Аніматор Сергій Кристєв — про роботу в 4A Games і Creative Assembly, початок кар’єри в Маріуполі та переїзд до Британії
Сергій Кристєв у геймдеві вже понад вісім років, нині — у студії Creative Assembly. Економіст за фахом, який після університету влаштувався на роботу в банк, навіть не думав про те, що може стати аніматором. Утім, збіг обставин, друзі й неабияка мотивація знайти те, що справді цікавить, відіграли свою роль. В інтерв’ю GameDev DOU Сергій розповів, як отримав першу роботу аніматором, які переваги мав перед іншими спеціалістами й чому зробив вибір на користь геймдеву, а не кіно.
«Які мультики? Тут банк, стабільність — схаменися». Про Маріуполь, старт в анімації й перші завдання
Я навчався в Маріупольському державному університеті, спеціалізація — «Міжнародна економіка». Наприкінці
Провчившись п’ять років, отримав роботу в банку — у відділі обслуговування юридичних осіб. Це було нудно, складно й узагалі не для мене. У нас обслуговувалися великі клієнти, як-от заводи та порт, тобто йшлося про серйозні цифри й щоденну звітність. Однак у мене ще з університету не лежала душа до цієї сфери, тож який сенс був продовжувати? І я замислився про зміну фаху. Думав навіть вивчати філологію, бо захопився літературою, або облишити все й вступити в Донецький медичний університет. Але склалося інакше.
У мене було кілька хороших знайомих з Маріуполя, які переїхали до Києва. Я знав, що вони працюють аніматорами, але й гадки не мав, що це означає на практиці. Влітку
Удома родичі й колеги сумнівалися та скептично поставилися до мого переїзду й роботи аніматором. Казали: «Які мультики? Тут банк, стабільність — схаменися». Але тато все ж став на мій бік і підтримав.
«Робота над мультфільмом дала мені впевненість і шанс неабияк розвинутися в анімаційній сфері»
95 Animation Studio тоді працювала над різними проєктами, й одним з них був «Казкова Русь» — політичний мультиплікаційний серіал, який виходив щоп’ятниці на телебаченні. Проєкт крутий, роботи багато. Перші дні в студії були стресовими: я не те що не розбирався, які є софти, а взагалі нічого не знав про анімацію. Ми працювали з мокапом у Motion Builder та Maya. Пригадую, спочатку мені дали занімувати щось на кшталт того, як персонаж бере чашку та п’є з неї. За день я розібрався, як це зробити, й орієнтовно за два-три тижні створив свою першу сцену, яка вже потрапила в ефір. Забігаючи наперед, скажу, що мені, певно, пощастило з таким стартом, адже це рідкість у світі, а тим паче в Україні — зустріти аніматора з мокапною базою.
У 95 Animation Studio я пропрацював зо два роки. Мені дуже подобалося те, що я робив і з ким — там була крута спільнота аніматорів з усієї України, зокрема багато спеціалістів з мого рідного Маріуполя. Потрохи я все більше заглиблювався в галузь, дізнавався від мого лід-аніматора Дениса Міщенка про keyframe-анімацію, анімаційні принципи та спеціалізовані курси, про які й гадки тоді не мав... І мене нереально затягнуло. В ті роки я дуже хотів розвиватися в мультфільмах. Особливо зацікавив acting, тобто не просто механічна анімація персонажа, а те, як можна передати його мислення та відчуття. Й у
Після двох років у 95 Animation Studio я набув упевненості в собі, тим паче багато анімував удома — було очевидно, що без цього нікуди не розвиватимуся. Я виконав тестове, і керівництво Image Pictures воно влаштувало (хоча тепер розумію, що впорався не дуже добре). Зрештою я змінив роботу. На «Кларі» завдань було чимало: ми отримували сторіборд, робили лейаут, затверджували його, а потім переходили до блокінгу й полішингу. Робота над мультфільмом дала мені впевненість із професійної точки зору і шанс неабияк розвинутися в анімаційній сфері.
«Ми були буквально схиблені на анімації». Про перехід у геймдев і роботу в 4A Games
Під час роботи над «Кларою» я все ще не замислювався про геймдев, аж поки мій друг та лід-аніматор з 95 Animation Studio не перейшов у 4A Games. Одного дня він повідомив, що в компанії хочуть зі мною поспілкуватися. Чесно кажучи, тоді я мав сумніви щодо геймдеву, до того ж бракувало віри у свої сили. Панувала думка, ніби геймдев — це нудно, що там самі айдли, робота дуже технічна і про креатив не йдеться. Про гру 4A Games Metro я знав: запускав її, але постійно відкладав, тому що не міг спокійно грати — там були елементи горору [усміхається]. Втім, друг таки вмовив мене поспілкуватися з представниками студії, наголосив, що їх зацікавив, зокрема, мій мокапний бекграунд.
На зустрічі я показав свій ріл з «Казкової Русі» й трошки «Клари», поспілкувався з лідом Володимиром Корунчаком. Розмова та ставлення справили приємний ефект, і я погодився виконати тестове. Хоч і сумнівався в собі та технічних аспектах роботи в геймдеві, із завданням я впорався й став частиною команди 4A Games.
У перші дні на роботі мене неабияк вразив рівень спеціалістів та атмосфера, яка панувала в студії. Я потрапив на Metro Exodus. Мені одразу дали сцену з великою кількістю персонажів — весілля в поїзді. Там був солідний обсяг роботи суто з креативної точки зору, але для мене додався ще й технічний елемент, який був новинкою. Коли я працював з мультиками, то просто анімував персонажів, вивантажував меш і передавав на рендер. Тут же потрібно було самому експортувати занімоване в рушій, чого я ніколи не робив, потім — збирати сцену в тестовому рівні й дивитися, чи все коректно (наприклад, чи дійсно персонаж тримає чашку в руці, чи не повернута ця чашка на 90 градусів абощо). Було відчуття, наче я володію сценою, і це викликало захват.
Згодом лід став доручати мені сцени з ручної анімації. Наприклад, занімувати бій між героєм і монстром, у якому є дві розв’язки: герой убиває монстра й виживає або ж програє й гине. Це доволі складно, адже тільки-но трохи змінюєш одного учасника сцени, потрібно змінювати й іншого.
Паралельно з роботою в 4A Games я проходив курс Advanced Body Mechanics від iAnimate (пригадую, ще довго вагався, чи варто брати все англійською, з якою натоді в мене було не дуже, до того ж дорого... Але таки зважився). Цей курс додав мені впевненості у власних силах. Ментор мав величезний досвід, солідний бекграунд у DreamWorks Animation. Він багато розповідав про свій пайплайн і на що звертає увагу. І я зрозумів, що курси — це не панацея. Треба докласти неабияких зусиль, щоб досягти результату. Під час навчання я дізнався ще більше про keyframe-анімацію та різні підходи до роботи. Також була можливість проглядати лекції і з інших класів, тож я спостерігав, як роблять Creature Animation. Пам’ятаю, додатково шукав про це інформацію в інтернеті, дивився навчальні відео... І зрештою робота перестала існувати лише в офісі.
Що я маю на увазі? Якщо проводити аналогію, то для мене анімація — це як гра у відкритому всесвіті. Коли тільки починаєш грати, ще нічого не знаєш, твій персонаж не прокачаний і взагалі неясно, куди рухатися. Але щоразу стає цікавіше: ти розумієш, на якому рівні та що прокачувати, куди краще йти тощо. І що більше часу витратиш, то ліпшим гравцем станеш. Так і в анімації. Якщо робота викликає в тебе такі ж емоції, як і гра, — це прекрасно!
До речі, цей запал підтримували й колеги з 4A Games. Ми часто влаштовували змагання, різні челенджі: наприклад, за 90 хвилин зробити анімацію на одну тему, але спираючись на різні референси. Ми були буквально схиблені на анімації [усміхається].
Потім були ще курси в SquashnStretch, але вже саме по крічерах — Advanced Creature Interaction. Завдяки їм я дуже прокачався. І, думаю, в певному сенсі це допомогло стати мені Principal Animator і зайняти нішу крічерів. Я почав відповідати не лише за себе, а й за команду з чотирьох людей. Та попри нові завдання й інше навантаження я все одно паралельно анімував удома для себе. Це допомагало не загубитися суто в менеджерській роботі.
«Я став більше заглиблюватися в технічну сторону професії». Про бажання покинути геймдев і зміну вподобань у роботі
Попри те, що мені доволі добре працювалося в 4A Games та жилося в Україні, прагнув спробувати сили в закордонних студіях. І я все ще був зацікавлений роботою аніматором в індустрії кіно. Мені подобалася студія Industrial Light & Magic, яка робила «Трансформерів» та «Тихоокеанський рубіж». Туди та в деякі інші VFX-студії я надіслав резюме, але позитивної відповіді не отримав. Думаю, так склалося тому, що в мене був переважно ігровий ріл і бракувало робіт з creature та acting. Крім того, я взагалі не мав досвіду роботи у VFX-компаніях, а на це вони неабияк звертають увагу.
Зрештою, обміркувавши все детальніше, я вирішив, що йти з геймдеву не варто. У мене хороший досвід у цій галузі й водночас є куди розвиватися. Йти у щось інше означало б починати чи не все спочатку.
Однак переді мною знову постав вибір: краще рухатися в бік геймплей-аніматора чи притримуватися сінематиків? Я обрав геймплей-анімації. Річ у тім, що я став більше заглиблюватися в технічну сторону професії. Бути геймплей-аніматором — це не лише створювати анімацію як таку, а ще працювати з різними тулзами й скриптами. Це означає думати, як можна прискорити процес роботи. Треба постійно бути в контакті з геймдизайнерами та програмістами. Це дуже об’ємна робота, де ти розумієш: анімація не закінчується на твоєму файлі — потрібно зробити ще багато кроків, аби вона запрацювала в рушії.
Тепер я більше зосереджуюся на персонажній анімації та вже не так тяжію до Creature Animation, нині в пріоритеті реалізм. І це нормально — вподобанням властиво змінюватися.
«У Великобританії аніматор не є професією, де ти заробляєш чи не найбільше за всіх». Про роботу в Creative Assembly, релокейт у Великобританію й плани щодо України
Пригадую, як у
Офіси Creative Assembly базуються у Великобританії, тож студія допомагала мені з релокейтом і, зокрема, з візою. Це, до речі, перевага геймдев-компаній: вони підтримують працівників краще за студії з кіноіндустрії, та й співпрацю пропонують тривалішу (у випадку з кіно це можуть бути короткі контракти після завершення; якщо їх не продовжать, доведеться вертатися додому).
Щоб отримати візу в Британію, потрібно скласти IELTS й отримати не менш як 4 бали з кожного блоку: говоріння, письмо, сприйняття мови на слух та читання. Я потрохи вивчав англійську: спілкувався нормально, та до ідеалу було далеко. Але діватися було нікуди — за місяць до тесту я почав займатися з викладачем і щодня вчився самотужки. Коли отримав середні 6,5 з 9 можливих з усіх складових, здивувався та дуже зрадів. Для себе усвідомив: якщо дійсно хочеш і це те, що тобі потрібно, завжди знайдеш шляхи, як досягти успіху.
«Після восьми років життя в Києві адаптація відбувалася доволі непросто»
У Великобританії аніматор не є професією, де ти заробляєш чи не найбільше за всіх. Тут цінують послуги, й вони коштують величезних грошей. Якщо прагнеш мати великі статки, треба йти в юристи — це шалені гроші. Та загалом мені подобається, що люди з різних індустрій відносно зрівняні в плані зарплат. Я б хотів, аби в Україні було так само.
Нині ми з дружиною мешкаємо в містечку Горшем, де приблизно 50 тисяч населення. Після восьми років життя в Києві адаптація відбувалася доволі непросто. З банального — тут не можна викликати таксі «на зараз». Місцеві бронюють його на день чи два наперед. І спочатку мене бентежило багато дрібниць, я жалівся, але потім схаменувся: я приїхав з власним розумінням культури в іншу спільноту, то чого нарікати? На щастя, Горшем розташований приблизно за годину їзди потягом від Лондона та Брайтона — якщо стає зовсім затісно, можна гайнути туди. Думаю, після завершення контракту на будинок ми все-таки переїдемо: Лондон занадто величезний, а от Брайтон — якраз. Тим паче там є вихід до води, а я дуже сумую за морем. Мені ще в Києві бракувало моря й Маріуполя, а коли росія знищила та окупувала рідне місто, взагалі стало складно.
Тепер розумію, що Великобританія — це класно, цікаво, проте я тут не почуваюся як удома. Тим паче після повномасштабної війни змінилися пріоритети в житті й роботі. Втім, ми з дружиною і далі працюємо та допомагаємо країні як можемо. У планах — продовжувати зростати професійно та набиратися досвіду. І не відкидаю, що рано чи пізно ми повернемося додому, аби з багажем набутих знань почати розробляти свої проєкти й розвивати анімацію в Україні.
«Що робити, якщо вам дали мокапний тест, а ви ніколи не працювали з ним?». Поради аніматорам усіх рівнів, які шукають роботу
Якщо ви плануєте шукати роботу аніматором сьогодні, можу дати кілька порад.
Що робити новачкам в анімації? Думаю, українські й закордонні спеціалісти мають трохи різні стартові позиції й можливості. Чимало британських студій відкривають вакансії трейні — їх у більшості випадків обіймають випускники університетів (які, до речі, здобувають профільну освіту й часто мають дуже хороший скіл з анімації). В Україні ж такої практики для аніматорів я не помічав. І компанії подекуди не можуть собі дозволити наймати трейні, бо потрібні і додаткові бюджети, і люди, які навчатимуть новачків. На це слід зважати, але не варто впадати у відчай: аніматори все одно мають на ринку попит.
Щоб було простіше знайти роботу, фокусуйтеся на чомусь одному: наприклад, обрали для себе персонажну анімацію — прокачуйте саме її. Це не означає, що і всю подальшу кар’єру ви маєте будувати з огляду на цей вибір. На старті головне — отримати роботу, а якщо розпорошуватися на все, то можна ускладнити собі цю місію.
Наступне — зберіть якомога більше інформації про студію, в яку подаєтеся, та її проєкти. Це допоможе зробити ріл, орієнтуючись на стиль, якого ця студія дотримується. На співбесіді завжди приємно бачити, що людина підготувалася до розмови й ставить цікаві запитання. І ця порада актуальна не лише для джунів.
Третя підказка — шоуріл має бути коротким і містити лише найсильніші роботи. Не робіть відео на півтори хвилини, в якому будуть незавершені анімації. Обмежте шоуріл однією хвилиною — так ви знайдете сили й час, щоб усе відшліфувати. Покажіть, як умієте робити айдл, атаку, смерть.
Ще одне: що робити, якщо вам дали мокапний тест, а ви ніколи не працювали з ним? Виділіть час, щоб подивитися принципи створення мокапів в інтернеті. Навіть якщо ви не впевнені в собі, спробуйте й у тестовому опишіть, що конкретно зробили в сцені. Якщо в процесі виникали проблеми, зазначте це в коментарі до тестового завдання. Так ви покажете, що були зацікавлені й відкриті до вивчення нового.
Не додавайте в портфоліо скопійовані анімації. Для себе копіювати персонажів з улюблених робіт можна — це не заборонено, а навпаки, дозволить краще зрозуміти таймінг і спейсинг. Але не можна давати такі роботи у власний ріл — це крадіжка. І досвідчені аніматори відразу її помітять, бо мають натреноване око.
Запитуйте фідбек і діліться роботами в соцмережах, анімаційних групах у Discord, Twitter. Як отримати відгук? Пишіть в особисті повідомлення професіоналам. Звісно, відізвуться не всі, але дехто буде готовий прокоментувати анімацію, підказати, як її покращити. Крім того, це допоможе налагодити професійні зв’язки, які хай і не завжди, але можуть зіграти в плюс, коли в ту чи іншу компанію знадобиться новий фахівець.
Для мідл-аніматорів насправді актуальне те саме, що я радив новачкам. Але головне — якомога раніше відповісти на запитання, де і ким саме ви хочете працювати.
Також треба вміти себе продати. Якщо у вашому портфоліо є сильніші й слабші роботи, на початок потрібно давати найкращі. Наприклад, я під час перегляду рілів від кандидатів уже з перших трьох-чотирьох шотів можу зрозуміти, чи варто кликати людину на співбесіду.
Неважливо, джун ви, мідл чи сеньйор-аніматор, — рекомендую професійно ставитися до тестових завдань. Навіть якщо не відчуваєте натхнення й не бачите себе в цій компанії, доробіть тестове до кінця. Це продемонструє вашу відповідальність та допоможе ще більше прокачатися в анімації.
Аніматорам усіх рівнів я раджу не здаватися. Відмовили? Окей, не проблема! Мені теж, бувало, відмовляли. Проте я не засмучувався, а запитував чому. І це офігезний пуш: після фідбеку розумієш, що слід підтягнути. Навіть з негативної ситуації потрібно брати позитив.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів