Як вижити в аутсорсі, проблема кадрів і стан світового геймдеву. Інтервʼю з керівником студії Volmi

Volmi — A Virtuos Studio — одна з найбільших геймдев-компаній України. Згідно з нашим рейтингом, вона посідає десяте місце, маючи в штаті 237 працівників. Компанія продовжує зростати, попри всі складнощі.

Як Volmi справляється з поточними викликами? Над якими проєктами студія працювала останнім часом? Чи був 2024-й найважчим роком за весь час повномасштабного вторгнення? В якому напрямку розвиватися українським аутсорс-компаніям і чи варто їм створювати власні продукти? Відповіді на ці та інші питання дав нам General Manager Volmi — A Virtuos Studio Володимир Лобань.

«Тепер замовники приходять із запитом на цілісні рішення». Про 2024 рік, зростання компанії та нові напрямки діяльності

— Яким був минулий рік для вашої компанії? Які здобутки та виклики ви могли б відзначити?

2024-й можна назвати одним із найзнаковіших років в історії студії. Наш колектив перевалив за позначку у 200 однодумців. Це суттєвий рубіж, проте важливіше, що ми продовжили вдосконалювати наші навички та можемо пропонувати більш комплексні сервіси. Ми також започаткували декілька нових напрямків діяльності.

Серед ключових викликів залишається повномасштабна війна та її наслідки для людей, бізнесу й країни в цілому. Так, за останні три роки наша реальність сильно змінилась і, звісно, кожен з цих років приносив свої виклики та складнощі. Від самого факту вторгнення, перших масових обстрілів, роботи в режимі блекаутів, до змін на ринку праці та довгострокової мотивації співробітників.

— Як вам вдається зростати протягом такого складного періоду? Чи могли б ви виділити декілька факторів, які впливають на це?

Ми завжди зростали. Бували періоди стрімкого розвитку, а траплялося, що впиралися в стелю й доводилося шукати нові підходи. Жодного секрету тут немає: просто ставиш перед собою амбітну, але реальну ціль і розкладаєш її на зрозумілі кроки. Далі — повсякденна робота 🙂. Іноді йде легко, іноді — складніше, але головне, щоб був вектор. Мета має надихати, а не пригнічувати. Тоді й рухаєшся вперед.

Якщо ставити собі за мету просто «втриматися» чи вирости на 2-3%, ризикуєш поступово втратити позиції

Ключове слово в нашій стратегії — адаптація. Ринок постійно змінюється, а разом з ним — очікування клієнтів. Те, що здавалося твердим планом на початку року, може за кілька місяців втратити актуальність. Частина гіпотез не спрацьовує — і це нормально. Важливо не триматися за те, що вже не працює. Регулярний зворотний зв’язок із клієнтами та ринком дає змогу коригувати курс і рухатися вперед з розумінням, а не наосліп.

— Ви згадували про нові напрями діяльності компанії. Чи могли б ви детальніше про них розповісти?

Ми поступово розширяємо свою експертизу — від створення окремих компонентів до так званого full-cycle development. Якщо раніше ми переважно працювали з асетами або кодом, то сьогодні вже можемо брати на себе реалізацію цілого продукту. Це окремий напрям, який ми активно розвиваємо.

Зараз у роботі — власний проєкт у партнерстві з видавцем. Йдеться про преміальну гру з релізом в Steam, над яким наша команда зараз активно працює. Паралельно ми поглиблюємо сервісну компоненту. Класичний аутсорс зазвичай працює за чітким технічним ТЗ: отримав гайд, зробив, передав, отримав фідбек. Але ринок змінився. Все більше клієнтів очікують комплексних рішень, хочуть залучати менше внутрішніх ресурсів і делегувати більше.

Тепер замовники приходять не лише по окремі елементи, а з запитом на цілісні рішення — наприклад, повноцінну ігрову локацію з механіками, квестами та босами. Це передбачає не просто створення контенту, а й роботу з дизайном, розробкою, балансом, оптимізацією і багато іншого.

Фактично ми говоримо вже не про класичний аутсорс, а про co-development. Коли команда підрядника стає повноцінним партнером у розробці. Це особливо актуально для великих проєктів — сьогодні практично немає студій, які створюють масштабні ігри виключно власними силами. Саме тому ми інвестуємо в розвиток end-to-end підходу, де можемо брати на себе весь цикл створення контенту — від ідеї до релізу.

— Щодо власного проєкту, який зараз розробляє Volmi. Чи могли б ми дізнатися про нього детальніше?

Так, ідеться про RuneQuest: Warlords — яку ми створюємо у партнерстві з видавцем Slitherine. У проєкта вже є сторінка в Steam. Це покрокова стратегія з тактичними елементами за мотивами настільної фентезі-франшизи. Ми давно співпрацюємо зі Slitherine. Раніше виконували для них замовлення на реалізацію контенту: працювали над графікою, моделями, ігровими анімаціями. З часом наше партнерство еволюціонувало до спільного створення повноцінної гри.

— Ви розповіли про RuneQuest: Warlords, який стане вашим першим повноцінним продуктом. А над якими ще проєктами ви працювали протягом останніх років?

Одна з найцікавіших робіт — співпраця Fortnite і LEGO. Це досить плідне партнерство, яке продовжується вже протягом тривалого часу. Ми створили для проєкту багато моделей героїв. Нашій команді потрібно було адаптувати персонажів Fortnite до стандартів всесвіту LEGO. Тому це була цікава робота, де поєднувалися креативність та технічні виклики. У LEGO є велика база елементів, які ми мали використати.

Інший знаковий проєкт для студії — це ремастер Diablo II, долучитися до створення ігор разом з Blizzard — це мрія багатьох розробників. Є також декілька масштабних проєктів, над якими ми працювали протягом останнього року. Один з них — The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Команда дуже пишається, що доклала руку до оновленої версії культової гри.

— У 2022 році ви обʼєдналися з холдингом Virtuos. Хотілося б дізнатися, чому прийняли таке рішення?

У 2020–2021 роках наша студія суттєво збільшилася, і стало зрозуміло, що для подальшого розвитку потрібно щось більше, ніж просто органічне зростання. Вже тоді великі гравці займали ключові позиції на ринку, й отримати доступ до масштабних проєктів було непросто. Обʼєднання з Virtuos виявилося найприроднішим кроком з усіх можливих. У нас схожа бізнес-модель, спільне бачення процесів і схожий підхід до якості.

Спочатку ми співпрацювали як підрядники, а коли познайомилися ближче, стало очевидно, що разом зможемо досягти більшого, ніж поодинці. Для нас це було важливе рішення. Virtuos — компанія з великим досвідом, яка більше як 20 років працює на геймдев-ринку. У багатьох ААА-іграх, що виходять щороку, в титрах можна побачити імʼя Virtuos. Тож партнерство стало для нас можливістю долучитися до масштабніших замовлень й одночасно навчатися у крутих професіоналів.

«Частина людей виїжджає за кордон, і це втрата експертизи ддя бізнесу». Про складність пошуку клієнтів, найбільші проблеми в українському геймдеві і куди рухатися аутсорсерам

— Як ви оцінюєте ситуацію на ринку геймдев-послуг у світі та в Україні зокрема? Чи стало важче зараз отримувати замовлення?

Якщо говорити про ринок у цілому, то так, зараз працювати складніше, ніж у 2020–2021 роках. Але я б не називав це кризою — радше поверненням до більш реалістичних умов після аномального зростання у часи пандемії. Тоді в індустрію зайшло багато інвестицій, і це сприймалося як нова норма. Проте таке зростання було винятком.

Те, що ми бачимо зараз — це скоріше стабілізація.

Хоча для окремих студій і фахівців, безумовно, настав складний час: хтось скорочується, а хтось навіть закривається. Однак така динаміка — частина циклічності для будь-якої індустрії.

Що стосується нас, то партнерство з Virtuos дало нам необхідну підтримку. Це допомагає утримувати стабільний темп розвитку й реагувати на зміни на ринку більш впевнено. Попри все, попит на якісний сервіс залишається. Клієнти хочуть результат, і якщо ти можеш його забезпечити — проєкти будуть.

— Як гадаєте, чи може автономність роботи та перехід до спільної розробки допомогти іншим компаніям, особливо українським, лишатися конкурентними на ринку?

Так, я вважаю, що автономність і перехід до co-development’у — саме той напрям, у якому мають рухатися сервісні компанії, якщо хочуть залишатися конкурентними. Особливо це актуально для українських студій. Суть аутсорсу проста: замовник хоче отримати якісний результат із мінімальним залученням власних ресурсів — часу, грошей, команди. Якщо цей баланс порушується, ефективність співпраці падає.

У геймдеві є таке поняття як cool review — коли ти передаєш результат клієнту, і він просто відповідає: «Круто». Без правок, без складного фідбеку. Це і є ідеальний робочий процес, до якого прагнуть обидві сторони. Якщо ж клієнт змушений детально пояснювати свої потреби й фактично навчає підрядника, то це не сприяє налагодженню тісних відносин. Тому перехід до складніших завдань і глибшого залучення в процес — це не просто природний, а й необхідний розвиток. Чим більш комплексні рішення ви можете запропонувати клієнту, тим легше будувати довготривалі партнерства.

— Чи відштовхує війна замовників від пошуку партнерів на українському ринку? Чи вважають вони це ризиком для себе?

Так, такі випадки траплялися. Але, чесно кажучи, за останні три роки я можу згадати лише кілька прикладів. Це було здебільшого у 2022 році, тобто на початку повномасштабної війни, коли ніхто не розумів, як розгортатимуться події. Але вже за пару тижнів ми відновили майже повноцінну роботу.

Не думаю, що Volmi тут виняток. Багато українських компаній пройшли схожий шлях. У найважчі моменти 2022 року клієнти бачили, що ми не припиняємо виконання зобов’язань. Думаю, це справило враження і додало впевненості на майбутнє. Сьогодні ж ми дуже рідко стикаємося з відмовами через військові ризики. Загалом ринок адаптувався, як, власне, й ми всі.

— Чи могли б ви дати декілька порад українським аутсорс-компаніям на основі власного досвіду?

Якщо говорити про поради для інших українських студій — я тут, мабуть, повторюся. Варто завжди тримати фокус на суті аутсорсу: клієнт приходить за рішенням, а не за процесом. Його ідеальна взаємодія — це коли він отримує результат, не витрачаючи багато часу й зусиль. Якщо ви виконуєте роботу на бажаному рівні — це добре. А якщо перевершуєте очікування — взагалі круто! Саме такий підхід будує довгострокові відносини з партнерами.

Другий аспект — це колектив. Його розвиток вимагає часу. Потрібно побудувати центральну команду, зрощувати внутрішню культуру, знайти людей, яким буде цікаво йти разом з вами.

— На вашу думку, які найбільші проблеми зараз панують в українському геймдеві?

Що стосується проблем в українському геймдеві, то тут ситуація непроста. Очевидно, що війна створює складні умови для роботи. Наші партнери постійно кажуть: «Як ви взагалі виконуєте роботу?». Ми працюємо, зростаємо, адаптуємося. Але, звісно, є й складнощі. Наприклад — нестача досвідчених фахівців. Частина спеціалістів виїжджає за кордон, і їхнє рішення можна зрозуміти, з людського погляду. Проте для бізнесу це означає втрату експертизи, яку досить проблематично швидко відновити. І така тенденція вже стала помітною.

Ще один важливий фактор — мобілізація. Вона створює невизначеність для компаній. При цьому ми вже звикли до інших складнощів — ракетних атак та перебоїв з електрикою. Наприклад, у 2022 році ми переїхали в новий офіс із власним укриттям. Встановили генератор, зарядні станції, старлінк. Перейшли майже повністю на ноутбуки, щоб команда могла працювати з дому, в офісі чи іншому місті. Це дає нам гнучкість і певну впевненість навіть в умовах нестабільного середовища.

— Ви згадали про виїзд розумового капіталу з країни. А що можна було б зробити для повернення цих фахівців?

Я думаю, що багато фахівців виїжджають не стільки через страх, скільки через відсутність ясного бачення майбутнього — як у професійному, так і в особистому плані. Повернення можливе, якщо буде створено зрозумілі та прозорі правила, які враховують потреби людей, країни та компаній. Ми всі вдячні Силам оборони — без їхньої щоденної, дуже важкої роботи не було б ні бізнесу, ні цієї розмови. Але при цьому важливо не забувати й про економічний тил.

Бізнес підтримує надходження коштів в країну, забезпечує робочі місця, тримає економіку в русі. Саме тому так необхідно створити передбачуване середовище для працівників. Багатьом важко витримувати постійну невизначеність. І чим більше буде ясності, тим вищі шанси, що фахівці повернуться, або принаймні залишаться пов’язаними з українськими проєктами та командами.

«Ринок вже давно не виглядає як безмежний океан». Про те, чи є в геймдеві криза, підтримку працівників та плани на майбутнє

— Розкажіть, будь ласка, про соціальні ініціативи компанії та підтримку мобілізованих працівників.

У Volmi, як і в багатьох українських компаніях, діє правило: робочі місця й зарплати для мобілізованих працівників зберігаються в повному обсязі. Люди мають сім’ї, і ми як роботодавець не можемо стояти осторонь. Компанія також працює з дитячими садочками, допомагає дітям, які втратили батьків або опинилися в складних життєвих обставинах.

Наприклад, ми підтримали проєкт «Техніка для дітей». Його мета — допомогти хлопчикам і дівчаткам, які втратили батьків на війні. Спільно з фондом «Землячки» ми долучилися до зборів на потреби жінок-військових. Ми беремо участь у всеукраїнському Дні донора, допомагаємо вивчати ігрове ремесло постраждалим від війни дітям. Для нас подібні ініціативи — не про публічність чи звіти. Просто якщо є можливість допомогти, то треба це робити. Бо ніхто, крім самих українців, не втримає соціальний фундамент в умовах тривалого тиску.

— Як компанія працює над підтримкою морального стану своїх працівників на третьому році повномасштабного вторгнення?

Коли почалося повномасштабне вторгнення, це стало для нас шоком. У перші дні головним завданням було дати людям відчуття опори. Ми хотіли показати, що ніхто з працівників не залишився сам на сам із цією бідою. Компанія поруч і готова допомогти. Тут хочу згадати наших партнерів з Virtuos. Буквально через кілька днів після початку широкомасштабного вторгнення у Варшаві вже чекав наш колега із головного офісу, який зустрічав співробітників Volmi. Здебільшого це були наші дівчата.

Він допомагав із розміщенням у готелях, організовував побут і знайшов тимчасове місце для роботи. На той момент підтримка Virtuos була важливою і відчутною. З часом у нас зʼявився варшавський офіс Volmi — спочатку як точка допомоги, а згодом як повноцінна локація. Ми й надалі працюємо у двох країнах — Україні та Польщі.

У перші тижні ми також допомагали колегам, які виїжджали з небезпечних регіонів — здебільшого зі сходу й півдня. Надавали посильну фінансову й організаційну підтримку тим, хто цього потребував. Коли перша хвиля невизначеності минула, ми почали фокусуватися не лише на фізичній безпеці, а й на психологічному стані команди. Запустили програму ментальної підтримки: співпрацювали з компанією, яка проводила онлайн-семінари, розробила серію корисних матеріалів і надавала особисті консультації всім охочим.

— Ви згадали, що нинішню ситуацію в геймдеві багато хто називає кризою. Лунають також тези про перенасичення ринку різними проєктами, починаючи з пандемійного періоду. Чи погоджуєтеся ви з цим?

Це цікаве питання. У мене немає конкретної аналітики на руках, але періодично я переглядаю галузеві звіти. В одному з них, наприклад, зазначалося, що ігор почало виходити більше, а от база гравців розширюється повільнішими темпами. Тож так, можливо, під час пандемії індустрія справді намагалася вичавити з ринку максимум. Усі побачили різке зростання й вирішили, що це нова норма.

Та, на мій погляд, боротьба за вільний час користувача почалася задовго до COVID. Люди мають обмежену кількість годин на розваги — і всі галузі, включно з геймдевом, давно за них змагаються. Тож чи змінив COVID індустрію? Так. Але я б не сказав, що це єдина причина поточних процесів. Ринок вже давно не виглядає як безмежний океан. Це швидше складно структурована екосистема з обмеженими ресурсами й високою конкуренцією. І ці зміни — не тимчасові, а доволі системні.

— На вашу думку, чи повернеться колись індустрія до зростання як у часи ковіду, або хоча до певного відсотка від показників 2020 і 2021 років?

Зростання в індустрії триватиме. Але воно вже не буде таким вибуховим, як у 2020–2021 роках. Тоді ринок отримав дуже сильний імпульс внаслідок пандемії. Люди перебували вдома, мали більше вільного часу й почали активніше грати. Це викликало різкий приплив інвестицій у геймдев і запуск великої кількості нових проєктів. Та далеко не всі з них себе виправдали. На мою думку, сьогодні ми бачимо не спад, а радше корекцію — повернення до більш збалансованого розвитку.

Наступний різкий стрибок, якщо він станеться, буде повʼязаний із технологіями. Вже давно не з’являлось рішень, які могли б масштабно вплинути на ігровий досвід. Свого часу такий прорив забезпечили мобільні ігри. Були очікування, що VR стане наступним драйвером, але ця технологія поки залишилася нішевою. Якщо не відбудеться нового зрушення, геймдев просто повернеться до передбачуваного, сталого зростання, подібно до інших секторів ІТ. І це нормально. Індустрія не припиняє розвиватися, просто темп стає більш виваженим

— Від аналітиків часто можна почути, що зараз настав час економічної турбулентності, особливо на фоні тарифів Трампа. Як гадаєте, наскільки це вплине на геймдев?

Я не вважаю себе експертом в подібних питаннях, тож робити прогнози не буду. Але загалом бізнес не дуже добре реагує на різки рухи. Компанії цінують передбачуваність — зрозумілі правила та певну «тишу» навколо. А коли умови гри можуть змінитися за кілька днів, як у випадку з митами Трампа, які запровадили й майже одразу поставили на паузу — це точно не додає впевненості.

Зараз існує дуже багато чинників на ринку, які перебувають поза контролем. Тому я й не намагаюся робити прогнози. Ми в Volmi стараємося фокусуватися на аспектах в межах нашого впливу: якості роботи, стосунках з партнерами й адаптивності всередині команди. Все інше компанія приймає як зовнішні обставини, під які потрібно вчасно підлаштуватися.

— Які виклики та шляхи розвитку ви бачите в найближчому майбутньому для Volmi?

Один з головних викликів для нас сьогодні — це стале зростання й нарощення комплексності послуг. У геймдеві діє проста логіка: чим складніші задачі ти можеш виконувати — тим більше шансів отримати цікаві та прибуткові замовлення. Це стосується як технічної експертизи, так і загальної ефективності в управлінні, плануванні та комунікації з клієнтами. Є й інший важливий фактор.

Щоб утримувати сильних спеціалістів, потрібно пропонувати їм складні, змістовні задачі.

Якщо цього не відбувається, зростає ризик, що вони підуть. Тому ми постійно балансуємо між розвитком внутрішньої експертизи й пошуком проєктів, які будуть релевантними для команди — як з технічного, так і з мотиваційного боку. Тобто маємо приймати виважені рішення: і в контексті проєктів, і щодо розвитку нових напрямів. У цьому сенсі рух до co-development’у та створення власних продуктів — стратегічно важливий для нас. Це серйозний виклик, і саме на ньому ми наразі й зосереджені.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Круте портфоліо компанії! Наснаги колегам!

Обожнюю такого типу ігри, тому бажаю догріндити і успішно релізнутись :)

у рунквеста тут новий трейлер вийшов, до речі)
youtube.com/watch?v=...​W7kH4?si=uLB_BFKqutcXFB-T
подякуємо за підтримку та вішлісти <3

Як тільки дізнався, що це ваша гра, одразу додав))

Підписатись на коментарі