже пограв, поставили нас на перше місце.
Багато хто ще не знає про нашу гру. Завдання на наступний рік — донести її до потенційних гравців. Але без якісного продукту на що сподіватися? Тому будемо зосереджені на якості.
Зараз ми також плануємо додати підтримку геймпадів і, як наслідок, підтримку Steam Deck. Це дозволить краще оцінити потребу в портуванні гри на консолі.
У нас є безліч планів на доробки, якщо все піде добре: внутрішньоігровий редактор, система модів, новий контент і більше уваги до абордажних боїв. В ідеалі я б хотів зберегти команду і, можливо, розширити її. Налагодження роботи команди — це теж цікавий і творчий процес. Можливо, колись хтось напише, що тоді, в Berko Games, йому було приємно і комфортно працювати.
Слідкувати за розробкою можна у Discord, Twitter та на сайті команди.
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів