«Токсична аудиторія є навіть в пазлах». Координатор Global Game Jam в Україні — про українську інді-сцену, гейтерів і потреби ігроробів

Олексій Ізвалов — інді-девелопер, завдяки ентузіазму якого Україна доєдналася до найбільшого всесвітнього заходу з розробки ігор — Global Game Jam — і сьогодні є окремим регіоном у його структурі. В інтерв’ю GameDev DOU Олексій розповів, як з кожним роком змінюється джем і його учасники, що заважає інді-розробникам доводити ігри до релізу та як створити успішну гру.

«Диспетчерський тренажер — це також своєрідна гра». Як поціновувач ігор знайшов ігровий елемент у неігровій професії

У комп’ютерні ігри я грав з першого класу школи. Мені пощастило, бо моя мама — вчителька математики, а тоді викладала ще й інформатику. Тож я приходив до неї в комп’ютерний клас і грав у SimCity. А потім удома малював SimCity в зошиті: по клітинках розмічав будинки, дороги тощо. Це була найулюбленіша гра дитинства.

Ближче до закінчення школи я зацікавився створенням настільних ігор, а до програмування й перших експериментів у геймдеві в класичному розумінні, так би мовити, я дістався вже студентом. Тоді вдома з’явився комп’ютер, і я почав цей шлях з Object Pascal та Delphi.

Спеціальностей, де прямо навчали б створювати ігри, у ті роки в університетах не було. Та я обрав дещо схоже. Я навчався в Державній льотній академії (сьогодні — Льотна академія Національного авіаційного університету — ред.) на «інформаційному забезпеченні польотів». Аби було зрозуміліше: в авіації є пілот; є диспетчер, який відповідає за те, щоб літаки прибули з пункту А в пункт Б без значних наближень один до одного; а є людина, яка на землі відповідає за карти польотів та збір інформації. Ось ця людина на землі — це я. І моє завдання, зокрема, розробляти програми для диспетчерського тренажера. А як казав мені науковий керівник в академії, диспетчерський тренажер — це також своєрідна гра. І я з ним згоден. Тож моїм основним заняттям в аспірантурі, наближеним до розробки ігор, була розробка модулів для диспетчерського тренажера. А на дозвіллі я розробляв пазли, стратегії, щоб поекспериментувати саме з геймплеєм.

Власне тоді я дізнався про Flash. І це стало для мене чимось на кшталт виходу у світ. Ігри на Delphi, розроблені на початку й у середині нульових, можна було показати друзям. В інтернет їх тоді практично ніхто не завантажував, Steam, звісно ж, ще не було. Але якщо ти робив Flash-гру, то міг розмістити її на Newgrounds — у такому разі в неї грали люди з різних країн, а розробник одразу бачив їхні відгуки й коментарі. Так певний час робив і я.

«У нашому місті розвивається український хаб інновацій та ігробудування». З чого починався Global Game Jam Ukraine у Кропивницькому

Ігрові івенти для мене теж почалися завдяки знайомству з Flash. Приблизно 2008 року з’явився американський сайт FGL.com — це була точка тяжіння для всіх геймдевелоперів на Flash. Я приєднався до ком’юніті десь у 2010-му. Чому я кажу саме «ком’юніті»? Бо крім того, що там викладали ігри, на сайті зародився цікавий рух обміну відеопроходжень між розробниками. Тобто одні інді-розробники створювали свою «флешку», а інші грали в неї й записували відео цього процесу. Я записав з пів тисячі таких роликів для різних учасників. І зрештою у 2011-му FGL запропонували мені приєднатися до адміністрації сайту.

Від FGL я дізнався про геймджеми як такі — команда регулярно проводила ці івенти. Для тих, хто працював із Flash, це взагалі було ідеально: малюєш, кодиш, збираєш усе докупки — і за тиждень виставляєш готову гру для реальної аудиторії. Згодом я долучився до команди організаторів саме джемів, а у 2015-му нас запросили до Сан-Франциско на конференцію GDC (перша конференція, перша поїздка в Америку — я отримав море емоцій [усміхається]!).

На GDC я дізнався, що є Global Game Jam. Він відрізнявся від того, що робили ми, форматом: у нашому випадку все відбувалося онлайн, а GGJ на той час проводили івенти у 80 країнах на офлайн-локаціях, де люди збиралися й робили ігри протягом 48 годин і потім презентували їх.

Я познайомився з організаторами GGJ і спитав, як Україна може приєднатися до цього руху. Виявилося, що потрібні лише локація з доступом до інтернету й місце, де можна з проєктором і бордом улаштувати презентацію розробок. Масштаб міг бути будь-яким.

Тож я повернувся до Кропивницького й переговорив на цю тему з ректором Льотної академії. Він завжди був «за» інновації, тому ідею провести такий захід у нашому місті сприйняв із захватом. Ба більше — ми вирішили одразу залучити кілька міст, аби зібрати якомога більше учасників. Ректор використав свої контакти, і завдяки цьому ми запросили студентів технічних університетів з Одеси, Харкова й Запоріжжя. Перший Global Game Jam Ukraine у січні 2016-го зібрав 86 учасників, які розробили 14 ігор. Ми стартували дуже потужно, адже були і суддівство, і призи від компаній-партнерів. Узагалі я дуже тішуся, що це почалося не зі столиці, а саме з Кропивницького. По-перше, сюди географічно доволі зручно добиратися, а по-друге, тепер у нашому місті розвивається український хаб інновацій та ігробудування.

«Важливий і незмінний елемент джему — задана тема». Які правила обов’язкові для Global Game Jam Ukraine

Global Game Jam Ukraine підпорядковується правилам загального GGJ, оргкомітет якого працює як волонтерська організація. Насамперед Global Game Jam — це соціальний захід, мета якого — показати тим, хто цікавиться розробкою ігор, що вони не самі. У містах, де проводять геймджеми, з’являються цілі ком’юніті, адже хтось може навіть не здогадуватися, що поблизу є стільки ігроробів-ентузіастів. Також Global Game Jam має освітню мету, оскільки учасники діляться вихідними кодами своїх проєктів, щоб інші могли навчатися.

А от конкурс — необов’язкова умова. Його можна влаштувати, проте призи мають бути не надто великими, щоб не підбурювати конкуренцію, а зберігати атмосферу дружньої співпраці. Ми вирішили все ж дарувати призи за найкращі ігри, але домовилися, щоб вони були своєрідним ресурсом, який би допомагав і стимулював розробників швидше довести гру до релізу. Тому у випадку українського Global Game Jam ми від початку дарували квитки на ігробудівні конференції. Зазвичай ціна на них сягає від ста до тисячі доларів, однак партнери, як-от Casual Connect, Game Industry Conference, DevCom, надавали нам їх безплатно.

Важливий і незмінний елемент джему — задана тема. Її вигадує окремий комітет, учасники якого враховують, що вона не має встановлювати сильних рамок і водночас дає початковий імпульс. Є ігрові конкурси, де прямо кажуть: потрібно зробити платформер, де гравець битиметься з ворогами. В нашому ж випадку тема — це концепт. Наприклад, темою першого джему, у 2016-му, стала «Ритуал». Тоді були ігри про шаманів, пазл про забобони, навіть гра, у якій можна керувати плесканням у долоні (учасники дізналися, що це вважається ритуалом, який нібито відганяє злих духів). Цьогорічна тема — Roots. І кожен сам міркує, йдеться про корені дерева, чи квадратні корені, чи корінь зла... Є низка шляхів для інтерпретації. І всі вони так чи інакше розглянуті в іграх, що ми побачили на цьогорічному джемі.

Без теми було б складніше. Я люблю наводити аналогію з розпеченим газом. Якщо його просто випустити в повітря, він розійдеться, як хмаринка. А якщо задати навколо нього якусь металеву оболонку з одним виходом, газ (умовно, звісно) перетвориться на ракету й дійде до зірок. Так само і з темою, яка є початковим імпульсом для творчості.

«З кожним роком дедалі більше активних школярів». Як змінюється Global Game Jam в Україні та його учасники

У 2017 році до Global Game Jam в Україні приєднався також Київ, тож ми отримали вже 120 учасників і 31 гру. Після 48 годин джему ми ще до 21:00 дивилися презентації проєктів і лишень потім розійшлися. Емоцій було море, та ми зрозуміли, що це досить важко: навантаження на одну локацію виявилося завеликим. Тому наступного року вже розширили геймджем і провели івенти в Одесі, Харкові, Києві й Рівному. А щоб не втрачати зв’язки всередині країни, відтоді проводимо джем у два етапи. Спочатку — безпосередня розробка ігор, а далі — мітап джемерів у Кропивницькому, для того щоб познайомити розробників з різних міст. На мітапі демонструють ігри, заслуховують журі й відзначають найцікавіші проєкти.

На жаль, коронавірус змусив нас перейти в онлайн (як і джемерів по всьому світу). Тож у часи пандемії ігри розробляли не 48 годин, а тиждень. Але українські інді-розробники все одно активно долучалися, і, наприклад, у 2020-му ми створили єдину всеукраїнську віртуальну локацію на 250 учасників, які розробили близько 60 ігор (хоча до пандемії офлайн по Україні ми зібрали 550 учасників, які стали авторами майже 120 ігор).

Та попри це починаючи з 2022-го Global Game Jam виділив Україну в окремий регіон з огляду на кількість учасників і локацій. Це не пов’язано з війною, і ми не єдині такі. Наприклад, у системі GGJ є регіон Західна Європа, який об’єднує кілька країн, а є — регіон Фінляндія, бо там чимало джемерів. І це круто.

А з початком широкомасштабного вторгнення геймджем перетворився ще й на додатковий канал інформування. За допомогою GGJ ми можемо достукатися до міжнародної аудиторії, адже нині він об’єднує понад 30 тисяч учасників по всьому світу. Оргкомітет виставив меседж на підтримку України, також ми домовилися сповіщати про це через самі ігри. До речі, тоді помітили, що багато гравців готові підтримувати наших девелоперів, але вони не знають, що ігри, в які вони грають просто зараз, українські. Тож ми вирішили додавати до українських проєктів лого Made in Ukraine.

Ми намагаємося постійно розвивати джем, щоби розширювати його освітню складову й залучати якомога більше нових учасників. Наприклад, починаючи з цього року геймджем має ще підготовчий тиждень. Раніше ми оголошували тему й одразу починали працювати. Тепер же влаштовуємо івенти для розігріву: глобальні стріми, інтерв’ю з джемерами, майстер-класи тощо. Також ми намагаємося долучати якомога більше ютуберів і стрімерів до джему, аби підсвітити різні ігри, показати розробки наших авторів різним аудиторіям.

Та змінюються не лише івенти, а й учасники. Наприклад, з кожним роком приєднується дедалі більше активних школярів. І чимало з них самостійно вчилися працювати з Unity, Blender тощо. Можливо, вони завжди були зацікавлені створювати щось своє, просто раніше їх стримувала недоступність інструментів. Нині ж софту, з яким можна працювати, стає все більше, як і безплатної інформації, що допомагає його опанувати.

Мене тішить, що багато з тих, хто приходили в попередні роки на джем ще студентами, долучаються й сьогодні. Тобто люди залишаються частиною ком’юніті й зацікавлені в тому, щоби приділити свій позаробочий час створенню ігор. Але загалом понад 60% учасників українського джему — це студенти й школярі.

«Іноді розробники просто не націлені на реліз». Чому лише близько 10% ігор з джему доходять до релізу

Далеко не всі ігри, які розробники створюють на геймджемі, доходять до релізу. Я б сказав, близько 10% проєктів виходять у тій чи іншій формі на Google Play, Steam, AppStore абощо. Хоча інколи трапляються навіть великі релізи, однак вони потребують значно більше часу на розробку. Наприклад, Farlanders починалася у 2019-му на джемі, а от до релізу її довели аж у 2023-му. Або ж гра No one lives under the lighthouse. Команда у 2018-му під час джему розробила гру, яку відзначило журі, тож девелопери поїхали на конференцію, продовжили розвивати свої напрацювання, але стикнулися з розростанням побажань щодо геймплею (це типова помилка багатьох розробників). Зрештою гру, яку вони задумували від початку, до релізу так і не довели. Проте команда змогла залишитися разом, прийшла на наступний джем і буквально за чотири місяці випустила готовий проєкт у Steam.

Утім, справді часто трапляється, що ігри не фіналізують. Один з учасників колись зізнався мені: «Почав робити гру, але не надіслав її, бо вийшла неідеальна» [сміється]. Ми завжди кажемо: головне — долучитися до всесвітнього руху. Головне — участь і ті контакти й досвід, які здобувають розробники. Зрештою, досвіду можна набути навіть після невдалої спроби завершити гру. Згадайте комерційну розробку. Трапляється таке, що компанія рік, якщо не більше, вкладає в проєкт гроші й сили, а потім з тих чи інших причин не завершує його. А тут ви отримуєте той самий досвід незавершення проєкту, тільки безплатно й за тиждень [усміхається]. Це все одно корисно. Тим паче джем — лише один із приводів зробити гру. І якщо не вийшло під час джему, з’являться ще нагоди. Головне, щоб ви спробували, побачили, яке усе відбувається, а далі вже буде легше.

До того ж тепер простіше доводити ігри до релізу. Є платформа itch.io, де викладаєш джемну версію, а юзери лишають до неї коментарі. Тобто можна одразу доробляти проєкт з урахуванням побажань і зауважень аудиторії. Також зараз спостерігаємо друге народження вебігор, як було в часи Flash. У такі розробки можна пограти одразу й на ПК, й на телефоні — це неабияк важливо.

Загалом я можу виокремити три основні причини, які заважають довести гру до релізу:

  1. Розростання побажань до геймплею (про що я згадував раніше).
  2. Зсув парадигми. Це ситуація, коли спочатку автори думають, що гра буде пазлом, потім вона стає платформером, а далі вони планують робити з неї стратегію — важко зупинитися. Однак на джемі дуже жорсткі часові рамки, тож часто цей фактор стає причиною, чому гру так і не фіналізують.
  3. Розробники просто не націлені на реліз. Вони хочуть створити цілісну гру, але суто під джемну тему. А для комерційної розробки оберуть іншу тему — і вони це знають. Це теж нормально. Адже гру на джемі можна розглядати і як тренінговий проєкт.

«Якщо ваша гра не перемогла на конкурсі, це ще нічого не означає». Що робить гру успішною і чого бракує українським інді-розробникам

Для того щоб відповісти на запитання, як створити успішну гру, потрібно розібратися, що взагалі слід вважати успішною грою. Для когось це — кількість завантажень. У такому разі успішна гра, звісно ж, та, яка набрала десятки, сотні тисяч і більше завантажень та відгуків.

Ще один варіант — успішна гра та, яка принесе дохід, що покриє видатки на наступну гру.

Третій варіант — це гра, яка дасть стільки потенційного досвіду, скільки потрібно, щоб робити наступні ігри або ж покращити вже наявний проєкт.

Гру можна створювати для заробітку, можна — для досвіду, а можна — для душі. Чи завжди ці три компоненти збігаються одночасно? Навряд чи. Та якщо є бодай один з них, я вважаю, це можна назвати успіхом.

Кожна випущена гра — це щабель до релізу справжнього хіта. Адже коли випускаєш гру, набуваєш досвіду, як виставляти проєкт на тій чи іншій платформі, як взаємодіяти зі спільнотою, як здобути увагу преси, контентмейкерів тощо. Звісно, провал може демотивувати. Але навіть на джемі ми наголошуємо: якщо ваша гра не перемогла на конкурсі, це ще нічого не означає. Як, наприклад, було з грою No one lives under the lighthouse: журі її не помітило, однак вона вийшла й дістала схвальні відгуки від гравців. Тож головний суддя для ігор — це завжди гравець.

Звісно, гравці теж бувають різні. Токсичної аудиторії не бракує навіть у пазлах [сміється]. Однак для розробників спілкування з користувачами — дуже гарний тренінг. Я, наприклад, від одного девелопера навчився мудрості: за схвальні коментарі дякуй, а за несхвальні — дякуй двічі, бо вони підкреслюють недоліки, на які інші гравці могли б закрити очі. Звичайно, не слід зважати на гейтерські меседжі, які лишають просто заради гейту. Їх треба вчитися ігнорувати. Це, до речі, важливий софт-скіл геймдевелопера.

По якісні поради можна і варто звертатися й до самих розробників. І от ми підходимо до теми, чого бракує українській інді-сцені. Як на мене, спільнота дозріла до того, щоб мати повноцінний майданчик для структурованої дискусії. Тепер основне спілкування в моменті відбувається в мережі телеграм-чатів, які створили й систематизували за технологіями, жанрами, рушіями тощо. Утім, часом, через специфіку цих платформ, важливі дискусії й думки просто губляться — спробуй знайти те, що тебе цікавило, у стрічці телеграму!

Як людина, яка виросла у форумні часи, вважаю, що можна створити майданчик за аналогом Reddit. Однак чимало ігроробів кажуть, що такий формат застарілий. Але яка може бути альтернатива? Запропонуйте [усміхається]. Головні вимоги — чітка структура (наприклад, «Щоденники розробки», «Співпраця» тощо), суто тематичні повідомлення за конкретним топіком, відображення на ПК і мобільному, а також — відсутність реєстрації (бо цей фактор стримує багатьох).

«У конкурсний період я можу грати у 20–30 ігор на тиждень». Про улюблені ігри й цікаві джемові релізи

Мені досить складно балансувати між роботою, сім’єю й волонтерством у геймдеві, особливо коли триває геймджем. В університеті я маю більше ставки, бо викладаю розробку ігор, комп’ютерну графіку, ООП... А джем — це не лише дні розробки й суддівства. Потрібно також підготувати всі файли для суддів, інструкції для джемерів, провести стріми, а тепер додалося роботи ще й до джему, з огляду на новий формат з івентами для розігріву. Але це мій вибір — всі, хто долучений до джему, працюють заради розвитку інді-спільноти за власним бажанням.

В ігри, власне, я теж здебільшого граю, коли тривають конкурси. В такий період можу грати у 20–30 різних на тиждень. А от просто у вільний час, суто для себе, я не грав, певно, понад рік. Хоча раніше відкривав «Козаки» і Civilization III. Я фанат стратегій [усміхається].

Є ще одна стара гра, яка вже роки залишається у списку моїх улюблених, — Universal Paperclips. На перший погляд, це просто табличка Excel. Однак насправді все цікавіше. Ти граєш за ШІ, який керує фабрикою з виготовлення скріпок. Твоє завдання — керувати закупівлею заліза, витягувати сталевий дріт, виготовляти скріпки й продавати їх. Це перший етап. А далі крок за кроком ти розвиваєш фабрику, аж поки не захопиш усю Землю, не заселиш інші планети поселеннями зі скріпок і не перетвориш усю речовину Всесвіту на скріпки. Вийшло? В такому разі гра пройдена! Історія подана дуже цікаво й цим захоплює.

Маю також на прикметі цікаву гру з джему. Минулого року команда вигадала гру Trash Traders, в межах якої юзери мають обмінюватися картками, але писати текстом, яка саме картка потрібна, — заборонено. Ти можеш розташувати картки й у такий спосіб підказати текстом, що саме потрібно, можна подавати нетекстові знаки, які інший гравець має інтерпретувати... Власне, гра з’явилася на джемі, де одним з диверсифікаторів був «Зрозумій мене». Це дуже кумедно й корисно, як на мене. Зрештою, така практика важлива — бо як люди зможуть порозумітися з інопланетянами, якщо в нас не буде однакової мови [сміється]?

«Для України було б добре взяти за взірець фінську модель». Як можуть співпрацювати держава, бізнес та ігророби

В GGJ Ukraine сильні зв’язки зі спільнотами Фінляндії та Швеції. І від них ми дізнаємося про цікаві способи співпраці держави, бізнесу й ігроробів. Наприклад, у Фінляндії є державні програми підтримки підприємництва в ігробудуванні. Розробники надсилають пітч і можуть отримати грант на альфа-версію, потім — на бета-версію, на реліз, розширення. Для України, звісно, це наразі не на часі, бо є важливіші потреби. Однак на майбутнє було б дуже добре взяти за взірець фінську модель.

Ще із завдань для держави на мирний час — питання оподаткування у Steam, бо нині частку грошей наші ігророби змушені віддавати Штатам. Україна і США мають договір, який зменшує подвійне оподаткування. Але США все одно отримують 10% від ігор. Хоча низка країн має інший формат відносин — вони не сплачують цього податку до американського бюджету. Тож було б непогано колись урегулювати й цей момент.

Щодо співпраці з бізнесом... Наприклад, у Фінляндії та Швеції популярні інкубатори стартапів. У них це працює так: компанії, які вийшли з інкубатора, фінансово допомагають самому інкубатору, командам, які в нього приходять, і дають поради ігроробам-новачкам, діляться експертами. Наприклад, команді початківців бракує 3D-моделера. В такому разі успішна компанія дає їм його. Таке приватне партнерство можна будувати вже зараз в Україні. Чому ми зв’язуємо компанії з розробниками в межах GGJ? Щоб ущільнити мережу зв’язків, аби і розробники знали, що є компанії, які цікавляться підтримкою, і компанії бачили, як багато талановитих розробників в Україні.

У нас є Achievers Hub і одеський Friends Games Incubator. Однак вони спеціалізуються лише на гіперказуальних іграх. Тож можна сказати, що перші кроки зроблено, але потрібно рухатися далі. Звісно, те, що ми робимо як GGJ-спільнота, можна вважати інкубацією, просто без фінансування. Проте вести сам інкубатор — повноцінно, з грантовою допомогою — це окреме й геть інше завдання, яким має опікуватися ціла команда людей. Вести це просто додатково й на волонтерських засадах — досить складно.

Та все-таки я думаю, що з часом в Україні з’являтиметься щораз більше можливостей для розробників ігор. Нині головне — перемога у війні. А далі ми всі разом запустимо й нові конференції, і фізичні зустрічі, й інкубатори.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Гейтери та ігророби. Може все якоюсь однією мовою почнемо писати :)

Мені подобається термін «ігровари», який ввела відповідна спільнота discordserver.info/747455818097623040

Люди прекрасні тим, що на відміну від роботів, розуміють коли ситуація має бути виключенням з правила.
hotel — готель — ок
Hollywood — Голівуд — ок

Але у англійській є такі схожі за звучанням слова як hate (ненависть) та gate (ворота). Похідні від них: hater — ненависник, gater — людина, що відчиняє браму/ворота, стоїть на варті і т.п. більш довга версія — gatekeeper.

І от у цьому нечастому випадку, коли може виникнути плутанина, краще було б зробити виключення і хейтерів називати хейтерами, а гейтерів — гейтерами.

Гейтери та ґейтери.

Що за дурнувата звичка всі іноземні слова, що починаються на «h» і читаються через українську «х», писати через «г»? Нафіга, а головне, навіщо?

Бо може h ніколи не читається як х? Чому гортанний звук раптом переходить у м’якопіднебінний?

гейтерів

Це якийсь сором.
Навіщо так паплюжити мову?
/heɪt/ dictionary.cambridge.org/...​ronunciation/english/hate

За сучасними правилами h -> г. Крапка. Це затверджено Міністерством освіти і науки України ще 25 квітня 2001 року.

Транслітерація h -> х лише у випадках запозичення через російську.
Знову пояснюю у 100500-й раз Х — це глухий м’якопіднебінний фрикативний звук, коли h — глухий гортанний фрикативний, що є ближчим до Г — дзвінкого гортанного фрикативного звуку.

Тіки не кажіть, що не розумієте різницю між глухим м’якопіднебінним фрикативним та глухим гортанним фрикативним звуками, будь ласка.

Ось самі наводите транскрипцію й самі її не можете прочитати. Де там [x]? Першою стоїть [h] що ніколи не читається як х. Звук [x] — це зовсім інший звук. Зазирніть у Вікіпедію, як він позначається у транскрипціях — en.wikipedia.org/...​Voiceless_velar_fricative

Де там [x]? Першою стоїть [h]

за моїм посиланням є звуковий запис правильної вимови — Х звучить як Х. Це нормально, не хвилюйтесь.

затверджено Міністерством освіти і науки України

Нормальних людей це не обходить, буде адекватне міністерство і повернуть класичний правопис. Усі ці Г замість Х, Т замість Ф та інша маячня тимчасові, є літературна українська мова і не треба над нею знущатися, бо отримаєте «автівки», «авторки» та інші нісенітниці у стилі 1+1

Там звучить h (en.wikipedia.org/...​iceless_glottal_fricative), а ви стверджуєте що там x (en.wikipedia.org/...​Voiceless_velar_fricative). Гортанний, а не м’якопіднебінний. То що ви їх не можете розрізнити на слух, не робить один звук іншим.

Підписатись на коментарі