Творець «Героїв 3» Девід Мюлліх — про кар’єру, правила геймдизайну, роботу в Disney та український геймдев

Американський розробник Девід Мюлліх почав створювати ігри ще наприкінці 70-х. Згодом він випустив кілька успішних проєктів, попрацював над DuckTales в Disney та зробив культову гру Heroes of Might and Magic III. Про його кар’єру, особисті правила геймдизайну та погляд на українську ігрову індустрію читайте в нашому інтерв’ю.

Ім’я Девіда Мюлліха добре відоме ігровому світу. Ще на початку 80-х він розробив унікальну для своєї епохи гру The Prisoner на перший персональний комп’ютер Apple II, а у 90-х — культовий платформер DuckTales. Але знають Мюлліха здебільшого саме завдяки роботі над третьою частиною Heroes of Might and Magic.

Цього року Девід приїхав в Україну на конференцію Games Gathering 2021 Kiev, а команда GameDev DOU заручилася підтримкою студії iLogos і поговорила з ветераном індустрії про баланс у житті, роботу над його ключовими іграми та правилами гарного геймдизайну.

«Лише п’ять років тому перестав соромитись казати, що створюю ігри». Про перші кроки у геймдеві та сучасне інді

— Ви якось згадували, що в молодості вранці ходили до університету, вдень працювали в магазині, а ввечері писали ігри. Як вам вдавалося знаходити баланс у такому графіку?

Думаю, на той час у мене просто було багато енергії. Я починав робити свої ігри приблизно о десятій вечора і закінчував о четвертій ранку. Наступного дня йшов вчитися. І якщо в мене перше заняття було на дев’яту ранку — почувався нормально. Я міг кілька годин поспати. Але єдиний клас, який я провалив, — «Теорія компіляторів». Він починався о сьомій, і я був занадто сонним. Взагалі не пам’ятаю нічого. Напевно, я весь цей курс проспав.

Тоді в мене було багато енергії. Але я і сьогодні сплю не дуже багато — прокидаюся о 05:30. І все через мою дружину, вона вчителька і працює рано-вранці. Тепер мене вранці підіймає сімейне життя, а тоді, думаю, просто сила юності.

— Раніше ви казали, що якийсь час соромилися розповідати «нормальним людям» із «нормальною роботою» про те, чим займаєтеся. Як думаєте, коли зникло це почуття?

Воно пропало, гадаю, років п’ять тому — ігри стали мейнстримом і всі покоління сьогодні грають у них. А ще тому, що тепер я викладаю геймдев у коледжі. Думаю, це дозволило мені відчути, що я вже дорослий.

— Як на ваш погляд, сучасні геймдизайнери відчувають таку ж сором’язливість щодо своєї роботи сьогодні?

Не думаю. Мені здається, ми пройшли стадію, коли ігри вважалися заняттям для дітей, і позбулися стереотипів щодо того, що треба поводитися по-дитячому, щоб створювати ігри. Сьогодні людям значно легше казати, що вони розробляють ігри.

Я вирішив зберегти прогрес на касеті. Кинувся шукати магнітофон і ніяк не міг його знайти

— Як ветеран ігрової індустрії, можете назвати три основні відмінності, як ігри робили раніше і як їх роблять тепер? Що змінилося?

Команди стали більшими. Навіть коли йдеться про інді-ігри, сьогодні зазвичай їх створює група, а не одна людина. Інструменти тепер набагато кращі. Коли я починав, єдиними інструментами були асемблери та компілятори. Мені потрібно було самому робити ігрові рушії та засоби для редагування графіки.

Також набагато простішою стала система контролю версій. Я пам’ятаю, як працював удома над однією зі своїх перших ігор і мій комп’ютер завис у процесі. Мені потрібно було зберегти те, що я вже зробив. У мене був касетний магнітофон. Навіть флопі-дисків тоді в мене ще не було. Тож я вирішив зберегти прогрес на касеті. Кинувся шукати магнітофон і ніяк не міг його знайти. А це було о другій ночі! Виявилось, що його забрав мій брат. Тому я вдерся до нього в кімнату, розбудив і почав кричати, щоб він віддав мій магнітофон. За таке в той час можна було втратити роботу в одну мить. З цим тепер набагато простіше.

— Ви кажете, що сьогодні ігри роблять цілі команди. Але з урахуванням сучасних технологій навіть одна людина може випустити свою гру. Чи може вона виявитися гарною?

Одна людина цілком може зробити гарну гру, якщо та буде невелика, але займатися доведеться при цьому всім одразу. Проте якщо ви хочете, щоб вас найняли — потрібна спеціалізація. Знайти роботу справді складно, якщо ви практикуєте все й одразу. Так, якщо йдеться про маленьку інді-гру, можна впоратися самому: розробити дизайн, рушій, записати аудіо, написати діалоги. Але якщо хочете потрапити в розробку ААА-проєкту, треба показати, що ви щось конкретне по-справжньому добре вмієте. Наприклад, ви маєте бути справді гарним левел-дизайнером чи художником.

«У цій грі ми говорили про Голокост, канібалізм, зґвалтування та інші чутливі теми». Про суперечливі проєкти та співпрацю з письменниками

— Перша ваша гучна гра — The Prisoner, яку ви розробляли для Edu-Ware. Одна з тем цієї гри — втрата індивідуальності людини в технологічному суспільстві. Як думаєте, була б ця гра актуальна сьогодні?

О, вона дуже актуальна. Ми робили The Prisoner про інституції. Система освіти, економічна система, релігії — наша увага тоді була прикута до цих питань. Але сьогодні я зробив би акцент на соціальних мережах і тому, як люди, якщо бачать щось неправильне на їхню думку, збираються в цілі банди проти цього явища. Сьогодні, якщо невелика група людей незадоволена діями кіностудії або кимось, хто висловлює «не такі» політичні погляди, вони об’єднуються та атакують. Саме суспільство до цього підштовхує.

Наприклад, сьогодні у США два політичних табори — ліві та праві. І дуже мало простору між ними. Людей схиляють до бінарного мислення щодо будь-яких суперечливих тем. І якщо ти не повністю згоден з тим, що ліві говорять, або з тим, що праві говорять — ти вже не справжній послідовник, тебе можуть «скасувати». Якби я робив ремейк The Prisoner сьогодні, то розповідав би про ці речі.

— А вам надходили пропозиції зробити ремастер цієї гри або будь-якої іншої вашої гри у майбутньому?

Мене тиждень тому питали про ремастер «Героїв», і я нагадав, що Ubisoft цим займається. Та я чув скарги, що це практично та сама гра. Але ж це і є ремастеринг! Тут таке ж завдання, як і під час створення сиквелу — змінити гру, але залишити все, що сподобалося гравцям у першій частині. Тому ремастеринг — дуже оманлива штука. Їх просто легше робити, ніж виходити з абсолютно новою концепцією.

У мене були проблеми навіть з тим, щоб знайти розетку для свого комп’ютера

— В такому разі хочу згадати про іншу вашу гру — пригодницько-фантастичну поінт-енд-клік I Have No Mouth, and I Must Scream. Там достатньо ризикового дорослого контенту. Як думаєте, це реально зробити сьогодні з ААА-грою?

Це можливо на технічному та мистецькому рівнях, але будуть складнощі на бізнес-рівні. У цій грі ми говорили про Голокост, канібалізм, зґвалтування та інші чутливі теми. І це буде проблемою для великих видавців. Їм доведеться ризикувати.

Коли ми робили I Have No Mouth, and I Must Scream у Cyberdreams Центр Симона Візенталя (неурядова організація, діяльність якої спрямована на захист прав людини, боротьбу з тероризмом, антисемітизмом та вивчення Голокосту — GameDev DOU) надіслав нам листа зі скаргою. Що ніби, як ми сміємо робити гру, яка відсилає до Голокосту. Тоді ігри багатьом здавалися забавками, ніхто їх не сприймав серйозно. Тому вони думали, що ми сміятимемося з Голокосту. Але замість того, щоб боятися суперечливості цього рішення, ми подумали: нічого собі, ми привертаємо увагу, це підвищить наші продажі! Однак ми були маленькою компанією у той момент, тож ризик працював на нас. У великих компаній на кшталт Activision Blizzard або EA будуть складні часи, якщо вони підуть на щось таке ж ризикове.

— Ця гра заснована на романі письменника-фантаста Харлана Еллісона, з яким ви працювали над грою. Що вам запам’яталося з цієї співпраці особливо?

Харлан Еллісон мав репутацію дуже емоційної людини, з якою непросто працювати. Коли я вперше його зустрів, він знущався з мене. Я був третьою або четвертою людиною, яка підписалася на цей проєкт, і у мене були проблеми навіть з тим, щоб знайти розетку для свого комп’ютера.

Але зрештою я йому показав ігри, над якими ми працювали раніше, звернув увагу на The Prisoner і пояснив, що планую так само серйозно ставитися і до його історії. Запевнив, що готуватиму гру та ставлюся до його роботи з повагою. Схоже, саме це розчулило прискіпливе серце Харлана. Думаю, людям було непросто з ним працювати, тому що у Харлана був захисний механізм — він дуже переживав за свої творіння. І щойно я довів, що серйозно ставитимуся до його роботи, все запрацювало. Тут головне було показати повагу навіть не до нього як до особистості, а саме до його праці.

— Як гадаєте, великі письменники можуть перейти в ігрову індустрію і чи це піде їй на користь?

Якість ігор, їхні сценарна та діалогова частини, стають кращими. Безумовно, ігровій індустрії піде на користь приплив гарних авторів. А ось самим письменникам доведеться адаптуватися, створення гри — це командний процес. Вони не матимуть творчої свободи, до якої, ймовірно, звикли. Тому я не впевнений, що це вигідно для них, але для ігрової індустрії використовувати добрих письменників корисно. І мені хотілося б, щоб цей тренд набирав силу і до нас приходили серйозні автори.

— З яким великим письменником ви хотіли б працювати? Ну, окрім Джона Р. Р. Толкіна. Усі знають, що ви його великий фанат.

Так, справді фанат (сміється та надовго замислюється). Є радше історія, яку я хотів би адаптувати. Це роман Роберта Хайнлайна «Місяць — сувора господиня». Там за сюжетом використовують штучний інтелект, щоб запалити іскру повстання серед робітників на Місяці. Це крута історія для адаптації в гру.

«Не всі були згодні з тим, що ми тоді робили». Про створення Heroes of Might and Magic III та роботу в Disney

— Ви працювали в Disney, зокрема, над досить знаменитою грою Duck Tales. Як вважаєте, чому саме вона стала успішною?

На той час ми зробили ще гру «Хто підставив Кролика Роджера», яка теж була досить популярною. І ще кілька освітніх ігор. Але саме DuckTales стала успішною, зокрема, через мультсеріал — людям він досі подобається, всі люблять музичну тему звідти. Там де: DuckTales! Woo-oo! А ще це насправді гарна гра. Напевно скажу, що це найкраща гра Disney, яка вийшла, поки я там працював.

— Можете назвати найкраще у цій грі?

(Надовго замислюється.) Мені подобається механіка стрибків, коли Скрудж МакДак використовує свою палицю. Спочатку вона здавалася дивною, але це відчувалося по-справжньому добре. Також у платформерах зазвичай непогано опрацьовані рівні, і це, на мій погляд, теж одна з гарних рис гри.

Був один програміст, котрий працював над другими «Героями». Він був упевнений, що ми знищимо серію

— Якщо ми вже заговорили про конкретні ігри, то хочу вас процитувати: «Тетріс — „вічна“ гра». Можете назвати інші ігри, що ніколи не постаріють?

Я б сказав... Pacman. Грати в нього сьогодні вже не так цікаво, як у тетріс, але все одно назву його. А ще Space Invaders. Такі справді класичні ігри.

— Не можу не спитати про роботу над третьою частиною «Героїв меча та магії», де ви очолювали команду розробників. Можете згадати, які були два перших ваших рішення щодо цієї гри?

Перше рішення було поліпшити якість відносно другої частини «Героїв», зробити гру трохи менш мультяшною. Друге — ми розширили кількість фракцій. У другій частині їх шість, у третій ми зробили вісім. Через це нам потрібно було додати нових істот і героїв. Взагалі, дуже багато нового контенту. І це було не тільки додавання нового контенту, а й робота над новим балансом у грі — що б ти не додавав, потрібно наново переглядати баланс гри. Це два основних рішення.

— Що було найскладнішою частиною цієї роботи?

Не всі були згодні з тим, що ми робили. Був один програміст, котрий працював над другими «Героями». Він був упевнений, що ми знищимо серію; знищимо все, що людям сподобалося у грі. Нам були потрібні його навички, але ми не хотіли, щоб його негативне ставлення вплинуло на роботу. Довелося навіть відокремити його від решти групи розробників. І все-таки це змусило нас запитувати себе: а те, що ми робимо, правильно? В нас були деякі сумніви.

— Яким було найвдаліше технічне рішення розробки третіх «Героїв»?

Ми використовували той же ігровий рушій, що й у другій частині. Тому я сказав би, що це був штучний інтелект. Знову ж таки, додаючи багато контенту, потрібно заново балансувати гру та змінювати всі рішення штучного інтелекту. Тому скажу, що штучний інтелект у «Героях» був дуже добрим. Спочатку цей продукт створювали під одного гравця, ми навіть здивувалися, що вона стала настільки популярною як мультиплеєр. Але якби ШІ не був гарний, однокористувацький режим не був би такий цікавий і успішний.

— Заведено вважати, що «Герої» засновані на міфологічних образах. Однак у фан-спільноті побутує думка, що це насправді космоопера і все відбувається на іншій планеті в далекому майбутньому. Ви чули про таку версію і що про неї думаєте?

Так, звісно, чув. Всесвіт «Героїв» заснований на рольовій грі Might and Magic, і там завжди були елементи наукової фантастики, деяких істот створили іншопланетними технологіями. Ми завжди дотримувалися історії Might and Magic — вони створили новий світ, а ми зробили континент Ератію. Та нас здивувала реакція шанувальників, які думали, що це буде просто фентезійна гра — там завжди була наукова фантастика.

«Якщо в основі вашої гри не лежать інструменти, з якими весело проводити час, додавання нових ігрових шарів зробить тільки гірше». Про правила геймдизайну та український геймдев

— Поговорімо про нові ігри. Яка була останньою, в яку ви грали?

Зазвичай я чекаю, поки інші люди зіграють, скажуть свої думки й тоді вже оцінюю нову гру сам. В останню гарну гру я грав... Вона не зовсім нова, вийшла кілька років тому. Це був симулятор зоряного корабля. Не пам’ятаю, як він називається. Мобільна гра, де потрібно стежити за різними позиціями на містку. Мені дуже сподобалося, було весело. Загалом сьогодні я граю більше в мобільні ігри, ніж у будь-які інші.

— А що ви знаєте про український геймдев? Може знайомі з українськими іграми чи розробниками?

Скажу чесно, що нічого не знав про український геймдев до цього візиту. І ось тепер з’ясовується багато нового. Завжди приємно, коли я дізнаюся, що у світі роблять ігри. І це не лише США, Китай та Японія. Я бачив європейські ігри від інших компаній та радий чути, що з’являються українські розробники. Я бачу, що вони не менш пристрасні й талановиті. І звичайно, я бачу перспективи.

— Ви викладаєте геймдизайн у коледжі. Чи є у вас головні правила гарного геймдизайну, якими ви можете поділитись?

Перше, що я кажу своїм студентам: ви маєте визначитися з тим, який досвід переживатиме гравець. Є багато різних способів веселитися, і потрібно чітко зрозуміти, який саме тип розваг отримає користувач. І вже потім з’ясувати, які ігрові механіки в цьому допоможуть. Замість того, щоб сказати «я хочу зробити стратегію» або «я хочу зробити платформер» чи «я хочу зробити шутер від першої особи» і піти скопіювати ігрові механіки у чинних ігор, краще думати, який досвід отримає гравець і вже з огляду на це розробляти свої ігрові механіки.

Друге — враховуйте, що нові гравці можуть грати взагалі вперше і можуть не грати так багато і гарно, як ви. Тому не варто робити надто складну або надто заплутану гру з самого початку. Зробіть так, щоб перші години було легко вчитися, та ускладнюйте гру вже надалі.

Третє — розробляйте продукт послідовно. Підготувавши ключові механіки гри, переконайтеся, що вони працюють правильно. Якщо в основі вашої гри не лежать інструменти, з якими весело проводити час, додавання нових ігрових шарів зробить тільки гірше. Починайте з простого, працюйте над ядром, а потім до нього додавайте контент.

«Якби я був інвестором — вкладався б в інді-гру». Бліц

— Влаштуймо невеличкий бліц. Якби ви були інвестором, куди б ви вклали гроші: у хмарний геймінг чи мобільний?

Хмарний. Головна причина — так багато зараз мобільних ігор і так просто робити їх, стільки інструментів для цього існує...

— Це був би великий ААА-проєкт чи маленька інді-гра?

(Девід замислюється, вагається.) Якби я був інвестором — вкладався б в інді-гру. Я б інвестував у кілька невеликих ігор, сподіваючись, що одна з них стане успішною. А якщо одна з них стане особливо перспективною, я б ще вклав у неї грошей. Так що я вибрав би 5–10 різних команд і підтримав би кілька різних продуктів.

— Це була б нова кіберспортивна гра чи гра-історія?

Історія! Я з самого початку займався геймдизайном, тому що мені хотілося створювати історії. Я бачив потенціал в інтерактивних історіях. Ніколи не цікавився бейсболом, американським футболом чи баскетболом. І ігри про них мені здаються нудними. Я люблю історію, і ось над чим мені хочеться працювати.

— Тоді в мене до вас останнє питання — у якому напрямку буде розвиватись ігрова індустрія у наступні 5–10 років?

(Після довгої паузи.) Я знаю, що багато інтересу сьогодні проявляють до VR: люди хочуть, щоб ігри були більш імерсивними. Але я думаю, що більше потенціалу в AR, у поєднанні реального життя та ігор. Тому, гадаю, ігрова індустрія розвиватиметься у цьому напрямку. Також багато потенціалу у метавсесвітів — це наступний крок веброзробки, який дасть змогу створити віртуальні блага. Там є можливість продукувати новий контент в іграх, і таким чином можна монетизувати їх у майбутньому.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось12
До обраногоВ обраному6
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Games Gathering 2021 Kiev

якого чорта?

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Ось дуже добре пропрацьований світ та історії з останніх ігор
www.rockpapershotgun.com/...​sunless-skies-review-2019

Підписатись на коментарі