«Навіщо жити, щоб працювати?». Українка — про роботу в ігровій аутсорс-компанії та запуск власної артстудії у Британії

Тетяна Кузьменко — засновниця аутсорсної артстудії в Лондоні під назвою Artenko. Власний бізнес вона вирішила започаткувати після того, як пропрацювала акаунт-менеджеркою в українській ігровій аутсорс-компанії, спробувала себе в класичному IT та зрозуміла, що геймдев — набагато цікавіший.

Про те, чому затримуватися на одній і тій самій роботі тривалий час — нудно, про особливості обов’язків акаунт-менеджерки й відмінності у культурі ведення бізнесу в Україні та Британії Тетяна розповіла в інтерв’ю GameDev DOU.

«Якщо минає 3–4 роки, і я бачу, що обов’язки лишаються одноманітними, стає нудно». Про шлях від психологині до акаунт-менеджерки в геймдев-компанії

У геймдев я потрапила у 2019-му. А до того здебільшого кожні три-чотири роки змінювала сферу, бо мала чимало різних інтересів — я просто не могла робити щось одне. І це почалося навіть до того, як я стала працювати.

Я закінчила Київський національний лінгвістичний університет, мала стати вчителькою англійської. Але у день подачі документів передумала й обрала психологію зі знанням англійської. Тоді вирішила, що англійську я й так вивчу з огляду на спеціалізацію вишу, а психологія стане додатковим скілом.

Щоправда, вже після двох років навчання, у свої 18, я отримала роботу перекладачкою: працювала над бізнес-листами, есеями тощо. Мені неабияк подобалося спілкуватися з іноземцями, що також входило в мої обов’язки, тому я без вагань після пар бігла в офіс. Після цього я влаштувалася вчителькою англійської до приватного дитсадка, де створювала англомовне середовище для дітей. А також волонтерила в Інституті раку: підтримувала малечу, що проходить лікування, займалася арттерапією. Тобто бажання надати людям психологічну підтримку я реалізовувала через волонтерську роботу.

«Думала, що працюватиму в Міністерстві охорони здоров’я. Але вже коли заповнила декларацію й збиралася надіслати резюме, знову все переосмислила»

Трохи пізніше я стала фандрайзеркою — збирала кошти на програми реабілітації для дітей з інвалідністю. Обов’язки були схожі до того, що має робити проєктний менеджер у компанії, але, крім команди, в мене було багато спілкування з іноземцями, нетворкінгу. У 2018-му я навіть пройшла лідерську програму в Британії, де навчали, як зробити суспільство більш інклюзивним. І думала, що після цього працюватиму в Міністерстві охорони здоров’я. Але вже коли заповнила декларацію й збиралася надіслати резюме, знову все переосмислила.

Якщо минає 3–4 роки, і я бачу, що кар’єрного розвитку не буде, обов’язки лишаються одноманітними, мене це підштовхує до змін, бо стає нудно. Та й, крім роботи, я маю хобі — подорожі. Тож на той момент я відчувала, що тяжію до ремоут-формату, чого, звісно, посада в міністерстві не передбачала. Тож коли у 2019-му друг, співзасновник геймстудії, запропонував мені спробувати себе в ролі акаунт-менеджерки, я погодилася. Тоді уявляла, що зможу працювати віддалено, спілкуватимуся з клієнтами з різних країн світу, їздитиму на конференції... Спойлер: справдилося не все, а те, що справдилося, подекуди виявилося не таким, як я собі уявляла.

«Як працює геймдев-студія на аутсорсі, як роблять ігри, я не мала уявлення». Про робочий фокус першої студії та команду

Я нічого не знала про геймдев, доки не стала акаунт-менеджеркою у Gamepack studio. У мене був досвід у маркетингу, аутсорс-дизайні, бо завдяки роботі в благодійній сфері, волонтерству доводилося стикатися з різними індустріями. Однак про те, як працює геймдев-студія на аутсорсі, як загалом роблять ігри, я не мала уявлення. Мене вводили у курс справи хлопці, які й самі працювали в ігровій індустрії кілька років.

На той момент у студії було двоє співзасновників. Один працював як артдиректор, інший — як акаунт-менеджер і менеджер з продажів. Ще була лід-художниця і проєктний менеджер. Я ж прийшла п’ятою в команду. Решта художників були на фрилансі. Така схема функціонувала добре, студія непогано заробляла, мала вдосталь клієнтів.

Коли я починала працювати, у портфоліо компанії вже були артпроєкти для таких ігор, як HAWK (Elder Games), Party in my Dorm (A Thinking Ape), якісні й тематичні слоти для Atrient. Часто запити на пошту були саме про 2D-арт, 2D-персонажів, локації, іконки, UI. Зазвичай і мені траплялися 2D-проєкти, бо здебільшого таким було портфоліо компанії. Це і приваблювало ще більше схожих запитів, адже студії було простіше підтвердити досвід, якість. Але згодом портфоліо розширювалося 3D-роботами. Тому з часом ми стали більше пропонувати 3D-ігри, анімацію, ігрові трейлери.

Були і світові імена, з якими співпрацювала наша команда. Однак я не можу розповісти більше, бо вони не дали дозволу розголошувати чи розміщувати роботи в портфоліо. Але ми дуже пишалися взаємодією з тими компаніями, бо це були чи не найулюбленіші казуальні ігри кожного з нас. Часом нас наймали посередники, які вже працювали на відомі компанії й шукали додатково виконавців на проєкти.

«Акаунт-менеджер — „людина-буфер“». Про обов’язки акаунт-менеджера в ігровій компанії та «тихе звільнення»

Я, як акаунт-менеджерка, не мала опікуватися художниками, перевіряти їхні роботи, ставити завдання, переглядати рейти абощо. Моя зона відповідальності — клієнти. Я мала їх шукати, робити апсейл, щоб клієнт був щасливий, підтримувати постійні зв’язки з клієнтами, відповідала за передачу готової роботи від команди. Я моніторила успішні ігри, відомі західні компанії, іноді такі списки хітів або пріоритетних потенційних клієнтів я отримувала від співзасновників Gamepack studio.

Я підписувалася на потрібні сторінки в LinkedIn, там же шукала посади й збирала для себе базу в окремому файлі, де зазначала, що це за людина й за що вона відповідає, які офіси представляє тощо. Далі — писала дуже стисле повідомлення для конекту. Коли мій запит приймали, описувала, що саме цікавить, або ж прямо казала: «У вашій грі дуже гарний арт. Ми теж робимо подібне. Тож, якщо потрібна допомога чи ви шукаєте артпартнера, ми готові долучитися». Траплялися випадки, коли я бачила, що компанія шукає художників на проєкт, має незакриті вакансії — це теж зачіпка для розмови. Завжди є елемент везіння в тому, щоб натрапити на потрібну людину у потрібний момент. А ще спрацьовували наполегливість, кастомізація повідомлень, нагадування собі, коли варто знову написати важливим людям.

Одного разу я шукала контакти людей у всіх офісах однієї компанії через LinkedIn. До моєї бази потрапили всі, хто міг потенційно ухвалювати рішення про аутсорс-арт: артові аутсорс-менеджери, продюсери, артпродюсери, менеджери з роботи з вендорами тощо. В результаті я налагодила контакт одразу з трьома офісами (США й Азія), провела дзвінки, передала оцінки й договори, все узгодила і домовилася про тестові задачі для трьох різних ігор.

«Російськомовні клієнти мені траплялися зрідка, і зазвичай після них залишалося більше осаду»

Ігри й менеджери навіть не були пов’язані між собою, просто виявилося, що усі три команди були в пошуку нових вендорів і тестували десятки таких студій, як наша. Два тести наша команда не пройшла, розширеного фідбеку не отримали — просто клієнт обрав інших виконавців на етапі чорно-білих концептів. А от третій тест для третього проєкту виявився і успішним, і цікавим. Після нього я отримала і вела від початку до завершення проєкт, що поєднував 2D- і 3D-арт і анімації (проєкт ще не повністю в релізі, тому не можу оприлюднити назву).

Від початку пошуку до старту робіт минуло понад пів року. Здебільшого тестові завдання все вирішують, бо після вчасного і якісного виконання шанси на довіру й лояльність з боку клієнта високі. Але не завжди тест стояв у художників у пріоритеті, не завжди одразу підбирали ідеальних виконавців, а іншого шансу показати себе нам не давали. З часом я писала тим, з ким тест не вдався, повідомляла новини про розширення команди чи покращення якості робіт, про розширення портфоліо, що мало переконати клієнта спробувати наші послуги знову.

Попри успішні кейси, довго мене не покидало відчуття, ніби я все ще заглиблююся в індустрію. Був тиск відповідальності, доводилося перепрацьовувати. Я справді могла працювати віддалено й подорожувати, як і хотіла, але це не завжди виходило в потрібній мені кількості — завдань було багато, всі вони були різні. Про нетворкінг і конференції теж особливо не йшлося. Здебільшого я просиджувала весь час за комп’ютером, спілкуючись з клієнтами.

Основне, що цікавило клієнтів на етапі перемовин, — гарантія якості і терміни, швидка комунікація. Ми гарантували контроль робіт і артлідом, і артдиректором компанії. Тож клієнт знав, що він не отримає скетчі від окремих художників чи кожного персонажа в новому стилі (як трапляється, якщо замовляєш роботи на фриланс-біржах). Стиль, референси, бриф — все мало бути під контролем.

Іноді клієнти просили приклади схожих робіт саме тих художників, яких ми плануємо ставити на проєкт. Часом хотіли прямо спілкуватися з художниками, але цього ми не практикували, максимум — артдиректор на дзвінку. Здебільшого ж уся комунікація відбувалася письмово через акаунт-менеджера, який мав переконати і заспокоїти клієнта, якщо в нього виникали будь-які переживання. Завжди важливу роль відігравало NDA, яке компанія підписувала з клієнтом і з кожним художником, щоб роботи ніде не з’явилися до релізу чи без дозволу.

«У компанії не було стратегії на випадок воєнних дій, плану, як врятувати працівників. А коли почалися фінансові труднощі, людей стали скорочувати»

Здебільшого я співпрацювала з клієнтами зі США, Ізраїлю, Австралії та Європи. Вони часто ставали постійними. Наприклад, один з таких — австралієць із компанією блокчейн-ігор Revolve Games. Ми почали з розробки 2D-персонажів у вигляді монстрів для гри Bones and Blade, далі створили проморолик і паралельно вдосконалювали цих персонажів, але вже у 3D для іншої гри й у цьому ж метавсесвіті. Згодом готували для нього ще 2D-анімації і NFT-ілюстрації.

Російськомовні клієнти мені траплялися зрідка, і зазвичай після них залишалося більше осаду. Бували негативні кейси, зокрема, з протермінованою оплатою, спілкуванням. Думаю, культура в деяких компаніях будується на тиску один на одного, бо всі в стресі. І вони це переносять на відносини з підрядниками. Іноді річ у певному відбитку «совєцького» — менеджер має все контролювати. Найдивніше — коли просять зідзвонюватися після кожної ітерації. Часто такі менеджери не добирають слів і пишуть потік критики, ніби вони переписуються у шкільному чаті, а не ведуть ділову комунікацію.

Звісно, я була щаслива, коли проєкт завершувався успішно. Втім доводилося терпіти й багато негативу з огляду на посаду. Акаунт-менеджер — людина-буфер. Якщо студія не встигає щось зробити, я як акаунт-менеджерка маю перепрошувати перед клієнтом. Це виснажує емоційно. Під час одного з проєктів я просто сиділа й плакала, бо розуміла, що ми близькі до втрати замовника — роботу затягнули на кілька тижнів. Аби вийти з ситуації, я вирішила, що писатиму апдейт щодо статусу проєкту кожного ранку, і все у підсумку завершилося добре. Але я зрозуміла, що морально важко працювати, коли від тебе нічого не залежить, але ти ніби й винна, бо береш весь удар на себе. Тоді я почала, як це зараз модно казати, «тихе звільнення». Я виконувала обов’язки, але без особливої ініціативності, без самопожертви й перепрацювань до ночі. Та й пропрацювавши там три роки, я зрозуміла, що особливого зростання в мене не буде.

Коли ж почалася війна, з’явилося ще більше тривожних дзвіночків, які свідчили, що час іти з Gamepack studio. У компанії не було стратегії на випадок воєнних дій, плану, як врятувати працівників. А коли почалися фінансові труднощі, людей стали скорочувати. Під скорочення потрапила і я.

«Не хочу присвячувати своє життя суто роботі й нецікавим проєктам». Про запуск власної артстудії у Британії

У 2022-му я приїхала до Британії. Там влаштувалася на три місяці за контрактом в IT-компанію на посаду Account Executive. Але розуміла, що це не зовсім моє — галузь не була настільки цікавою, як той же геймдев.

Крім того, що старшою стаю, то більше розумію, що не хочу присвячувати своє життя суто роботі й нецікавим проєктам. У мене є подорожі, кохана людина, ютуб-канал зрештою — навіщо жити, щоб працювати? Тож влітку цього року я облишила найману роботу й вирішила запустити власний бізнес — компанію Artenko.

Artenko — це артстудія, яка працює за моделлю аутсорсу. Ми фокусуємося на іграх, але якщо зайде проєкт, наприклад, арту для освітнього застосунку абощо й це буде вигідна та цікава пропозиція, ми теж візьмемося.

Чому така назва? Бо art — наш фокус, а «enko» — це типове закінчення багатьох українських прізвищ. І у Британії добре розуміють це, коли чують цю частинку.

Artenko — це насамперед про 2D-ігри, кежуал. Це те, на чому я вже знаюся, і сфера, в якій мені не бракує контактів з художниками. Крім того, це те, для чого в Британії шукають виконавців через фриланс-біржі, отже, є попит. Ідеальний варіант для нас — проєкт, де потрібні персонажі, оточення для кольорової і казуальної гри. Я вже маю мінімум п’ятьох художників, готових взятися за це. Їхні рейти влаштовують британців. Місцеві артисти беруть $40–50 за годину, українські художники високого рівня — теж. А ті, хто має менший досвід, не працювали у відомих компаніях, можуть працювати в межах $15 за годину.

Те, що я не наймаю людей у штат, а співпрацюю з ними лише під конкретний проєкт та узгоджую погодинну оплату, гарантує і вільний час, і цікаву зайнятість для самих художників. Я можу дозволити собі не брати усі поспіль проєкти, бо почала цей бізнес, аби отримувати від нього не лише прибуток, а й задоволення.

На щастя, роботу аутсорс-студії вдалося запустити навіть без стартового капіталу. Спочатку я думала, що доцільно подаватися на гранти, втім це не обов’язково. Тим паче, я вже маю першого клієнта. Це інфлюенсер, який хоче випустити власну гру, застосунок і сайт. Він ютубер з аудиторією понад мільйон підписників, який знімає відео про подорожі з елементами небезпеки, іноді їде туди, куди інші ніколи б не наважилися. Ми погодилися розробити для нього все, починаючи з сайту.

«Культура ведення бізнесу тут відрізняється від української». Про особливості британського аутсорсу в ігровій індустрії

Запускати аутсорс-студію у Британії зручно й вигідно. По-перше, я маю контакти художників, готових працювати віддалено. Це й ті люди, яких скоротили з моєї попередньої компанії, і просто хороші знайомі, яких я знайшла, працюючи три роки в індустрії. По-друге, завдяки тому, що я і раніше комунікувала з клієнтами-британцями і встигла попрацювати в місцевій компанії, та ще й зараз перебуваю тут, — мені простіше знаходити замовлення. Я розумію менталітет людей і вже трохи вивчила специфіку ринку. По-третє, зареєструвати компанію у Британії просто. На сам процес реєстрації знадобилося кілька годин. Ще тиждень — на відкриття бізнес-рахунку та отримання карти. Я маю резиденцію і право на роботу тут, номер платника податку і страхування, банківські картки, адресу. Все це я зібрала, як тільки приїхала у Британію. А якщо людина має згадані документи, то й бізнес може відкрити онлайн за лічені години. Коштувало все це менш як сто фунтів.

Те, що бізнес зареєстрований саме в Британії, грає на руку. Британці люблять купувати й замовляти послуги саме в місцевих компаній. З українцями в ігровій індустрії вони співпрацювали не так вже багато, але нині все змінюється, тим паче сюди приїхало багато переселенців. Я розумію, що деяких клієнтів може відлякувати факт того, що компанія українська. Наприклад, побутує думка, що спеціалісти можуть не виходити на зв’язок під час війни. Однак при контакті з клієнтами я пояснюю: компанія зареєстрована в Лондоні, менеджмент теж перебуває тут, а художників у нас вдосталь, аби не виникло проблем, та й працюю я лише з перевіреними людьми.

«Навіть робочий день тут часто — 35, а не 40 годин на тиждень»

З іншого боку, студія у Британії — це плюс і для команди. Культура ведення бізнесу тут відрізняється від української. Британці люблять чіткість, не люблять, коли роботу затримують, і самі цього не роблять у контексті зобов’язань. Терміни — це основне, а ще — чесність і прямолінійність. Українська геймдев-індустрія більше намагається походити на американську з усіма плюшками, які спонукають людей залишитися в компанії. При цьому команда перепрацьовує, втомлюється, стикається із тиском, токсичною атмосферою. А у Британії все просто: є чіткі робочі завдання, робочий день. І якщо ти все класно виконуєш, отримуєш цікавіші й дорожчі проєкти. Навіть робочий день тут часто — 35, а не 40 годин на тиждень.

Я дослідила місцевий ринок і можу сказати, що компанії шукають нових партнерів, але зазвичай їм потрібен той, хто пропонує все: і анімацію, і розробку, і арт. Портфоліо має бути дуже широким. Але зі свого досвіду розумію, що це не завжди вигідно. Траплялося так, що з чотирьох послуг компанії одна не окуповується, і перебуває «на компенсації» в іншої. Але це бізнес, і я вважаю, що усі напрямки повинні бути прибутковими. Тим паче можна партнеритися з іншими артстудіями й робити проєкти спільно. Тут це поширена практика.

Британські компанії часто об’єднуються заради соціальної місії й роблять ігрові проєкти, навіть якщо самі до цієї індустрії недотичні. Це демонструє соціальну відповідальність бізнесів, що важливо для британців.

Також тут інший спосіб спілкування у професійному середовищі й інший формат встановлення бізнес-контактів. Потрібно ходити на місцеві конференції, розвивати нетворкінг. З-поміж іншого помітила, що для британців абсолютно нормально надсилати бізнес-пропозиції електронною поштою, яка вказана на сайті, й чекати відповіді. Це не мій варіант, адже мені потрібно налагодити більш особистісні відносини. Тому я шукаю конкретних людей і спілкуюся з ними напряму. Для Artenko «холодні» контакти не спрацюють, бо нас ще ніхто не знає, й мені потрібно доводити, що ми гідні взяти проєкт у роботу.

«Моє головне обмеження — це портфоліо». Про проєкти та перспективи Artenko

Я люблю ігри не тому, що мені подобається в них грати. Мені цікавий ринок: що зараз популярно, як ігрові компанії заробляють гроші, як шукають інвесторів, тобто бізнес-девелопмент. Наприклад, ігрова індустрія змогла залишитися на плаву під час пандемії. З моїх клієнтів заморозився лише один, який згодом все одно повернувся. І війна показала, що ігрові компанії можуть витримати навіть такий удар. Це потужна й перспективна індустрія.

Цікаво й те, що в ігровій сфері немає якогось одного типажу працівника чи бізнесмена. Хтось має мільйони інвестицій і ходить на зустрічі в потертих шортах, хтось у вільний час знімає фільми або годує безпритульних, у когось вдома на столі три комп’ютери, між якими бігає троє котів, а хтось живе з рюкзаком в різних країнах. У попередніх сферах, де мені доводилося працювати, було інакше: люди в організації чи в конкретному відділі були більш схожі, мали спільні теми, дрес-код.

А ще спілкування і нетворкінг продемонстрували, що здебільшого в геймдеві люди горять своєю справою, вірять в успішність нової гри, навіть якщо попередні десять не були вдалі.

«Місцеві підприємиці ввічливо впускають мене у своє коло, готові співпрацювати й кажуть, що сподіваються на мій вклад у спільноту»

Наразі я не можу сказати, чи на 100% правильну стратегію обрала для роботи Artenko. Але я горю цією справою. І нині вже відбуваються перемовини про створення маскота і персонажів для освітнього застосунку на кшталт Duolingo. У Duolingo є сова, а ми маємо розробити іншу тваринку. Інші перемовини стосуються маркетингового арту для нової гри. Це мають бути ілюстрації для AppStore, соцмереж, а також проморолик. Також ми готові взяти проєкт зі створення NFT-персонажів.

Є кілька цікавих розмов про партнерства з маркетинговими агенціями. Представниця однієї з них, дізнавшись, що я українка, яка почала свій бізнес в Британії, запросила поспілкуватися про Artenko. Завдяки цій зустрічі ми можемо бути залучені до роботи над ігровим проєктом, для якого її агенція готувала промо. Цю компанію заснували жінки, й вони хочуть допомогти іншим підприємицям. Я взагалі відчуваю неабияку відкритість до себе, бо місцеві підприємиці ввічливо впускають мене у своє коло, готові співпрацювати й кажуть, що сподіваються на мій вклад у спільноту.

Нині моє головне обмеження — це набрати портфоліо. Потрібно якомога більше робіт і реальних кейсів. Але це справа часу. Головне — зарекомендувати себе.

Тож я закликаю українських художників писати мені. Якщо у вас є гідне портфоліо, яке зацікавить клієнта, ми знайдемо крутий проєкт. Зрештою місія Artenko — це, зокрема, просування українських художників на британському ринку й допомога тим, хто через складні обставини втратив роботу.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі